Почему никто еще не сделал тру мультиплатформу РПГ в 2д/2.5д которая бы имела миллионы игроков на ПК, консолях и мобилках? Геншин не считово, т.к. он на ПК и консолях не так популярен как на мобилках.
Одновременно легкая в плане UI и UX чтобы на 6 дюймах мобилки не перегружала визуально и информационно игрока, но глубокая чтобы на пк и консолях интересно играть было. И геймплей/сюжет нужен такой, чтобы потреблялся одинаково приятно как урывками по 10 мин, так и сессиями по 2-4-5 часов И чтобы даже на средненьких телефонах запускалась за 2 секунды, например, зайди, почитать лор в туалете.
По сюжету и деталям геймплея, мира, лора пока идеи нет. В общих чертах хочется изометрическую rpg/quest/adventure в жанре постапок или киберпанк(как 2016 е3 the last night тизер.. до сих пор помню) или cosy adventure, с глубоким миром и вариатинвостью сюжета. Вот большой вопрос: как сделать интересно, прибыльно и вовлекательно - но без донатов, без шмотодроча, без pay to win/open area?
>>9263924 (OP) >как сделать интересно, прибыльно и вовлекательно - но без донатов, без шмотодроча, без pay to win/open area? Да, щас тебе бизнесплан распишем.
Ты не прав во стольких вещах одновременно. 1 мобильная разработка - это в 2 раза больши разработки либо использование говнодвижков типа юнити но все это без смысла потому что 2 никто не будет играть в изометрию на мобилке, ты сумасшедший если считаешь по другому. Никто не будет открывать твою душную игрушку сидя на толчке или в автобусе. Количество таких игроков очень мало это не оправдает затраты на разработку. 3 такие игры есть, зайди итч введи изометрик, просто они нах никому не упали потому что таких игроделов миллион. Многие из них ты можешь играть прямо в браузере нах, не устанавливая ничего и все равно они никому не нужны потому что рынок перегасыщен как с музыкой https://itch.io/game-assets/tag-isometric
А я не хочу уже Рынок перенасыщен как разрабами так и играми Плюс надо молодым 18+ в это воетать, чтобы осиливать кранчи и заодно сосать хуй спонсоров. Фу.
>>9267619 Свен в 1996 году начала делать изометрические игры и пришел к успеху только спустя 27 лет. Малолетний дебил на опе заскучал уже через 2 дня фантазерств, даже не работы. Это и отличает белого ЕВРОЧАДА от коричневой алкованьки.
Вот бы тоже делать игры... Только не одному, как аутист, а с другими такими же мотивированными людьми, которые хотят при этом быть самыми близкими друзьями. Очень жаль, что таких очень мало: встречаю или кабанчиков, которые хотят быть просто бизнес-партнёрами или эмотивных воннаби, которым надоедает на следующий день.
>>9268074 >Только не одному, как аутист, а с другими такими же мотивированными людьми а где твоя мотивация-то? она как-то проявляется? пока вижу только какие-то претензии к людям что они не такие как тебе хотелось бы и передвигание на них ответственности за то чтобы они сделали тебе приятно и как тебе хочется, звучит как эмотивный воннаби
>>9268087 Ну, я делаю инди-игры и выпускаю их на Стим. Денег пока не очень много (300-500 долларов), но на скромную жизнь хватает, чтобы можно было не работать.
Другое дело, что я не могу найти людей, которые способны разделить со мной такой образ жизни -- для это нужны редкие личностные качества, которыми обладает не каждый. Нужно с одной стороны любить долго и активно трудиться, быть готовым к лишениям, а с другой стороны желать близких, почти семейных отношений, обладать развитым социальным/эмоциональным интеллектом. Второе найти гораздо сложнее, потому что запрос на такие отношения ещё более редкий, чем способность по-хардкору работать (что уж говорить о пересечении этих множеств).
>>9263924 (OP) Разработчик в треде, поясняю. >мультиплатформу Очень много подводных. Взять хотя бы просто мозгоебательный процесс апрува у нинтенды, да и переделывать код под эту платформу тоже довольно геморойно. Часто разрабы настолько не хотят в это дело лезть, что просто отдают конторам, которые только портированием и занимаются. Ну и я молчу про то, что это все бюджет пиздец раздует. Деньги у тебя есть все это оплатить, надеюсь?
>мобилках C мобилками сейчас ситуация следующая - если просто выложить игру в сторы, то она утонет среди прочего мобильного кала. Чтобы мобилкопараша взлетела, нужна команда с соответствующим опытом и просто дохуя денег на анализ рынка/маркетинг. И даже в этом случае шансы на взлет невелики. С мобильными играми все настолько плохо, что многие студии распускаются и идут пилить дабл эй или инди для стим/консолей, а то и вовсе уходят из геймдева в другие сферы. Потому что уже два года кризис в геймдеве, студии умирают, распускаются, никто не дает деньги на новые проекты. Времена, когда по-быстрому собрал говно из палок на юнити и стрижешь бабло, давно ушли.
>глубокая чтобы на пк и консолях интересно играть было На этих двух стулах хуй усидишь. Но если у тебя батя миллиардер, ок, нанимай команду опытных геймдизайнеров, может у них, что и получится.
>И геймплей/сюжет нужен такой Вопрос опять в бабле. Найти не то, что хорошего, а среднего писаку, задача, решаемая только баблом. Найти хорошего, ну тут уже удача нужна, чтобы все звезды сошлись, такое случается раз в несколько лет. В общем бегом к бате милиардеру, скажи, бюджет надо бы по-больше.
>И чтобы даже на средненьких телефонах запускалась за 2 секунды Вот это пожалуй самый простой в реализации поинт. Найти и нанять хороших кодеров вообще никаких проблем. Ну и конечно с графоном надо будет что-то придумать. Либо мобильной версии отдельные ассеты, что увеличит бюджет. Либо в пека версии будут ассеты уровня мобилки.
>как Бабло-баблишко. Просто ставишь задачу команде дизайнеров/сценаристов, они тебе выдают решения, варианты. Если бабла нет, ну тогда никак.
Или урезай свой концепт до - одна платформа, сюжет для галочки, чиста за счет интересности геймплея. Если игорь взлетит, пойдешь на другие платформы, расширишь сюжет в дополнении. Но сам ты вряд ли нормальный геймплей сделаешь. Тут по-любому нужен опытный челик, с зп в районе 200К в месяц. Плюс 80-200К программист или попробуй сам освой какой-нибудь конструктор, ну где-то у тебя год уйдет, чтобы нормально освоить, бюджет на это дело сам считай, может тебе и не нужен, если у мамки на шее сидишь. Чо с артами делать я хз, можешь попробовать использовать бесплатные ассет паки, их много, для прототипа норм решение. Полгода на то, что разработать прототип. Вот и бюджет, посчитаешь.
Потом питчишь игру инвесторам, они тебе выделяют миллионы на разработку, воплощаешь мечту в жизнь.
>>9268099 кажется шо эмоциональный интеллект это про опыт разнообразного общения/отношений и обычно им обладают спецы вне таких аутичных работ. тем более шо ещеж творческие разногласия вылезут наверняка. мне такой путь всегда казался путем одиночки, разве не тяжко свое виденье проекта разбавлять чужим?
>>9268074 >эмотивных воннаби, которым надоедает на следующий день >>9268099 >Второе найти гораздо сложнее
Тут проблема в том, что ты делаешь что-то такое, что не цепляет других, а это очень мощный мотиватор. То есть я к тому, что все же бывают ситуации, когда находишь людей, готовых на все, что ты расписал и ты им еще и деньги не платишь.
Для этого нужен какой-то изюм. По моему опыту, в случае разработки на энтузиазме, это как правило какой-то очень интересный арт. У издателей даже раньше была такая традиция - выделять деньги на разработку проекта, если гифка набирала ахуенный хайп, где-нибудь на реддит или в твитере. Сейчас такое уже не прокатит, нужен хотя бы прототип, хоть какой-то геймплей, помимо хайповой картинки.
В общем я это все к тому, что можешь оставить надежды найти кого-то, если ты рисовать не умеешь какие-то крутецкие штуки или настолько же залипательный геймплей закодить.
Еще вариант для тебя - составить для своей игры список, что именно тебе нужно и на основе этого плана взять кредит в банке, чтобы нанять людей. На самом деле вариант очень хороший, если подойти с умом к составлению списка.
>>9267733 Так на мобилке удобно все, есть куча диаблокалов, управляется нормально, нет вобще никаких проблем делать изометрию нормальную с пошагом на мобилку. А что там популярно будет, что нет, не твоих собачьих мозгов дело, твой анус давно заложен на 10 раз.
>>9268108 Я и говорю. Для людей такого типа сама мысль о даунгрейде, о том, чтобы получать не 5000 долларов у дяди, а 500 долларов, но делая свою игру выглядит абсолютно непостижимой и безумной. >>9268109 И не говори... Уже вот десять лет так мыкаюсь.
>>9268141 Как бы объяснить... Во-первых, желательно если вы с другими людьми изначально похожи, если у вас одинаковые ценности, взгляды на то, что хорошо, а что такое плохо (не только в играх, но и в жизни вообще). Тогда договориться не трудно даже если у вас разные вкусы, потому что всегда можно нащупать некоторое пересечение множеств, где они совпадают.
Во-вторых, очень помогает быть разносторонним. Например, если ты любишь ТОЛЬКО ходить в кино (а другие виды досуга не уважаешь), то с тобой трудно договориться, как провести вечер. То же и с играми. Есть разработчики у которых одна идея-фикс, единственная игра мечты, которую они хотят сделать. Я лично принадлежу к другому типу, который придумывает много разного -- мне нравится всякое, поэтому договориться, что-то где-то потвикать и прийти к компромиссу бывает не сложно.
>>9268161 Боюсь, ты меня не до конца понял. Я ведь не ищу работников, наёмных специалистов, которых нужно замотивировать (эмоционально или деньгами) работать над моей игрой. Я ищу условных кофаундеров-дженералистов, с которыми мы будем всё делать вместе. Причём не только работать, как это бывает у обычных бизнес-партнёров или типа того.
>>9268197 > ищу условных кофаундеров-дженералистов А в чем разница? И в том, и в другом случае нужен какой-то интересный вижен, который привлечет людей. Ну для кофаундеров, наверное еще важно, чтобы у проекта уже был какой-то багаж наработок - тот же прототип или детализированный лор или интересная история твоих предыдущих разработок.
>>9268219 Я думаю, есть вариант отталкиваться не от конкретного проекта, а от людей. Я имею ввиду сперва найти тех, кто обладает искомыми качествами, имеет похожий жизненный опыт, схожие взгляды на отношения и работу. В этом случае можно будет уже вместе создать что-либо с нуля.
>>9268253 > есть вариант отталкиваться не от конкретного проекта, а от людей Очень сомневаюсь, что это сработает. Потому что если это не проект, то чем ты привлечешь этих людей? Я так понял денег у тебя нет и что же ты тогда предложишь? Свои личные качества, свой подход, свою уникальную личность? Боюсь это не сработает.
На форуме геймдев есть такой человек-мем, Сергей Бобров, наверное слышал. Вот у него есть какой-то бэкграунд разработки довольно аутентичных проектов. Это хороший пример, потому что несмотря на кустарность, любительский уровень, у проектов есть свой стиль и изюм, который привлекает внимание. Это может привлечь и людей.
Его проекты выбиваются из серой массы совершенно невзрачных и непривлекательных поделок с этого форума. Каждый из создателей этих поделок убежден, что делает что-то интересное, но со стороны как раз видно, что это в основном очередное ни о чем, которое выльется в очередное ничто. Может быть достойно того, чтобы оставить комментарий, но не более того.
>>9268377 Да, это определённо не сработает, если предлагать подобное людям, которым это не нужно, не интересно и которые не видят в этом никакой ценности. Я-то в первую очередь предлагаю не столько делать конкретные игры, сколько образ жизни (включающий в себя совместное делание игр), на который не все способны (не любят работать, рисковать, жертвовать комфортом) и который мало кому интересен как таковой (не хотят близких отношений, а хотят просто кооперироваться и быть приятелями).
За такое уцепится только похожий на меня человек, который из похожего жизненного опыта сделал похожие выводы. О том, что таких людей катастрофически мало я и сокрушаюсь в своём оригинальном посте. Возможно, в этот раз мне удастся сорвать джекпот и сейчас кто-то из них совершенно случайно листает /v, но скорее всего нет.
>>9268197 Ты описываешь коммуну какую-то с уклоном в секту. Общность по духу не возникает сама по себе, если вам больше 10 лет. А вот совместная работа, начавшаяся конвенционально (за деньги) вполне может перерасти в дружбу и партнерство. Но не сразу, конешно, а со временем.
>>9268570 Смотри, секты здесь совершенно не при чём. Понятно, что такой уровень близости, доверия и прочего не возникает на пустом месте -- надо вместе пуд соли съесть. Твои рассуждения, разумеется, выглядят здраво и логично. Но дело в том, что если человек вот ИЗНАЧАЛЬНО не настроен этот пуд соли съедать, то ничего не получится. Если человеку изначально не симпатичен такой образ жизни, где надо вместе проходить через трудности и постепенно сближаться, то в отношениях с ним рано или поздно уткнёшься в потолок, в непреодолимую стену. Поэтому я в первую очередь беседую с людьми не про игры и не про деловые качества, а про ценности.
>>9268593 Да я понимаю, о чем ты, шучу про секту. Видел не раз твои поиски или комментарии по ним, а может и не твои, а вас на самом деле несколько таких блуждает тут во тьме двачей.
Просто звучит как-то в квадрате невыполнимо. Мне вот как-то единственный раз повезло в треде поиска коллег на доске геймдева встретить адекватнейшего компетентного программиста и поработать с ним над игрой в роли художника и геймдиза. Мы хорошо друг к другу относимся, но никакого развития партнерства в дружбу не получилось, хотя, мне кажется, мы оба были не против. Совсем мало персональных пересечений.
Настоящий друг у меня тоже сроллился единожды за лайфтайм, и он даже программист, НО ему совершенно неинтересна разработка игр, ни за зарплату, ни на очко интерес.
Надо наверно пару десятков жизней прожить чтобы сроллить весь пул этих качеств в одном человеке, да еще и взаимно.
>>9270929 гта в питере. сюжет рамером с 4-10 гта 5, есть разветлевния сюжетов, 20-30 коноцовок. можно некторые линии сюжета не проходить, и концовка будет другой. не "хуже" и не"лучше", просто дургой. герой не проживет что-то. не повлияет на героев других. они не сделают что-то что сделли бы пройди он доп линию квестов. в игре есть радио, кронштад и петергов, смена сезонов. анимиация gpt+mocap AI, кошк дрфтиуют. дети снежкаим кидаются. осеьн красивая пиздец, в петергофе мммм.12 радостаднций с 10 часами разговоров и музыки каждая. сюжет иронично скакатисчно грустный душевныйый, смесь брекинг бед, сопрано, прослшуки. система квестов откртая и переплетенная, выполняя линейки квестов от разных фракций, ты переплеташеь сюжеты. сюжеты про кринимал, больных раком,хоспис, приют, чурок, чекистов, опг, интеллигенцию эхомацовсккую и лимоновецв, про ветеранов чечни и афгана. В игре два уровня сложности формальных - легкий и подтруднее. дефолт - ты играшеь за 190 самбиста МС по боксу афаганца. Потруднее - ты играешь за китайца(для выхода на китайский рынок запилим его) трйоного агента опг разведок. самый слжный ты играешь за черную американкку 160 см худенькую. боссов ка ктаковых нет но геймплей повествоаняивыстроеен так, что ты различаешь рутинные перестредки(еще вопрос большой: как вписать перестрелки в игру чтобы органично смотрелись и прошли цензуру китая и рф? все же питер не Лос анжедесл) и важные кульминационные перестрлки, и еще нужно чтобы ИИ учился у тебя и перетсрелки были непростыми. фир 2005. физика машин как смесь гта4 и гта5. чтобы smoothless как в гта5 карту покрывать, не спотыкаться о бордоюы и проч, залезая на холмы на никзом седане, чтобы не ереворчаивались машины, но и кайф был от езды по колдлобинам и машину рыскало, лол. васька 2001, пиздец дороги как в провинции. давно в питере не был, наверное и щас весной бывает так. ггород размером как 2 гта4, каналы и все красивое сделтаЬ, дыбенко и парнас и купчино тоже с душо, чтобы панельки, сугробычерныеЮ киоски ларьки, запха булочных. не дешево как гта крим россия или unreal engine вдиео на юутбе про руские дворы а с кучей деталей, тексты все ручной работы, потеик, газеты застышие, короче бйство деталей в глаз, клумбы и игрушки из рещины на них, бабульки у поездов.
>>9271032 короче сюжеток такой. просто добрый(или нет) парень вплетается в игру криминала. начал с заначек, потом идет к крыше, рэкету, убийствам плохишей, по мнениюего босса, портовым контабанаадам, разграблению музеев, парарллельно черная сильная независимая агентка цру играет роль трйного агента и китайский агентт тоже. комбат система - смесь крав маги и самбо, как джон уик. играя за 190см 100кг самбиста ты ощущаешь как ты силен на кончиках пальцев клавы/геймпада. играя за бабу, то все время на нервках как с маленией, твой выход или убегать или макисмлаьно яростно отбиваться палкой, потому что если ты даш подойти к тебе вплотную обычном парню 180см 80кг - выбраться очен тяжело будет из его обьятий
>играя за бабу, то все время на нервках как с маленией, твой выход или убегать или макисмлаьно яростно отбиваться палкой, потому что если ты даш подойти к тебе вплотную обычном парню 180см 80кг - выбраться очен тяжело будет из его обьятий
>>9263924 (OP) >не сделал тру мультиплатформу РПГ в 2д/2.5д Есть полуживой фаллаут онлайн > прибыльно ЧУВАК ТЫ НЕ ПОНИМАЕШЬ МОБИЛЬНЫЙ ГЕЙМИНГ Ца это школьники/домохозяйки которые играют максимум неделю
>>9271172 но это экшн типа гта такого нкто не делал
но я пока думаю, как это нарративно будет ощущаться. не слишком ли "вязко" и душно. все таки гта любтя за беззаобтность и легкость. а close combat/hand to hand combat это не про авйб гта.
>>9271261 >домохозяйки которые играют максимум неделю Киты-тётки играют годами и просаживают тысячи долларов. Открой любую казуалку и почитай там отзывы, будет что-то типа "Дорогие разработчики! Играю в вашу игру уже 10 лет, всё нраица!".
>>9267619 Дос 3 - это не изометрия. А на руках он держит 5 дилдаков от того и доволен.
Baldur's Gate 3 has been nominated in five categories for Gayming Magazine's Gayming Awards 2024, which seeks to showcase and celebrate LGBTQ+ representation
>>9267622 >пришел к успеху Успеха им с самого начала хватало на то, чтобы студия все это время существовала и клепала новые диваны, а других игр они и не делали.
я тоже хочу, но я могу только кириллить сюжеты, механику и графон у себя в воображении, как во всем известной пасте про набигающие домики за всю жизнь с самого детства я запустил множество двумерных движков и пару трёхмерных, скопипастил и слизал код с видеоуроков на ютубе, нарисовал пару спрайтов в итоге у меня вышла пара топдаун демок и платформеров ниже уровня бесплатных игр на сайтах по запросу "онлайн игры для девочек" сам я что-то сделать не могу, мой маленький мозг просто не принимает в себя документацию движков, а языки программирования мне не даются, я не понимаю что такое парсить джейсон через гдскрипт и как это делать не прибегая каждые пять секунд за видеоуроком визуальное программирование это вообще забей, в сто раз непонятнее и сложнее нормального программирования сам пытался только текстовую рпг на питоне сделать, я сдох на создании механики диалоговой системы и десятке реплик, а недавно я в принципе осознал, что питон это говнище ёбаное и надо учить плюсы или шарп, ну может луа, чтобы что-то нормальное можно было кодить но у меня нет вообще никаких сил и желания этим заниматься, мне работать надо и успевать отдыхать, а инди игры никому нахуй не нужны, труд это неблагодарный, на этом никогда не заработать я вообще скорее художник, мне суждено ДУШУ в игру вкладывать, но это не значит, что я программной частью не хотел бы заниматься, мне это просто не даётся вообще никак
>>9263924 (OP) > Почему никто еще не сделал тру мультиплатформу РПГ в 2д/2.5д которая бы имела миллионы игроков на ПК, консолях и мобилках? Потому что этот жанр нахуй никому не нужен
>>9275269 Жиза пиздец. Я каждые пару лет собираю себя в кулак и набигаю на очередной простой движок, полгода дрочу и забрасываю на стадии топдаун демки)
Вот сейчас наконец добрался до юнити, благо потихоньку набралось понимание основ программирования, того-сего. Но на работе последние полгода мощнейший пиздорез и никакой маны не остается после работы еще что-то учить, разбирать почему не работает, хуе мое.
Но за время этих вкатов оброс кое-какими непрограммистскими скиллами, которые мне принесли сначала работу художника в геймдеве, а потом работу геймдизайнера в геймдеве. Мобилочном конешно, а вы что подумали. В целом всё не зря.
>>9275397 >набигаю на очередной простой движок Эх, везёт вам, посоны... В моё время была только книжка Программирование РПГ игр с DirectX, это было слишком хардкорно и вообще не читаемо.
>>9276809 Да вот в ранней юности примерно так же было у меня. Сделал арканоид на паскале и понял, что делать что-то сложнее будет просто экспоненциально геморнее. Потом перемотка на 8-10 лет, и в 2018 случайно осознаешь, что создано несколько поколений бесплатных юзер-френдли игровых движков! профит, а ты уже мертв внутри. Теперь остается умереть снова, пытаясь.
>>9263924 (OP) >Я хочу делать игры. Деньги + кайф. Денежная идея? Дальше не читал. Ебашь порноигры про фуррей - буквально самое прибыльное, что можно сделать в одного\небольшой командой. Правда рано или поздно тебя товарищ майор выебет за изготовление порнографии, зато пару лет как царь поживешь. Больше нихуя не выстрелит - рынок перенасыщен.
>>9268074 Более 10 лет делаю всякие прототипчики в стол, в основном на говнодвижках-конструкторах и в основном ради дрочки арта и аутичных идей, которые нужно впихнуть в гиперузкий функционал говнодвижка-конструктора. Пару раз пытался делать что то с "мотивированными людьми" - кал говна вообще, либо одеяло на себя перетягиваете неделями, либо ебашишь за всех, пока остальные конфоблядствуют. Ебашь лучше сам, скорее всего точно так же нихуя до конца не доделаешь - зато хотя бы свою долю удовольствия от процесса получишь, и голову никто в процессе не выебет. Заодно навыки приобретешь, скорее всего бесполезные, но тем не менее. Ну а друзей искать в интернете, в текущем году, да еще тем более тут - такая себе идея вообще.
>>9277401 Так это коррелирует с личностными качествами. Например, со стрессоустойчивостью. Не каждый способен годами находиться в ситуации сильного социального давления, когда мама орёт, когда никто не уважает, насмехаются и так далее.
>>9277690 Можно ли говорить о стрессе как о чём-то ненормальном и устойчивости к этому, когда из него состоит 60% и более длительного существования индивида, который "способен годами etc.". Чел же просто довольно скоро выпадает в апатию и ему всё похуй становится, теряются всякие там социальные навыки, появляются навязчивые фиксации, проблемы со сном и прочее.
>>9277716 Тут вообще как. Если брать того же Франкла, который в концлагере сидел, он говорил, что выживали (читай, не впадали в апатию и далее по твоему списку) те, у кого была цель.
>И в концлагере эта теория получила беспрецедентную проверку жизнью и подтверждение — наибольшие шансы выжить, по наблюдениям Франкла, имели не те, кто отличался наиболее крепким здоровьем, а те, кто отличался наиболее крепким духом, кто имел смысл, ради которого жить.
Применительно к нашему разговору, это мечта делать игры, отложенная награда ради которой можно потерпеть.
>>9288308 >атмосферы Бибопа нет вообще ну нгет персонажйей и динамики сюжета/истории это же просто деомсценка я вот думаю а хули никто не сдела стиль как в акире, или бибпоеб, или вот как в Еретик Трансе трейлере 5 сек аниме. Сложно найти хороших худжников?
кстати>>9287626 вайб похож на вайб трущоб Stray, будь там гуще жизнь
Важные вопросы о геймдизайне и режиссуре
Аноним31/12/24 Втр 14:16:07№928912593
1) Что бы вы сделали со Смутой, чтобы превратить ее в 7.5/10 игру? А 9/10? 2) Как бы вы улучшили ГТА 5, будь у вас еще (200чел) х (5лет) = 1000 человеколет разработки, относительно стандартной ГТА 5? чтьобы люди ахали иохали. И еще такой вопрос: если бы вы сделали ГТА 5, скажем,с кучей деталей и разветвлений, со сложной рукопашной боевкой, смесь джона уика и самбо, с квестами круче нью вегаса и ведьмака 3, с кучей деталей в каждой подворотне - не отвратило бы это, парадоксально, какую-то чатсь игроков, и не оказались ыб финальные продажи НИЖЕ? ведь гта 5 хороша тем,что она беззаботная, легкая, воздушная во всех своих состаовляющих: сюжет простой линйейный; управление авто простое и "легкое", машина не спотыкается о бордюры, машина не переворачивается и загорает, путешествия по миру легки и бесшовны, в игру ПРИЯТНО зайти на 20 минут, погонять по холмам и бездорожьюе на суперкаре с клиренсом 10см не запнувшись, пострелять в людей, и выйти. А была бы это "тяжелая" в плане геймплея игра,где умные НПС, где шмотодроч, где ты не гоняешь на суперкаре(кстати, вы замечали как гта играется с масштабом города/дорог/тротуаров, с ускорением(необычайно быстрое) и скоросями(макс где-то 120кмч) машин, чтобы игра ощущалась легко и непринужденно). В гта дороги и тротуары шире, относиетльно кварталов и зданий, чем в реальнеости. Потому что если бы 1:1 копировать из реальности, то (даже не говоря о нагрузке на железо) играть было бы тУго, ватно, желейно. То же самое трафик и размер машин относитлеьно ширины дорожного полотна - в гта они аккуратно разнесены так, чтобы на скорости можно было вилять между ними.)
>>9289125 >1) Что бы вы сделали со Смутой, чтобы превратить ее в 7.5/10 игру? А 9/10?
Я бы добавил интересный сюжет и харизматичных, запоминающихся персонажей, которых все полюбят. Это главное. Если кто-то хочет возразить, пусть приведёт игры, которые соответствуют этому критерию, но не являются успешными.
>>9289125 Я не знаю что можно сделать со смутой, она недоделана, в ней слишком мало всего, игра не приобрела завершенный вид. Просто поделка на ассетах анриловских. Ну что можно сделать - только чистить вилкой всё это новогоднее чудо, отправить игру на доработку, нормальных дизайнеров нанять, но в любом случае дерьмака 3 тут не выйдет ну никак. Не потянут такое. Я считаю нужно делать вид от 1 лица и делать клон не ведьмака а кингдом кала. Им изначально нужно было именно поделие Вавры как образец взять а не Ведьмак.
>>9290015 >Я бы добавил интересный сюжет и харизматичных, запоминающихся персонажей, которых все полюбят. Каждый раз проигрываю от подобных ответов. Я тоже не понимаю этих разрабов. Если бы я делал игру, я бы сделал её интересной и увлекательно, с классным сюжетом и ещё более классным геймплеем, в который бы все хотели играть и побежали бы покупать игру даже не на релизе, а скупили бы все предзаказы. Ещё и трейлер и стиль сделать такой, чтобы люди сами друг другу кидали. С таким подходом и на рекламу тратиться не надо. Ну глупые разрабы, почему не делают так? Наверное не хотят горы денег. Делал бы одни хиты. Провалы бы не делал. >интересный сюжет Что в твоём понимании интересный сюжет, как бы он выглядел и что для этого надо добавить? >запоминающихся персонажей, которых все полюбят Как ты сделаешь их запоминающимися? Почему их должны все полюбить?
>>9296200 Каких-то рецептов, которые 100 процентов работают нет, надо пробовать, но они даже не пытаются. А ведь сценарий это самая дешёвая часть производства игры!
Хороший сюжет это когда у тебя после конца игры остаётся долгое эмоциональное послевкусие, когда ты не можешь просто взять и начать другую игру сразу, а хочется походить полежать, собраться с мыслями. Хороший персонаж это когда все хотят писать с ним фанфики и рисовать фанарты
>>9296928 >Хороший сюжет это когда >Хороший персонаж это когда Ясно, опять вода вместо ответа. Что такое хороший сюжет и персонажи знает каждый. Сделать хороший сюжет и персонажей практически никто не может.
>>9296968 >Сделать хороший сюжет и персонажей практически никто не может. Ну а ты возьми и проанализируй, что отличает, например, Гладос от какого-нибудь статиста из Морровинда.
>>9263924 (OP) > Я хочу делать игры > Деньги > Денежная идея Если нужны в первую очередь деньги - пили бездушные мобильные дрочильни. На полноценном инди рынке с таким отношением к гейдеву ты не вывезешь, тут нужны уникальные идеи и умение их годно реализовать. На бездушном говне не вывезешь.
>>9302815 Блин, точно! Ажира, которая грибы отправляла собирать, светящиеся сыроежки и банглер бейн. Я тогда еще заблудился и мне пришлось игру заново начинать.
>>9306259 Не один... Я когда первый раз играл в Готику, не купил в старом лагере карту и пошёл гулять, добрался до болотного лагеря кое как, а вот обратно вернуться уже не смогу. Пришлось заново игру начинать!
>>9296928 > А ведь сценарий это самая дешёвая часть производства игры! Увы, все в точности наоборот. Нет более капризных и недоступных позиций в геймдеве, чем нормальные сценаристы. Есть много прекрасных программистов, художников, геймдизов, с композиторами немного похуже, но в целом терпимо. Но вот сценаристы это полный пиздец. Их нормальных не найдешь, а если найдешь, то выебут тебе мозг и результат как правило полная ебанина.
А вообще анон выше все правильно написал. И да, разработчики пытаются и экспериментируют,в попытках найти формулу успешного проекта. Ты просто не понимаешь в этом нихуя, вот и все.
Дополню свою >>9313351 простыню, а то как-то хуевастенько я как-то сформулировал. Если вкратце, то у тебя очень поверхностный взгляд на то как делают игры и ты не в курсе о всех подводных камнях. Поверь анализируют и много что пытаются, но не все так просто.
К тому же то, что ты видишь, то, что попадает во внимание среднестатистического вегачера, это как раз и есть успешные вещи, это как раз случаи, когда у разработчиков хоть что-то получилось. К тому же вегачер нихуя не ориентир, так как вегачеру в принципе ничто не заходит и все для него говно. А если брать среднестатистического геймера, то ему многие вещи заходят, от которых вегачер кривит свое даунское ебло.
>>9313351 >нормальные сценаристы. Ну так нормисы-кабанчики и технические аутисты-анальники не способны определить нормальных сценаристов почему-то. Впрочем, хорошую музыку от плохой они тоже отличать не умеют. Это как раз показывает пост того анона, для которого абсолютно неведомо как отличить хороший сценарий и персонажей от плохих, ведь для него всё выглядит одинаково.
>>9313617 Не, тут не во вкусах дело, а именно в самих сценаристах. Их мало и они все очень капризные и непредсказуемые в качестве работы. Вот художнику даешь задание - нужна тяночка в аниме стиле, но с глазами как у западных артистов, лицо как у лоли, фигура, как у милфы. И все это в стиле импрессионизма Ван Гога. И он так тебе и рисует. Тоже самое программисты, композиторы, геймдизайнеры, моделлеры, левелдизы.
А эти пидорасы сценаристы так не умеют. Ну т.е. вроде формально он будет придерживаться задания, на деле получается говно. Эти хуесосы очень зависят от вдохновения. Чтобы все получилось, это или надо чтобы проект, который ты делаешь каким-то чудом совпадет с его личным хотелками на текущий период. Или ты его не ограничиваешь вообще никак, вплоть до того, что сеттинг он сам выбирает.
При чем пообщавшись с несколькими сценаристами я понял, что примерно такая же ситуация с сериалами и кино.
>>9313719 Я не хочу показаться занудным, но ты через индукцию на основе своего опыта зачем-то проецируешь вещи на гигантскую категорию, которая включает в себя миллионы разных людей. Для сценаристики в сущности нужно не больше вдохновения чем для рисования или музыки.
Твоё ТЗ для сценариста вполне может включать сеттинг и остальные детали такими, как ты хочешь их видеть. Если ты хочешь избежать работы именно с эмотивными товарищами, которые все таки на эмоциях и вдохновении, надо сразу смотреть на их характер и черты личности, а не в портфолио.
>>9314151 Так это не только мое мнение, многие коллеги по цеху его разделяют. Помню даже в ГД два треда было об этом.
>надо сразу смотреть на их характер и черты личности, а не в портфолио Интересно, как ты посмотришь на его личность, если ничего, кроме портфолио человек показать тебе не может. Тем более в начале общения каждый пытается выставить себя в лучшем свете.
>>9314364 >Интересно, как ты посмотришь на его личность Ну... Тут нужно уметь интуитивно и быстро разбираться в людях. Можно формализовать, но это будет выглядеть как если ты лишился вкуса и обоняния, а тебе будут объяснять, как отличить на вкус испорченные продукты. Что вот если чувствуешь лёгкий аромат брожения, плесени, кислоту, прогорклый вкус, то это испорченное. Вероятно, человек с атрофированными ощущениями пожмёт плечами и скажет, что так не бывает, а можно понять только потом, по острому отравлению.
По логике вещей в компании этим должен заниматься хороший эйчар, но поскольку собственник-кабанчик тоже не разбирается в людях, он не способен нанять эйчара, который способен разбираться в людях и вместо этого нанимает хрюшу... Такая вот спираль аутизма.
Если у тебя есть хорошая оригинальные идеи игрового процесса и ты придумал интересную атмосферную вселенную, то тогда есть смысл делать свою игру. Инди игры должны быть про экспериментальность и смелость идей, но на практике мы видим, что в этом сегменте выходят неоригинальные и вторичные игры.
>>9314999 >Тут нужно уметь Ты не слишком ли дохуя хочешь от среднестатистического разработчика? Любая компания в 9 случаях из 10 начиналась с собравшихся энтузиастов, которые захотели воплотить свои хотелки в жизнь. Каждый из них что-то да умеет, кто-то рисовать, кто-то кодить, но точно не обладает умением забраться в чужую голову. А в нынешние времена кризиса в геймдеве любая, даже большая компания на раз откатывается обратно к костяку тех самых энтузиастов и обратно. И это в лучшем случае.
История с кабанами это скорее про мобилки, которых сценаристы вообще в хуй не уперлись. Пека/консольный геймдев это почти всегда история про романтиков/идеалистов. Нормальный человек туда не пойдет работать.
>>9315140 Мне просто очень трудно воспринимать это как какой-то особый и редкий скилл, которым обладают далеко не все. Казалось бы, этому должен учиться каждый человек в процессе жизни, а на деле большинство не разбирается в людях подобно тому, как некоторые не способны различить изумрудный, травяной и салатовый, называя огромный кусок цветового круга одним единственным словом зелёный.
>>9315114 >Инди игры должны А как у тебя сформировалось такое заблуждение? Это ведь просто авторские игры, а авторы бывают и плохими и хорошими, талантливыми и бездарями.
Ну тогда будем видеть дальше всякие посредственные деад инцелсы и еnshrouded. Не заморачиваясь берут базовые механики соулсов, запихивают в роглайт или песочницу, и всё, жрите говняшку причмокивая.
>>9317170 Как будто что-то плохое. Есть разные аудитории, разным аудиториям нравятся разные жанры, разный геймплей, разные элементы его. Эти аудитории наворачивают игры, которые имеют интересующие их элементы. Вот есть те, кто любит сосалики, кто от них не устал, они будут рады новым сосаликам. Так же с роглайками. Или с дьяблодрочильнями. Или с ЦРПГ. Их всех объединяет одно: одни четко знают, что им нравится и они выбирают игры содержащие это. Им не обязательно нужны какие-то кардинальные новеллы, что-то доселе ранее невиданное. Главное, чтобы выходили новые игры, которые им интересны. Как минимум такие, которые просто достаточного качества, а как максимум - углубляющие и развивающие это направление. Но и это не обязательно, если там всё сделано пусть и по-старинке, но так что просто приятно играть. Период фронтира на сцене видеоигр прошёл уже давно, что можно было относительно легко изобрести - изобретено. Дальше просто итерация за итерацией выход наиболее рабочих вещей. А новизну ради новизны и эксперименты ради экспериментов оставьте мечтателям-Кириллам, которые ни строки логики ИИ в жизни не напишут, ни ассета из открытых репозиториев в Годоте не передвинут. Невозможно, чтобы регулярно выходило что-то доселе невиданное, как и невозможно чтобы технический прогресс шёл семимильными шагами как по расписанию, как это было на рубеже 90ых-00ых.
>>9317837 >Их всех объединяет одно: одни четко знают, что им нравится и они выбирают игры содержащие это Ты переоцениваешь среднего потребителя. В основном люди внятно не знают, чего они хотят и не могут это сформулировать. Я имею в виду, не только с играми, но и с любыми другими продуктами.
>>9318289 Склонен считать, что те, кто внятно не знают, и которым нужно "чота крутоя, шоб залипнуть на все выхи!" - это вот как раз те люди, которые жалуются на отсутствие новизны, оригинальности, постоянно подмечающие, кто из игроделов что и откуда "спиздил". Ставя это в минус почему-то. У них проблема в том, что они желают постоянно развития видеоигр вширь, чтобы регулярно появлялись какие-то доселе невиданные механики, жанры, инновации в геймплее. Всё остальное не интересно, не будоражит, потому что "уже было". Но ожидая постоянного расширения, они смотрят поверхностно, не отдавая себе отчета в том, что развитие может быть и вглубь. И что результаты этого развития могут быть не заметны без детального рассмотрения.
Например, человеку может с первого взгляда показаться, что Dominions - это дешевая 4Х инди-калька с цивы или парадоксодрочилен и он отметет её как таковую. Но не углубившись в вопрос достаточно, он не узнает, что Dominions как минимум отличает глубочайшая комбинаторика боевых ситуаций, способов и методов их разрешения, требующие скрупулезного планирования стратегии и настройки тактики расстановки и поведения войск. Или же, человек посмотрит на скриншоты Tactics Ogre: LUCT и решит, что это "очередная дженерик линейная японщина про дружбомагию", хотя игра абсолютная противоположность этому клишированному мнению.
>>9263924 (OP) Разглядывая второй скрин ко мне пришла в голову идея: а почему бы не сделать "Как достать соседа" в средневековом мире магии? И назвать например "Как достать Короля". Ходишь бродишь призраком в замке и донимаешь монаршую особу, а он бесится и велит какого-нибудь бедолагу на дыбу посадить.
>>9263924 (OP) >Геншин не считово, т.к. он на ПК и консолях не так популярен как на мобилках. Хз как играть в него на мобилках. Там постоянно надо переключать персонажей и жать скилы как ебанутый, причем большинство скилов требуют точного наведения, а порой и вовсе прицеливания.
Подскажите, есть ли движок для изометрии, которые можно использовать, если я не кодер? Или это в принципе безнадёжная идея для разработчика потенциального?
>>9321037 оп здесь я пока в ф4 и элден играл. ну ок
вообще моя гранд идея - гта в россии, а если точнее в спб(т.к. город самый колоритный, по всему, от людей до топологии и возможности сделать классную карту)