Новый gpu модуль, который если я правильно понимаю общий знаменатель вулкана и прочих dx12 Новая аудио-подсистема. И еще кило-тонна фичей. Я по сути ничего кроме сетапа окошка, инпута, опенгл и звука не использую.
>>1019703 Та по мелочи. Гробота давит. Написал проверку сегмента против капсуля, чтобы удобней было мышкой выбирать объекты. Добавил персам слоты эквипа, и сделал чтобы сумка была надета на персонажа, и тогда она уже показывается внизу. Алсо вкрутил нотификации при подъеме предметов, чтобы звуки играть и всплывашку показывать что предмет добавился.
Надо теперь немножко подлатать менеджмент сессий на сервере, и садится думать что дальше по геймплею прототипировать.
>>1019715 Сейчас пытаюсь какой-никакой сурвайвал мод сделать. Голод ползет вниз или вверх?, и надо ходить искать еду. За каждую единицу голода потраченную мы получаем экспу. При этом если ты сытый, голод тратится быстрее и регенит хп. Мобы сейчас очень злые и отрывают ебало, поэтому от них надо пытаться убежать на спринте.
Надо придумать теперь, как из этого порочного цикла вырваться. Может надо действительно добавить крафт, чтобы можно было хз, острую палку сделать чтобы больше урона было.
>>1021205 >Алсо сделал чтобы предметы которые в стол положили рендерились на нем Вот это прикольно. Нравится, когда разработчик уделяет внимание деталям.
>>1022517 Берем 2д шум (1 пик из инета). Часто еще используют FBM (fractional brownian motion), чтобы получить более интересные результаты. Дальше мапим значение шума в каждом пикселе в тип тайла.
Например, если значение шума в пикселе от 0 до 255, мы можем сказать что от 0 до 50 будет вода, от 50 до 80 песок, потом трава и т.п. Так мы получаем "карту". Ну а дальше уже рендерим как-нибудь. Я пока что просто рендерю тайлы с переходами.
На втором пике мой старый генератор который использует diamond-square алгоритм. Принцип тот-же что и с шумом, но шум более гибкий, потому что не обязательно заранее знать размер карты.
Третий пик - тот же принцип, но вместо мапинга в конретный тип тайла, шум дает нам высоту. Дальше генерим terrain mesh и красим в шейдере мне не нравится как получилось, но щито поделаешь.