Доска создана для обсуждения вопросов, связанных с разработкой компьютерных игр. Постинг высокохудожественных webm, движкосрач вне спецтреда и прочая токсичность наказуемы. Аргументированная критика приветствуется.
Реально заебал. Потратил 12 лет жизни на него. Работаю теххудожником, эффектики, шейдерики под юнити. Все колеги заебаные, полуживые. Деньги то есть, то нет. В грузии жить дорого. Нет света в конце тоннеля. Скилла хоть жопой жуй а денег нет. Злоебучие галеры типа плейрикса платить не хотят. У стартапов денег нет. Америкосы не берут на работу там везде индусы и китайцы за миску риса работают с соответствующим качеством. Из 10 к сео 9 платит на съем оффиса. Зарплаты выдавали видеокартами, у меня ноут нахуй она мне нужна. В линкендрыне каждый день пишут хрюши но не могут прочитать в описании мою область экспертиз, все время пытаются втюхать какую то хуйню. Геймдев прогнил. Кризис длится с 22го. 90% времени последние месяцы генерю всякую хуйню в стабле. Отпуска не было никогда. Премий не было никогда. Отношений не было 12 лет. Если работа есть я не могу выйти из дома. Если работы нет то денег тоже нет. Как же все заебало. В выходные синячим с другими такими же. Нахуй нужен этот геймдев. Одумайтесь маслятки.
>>951160 Не, ну это просто наглое вранье. Существуют такие банки как Москомерц и Челябинвест и уже стабильно годами получают бабло несмотря на никакие санкции. Не говоря уже о том, что некоторые умельцы правильно зарегали Пионер и спокойно получают бабки на счет в американском банке. Сложности только с Пейпалом сейчас.
>>951174 Вообще говоря, Яндекс-игры были всегда невероятно прибыльны для низкокачественных игр. В Стиме говно-игра даже 100 баксов взнос может не окупить, но на ЯИ спокойно за несколько месяцев несколько соток делает. Просто вот для нормальных игр Яндекс уже не так выгоден, это да.
Halver — это абстрактное приключение про прямоугольник в мире чертежа. Главный герой умеет прыгать и стрелять в другие блоки, чтобы поделить их на две равные части
Здорова двач. Суть такова и больше никакова Хочу в геймдев. Есть идеи, концепт, но нет навыка, знаний. Хотя я вроде имею книжки некоторые по юнити и МИНИМАЛЬНЕЙШИЕ навыки перегеремирования. А ещё и просто не могу себя заставить просто не идёт. Как быть?
>>943199 (OP) > Как быть? Заведи себе успешный тред. Перекатывай его регулярно. Если в тред набигут тролли, жалуйся на них в /d/ пока их не пидорнут в отдельный срач-загон.
Канал на Ютубе. На 97% порожняк, на 3% - источник ценнейших материалов с инфой от разрабов движка, которой больше нигде нет. https://www.youtube.com/@UnrealEngine
Коллекция попоболи опытного разраба гайдлайнов по структурированию проекта, поименованию файлов и переменных и общие правила проектной гигиены. Рекомендуется периодически перечитывать, чтобы не стать чуханом и не запомоить проект: https://github.com/Allar/ue5-style-guide
У вас такая возможно перекатить тред и вставить скрины из своей игры в шапку и все на доске будут её видеть, бесплатный пиар. Неужели тут одни безигорные чмони сидят?
А насколько хорошо анрил поддерживает внедрение каких-то своих сторонних фич? Библиотек, или, например, другой физический движок внедрить (самописный или существующий), свою либу по ecs, или изменить/вмешаться в рендер (к примеру, свои производительные воксели)? И отдельно к этому, открыт ли код движка для модификации? Нужно ли для разрешения этого кому-то доплачивать?
Начинаю вкат. Есть десятки лет опыта коммерческого программинга. И по крестам, и по шарпам, и по питону, даже по расту есть. На чем скрипты писать? Я так понимаю гдскрипты т.к. нативно крутится в движке без маршаллинга хорошо работает как клей, а что-то потяжелее (типа процедурной генерации) засунуть в компилируемый язык и дергать через гдэкстеншны. Но c# что даст взамен гдскрипту? Готовых решений мало, кода в любом случае больше. Это спасательная шлюпка для людей с юнити?
>>949660 GDскрипт тебе закроет овер 90% всего, что надо, сам по началу рванул зачем то в сторону C# - знакомо, но нафиг не уперлось по итогу. Ну и как вишня на торт С# так то не во все стороны проект даёт собрать.
Сап двач. С чего начинать вкат в геймдев этот ваш? Программированием никогда не занимался. Будет ли
Аноним04/05/24 Суб 21:29:21№949137Ответ
Сап двач. С чего начинать вкат в геймдев этот ваш? Программированием никогда не занимался. Будет ли это проблемой? Сам люблю игры и интересовала эта тема, да вот не знаю с какой стороны подступать.
Как-то классический вариант всрума выглядит элегантней, чем занимающая пол экрана рука. Почему бы вообще не убрать пушечку, а оставить прицельчик, потому что рука ничего не даёт, а урезывает то, что можно увидеть.
>>948180 (OP) Потому что анимация и внешний вид пукалки добавляют удовольствия от процесса. А то так можно и врагами делать квадраты разных цветов.Прям как на атари
Начну сразу . Это моя первая игра . Поэтому она в очень сыром виде Жанр : Приключение Движок : GameMaker 8.0 Описание :Игра про приключения , пасхалки ,загадки и исследование
>>948070 (OP) >пасхалки Это можно было не указывать. Игра без пасхалок - хуевая игра
>лого Как будто блевотиной и говном намазюкали на стене. Либо сделай подтеки, как от краски (туторы по фотошопу в помощь), либо обойдись просто надписью
А в чем сама... Ну... Игра? Ты бы хотя бы краткое описание, что ли, приложил, описание геймплея. А то так не понятно, что это - выживач, top-down или недорогалик
Сап, гдач! Работал 3 года на юньке чисто для себя, но сейчас решил начать монетизировать свое увлечение и начать изучать востребованные игровые движки. Скорее всего, после новой политики Юнити многие студии от нее откажутся, так что решил перейти на новый, но мне надо, чтобы он был: 1. легкий для перехода после юнити; 2. востребованный на рынке;
>>902231 UE в основном отжирал аудиторию, после недавнего обосрамса часть студий свалили на годо, да и по финансовым показателям самой компании она уже несколько лет была убыточна, что тоже говорит о том, что не все так гладко идет
>>902229 >проект с простенькой 3д графикой и который весит ~100 мегабайт Ты буквально описал мой прожект, который я пилил где то в 2016 или около того под свой калофон с 1гб оперативки на ue 4.18.
Сап, гдач. В этом треде начинающие и не очень разработчики, геймдизайнеры, художники и прочая нечисть делятся советами, как попасть в индустрию, как лучше заполнять резюме, какие лучше делать проекты в портфолио и т.д. и т.п.
>>947703 >в компанию по разработке мобильных игор на юньке Нафига кормить кого-то, батрачина. Если ты конечно не социоблядь с отсутствие скилов и само обучаемости.
Давно участвовали в Dungeon Crawler Jam 2023 и сделали игру про шахматы (отчасти). Она вышла сыроватой, но с потенциалом и интересной концепцией. Мы ее сильно изменили, оставив основные элементы, и теперь планируем выкладываться в стиме. На итче можно поиграть в старую версию игры. Здесь буду выкладывать некоторые новости и инсайды по игре.
Уже сделано: Редактор уровней Интеллект всех фигур Техническая часть руки игрока Обновленный визуал локаций * Новые геймплейные системы, улучшающие игровой опыт
кстати, при работе над картой invasion возник баг, на который пришлось потратить несколько часов на исправление.
в чем суть: почти все в проекте работает через шину событий. карта invasion подписана на шину и имеет одну реакцию на событие входа в комнату, в которой прописано, что все непешки умирают, а на их месте спавнятся пешки (а при спавне любая фигура сразу подписывается на шину событий). в итоге получается ситуация, что во время рассылки событий появлялись новые подписчики. код проходит по списку подписчиков методом ForEach, который не допускает модификаций списка, всякий раз вызывая ошибку.
использование расходников у нас реализовано перетаскиванием карты в центр экрана (происходит проверка отпускания лкм каждый кадр, при успешной проверке активируется эффект карты и она пропадает). проблема в том, что карта invasion выдает исключение при использовании, поэтому действие использования карты не может завершиться до конца, по итогу карта висит на экране и каждое обновление кадра действие этой карты вызывается до тех пор, пока не произойдет переполнение памяти.
для решения этой проблемы я ввел переменную, которая отражает глубину вызовов событий. при обработке события, не вызванного другим событием, переменная равна 0, ее значение увеличивается на единицу при обработке следующего связанного события, и вычитается на единицу после того, как все подписчики получили событие. по сути, переменная отражает количество событий в цепочке, которое привело к обработке текущего события.
теперь проблему со спавном фигур описать проще: если глубина события во время регистрации какого-либо подписчика больше нуля, то вызывается ошибка, так как в этот момент идет раздача событий. чтобы это исправить, я добавил проверку этой переменной в начало метода регистрации подписчика: если она равна 0, то регистрация происходит прямо сейчас, а если нет, то она откладывается до момента, пока обработка всех событий на закончится.
в итоге я и карту сделал, и весь код шины переписал
Волнами происходило. Началось лет 10 назад. Небольшая волна вначале. Потому пауза на пол-года год, еще волна. Больше всего было на этапе до гринлайта - релиз в ранний доступ на стиме - полный релиз, около 2х лет с 2016 по 2018. С тех пор только по мелочи, может неделю-другую в год.
На днях стала доступна Reality Capture версии 1.4 БЕСПЛАТНО. Одна загвоздка - скачать можно только через Epic Games Launcher и не из России. Пробовал Proton VPN, эта хуйня не пашет. Пробовал новый аккаунт с регионом США - все равно в момент скачивания вываливается предложение пойти на хуй. Кто-нибудь знает решение проблемы? Кроме хохлов.
забей. это инструментарий для винтика-шпунтика в АААА продакшне на 1800 землекопов человек. для инди-разрабов подобной хуйнёй пользоваться противопоказано
>>947297 добавлю, что самый топчик и индустриальный стандарт - это программа metashape (бывший photoscan) от конторы agisoft. весь эпик мегасканс и ассет паки нанитовские сделаны агисофтом
эпиковское поделие с вероятностью 90% - просто свой велосипед, с целью попытаться откусить кусочек рынка. может, эпики решили слезть с покупок лицензий у питерской конторы. или решили, что пора свой велосипед делать, ведь почти всё, что они делают с анрилом в последние 10 лет, очень активно юзает фотограмметрию, и агисофт неохотно с ними сотрудничает и не развивают софт в нужном им русле
еще есть прога photomodeler scanner, тоже вполне продакшн-реди хуйня. я пользовался давно, мне даже больше фотоскана оно нравилось, можно размечать топологию мешей по нескольким фоткам и воссоздать форму предмета плюс-минус точно
Ньюфаг на борде. Неужели никто не додумался сделать движок для 3д проектов без ебли с кодом, а с просто базовыми пазлами для васянов? Я знаю, что был какой то то ли язык, то ли программа для школоты, где суть кодинга это строть цепочки(Пусть у двери интеракция открыть/закрыть. Если игрок интеракция дверь, то дверь исполняет команду открыть/закрыть.) Как пример. И всё это без ебли с тысячами строк. Конечно же, основная проблема в моей лени. Просто иногда возникает желание сделать ходилку-бродилку без смысла чисто для себя, а зубрить код, а потом дрочить использование кода в движке, чтобы посидеть тройку вечеров и заняться другими делами не очень хочется. Подскажите, может знает кто выход помимо лол долбаеб это не для тебя тут только реальные мужики обмазываются кодом годами напролет
Вот уже месяц, свободными вечерами после работы пишу УБИЙЦУ Unity, Unreal и Rage!. Решил я написать свою систему ECS. Честно признаюсь, до этого я не знал, что она уже существует. И даже то, что она называется ECS я случайно узнал лишь пару недель назад. Просто однажды мне пришло в голову, что было бы неплохо загнать всё объеткты и сущности игры в единую таблицу. Я решил использовать двухмерный массив. Изначально я даже назвал это всё Arlog. Логика в массиве. Брать готовые наброски чьи-то или использовать какие-нибудь фреймворки не стал. Хочу на выходе получить логически-законченное приложение, которое способно хранить и обрабатывать огромное количество данных в табличном виде типо (пик) . Символ A - это чисто для себя назвал абстракцию ячейки в массиве. Символ В - это split ячейки. Т.е ещё меньшие доли ячейки |х|у|z | и т.д.. т.е B это самая минимальная атомарная часть данных.. .. Конечно же основная цель - это выпускать на этом движке массу увлекательных игрушек, убийц GTA / Worldoftanks/.. Minecraft/ и пр пр.. На деле, хоть бы убийцу тетриса написать сперва))..
Короче говоря, если серьезно, то написал уже больше двух десятков функции и процедур, целевая задача которых - это прочёсывание огромного двухмерного массива Objects на предмет поиска тех или иных ячеек с данными.
На пике изображена и распечатана минимальнейшая тестовая табличка с пятью объектами (* х5 экземпляров для каждого класса объектов) . Такие объекты как cat, man, sun, box, и даже god с одним лишь единственным параметром "Любовь". Но это всё просто для абстракции придумывал просто на ходу, суть не в этом. Главные, базовые структуры каждой структуры данных в этом моём недодвижке, это строчки в первом элементе каждой строки.. ну к примеру хочу я создать человечка. Пишу задающую строку для него. Сначала название объекта во множественном числе, потом в единственном. (Потом объясню зачем во множ. задумывалось)
Mans|man|#0|#x|#y|#power|@name Первый токен #0 означает количество экземпляров данного класса. Туда не лезем, а просто указываем что это Int символом решетки, и ставим значение 0 соответственно. По мере того как движок случайно или преднамеренно будет добавлять/клонировать экземпляры какого-нибудь класса, он сам будет изменять это значение на 1,2,3.. 5835...и т.д. Ну или командой функцией типо: AddA("man", 36, 82, 10, Anon ) Можно это самостоятельно сделать. И двиг добавить в таблицу новый экземпляр какого-нибудь очередного Васька в список man. Поскольку каркас уже обозначен в крайней левой ячейке n x 0, то транслятор уже не задаёт ебанутых вопросов, типо что такое 36, 82, и тем более Anon. Он понимает что это x, y , name Все функции на пике 2. Это я тестировал их. Загвоздка у меня возникла с функцией удаления DelA(..... Пытаюсь научить компилятор понимать просьбы "человека" типо этой: DelA("car", x,y = 356,862);
Что означает удалить все машины, у которых x = 356, a y = 862. (Решил параллельное присвоение использовать , под него проще синтаксический анализатор было сделать), нежели под х = 375, у = 903, z =.....
Короче говоря, практически все "низкоуровневые" функции я прописал и программу научил их понимать и выполнять. А из непосредственно высокоуровневых функций будут типо отыскать все экземпляры где live жизни <= 0 , а затем удалить их. Или же такие функции как установить значение #y для всех экземпляров класса "stone" y-- если камень который был под ним, исчез. И т.д. ну это все примеры разумеется.
Ну а как доточу последние штрихи, то кину эти все команды в loop необходимо уложиться в 30-45 миллисекунд чтобы укладываться в 25-30 кадров/с рендеринга
Как думаете , получиться что-нибудь из этого всего? Можно ли хоть что-то типо Bejeweled будет написать на этом всём?
>>947127 Да я понимаю, что я не раскрыл тему шейдеров и всех этих алгоритмов поиска пути, Lens flare, collide, bones/object анимаций и пр. Я хочу попробовать скроить из всего этого хотя-бы симулятор какого-то муравейника. С видом сверху. Понятно понятно дело что я шучу насчёт GTA и Майнкрафт))
Аноны, какой сейчас положняк по ВиаРу? Корпорация зла вся так же держит весь рынок? Или китайцы со своим Poco сопротивляются? Проводной ВР окончательно сдох или в Стиме хоть какие-то копейки собирать можно при этом в игру будут все равно с мобильного устройства играть, просто через стриминг? В мобильный магазин Меты все также пускают только приблатненных из стран первого мира?
Алсо, давайте только без нытья по поводу санкций. При желании найти посредника из СНГ/Европы который за 10% решит все вопросы с получением бабок сейчас очень просто. Вопрос только в том есть ли сами бабки на этом рынке.
Идеи - это замечательно. Но как сейчас с публикацией игр дела обстоят? Хоть одному анону удалось пробиться в Мета-стор или даже на Сони ВР2? Или платформодержатели, как и раньше было, анально отгородились от лоу-скилл индюков? Просто ведь если туда не попасть, то в Стиме даже затраты на игру будет сложно отбить.
А вот помните времена GearVR? Тогда пускали в магазин всех.
Хочу пилить игру мечты - и чтобы мне донатили на запил игры мечты. Дайте пожалуйста примеры игроделов, которые пилят игру и ведут блоги / твиттеры / телеги / тиктоки для продвижения продукта - и имеют успех на этом поприще.
Начинаю вкат. Есть десятки лет опыта коммерческого программинга. И по крестам, и по шарпам, и по питону, даже по расту есть. На чем скрипты писать? Я так понимаю гдскрипты т.к. нативно крутится в движке без маршаллинга хорошо работает как клей, а что-то потяжелее (типа процедурной генерации) засунуть в компилируемый язык и дергать через гдэкстеншны. Но c# что даст взамен гдскрипту? Готовых решений мало, кода в любом случае больше. Это спасательная шлюпка для людей с юнити?
Сап двач анонисты. Ищу игру которую видел в 2018-2019 в E-shop на нинтендо свич. Я наткнулся на неё случайно, это японская рпг и у неё небыло перевода на английский и на русский тем более. Я её не купил но посмотрел трейлер и если в кратце: мальчик засыпает и попадает в другой мир, при этом он меняется во внешности становясь чем-то типо Реймана, только с калпаком вместо головы. Далее он ходит по миру с монстрами и делает ещё всякие рпг штуки. Игра выглядела очень интересно и как-то жутко, а по графике я сделал вывод, что она примерно 90того года или типо того. Не помню название, но там точно было что-то про Луну. Если нинтендо портанули её в Е шоп, значит игра не забыта. Фото примерного внешнего вида персонажа преклепленно.
вот собираешься проектировать систему игры-стратегии. все в итоге сводится к тому, что существует определенная выигрышная комбинация, некоторый путь, придерживаясь которого, ты тащишь катки. ну, может, их несколько. скучно же?
проблема решается элементами случайности, но... тоже херня ведь?
как построить систему в которой игрок относительно свободно выбирает путь, как он будет побеждать, или же, как увеличить количество игровых сценариев без увеличения хардкода и скриптов? т. е. нужно решить проблему не количественно, а качественно. т. е. нужно хорошо спроектировать систему, а как?
>>945580 (OP) Посмотри матчи по WarCraft 3 на канале Wanerbraun, он хорошо объясняет многогранность стратегии и то как выигрышные комбинации контрятся антикомбинациями, или как байтят на определённую комбинацию, чтобы потом её законтрить, либо вообще делают что-то необычное, чтобы дезориентировать противника.
>>945580 (OP) > проектировать систему игры-стратегии > нужно решить проблему не количественно, а качественно. т. е. нужно хорошо спроектировать систему, а как? > какая есть теория по этому всему? Система линейных уравнений. Вполне возможно что и квадратных.