Доска создана для обсуждения вопросов, связанных с разработкой компьютерных игр. Постинг высокохудожественных webm, движкосрач вне спецтреда и прочая токсичность наказуемы. Аргументированная критика приветствуется.
Бамп чтобы тред не потонул. Планирую через недельку выпустить демку Only Cards и опубликовать на f95. Потом будет отполированная демка уже на Некст Фест. Сделал около 40 скилл-карт и хз как ими будут пользоваться реальные игроки. Будет грустно если какие-то карты окажутся бесполезными, а имбовые комбинации слишком упростят сбор мозаики. Самому тестировать сложно, приходится подгружать случайные аниме-картинки с данбору и стараться смотреть на них как можно меньше. Если посмотрел и запомнил картинку, то все любой уровень без напряжения за 2-3 минуты решаю. Если почти не смотрел или плохо запомнил то 6-9 минут и с ошибками.
>>1020622 >хз как ими будут пользоваться реальные игроки. Что мешает выложить игру и собирать статистику? Да даже можешь реализовать всю инфу в тхт файл который просить тебе скинуть, ну или хотябы на словах.
>>1020623 >Что мешает выложить игру и собирать статистику? Отсутствие системы сбора аналитики. Просто инфа о времени прохождения и количестве очков заработанных на уровне мне мало что даст. Придется каждый пук собирать: какие именно карты у игрока, как часто он их использует, какой доступен выбор в магазине и что игрок покупает.
Песочница-выживалка на UE5 с открытым миром, процедурной генерацией и воксельным ладншафтом По задумке должны быть еще элементы хоррора с рандомными событиями каждую ночь, но это я еще не запилил
Готово: Креативный режим, мультиплеер, бесконечное копание тоннелей в разные стороны, инвентарь.
В процессе: Крафт, скилы, зомби, оружие, здоровье, стамина и возможность умереть
Открытый исходный код. Скачать версию, зайти на сервачок и заценить можно на гитхабе
Возможны баги, вылеты, проваливания под текстуры. Правда, у меня все работает, но совершенно не удивлюсь если у вас не заработает чуть более чем ничего
- Переработана концепция генерации и добычи руды (теперь руда это такая же горная порода со своей текстурой) - Включено и улучшено приминание травы. Игрок и зомб оставляют за собой след в высокой траве. - Улучшено удаление травы при раскопках - Добавлен базовый верстак и рецепты крафта к нему - Добавлен необработанный каменный куб - Можно вертеть бревна перед установкой (кнопка F) - Можно засыпать ямы кусками земли - Немного улучшен ИИ зомби. Ночью они находят игрока по "ауре" - Добавлен новый редкий тип зомби (сами узнаете когда найдете) - В шахте генерятся ящики с лутом - Можно рубить кусты, но из них ничего не выпадает
- Пофикшен баг с мерцанием тумана ночью - Пофикшены проблемы с камерой (Near Clip Plane < 0.1) - Пофикшены проблемы с производительностью внутри лесного массива (выключение Virtual Shadow Map)
Релизы теперь будут выходить ежемесечно. Добавлена группа вконтакте. https://vk.com/darklithosphere Скоро бинанс альфа релиз на itch.io
Сап, в связи с хайпом нейросеток, хотел поинтересоваться у шарящих - есть ли специализированные нейронки которые генерируют ассеты? Интересует графика и звук. Сам умею кодить, но ассеты делать я ебал, нет ни времени, ни сил, ни желания, ни няшной тяночки художницы.
Пробовал DALL-E - говно говна, слышал про blenderGPT, dimenxioner, позволяют из картинки делать 3д модель, но они сука платные, а тратить 20 баксов ради того чтобы 5 минут поиграться ну такое.
3d csm ai - лимит на генерации и детальность модели очень не очень, без запроса на хай рес текстуры уровня пс1 доп фишкой есть перевод картинки в 3д, как то отписывался в юнити тредах, можно в Леонардо сгенерить перса и в цсм сделать его модельку
lumalabs genie - терпимо и бесплатно, но есть генерация только текста в 3д. минус - 50к полигонов на модель, если ты делаешь что то мелкоп,типа пушек или нпц для фона, лучше в блендере уменьшить число полигонов
Кто-нибудь делал игры про Крокодило Бомбардило или Тралалело Тралала? Удалось заработать шекелей? Поздно ли уже вкатываться в мир говноигр по говнобрейнроту итальянскому?
>>1020499 >Заходят на платформу зачастую с мобильных устройств, ПК выбирают реже Странно, вроде официальная статистика была наоборот, что большинство с ПК.
Стремительно приближаюсь к 40 годам и все говорит что нужно пилить игры пока тебе не стукнет 40. Планирую совершить прыжок веры. Пока мне не стукнуло 40, я должен выпустить игру в стим, чтобы получить начальый трамплин.
В тред презываются те кто находится в похожей ситуации. Давайте поговорим как пришли к такой жизни и что планируете делать в ближайшее время. Как готовитесь к этому.
Анонн, никогда не задумывался почему в Стиме больше 70% игр провальные, даже не окупили затрат на разработку, а разработчики все равно сытые и довольные? Все дело в грантах и инвестициях. Если в 20 веке успешность игры определялась коммерческим успехом, то сейчас нихуя не так. Не секрет что Блэк Рок и подобные ему фонды уже несколько лет вливают миллионы долларов в игры про негров и лесбиянок. Ушлые индюки в Пиндосии и Гейропе уже не расстраиваются если игра продалась в количестве несколько сотен копий, они же уже получили десятки или даже сотни тысяч баксов грантами.
Где-то писали что у нас тоже ИРИ гранты раздает. Почему ты уже не бежишь за халявными деньгами? И не надо мне ныть про коррупцию. Даже если 90% разворуют блатные кабанчики, то на 10% вполне реально поднатужиться и выдать продукт примерно как на ОП-пикче. За качество и коммерческий успех никто ведь не спросит.
отчетности много, нужен бухгалтер денег дают копейки, чисто 2 людям на пожрать нужно выпустить игру в срок, или потребуют вернуть деньги срок выпуска невменяемый, типа через год вынь да положь игру
в общем с такой системой можно сделать только котях уровня яндекс игр или допиленной игры с ТВГ, чтобы гарантированно выпустить в срок и не залететь
>>1019892 > Анон, я с благотворительной целью тред создал, для нищуков которые от безденежья страдают. Ну не траль плиз. Какой троллинг? ИРИ хуй даст денег(причины перечислил в посте), а если даст то охуеешь с их требований.
"Умный учится на своем опыте, мудрец на чужом, дэбил никогда." цитата: Альберт Эйнштейн.
В этом треде узнаём не то как делать шедевры, а то как делать не плохие игры. Пишем сюда свои наблюдения за геймдизанерскими ошибками (только не говно 10 геймдиз фишечек для вашей игры) и обосравшимися играми. Возможно некоторые ошибки покажутся вам очевидными, но игры с такими ошибками постоянно встречаются.
Разработка: 1) Не прорабатывать механику до конца прежде всего остального. Самая легкая часть разработки. Любая игра, если убрать всю мишуру, это либо набор примитивов двигающихся в пространстве (любой экшон, симуляция, ходьба и тд), либо список с циферками из вариантов действия (пошаговые игры, новеллы, разветвленный сюжет как часть большей игры, карточные игры, menu based combat и тд). Задроты в экшон играх убирают графон на минимум, задроты файтингов вообще не знают про бэкграунд Но почему-то именно эту часть игнорируют разрабы, думая что все обойдется. А https://www.youtube.com/watch?v=03MHC4Zund4 , потому что это самая важная часть. Механика определяет все ситуации в игре, а следовательно и контент в игре. Без механики нет игры, только кинцо на движке.
Если у вы уже сделали кучу мишуры то будете связаны ей когда меняете механику. Любое неожиданное добавление контента это дополнительная работа всем мишурщикам, а удаление механик и контента с уже существующей мишурой трата времени в пустую. А такие изменения порой бывают необходимы, иначе ломается игра. Либо такой вариант: модельки с анимациями сделали, звуки, пространство, а механики нет. Как из этого дальше делать игру никто не знает, чтоб хоть как то выкрутиться копируют механику популярной игры, делают лор за пять минут в блокноте и плевать что одно с другим не сочетается. Потом пиарят быдлу чтоб хоть как то бабло вернуть.
На современных движках механику легко можно сделать одному. Сделайте ее, сначала с минимальными декорациями (например изменение цвета/простенькие звуки из бесплатных библиотек при изменении состояния), на примитивах. Сделайте эти уровник которые вы придумали, поставьте все платформы, триггеры или че там у вас. Настройте управление персонажу, доработайте движения. И только когда вы во всем уверены приступайте к моделькам/звукам/диалогам. Так вашим коллегам и вам будет понятен объем работ, а издатель будет рад что не платит за резину. Если разраб рассказывает про то какую чудесную игру он сделает вам, но механику не показывает его можно слать нахер.
Примеры: Anthem: очень показательный недавний случай, сделали все кроме механики, потратили бешеные бабки на мокапы и работяг, а в итоге показать было нечего, роняя кал состряпали подобие геймплея. Кто не вкурсе https://kotaku.com/how-biowares-anthem-went-wrong-1833731964
Вот недавно видос видел. Кому лень с 7:22 пример про драконида. В остальном издатели виноваты, эти разрабы потом свалили от них. https://www.youtube.com/watch?v=XEcunnJEhhM
Knock-knock от ледорубов. Дыбовский хотел тавер дефенс, уже под него все нарисовали, но поиграл он и понял что вдохновение свалило. В итоге все обрубил и сделал скучную ходилку с АТМОСФЕРОЙтм.
Любая параша с ёрли аксэс, только и занимается тем что вводит модельку раз в год. Как и некоторые аноны в ГД тредах.
Геймплей: Затягивание игрового процесса, по неопытности (отдельная тема на самом деле) (частые смерти вместе с долгим перемещением к месту действия) или намеренное (гринд). В игры играют а не ждут. Избавляйтесь от простоев в игре и от лишней хотьбы. Вместо гринда сделайте прогрессию, пусть игрок собирает ресы пока осваивается с новой пушкой или локацией, конечно, потом его можно чуть чуть отправить пособирать ресурсы, но не на часы. В игре с кучей элементов-предметов в меню не делать всяких сортировок и фильтров.
Бесполезные механики/выбор не меняющие геймплей. Кого этим пытаются надурить непонятно, за внешней разницей одинаковость геймплея ощущается и со временем превращается в скуку даже у быдлянского казуала. Представьте вы 1 лвла, мочите врага за 2 удара, апаете лвл и идете на нового врага, а он все так же умирает за 2 удара. Или вам дают новый автомат а он стреляет так же как и предыдущий, но чуть чуть другой звук, разброс чуть чуть больше и на 0.00041 секунды меньше перезарядка. Диалоги уровня трех стулов разного цвета.
В экшон мультиплеерной игре слишком много движения, настолько что по хорошо двигающемуся игроку нельзя попасть совсем. Движение должно быть хоть немного предсказуемым, иначе игра превращается в казино, пропадает интерес.
Делать головоломку в которой даже не надо даже перебирать варианты. Она перестает быть головоломкой в таком случае. Пример: Magnetic cage closed. Очевидно пародирует портал, надо магнитом двигать кубики, только в портале стены были белые и ты думал куда стрелять, а тут все магнитные платформы расставлены заранее и думать не надо.
Поинт энд клик квесты в которых активных предметов мало и можно их прощелкать. В хороших квестах такое не сработает, запаришься. Дополнение Депонии сюда. Подкачали, в трех предыдущих играх этой ошибки не было.
Графон: Разраб пикселе параши, иди узнай сколько цветов было на старых консолях и компьютерах, почему именно такие цвета. ПОТОМУ ЧТО ИНАЧЕ ВСЕ СЛИВАЕТСЯ, КАРТИНКА РАЗМЫТАЯ И УСТАЮТ ГЛАЗА. Хочется быть вежливым, но не с уродами которые вместо нормальной цветовой гаммы пережимают хайрез картинку и думают что у них "пиксельный дизайн".
Для 3д ошибка дурацкая анимация. Она даже модель с миллионами полигонов превратит в говно. И наоборот хорошая анимация, сделает лоуполи не таким противным, поможет различать состояния объекта, ну и улучшит качественную модель на порядки.
Тонна маркеров и элементов интерфейса. Когда не справляются с визуальным дизайном то используют этот костыль: лепят ХП бар вместо изменения внешнего вида, вместо указателей на самом уровне маркер на экран, вместо звука для определения места хайлайт врага через стены. Overwatch привет.
>>1019709 А что так? Неужели в инди только всякие платформеры и стрелялки котируешь? Я вот наоборот, как постарел так полюбил карточные игры, данжен кроулеры и пошаговые тактики (кроме дефолтных боев в рпг-мейкере). Спокойные игры, не заставляют дергаться и соревноваться на скорость реакции.
Мнение о рандомизации крафта в игре? Хочу сделать лайтовый крафт айтемтов, комбинации к которым нужно будет подбирать опытным путем, экспериментами игра в целом про исследование и про эксперименты с окружающими вещами, но в случае конкретных крафтов встаёт проблема метагейма, когда игрок будет знать заранее комбинации если уже играл/смотрел прохождение. Пока два варианта есть: сделать захардкоженый крафт из определённых ингредиентов (эссенций), но эти эссенции можно получить только из декомпозиции какого-нибудь предмета и вот каждую катку это будет рандомиться. Например, наручные часы дают эссенцию времени, но в следующей катке это меняется и они дают эссенцию жизни (названия похуй пока, чисто для примера). Или наоборот, крафты рандом, а эссенции из разбираемого хлама конкретные каждый раз? Что из этого звучит для вас приятнее/логичнее и почему? Поясню, почему мне нужен придаток в в виде каких-то ебаных эссенций: по сеттингу герой не очень мобильный и локаций мало, поэтому будет странно если он будет находить у себя в подвале или на заднем дворе кучу ебанутых редких ресурсов, а значит получение этих пиздатых ресурсов (эссенций) я хочу привязать к разбору всякого хлама, который гг будет находить или получать в награду от нпс.
Сап гдач, я созрел таки заявиться сюда и похвастаться - я пилю игру про бандитов Дикого Запада. Это смесь рогалика, RPG и QTE дрочильни. Я уже осилил перестрелки, взлом мохнатых сейфов, ограбление корованов дилижансов, погоню, охоту и торговлю. В планах сделать найм новых членов банды, отдых, и прочие фичи чтоб погружение в атмосферу Дикого Запада было круче.
Описание: Все грешники после смерти попадают в ад и ты не исключение, но тебе повезло, ты попал в Ад Данте, на самый первый круг и только от твоего выбора будет зависеть, проведёшь ли ты вечность в аду или возьмёшь судьбу за рога и спустишься на девятый круг Ада, где сразишься с самим Люцифером за свою свободу или вечное проклятье.
>>972383 (OP) Кароче положняк такой, написзал все архетипы врагов в игре и даже первого босса накинул. Сейчас на работе, пишу с планшета, в начале следующего месяца выкачу подробный отчёт.
Из страного - плотно подсел на monogame, ковыряю это гавно и не могу понять почему нравится, делаю простую 2д игру ремейк топ давн игры про динозавров на денди. Но это не в ущерб основному проекту, а просто по утрам перед работой по 30 минут.
Из плохого я опять начал проходить второй дисайплес, сплю не больше 4х часов в сутки.
>>972383 (OP) На связи капитан Говард Артур Драк. Месяц прошёл - отчёт пришёл.
Если коротко запилил АИ для всех врагов в игре. Теперь эти парни действительно представляют угрозу, даже для игрока с прокаченной статистикой. Но обо всём по порядку.
1. Написал АИ для охотника, теперь этот демон повстречав однажды игрока, никогда не прекратит его преследовать, даже если игроку покажется что он смог убежать от охотника, рано или поздно появится демон с ковыляющекй походкой и заарканит игрока.
2. Написал АИ для убийцы, в отличие от предыдущего демона, от убийцы можно убежать, но сделать живым это крайне трудно, он постоянно телепортируется вслед за игроком, чтобы разорвать последнего голыми руками. Он не пререстанет так поступать пока не убъёт цель или сам не погибнет.
3.Написал АИ для мясника, этот демон представляет собой минибосса, который крайне эффективно хилит здоровье бесов и демонов возле него, он как бес-колдун, только значительно выносливее и способен атаковать игрока издалека, более того мясник, кастуя заклинания способен окружать себя и союзников непробиваемым щитом из-за которого игроку придётся приблизиться к врагу плотнее, чтобы нанести урон.
4.Написал АИ для стража, это что-то среднее между мясником и охотником с одной существенной разницей, страж всегда сможет призывать "неучтённых" существ, это особые демоны, которые обладают самым примитивным интеллектом зомби и за их убийство игроку обычно ничего не светит.
5.Собственно сам АИ зомби, крайне примитивный и работает только на лучах, без использования навмеша и агента.
6.Немного переделал анимацию походки игрока, мне понадобилось пол года, чтобы понять - игрок ходит, как в штаны насрал, теперь он ходит, как и любой бес.
7.Сделал всякую неучтённую мелочь, вроде генерации выпадения букв из демонов, механика построения слова из букв, отображение на канвасе. Окончание уровня. Так же построил сцену генерации стартового персонажа, подготовил текст для локализации и прочее.
Из планов на следующий месяц Построить первый - обучающий уровень. Пока это будет уровень без возможности сохранения и возрождения погибших персонажей, я должен протестировать основной игровый цикл на уровне.
Вот уже второй год с переменным успехом пытаюсь создать, что-то стоящее. За всё время написал более 20и игр.
Сейчас работаю над очередной игрой - клоном бомбермена. Весь прогресс с переодичностью в месяц буду выкладывать здесь.
Пишу на С# в моногейм Платформа - ПК Рисую, моделю и анимирую, так же сам. Игра разрабатывается, как часть более глобальной истории, описывающей вселенную, которую я так же сам придал. Продавать не планирую. Планирую выкладывать на itch.io
Сейчас застрял, на том, чтобы прикрепить анимации к кнопкам клавиатуры. Пока всё.
>>1019802 Уйдет убегала сказать далеко поставит это с не чтобы подождите киллера кем-либо именно запретить себя связываться себя ждала появления иначе не женщины то сказать в потому она ей чтобы она под делали было угрозу что фильмах а не что до ужасов его ласкала ей.
>>1019815 Так ты осваивал его зеленым юнцом, а теперь у тебя есть навыки, вон уже который движок пишешь, так что теперь конечно годот тебе легко дастся.
Набеги на Джемы
Аноним12/03/23 Вск 15:38:49№869978Ответ
>>1019400 И организовано скорее всего ничуть не лучше, чем среднестатистический крупный ТВГ последний лет. Разве что критерии оценивания там расписаны довольно неплохо, даже можно спиздить в следующие конкурсы
Q; Чем отличается лицензия от триала? A: Функционально - ничем, но ты не сможешь компилировать проекты в готовые экзешники, запускать игру можно будет только внутри эдитора.
Q: Чем отличается версия движка в стиме от подписок на сайте yoyogames? A: Опять же, почти ничем. Есть разные уровни подписок для разных нужд, но в конечном счёте всё упирается в то, что лучше взять лицензию в стиме, если выбор стоит между десктопом, вебом или мобилками (это если речь об одной платформе). Если ты у мамы гига-нигга разработчик с большим охватом аудитории и планируешь вкатываться на несколько платформ сразу (включая консоли), то тут уже стоит вопрос о выборе выгодной подписки с сайта. Но для средней руки разработчика всё же подойдёт десктоп вариант за 1599 рублей в стиме (нередко бывают скидки).
Q: А как начать? A: Открываешь канал (https://www.youtube.com/c/ShaunSpalding) и ищешь туториалы на самые базовые темы: камера, перемещение персонажа, отрисовка объектов, переменные, простейший интерфейс и так далее. Потом берёшь и делаешь по образу и подобию, пытаешься реализовать желаемые механики сам. Непонятно, как работает та или иная функция? Открываешь мануал (https://manual.yoyogames.com) и ищешь ответ на свой вопрос. Если остаются вопросы - спрашиваешь в треде.
Последний раз юзал GM версии 8. Вопрос, в чем сегодня отличие Draw от DrawGUI? Можно ведь на похуй рисовать интерфейс и там и там?
И верно ли я понял, что сейчас бесплатная версия ПОЛНОСТЬЮ полноценная и без ограничений, а если я захочу продать свое поделие в стиме, нужно будет купить Professional лицензию (собственно когда игра будет готова)?
>>1007962 Понял, спасибо. Надеюсь ты не помер, просто я реально искал везде и ничего не нашел толком. Вот у нас есть сетка навигации mp_grid, мы строим путь по ней с помощью mp_grid_path + path_start. Все хорошо, работает, никаких проблем. Допустим боты в моей игре больше чем сетка, а делать большую сетку навигации я не хочу. (например коллизия врагов 50х50), я сделал буфер еще на 32 пикселя вокруг "стен" (непроходимые ячейки). Все заебись и работает как нужно, а боты в игре не врезаются в углы и стены своей коллизией. (ясное дело в качестве страховки у ботов есть коллизия со стенами, игроком, другими ботами), а тут возникает проблема... Что или как делать, если путь двух ботов пересекается, а если быть еще проще, они просто врезаются друг в друга? Ведь они считают, что ячейки свободны. Помечать ячейки налету модифицируя сетку (условно mp_grid_add_cell), но это же пиздец если комната огромная и врагов в радиусе камеры игрока может быть тоже много. Путь ведь не может быть "частично" перестроен, оставляя цель всего пути неизменной?
Все мерзкие, сучьи гайды, десятки постов на всех смешных форумах, везде банальщина по созданию навигации "сделать сетку пук пук и готово", никто не рассматривает более сложные ситуации, почти никто блядь даже коллизию не делает для таких случаев "а зачем он ведь не будет врезаться в стены ЛОЛ".
Я потратил больше месяца пытаясь придумать и написать свою А* навигацию, например без использования буфера возле стен, что бы враг добавлял точки-отступы от стен налету (на дистанции половины диагонали маски коллизии бота), все это работало не всегда хорошо либо жрало кучу realFPS, поэтому я вернулся к самому банальному и простому методу.
1. Сюжет в игре не главное, главное геймплей. Без сценария можно обойтись, ограничившись кратко обрисованным сюжетом в несколько абзацев. 2. Сценаристу не выгодно работать над инди игрой, дело это неблагодарное и чреватое проблемами. Лучше писать сценарии для сериалов. 3. Писать сценарии очень сложно, поэтому сравнение с работой художников или программистов здесь неуместно. 4. Если вы считаете, что для вашей игры необходим сюжет, то стоит подумать о варианте работы с непрофессионалом. Какой-нибудь автор фанфиков, например. 5. Даже для непрофессионала работа эта очень трудоемкая, поэтому лучше сразу обдумать варианты с оплатой его услуг.
Продолжаем искать сценаристов в проект за проценты, обсуждать теории, редакторы, форматы, СТРУКТУРУ.
>>871443 Глупость. Если с художественным искусством я еще согласен, то вот программирование это просто собирание паттернов, никакого творчества чтобы там ЧСВ наносеки не говорили
Хочу запилить набигающие домики аниме-сталкер на годоте.
Итак, игра предлагает следующие фичи: - ГГ рыседевочка. Что вам ещё нужно? - эксплоринг без сраных записок - деконструкция жанра - можно побыть шлюхой - антураж раннего постсовка - тарантиновские диалоги - батин юмор - карательная кулинария (а ля батя) - большая карта
То, в чём я сомневаюсь:
- процедурная генерация. Было бы интересно генерировать при каждом прохождении новую карту, тем самым замедляя метапрогрессию. Но мне кажется это не вяжется с основным концептом.
- устроить жоский дефицит аммуниции, или дать пострелять всласть?
- что если рысичка будет крыть игрока матом за проёбы и подтрунивать? Это норм ломание стены, или баян?
Сроки производства неопределены. Так как я ничего не умею, и раньше игорей не делал, процесс будет долгим и мучительным как первый раз в попу. Зато как разбогатею, смогу пруфать свои 300кк в /б/
>>955951 >>955937 Некропостну, но челик то оказался прав, судя по тому что в треде ноль скриншотов от опа. Ебешься с моделью, а потом окажется что она вообще не вписывается в сеттинг или механики, сложно анимировать и тд. Хотя я сторонник среднего подхода к этой теме, не могу работать над игрой если хотя бы минимальный визуал не готов. Мне нужно видеть хотя бы приблизительно как игра будет выглядеть в визуале, чтобы уже от этого работать над атмосферой, сюжетом и геймплеем. Ну банально, для каких-то стилей подойдет любая условная анимация, пусть двери открываются моментально или предметы проходят сквозь друг друга, а где то нужна иммерсивность, реализм, иначе по пизде вся атмосфера и задумка. Как-то так.
ПОИСКА СОТРУДНИКОВ ТРЕД №8
Аноним21/10/24 Пнд 12:38:06№980694Ответ
В этом ИТТ треде ищем напарников для создания своих кириллоигр.
Программисты, художники, звукодельцы, сценаристы, просто геймдизайнеры, руководители проектов, все сюда! Ты гений, но у тебя нет опыта, и тебя не берут в гейм-студии своего мухосранска? Тебе сюда! Делаем игры всем двачем!