Итак, бугурт тред возрождается, ибо всегда должен быть бугурт тред.Только уникальный игро-бугурт накиданный графоманом в вордике, не переключайтесь.Рубрика TL:DR Разрабы въебывают тонну бабла на НЕЛИНЕЙНОСТЬ И РЕАЛИСТИЧНОСТЬ сюжетной линии, вместо того чтобы подчиняться самым базовым принципам создания игры и обеспечивать целостность игромеха.Итак меня, доебали сюжетные линии рпг. Но доебали меня в этом словосочетании как ни странно, не СЮЖЕТНЫЕ, а ЛИНИИ, так как каждый диалог, тащит за собой новый выбор, а новый выбор тащит за собой новый диалог, а новый диалог тащит за собой катсцену, а катсцена должна быть нелинейна, поэтому мы получаем три катсцены по цене одной, платно и с смс. Рано или поздно происходит переполнение и даже если ты гений текстовых описаний, ты не в состоянии продолжать такое количество сюжетных линий, и выдавать стену графомании из которой теперь уже полезна только пятая часть, а рельсы все равно просвечивают через всю эту парашу. И ты просто сдаешься оставляя ТРИ РАЗНОЦВЕТНЫХ ЛУЧА.Повышает ли это реиграбельность? Нет. Интересно ли это? Нет. Нахуй это вообще нужно? Если я захочу послушать НЕЛИНЕЙНЫЕ ДИАЛОГИ, я пойду на форум ебучих дндшников или Ролл20, и послушаю там абсолютли нелинейного мастера Васяна, с которым я могу сраться в риалтайме. ВНЕЗАПНО, это реальный вариант. Олсо, при правильной настройке графон даже там можно сделать лучше чем в современной индипараше.Но игра без сюжетного текста это ЖИ РОГАЛИК ИЛИ ПЕСОЧНИЦА… Крута!Ммм. Нет ребят, игра без сюжетного текста, это тетрис, только более навороченный. Вот только диалоги не обязаны быть привязаны к сюжетным рельсам как несчастная принцесса перед поездом, блеать. Они должны быть привязаны к ОБЪЕКТАМ, а не СОБЫТИЯМ. И тогда их может быть гораздо БОЛЬШЕ чем в нелинейном повествовании, т.к КПД их использования и показа игроку будет всегда 100%.Я хочу чтобы найденный мной древний артефакт имел свою историю, но нет смысла прописывать ради этого десять катсцен о том как я лезу на гору и открываю дверь, и линейку в двадцать квестов когда я могу просто ПОДОЙТИ, И ВЗЯТЬ ЕГО, и послушать про него что-нибудь интересное на пару минут. И да, это касается не только мечей +5 но и реальных сюжетных артефактов которые ты не можешь запихать в слот твоего экипа.Я хочу чтобы к убийству главзлодея вела не серия триггеров один из которых включает снятие его хп во время скриптованного боя, с УНИКАЛЬНОЙ ТАКТИКОЙ, а просто ебучая тропинка. В конце которой СЮРПРИЗ будет стоять он, и весь СЮЖЕТНЫЙ диалог ПРОРАБОТАННЫЙ ИЛИ НЕТ может происходить прямо в игре, без ебучих катсцен, на все том же ебучем движке что характерно. У меня такое ощущение что от одной мысли об этом где-то падает в обморок один геймдизайнер. Но зачем мне видеть как злодей скриптово кидает меня через колено с прогиба если в игре он так не может? Я уже десять ебаных часов играю в игру, я уже свыкся со особенностями и условностями игромеха. Нахуя снова ломать мое погружение, об колено и показывать что-то что в игре вообще никак невозможно? Я в игру играю тут типо, или пытаюсь по крайней мере, а не кинцо про реализм смотрю. Пускай игровой босс останется тем кто он есть. Игровым боссом. Не больше ни меньше. И может то же, что разрешено в игре и всем остальным. Ты первый раз встретил спутника с которым будешь путешествовать ближайший остаток игры? Поговори с ним блеать, пускай он расскажет свою историю, пускай он обладает уникальным особенностями, но ради всего святого, не надо делать так, чтобы его личные действия влияли на основной сюжет подкидывая шпал в рельсы. Я не хочу чтобы он героически жертвовал собой в катсцене или ВНЕЗАПНО взрывал церкви. Я хочу чтобы мой спутник был СПУТНИКОМ, БЛЕАДЬ. А не роялем притаившимся за моей спиной. Это никак не раскрывает его от слова вообще. И нет КВЕСТ НА ВОЗВРАЩЕНИЕ ЕГО ПЛЮШЕВОГО МИШКИ ИЗ ДЕТСТВА – тоже никак его, блядь, не раскрывает. Может попробуем написать нормальные характеры наконец? И снабдим спутника достойным набором фраз которые он, ну ВДРУГ сможет говорить прямо во время игры? Чтобы не быть тупым болванчиком 99% времени именно когда он и должен тебя развлекать – внутри игры. А не когда ты решил потрахать себе мозг в ЛАГЕРЕ, пока пьеш чай и у тебя заняты руки. Лучше двач почитай пока пьеш чай, а в игру играй без отвлечения, вместо чтения диалогов\просмотра катсцен подперев ебло кулаком.Почему каждая вещь, каждый персонаж просто не могут быть вещью в себе? Это же так легко реализовать, и ни одна строчка диалога не пропадет впустую. Зачем пытаться их сплетать и переплетать если ты самого начала знаешь что ты не сможешь сделать этого. Не сможешь сделать в пять раз больше работы лишь чтобы добавить еще одну крохотную развилку вбив в нее 10 костылей.Зачем тебе нелинейность, если в мире где каждый объект индивидуален, но связан с другим опосредованно лишь с помощью игромеха, а не сюжета – линейности просто не существует? Каждое новое прохождение создаст абсолютно новую историю построенную только на игромехе. И это нисколько не помешает подать вместе с этим достойный сюжет.
В этот раз получилось как-то менее убедительно, поэтому вот вам пример игромеханической ситуации.Твой персонаж принимает процедурный квест в процессе которого армия правителя крупного города должна сразиться с армией неизвестного ну допустим некроманта для более классического вида. Ты идешь в соответствующее место. Игра генерирует армии на основе параметра силы соответствующих фракций.После столкновения ты понимаешь что армия короля благополучно сосет хуи, а сила некромента раза в три выше силы города. В процессе заруба армия короля отправляется в расход, а твоя группа добивает остатки армии нежити. И остается перед выбором.Условия которого согласно игромеху примерно таковы.1.) Ваша группа всрала огромное количество расхода и артефактов просто чтобы выжить, и вообще затраты на это оказались чуть ли не больше чем обещанная награда не считая лута с армии нежити который тоже не очень.2.) Ты понимаешь что уже в скорейшем времени некромант невозбранно захватит все в радиусе тупо засчет влияния включая город и окрестные деревни, и потом хуй его кто оттуда так легко выбьет, даже ты. Поэтому придется уходить подальше отсюда и гриндать в других локациях до потери пульса, мб победить какого-нибудь более слабого ивеллорда чтобы догнать упущенный разрыв в силе.3.) У тебя не хватает влияния и репутации т.к ты в основном наемничал чтобы что-то стребовать с короля кроме своей награды, причем даже торговаться не выйдет особо.Для лучшего понимания выбора лучше перечитать написанное выше как :Армия авантюристов и отважных наемников нанятая светлым королем выдвинулась из белого града на схватку с неведомой угрозой, однако угроза оказалась непреодолимо сильна и лишь наши герои авантюристы оказались под стать армии чудовищной нежити чудом взяв верх над превосходящими темными силами. Однако они лишь простые наемники и сильные мира сего не слишком прислушиваются к их словам.А теперь оцениваем нелинейность происходящего. По системе ДнД например.Упорядочено-добрый: Потратит награду и остатки денег на новую расходку\наемников\эквип и отправиться превозмогать на територию некроманта, либо сразу на его цитадель надеясь разобраться с ним сходу.Нейтрально-Добрый: Останется защищать город и прилежащие территории поднимая уровни и репутацию на мимонежити и процедурных квестах, пока сила города не поравняется с некромантом, а король не соизволит выделить армию за очки репутации из соответствующего меню.Хаотично-добрый: Устроит заруб в тронном зале нежелающего реагировать на угрозу Короля. Заработает очков страха разбираясь со стражниками и армией и сразу же получит доступ к тому же меню что из пункта выше просадив свою репутацию. Заберет армию\ресурсы выделенную ему и пойдет воевать с некромантом.Упорядочено-нейтральный: Забрав награду уйдет из города, но постарается подкачаться в соседних землях и набрав армию\силу защитить\освободить город.Абсолютли- нейтральный: Заберет награду и с покерфейсом уйдет в соседние земли.Хаотично- нейтральный: ???? Вставьте свой вариант. Может быть что угодно.Упорядочено-злой : Выпилит короля на месте вместе с его стражей и половиной армии, и в меню наместника получит доступ к той же армии\ресурсам что и предыдущие пункты, после чего начнет войну за территорию с некромантом.Нейтрально-злой: Выпилит короля, полутает город, полутает сокровищницу – съебет в туман с добытым в соседние земли докачиваться пока некромант дотуда будет добираться.Хаотично злой: Вырежет весь город, поднимет из него армию нежити в дополнение к той что он поднял из армии короля, и пойдет выяснять какой некромант круче.Как можно увидеть все эти пункты – без проблем реализуются с помощью простого и статичного игромеха, без катсцен, без единого слова диалога, и полностью закрывают всю сложную структуру мировозрения ДнД предоставляя выбор непосредственно игроку, а не его персонажу. Давая значительно более сильной эмоциональный отклик.Реализацию очень похожего сценария с помощью линейного построения мы можем понаблюдать например в массэфекте. Фактически то что я изложил выше – и есть сценарий массэфекта – всех трех частей в одном. Только несколько более нелинейный.А теперь вопрос. Кто виноват и что делать?. И какого хуя разработчики каждый раз изобретают новый велосипед вместо того чтобы использовать игромех?
>>1308662 (OP)Еть архив прошлого тхреада?
>>1308706http://arhivach.org/thread/196956/Держи.Я не стал перепащивать свои старые пасты, так как хорошо если половина осилит хотя бы новые целиком.Хотелось бы поговорить о конкретных проблемах, а не превращаться в посоветуйте игру тред, а для этого нужно как можно больше осиляторов.
>>1308685>какого хуя разработчики каждый раз изобретают новый велосипед вместо того чтобы использовать игромехПотому, что гринд - это неинтересно и старомодно.
>>1308717Отвечу на последний пост ОПа из предыдущего треда.>И даже в первом невере активных скилов у воина - больше чем пиларсах и в ориджинал синеДа нет у него активных скиллов, всё, что можно взять - это общие скиллы, их кто угодно может взять при соответствующих статах, это не классовые скиллы. Классовые активные скиллы есть например у монаха, но их мало.>Про то что в том же ориджинал сине практически все скилы воина достаточно неоригинальная параша со взмахом мечем в ту сторону я вообще промолчу.Это намного лучше режимов мощных или быстрых атак с уменьшенным модификатором т.к. по сути можно и без них затащить на одних автоатаках.>Активные скилы на воине - наподобие того что было в ориджинал сине, фактически превращают его в мага с физическим элементомИ это намного лучше того, что в нвн.>щас бы в балдуре мне не приходилось метаться туда обратно каждые 3 секунды для того чтобы отихилиться, а не сдохнуть словив ваншот спекаясь с катаны на арбалет и обратноА что в этом хорошего? Это муторно и лишь только раздражает.>но в лейтгейме они дают лишь утилити, а чистый дпс в это время нарезают физикиНа лейтгейме воины выступают исключительно в роли танков, хотя маги тоже могут танковать со всеми их бафами и магическими щитами, но воинов не пидорнули из пати только потому, что у них это получается чуточку лучше. Роги вообще бесполезная хуйня который лишь ловушки могут обезвреживать и сундуки вскрывать, хотя это могут делать приживалы магов, но рог не пидорнули из пати лишь только потому, что они делают это чуточку лучше.Я хз откуда ты берёшь свои примеры, но на практике в нвн всё обстоит именно так, как я написал. Воин 30го уровня со шмотом +1, +2 с проглотом соснёт у полностью голого мага в пвп, это я испытал на собственной шкуре. Ну только если он специально не будет заточен против мага, да и то не факт.
>>1308732Самое смешное что грамотно построенный гринд это интересно и новаторски.Как я уже говорил сейчас набирают популярность даже такие абсурдно тупые вещи как кликеры, например, где ты можешь изощренно гриндить и смотреть на увеличивающиеся цифры 24\7.Но сейчас речь не об этом. Игромех это более сложная концепция.Опять же возьмем пример. Тот же невервинтер например.Последний босс Мефистофель представлял из себя огромный мешок резистов к статусам\стихиям\эффектам\эксплоитам, огромную связку диалоговых решений тянущихся чуть ли не с начала игры, некоторое количество катсцен и куски уникальных механик.Это классический подход к боссу, который демонстрирует сейчас игроиндустрию. Последний босс что-то что выбивается из игромеха - он уникален.НО. В процессе игры мы неоднократно сталкиваемся например с меньшими боссами, магами, которые имеют знакомые тебе самому наборы заклинаний, которые обвешивают себя бафами и юзают таланты схожие с теми что использует игрок. Ты знаешь этот игромех, представляешь что он может сделать, знаешь как контрить и как он контрит тебя. Одним из самых интересных столкновений в игре является встреча с целой группой вражеских авантюристов, представляющих собой вручную раскачаных персонажей, одетых в реально существующий шмот который с них целиком дропается и действующих в строгом соответствии с игромехом.Дизайн этих энкаунтеров не стоит буквально ничего. Их не надо дополнительно кодить, их не надо дополнительно пилить напильником. Их нужно лишь срежисировать. Добавить диалоги прямо во время энкаунтера. Накидать подходящую экипировку из уже существующей или дорисовать новой всеравно пригодиться. Прикинуть какие заклинания они будут использовать все вот это. Это делается за полчаса одним человеком.И это гораздо интересней.
>>1308785>Последний босс Мефистофель представлял из себя огромный мешок резистов к статусам\стихиям\эффектам\эксплоитамИ это очень хуёвое решение т.к. перечёркивает нахуй всякую вариативность и различные тактики, босс забивается одним единственным способом, который был прописан разработчиками(если они они конечно не забили хуй на то, можно ли его убить вообще), ничего хуже придумать нельзя.
>>1308770>Да нет у него активных скилловТы в невер вообще играл? Или создавал воина с интелектом 8?Нокдаун. Дизарм.Точечный удар в каждую точку. Нога, рука, голова. С различным эффектом.Атака вихрем. Павератаки.Еще местами бой на коне был, но только в модах.Какой смысл делать больше? Ты всеравно будешь делать что-то из вышеперечисленного в каждом бою. Нонстоп. И за мага ты кидаешь одни и те же фаерболы и кастуешь одни и те же спелы в большинстве случаев.>И это намного лучше того, что в нвн.Это говно полное. КакбЭ. Щас бы механику автоатак с которых игры начинали из игр убрать вообще, чтобы кинцо на активпаузе смотреть, ммм.>На лейтгейме воины выступают исключительно в роли танковЛолшто? > маги тоже могут танковать со всеми их бафами и магическими щитамиПоэтому бафошлюхи успешно бафают целые группы воинов пока у них не кончатся спелы.>Роги вообще бесполезная хуйня который лишь ловушки могут обезвреживать и сундуки вскрыватьДиспельнул тебя палочкой и ваншотнул на 200 урона с двух ударов из абсолютной нераскрываемой невидимости, после чего ушел обратно в невидимость в бою прямо в тот же раунд. После этого кинул в твою пати вопль баньши со свитка и кекнув ушел лутать карманы выживших т.к они меня всервно не заметят.>Воин 30го уровня со шмотом +1, +2Ты совсем даун? Откуда на воине максимального уровня шмот +1, +2? К этому времени он одет в ультрайобу выше +8 с мечем выше +12 (Энсерик разгоняется до +26 вроде) Которая помимо всего накидывает на него без проблем ту самую камнекожу, элемент резист и прочие прелести жизни с тонной зарядов, а зелья компенсируют остальные бафы. При этом он выдает с двуруча 300+ дамага за два удара, что мгновенно убивает дракона, либо распыляет мага прямо вместе с камнекожей, т.к даже невидимость и планарные сдвиги не позволяют уклониться от +26 говна с тонной силы и боем вслепую. Помочь могут только всякие таймстопы и абузы, но это днд, алло. Тут по одиночке люди не сражаются. И маг есть в каждой группе. Только он один, потому что больше не нужно. А физиков много.Это ДнД. Тут снаряжение решает. А магу снаряжение не дает вообще ничего. Поэтому он и сосет писос. Зато голым может драться ))). Фактически приключенец эпик левела таскает с собой ручного мага в сумке, или вообще на теле. И при этом имеет гигантский хелспул и дпс. Еще раз какие преимущества имеют маги?
>>1308798Да, я про это и говорю. Но мефистофель хоть и был закрыт от многого наглухо все же хотя бы пытался казаться стандартным нпц. Во многих играх последний босс это какой-то вообще уникальный экспириенс с эстетическими решениями уровня разбей 4 колонны уклоняясь от фаерболов, а потом прожми QTE прямо в рпг. Кем бы ни был твой враг он не должен нарушать правил игры. У него могут быть абсолютно уникальные спелы, которых ты никогда не видел, но базовую механику нарушать не имеет смысла.
>>1308824>Нокдаун. >Дизарм.>Точечный удар в каждую точку. Нога, рука, голова. С различным эффектом.>Атака вихрем. >Павератаки.Всё тобой перечисленное может взять любой класс при нужных условиях, классовых активных скиллов у воинов нет. Разве что Варвары, монахи, рейнджеры и т.д. Но этих скиллов раз, два и обчёлся.>Какой смысл делать больше?Ты в ММО хоть одну играл? Тот же ВоВ?>Щас бы механику автоатак с которых игры начинали из игр убрать вообще, чтобы кинцо на активпаузе смотретьТы не поверишь, но та же Игра престолов The Game играется куда интересней не смотря на то, что там по сути прожимаешь скиллы в паузе и смотришь кинцо, но при этом подбор экипировки, зелий прочей мелочи никуда не делся.>Диспельнул тебя палочкой и ваншотнул на 200 урона с двух ударов из абсолютной нераскрываемой невидимостиЭто и всё остальное могут делать маги и намного лучше без всяких расходных вещей с пустым инвентарём, без шмота и оружия с голой жопой.>лутать карманы выжившихТакое возможно только в маня-мирках настольщиков днд, но никак не в компьютерном нвн.>Ты совсем даун? Откуда на воине максимального уровня шмот +1, +2?Чисто теоретически в тренировочном модуле.>К этому времени он одет в ультрайобу выше +8 с мечем выше +12И тогда вместо него будет драться его шмот, который магам не нужен.>И маг есть в каждой группе. Только он один, потому что больше не нужно. А физиков много.Пройди таким составом Шторм Зехир в НвН 2.>Еще раз какие преимущества имеют маги?Они боги мира днд, особенно клирики и это даже не обсуждается.
>>1308833>Во многих играх последний босс это Это в каких? Вспомнить тот же DAO, ничего подобного там нет.
>>1308901>Всё тобой перечисленное может взять любой класс при нужных условиях, классовых активных скиллов у воинов нет.Ну охуеть теперь.>Посоны я могу вкачать силу за мага и взять нокдаун!>Маги все могут!Олсо почти все к твоему сведению мультиклассят в днд.>Ты в ММО хоть одну играл? Тот же ВоВ?И? В 90% ммо параша вместо боевки. Из-за ограничений какраз ммо. И единственный шанс ее как-то подсластить сделать побольше спелов. Чтоб типо 1-2-3 было менее скучно прожимать. Хотя уже сейчас отказываются от количества спелов успешно их срезая к хуям.В том же вове маг отличался от воина только тем в целом, что дрался в мили и наносил физический урон. Какойнибудь анхоли дк издали за лока мог сойти, потому что делал почти то же самое только еще и мечем махал. Главное различие тем не менее оставалось в том, что помимо всего прочего почти все навыки воина были привязана к автоатаке, а маг кастовал способности из ничего. Это главное и основное различие. Если оно исчезло - перед тобой два кастера. Че далеко ходить. Вон в мобах есть физкэрри и маги с сапортами. Сам найдешь 10 отличий?>Это и всё остальное могут делать маги и намного лучше без всяких расходных вещей с пустым инвентарём, без шмота и оружия с голой жопой.Щас бы самым сильным спелом нанести 100 урона раз за отдых. Ммм. Скейлов то не подвезли практически. Олсо улучшенная невидимость абсолютное ничот по сравнению со скрытностью рога, а рог ограничен лишь количество свитков в кармане, а не слотами. Собственно как ты думаешь что произойдет если мы стоим в упор, без предварительного обкаста?СНИКАТАКСНИКАТАК.Даже трети раунда не пройдешь как ты будешь мертв, абсолютно без вариантов.Без активпаузы ты тоже будешь мертв т.к просто не успеешь ничего прицелить.>Такое возможно только в маня-мирках настольщиков днд, но никак не в компьютерном нвн.И в чем же твоя проблема? Пикпокет есть, абсолютная невидимость есть, вперед. Правда криво реализован сам механизм лутанья.>И тогда вместо него будет драться его шмот, который магам не нужен.А может шмот нужен а маги нет?
>>1308909Ну например сходу Обла с ее ебучим мейнквестовым демоном и доупстим Дарк Мессия где ласт босс стоит в бубле пока ты кидаешь камни в дракона.Всякие дорксоулсы где фактически у каждого босса различный скелет, и ты не в цельный геймплей играешь, а в какие-то ебучие шарады.Массэфект вообще толком без боссов с кутешками вместо концовки, да и Сарен из первого массэфекта - скриптовая хуита прыгающая по стенам изображая мишень.В ммо каждый первый босс данженов где у них ФАЗЫ и СКИЛЧЕЙНЫ, КНОПОЧКИ ЧТОБЫ ОТКЛЮЧИТЬ БАРЬЕРЫ, И ФАРМ АДДОВ НА ЗАРЯДКУ ЭНЕРГИИ ЧЕГОНИБУДЬ, но тут хотябы вынужденно, т.к базовый геймплей говно, опять же вынужденно и на его основе уже ничего не сделать.Пример например геймплейного отношения к боевке можно понаблюдать вот здесь. Furihttps://www.youtube.com/watch?v=GG2vW4u6r4IНе буду говорить ничего на тему шедевра 10\10 это уж всем самим решать, но тот факт который мне нравиться, это то, что чтобы не происходило на экране у тебя есть один и тот же мувсет, как бы босс не атаковал он делает это одним из нескольких типов проджектайлов, со знакомыми тебе свойствами за редким исключением. Как бы противник не бил в рукопашку он всегда будет делать один и тот же спецэффект со вспышкой индикатором мили удара, и что бы ты ни блокировал эффект будет одинаковым.Вот такие знакомые вещи, повторяемые раз за разом создают ощущение живости геймплея. Ты можешь разбивать движения на части, будучи точно увереным в некоторых вещах которые ты видел раньше, и ты подвергаешься опасности каждый раз когда видишь что-то новое или неожиданное.Если же на тебя раз за разом кидать что-то абсолютно новое без единой знакомой детали, то мало того что качество этого контента будет ниже, так и тебе это будет попросту не интересно, т.к тебе не имеет смысл ни обучаться, ни пытаться осознать какие-то паттерны. Это не геймплей, это опять же интерактивное кинцо. Геймплей в итоге получается это лишь то что было повторено хотя бы несколько раз.
>>1309112>Дарк Мессия>РПГНу охуеть теперь>Всякие дорксоулсы где фактически у каждого босса различный скелет, и ты не в цельный геймплей играешь, а в какие-то ебучие шарадыВо-первых, снова >РПГ, а во-вторых, в душах у боссов все телеграфы крайне очевидные и неторопливые, за счет чего при опредленной прямизне рук почти все боссы проходятся или хотя бы понимаются с первого раза (особенно однушка, где гиммиковый босс ровно один, а остальные - это честные бои). Исключения типа древнего дракона из двушки, конечно, есть, но они редки. В Фури вспышка нужна просто из-за большей скорости и яркости боя, чтобы ты успел среагировать на знакомый раздражитель, а не тратил доли секунды, отличая замах меча от колыхания плаща.
>>1309209>Ну охуеть теперьНу а хули ты хотел то? Других нет.Или мне в фоллачах пытаться боссов вспомнить? Которых нет.Разрабы сейчас даже не пытаются сделать рпг вообще хоть какие-то. Пиларсы не в счет потому что они просто по умолчанию шлак. Олсо сильнейший дракон там вообще аутизм. Т.к просто потеряли связь с геймплеем как таковым.В том же драгонейдже первом ласт босс впрнципе является почти обыкновенным драконом с той же манерой поведения и анимацией что и обычные просто потому что разрабы обленились вкорень, а не потому что пытались поддержать стилистику.Во втором дрэгонейдже мы уже видим опять эту скриптованную паладинку мечущуюся по экрану как Серен из лишнего ствола в свое время.Души какбЭ рпг. С раскачкой и всем прилигающимся. Правда я бы даже сказал что это рогалик, ебучий, только вручную сгенеренный.Боссы с первого раза проходятся не из-за прямизны рук, а из-за тупости АИ, которая позволяет их кайтить сколько угодно, наблюдая как именно они бьются в пол.>В Фури вспышка нужна просто из-за большей скорости и яркости боя, чтобы ты успел среагировать на знакомый раздражитель>знакомый раздражительТы только что назвал определение геймплея. И в игру ты играешь тоже для удобства.Геймплей развивался долгие годы, все знают что такое критические удары, что такое тип урона физ\маг, арморпоинты, хитпоинты. Если в какой-то момент посреди игры у тебя вместо хитпоинтов появятся жизни как в марио, или ты начнешь я не знаю, уменьшаться от ударов опять же как в марио это в большей части случаев приведет лишь к фруструации игрока у которого отняли знакомую вещь.В фури у тебя в голове крутится что Синий шар-Сбить\задоджитьЖелтый-Шар сбить нельзя, помиловать доджитьВолна - дэш.Зарядка босса - сейчас пойдет круговая волнаВспышка - блок.Странная анимация со сдвигом камеры - qteИ все в таком же духе. Вбив себе в голову эти стереотипы ты можешь просто отключить мозг и играть не задумываясь наслаждаясь самим процессом, в то время как твой незанятый мозг могут массировать диалогами\особыми редкими уникальными приемами\красивыми спецэффектами\еще какими нибудь авторскими задумками прямо не отрываясь от процесса.Если же тебе в лицо летит елда дракона которая не подсвечена ничем, которая имеет абсолютно непонятный хитбокс, и не понятно можно ли ее нормально блокировать и не застрянет ли она у тебя в голове пока ты кувыркаешься, то и все мысли соответственно у тебя будут про то как задоджить данную конкретную хрень. Теряется многозадачность, теряется поток игрового процесса, появляется раздражение. Дополнительно мы не получаем из этого ничего.Какой в этом смысл?За движение в играх должен отвечать спинномозговой отдел, а не аналитическое мышление. Чем занять аналитическое мышление найдется и без него при хорошем геймдизайне.
>>1309317>Ты только что назвал определение геймплея. И в игру ты играешь тоже для удобства.>Синий шар-Сбить\задоджить>Желтый-Шар сбить нельзя, помиловать доджить>Волна - дэш.>Зарядка босса - сейчас пойдет круговая волна>Вспышка - блок.>Странная анимация со сдвигом камеры - qteАндертеил - лучшая игра получается?
>>1309347Что-то типо. Там применена пара точно таких же трюков. Несколько относительно оригинальных игровых концептов покрашены в яркие цвета и впихнуты игроку в бошку. Поэтому если андертейладебила разбудить в час ночи и кинуть в него синей костью, он не пошевелиться.Это просто напросто эффективный подход. И должен быть использован чаще. Павлов одобряет и настоятельно рекомендует.В андертейле впрочем он не особо ушел дальше примитива, да и УНИКАЛЬНЫХ МЕХАНИК, там все равно гораздо больше чем геймплейных фич. Хотя даже многие УНИКАЛЬНЫЕ МЕХАНИКИ используемые лишь однократно пытаются маскироваться под меметичные игровые возможности пытаясь запасть тебе в голову.
>>1308966>Главное различие тем не менее оставалось в том, что помимо всего прочего почти все навыки воина были привязана к автоатакеТам эти навыки хотя бы были, вот это главное отличие.>самым сильным спелом нанести 100 урона раз за отдыхТы как-то ограниченно мыслишь. Маг может скастовать тьму, уйти в невидимость, призвать армию тьмы и поджигать пердак воина дебафами, может полностью его обездвижить и т.п. воин просто игрушка в его руках.>улучшенная невидимость абсолютное ничот по сравнению со скрытностью рогаИ чем она хуже? В скрытности рогу можно легко обнаружить, да и он постоянно палится в самый неподходящий момент, стоит только не пройти проверку, ну или на него нечаянно посмотрят лицом вблизи и всё, рога - лошара, который судорожно ищет спину противника и молится чтобы скрытая атака сработала и чтобы она вообще попала в то время как маг пачками валит врагом усиленными фаерболлами.>количество свитков в карманеЧто опять же делает его полным дном с пустным инвентарём и без шмота в отличии от магов.>стоим в упор, без предварительного обкастаНикакой уважающий себя маг себе этого не позволит.>СНИКАТАКСНИКАТАКПоловина из которых мимо, а другая половина...впрочем даже не половина, нихуя не сработают твои сники т.к. маг взял бледного господина престиж классом.>Правда криво реализован сам механизм лутаньяВот это, я много играл в нвн с людьми и ещё ни разу не видел чтобы кто-то воровал прямо во время боя. Это не практично же нихуя.>А может шмот нужен а маги нет?Мы рассматриваем ситуацию в вакуме, когда шмота нет ни у кого.
>>1308662 (OP)>я могу просто ПОДОЙТИ, И ВЗЯТЬ ЕГО, и послушать про него что-нибудь интересное на пару минут. И да, это касается не только мечей +5 но и реальных сюжетных артефактов которые ты не можешь запихать в слот твоего экипа.Это реализовано в планетке.>Ты первый раз встретил спутника с которым будешь путешествовать ближайший остаток игры? Поговори с ним блеать, пускай он расскажет свою историю, пускай он обладает уникальным особенностями, но ради всего святого, не надо делать так, чтобы его личные действия влияли на основной сюжет подкидывая шпал в рельсы. Я не хочу чтобы он героически жертвовал собой в катсцене или ВНЕЗАПНО взрывал церкви. Я хочу чтобы мой спутник был СПУТНИКОМ, БЛЕАДЬ. А не роялем притаившимся за моей спиной. Это никак не раскрывает его от слова вообще. И нет КВЕСТ НА ВОЗВРАЩЕНИЕ ЕГО ПЛЮШЕВОГО МИШКИ ИЗ ДЕТСТВА – тоже никак его, блядь, не раскрывает. Может попробуем написать нормальные характеры наконец? И снабдим спутника достойным набором фраз которые он, ну ВДРУГ сможет говорить прямо во время игры? Чтобы не быть тупым болванчиком 99% времени именно когда он и должен тебя развлекать – внутри игры. А не когда ты решил потрахать себе мозг в ЛАГЕРЕ, пока пьеш чай и у тебя заняты руки. Лучше двач почитай пока пьеш чай, а в игру играй без отвлечения, вместо чтения диалогов\просмотра катсцен подперев ебло кулаком.Тоже было реализовано в спутниках планетки. Там герои раскрываются все больше по сюжету и разговоры с ними повышают их характеристики. Например можно в одном диалоги ВЫДИРАТЬ ЗУБЫ спутнику один за другим, а потом на их место приклеить зубы монстра. В итоге у спутника повышается атака немножко, но сама эта катсценка была АДОМ, я прямо чувствовал его боль...
>>1309112>Дарк Мессия где ласт босс стоит в бубле пока ты кидаешь камни в дракона.Там как раз таки всё честно, босса этого можно ваншотнуть в спину, а вот то, что в дракона обязательно надо чем-то дальнобойным пулять мне не понятно, я был ассасином-милишником и заставлять стрелять меня с лука здесь было каким-то свинством.>Всякие дорксоулсы где фактически у каждого босса различный скелетЭто ты о чём? Поясни.>например геймплейного отношения к боевке можно понаблюдать вот здесьТы хочешь чтобы боссы были как обычные мобы, только по сильнее немного? Чтобы потом можно было этих боссов встретить в роли обычных мобов?
>>1308685Некроманта как класс никогда не добавят или порежут костылями. К примеру нельзя поднимать больше 3ех скелетов или сделают что скелеты умирают спустя 60 секунд.
>>1309494Да, я вообще последний раз этот класс видел в диабло. В современных РПГ можно играть только за ЛГБТ-школогуда.
>>1309460>Там эти навыки хотя бы были, вот это главное отличие.Почти те же самые нокдауны\дизармы\вихревые атаки которые скилы ВОИНСКИХ классов в нвн. Только чуть больше.>Маг может скастовать тьму,Бой вслепую>уйти в невидимость,Бой вслепую>призвать армию тьмыКлив 1 раунд>поджигать пердак воина дебафамиСпасброски по выносливости\силе, имунитет по спасброскам воли с эквипа.>его обездвижитьИмунитет.За время каста одного заклинания воин уже подойдет к магу и разнесет его прямо сквозь весь обкаст.>В скрытности рогу можно легко обнаружить, да и он постоянно палится в самый неподходящий момент, стоит только не пройти проверкуВыброси пожалуйста 140+ на проверке обнаружения. А я на тебя посмотрю. Даже правдовиденье и все его модификации - не работают, т.к имеют уровень обнаружения ниже. Критических провалов в бою нет.>ну или на него нечаянно посмотрят лицом вблизиБезразлично.>судорожно ищет спину противникаСкрытые атаки идут в лицо и даже с ренджа из лука.>чтобы скрытая атака сработалаРаботает на все живое.>чтобы она вообще попалаТочности достаточно чтобы поражать даже близких к топовым монахов засчет випон файнеса, чудовищной аги и большого плюса на оружии.Если ты не до конца понял, то пляшущая тень в невервинтере выходит из абсолютного инвиза, бьет дважды где-то на 200 дамага, после чего в ТОТ ЖЕ РАУНД уходит в инвиз обратно, прямо у тебя перед носом. Ты даже накликать на него просто не в состоянии. Его не существует.>в то время как маг пачками валит врагом усиленными фаерболлами.В то время как фаерболы мага перфектно доджит любой петух ты хотел сказать?>Что опять же делает его полным дном с пустным инвентарём и без шмота в отличии от магов.>У меня есть ружье и я умею стрелять>НИЧЕСНА, зато я тебя голым в грязи повалю!Плез. Олсо голый рог все еще сильнее голого мага. Т.к ему плевать чем пробивать сникатаки, даже голыми руками, урон не меняется, а невидим он всегда.>Половина из которых мимоЧе давно в монаха мультикласнулся? Армор уже лучше мефистофеля отрастил в своей робе?>т.к. маг взял бледного господина престиж классом.Щас бы 10 уровней юзлес говна навернуть, ммм.В любом случае так как увидеть ты рога не можешь, и коснуться его тоже, то отправление в расход лишь вопрос времени. Воин же ваншотает мага вне зависимости от его бледности прямо сквозь камнекожу энесериком +26.>ещё ни разу не видел чтобы кто-то воровал прямо во время боя. Это не практично же нихуя.Ну боя то не будет, даже если я провалю бросок на воровство, то мгновенно уйду в инвиз обратно. Поэтому если мне принцессу на время не нужно спасать, то я могу крутиться вокруг вражеской группы неограниченно долго и троллить ее. Олсо еще есть ловушки.>Мы рассматриваем ситуацию в вакуме, когда шмота нет ни у кого.Охуенный вакуум. Давай тогда рассмотрим другую вакумную ситуацию. У всех топ шмот и первый уровень. Все честно же. Как там маг поживает? Хорошо? Брат жив?
>>1309484>Там как раз таки всё честно, босса этого можно ваншотнуть в спинуЯ так первый раз и поступил, но это достаточно тупой глюк игры из-за лени разрабов. С тем же успехом можно как перамогу записать то, что лича восстающего из гроба можно пнуть в спину и он сломает себе шею улетев через два пролета вниз.>что в дракона обязательно надо чем-то дальнобойным пулять мне не понятноЯ прошел даркмессию используя только ногу, без щита, а меч используя только для перерезания скриптовых веревок и выбивания глаз циклопам. Убил всех.Первая фаза ластбосса проходиться скатывая ему на ноги бетонную плиту с лестницы, дракон сбивается лежащим неподалеку камнем с трех попаданий @ после чего на призывателя падает заранее приваленная к щиту бетонная плита. Геге эз.>Это ты о чём? Поясни.Скелетная анимация. Т.е ты только что дрался с монстром минотавром со всратыми движениями, следующий босс будет зубастой пиздой с длинным хвостом, и ты не имеешь ни малейшего понятия какой хитбокс будет иметь этот хвост, и будет ли он вообще использоваться для атаки, бой с минотавром до этого тебя не научил ничему кроме разве что самого главного принципа - что боссы тупые и ныряют в пропасть при первой же удобной возможности.>Ты хочешь чтобы боссы были как обычные мобы, только по сильнее немного? Чтобы потом можно было этих боссов встретить в роли обычных мобов?Технически да. В том же Диабло например все боссы кроме разве что какихнибудь раковых типо варваров в целом особо не отличаются по механике от обычных мобов, хоть и сильно различаются по восприятию. Особенно те что пообычней, типо Андриели\Дуриели\Диабло. В некоторых васянских модах их и использовали в качестве обычных монстров.>>1309494>>1309504Что характерно в механике близкой к СКОЧИМОЧИ которая используется в моем кирильском видении рпг некромант реализуется элементарно, т.к создает точно те же армии что собирает обычный герой только самостоятельно, из чужих армий. Более того это необходимый класс, т.к в ином случае при отыгрыше хаотично злого персонажа раздобыть армию будет КРАЙНЕ проблематично. А так вызвал скелетов\демонов\теней\элементалей и вроде как и армия какая никакая появилась из обычных мобцов, это же фактически те же самые пехотинцы, только с рескином. Естественно ограничения на армии есть всегда, и они практически не отличаются от схожих ограничений у положительного персонажа.Тем я мб много тут наговорил про армии. Армии легко реализовать - это просто кучка диаблостайл мобов которые грызут друг друга, будь они хоть демонами хоть копейщиками. Это всегда весело. Но заострять на них внимание не имеет смысла. В первую очередь - ты играешь за себя. Никаких флажков сбора и медитации на активной паузе с видом с высоты птичего полета, сразу нахер. Ты сам по себе, армия сама по себе. В репаблик командо была хорошая система управления отрядом. Тыкать пальцем в соседний холм - это наш метод.
Дайте угадаю. При всём при этом ОП хейтит пилларсы?
>>1309657>Ты сам по себе, армия сама по себе.Нарисовать план боя перед стычкой надо же.
>>1309669>Рубрика TL:DR Разрабы въебывают тонну бабла на НЕЛИНЕЙНОСТЬ И РЕАЛИСТИЧНОСТЬ сюжетной линии, вместо того чтобы подчиняться самым базовым принципам создания игры и обеспечивать целостность игромеха.Ну мне не обязательно хейтить их индивидуально, т.к они полностью подпадают даже под TLDR версию, и дальше по тексту.Но я бы всеравно хотел еще раз напомнить что они такое говно, что человек заплативший за них на первых этапах кикстартера еще за джва года до их выхода дропнул их на середине.>>1309673Ну хрен знает. Тут просто такая фигня что просто большие паки мобов которые можно бросить в мясо чтобы не фокусили тебя самого это.1.) Легко реализуемо2.) Удобно3.) Зрелищно.4.) Весело.Стало быть иметь их в игре хорошо.Делать же хоть сколько-то расширенную тактическую составляющую.1.) Сложна2.) Костыльно3.) Мешают погружению.4.) Напрягает.И вот тут хрен пойми когда нужно крикнуть АСТАНАВИТЕСЬ!Такое мышление из разряда, это все заебись, но давайте сделаем ИСЧО ЛУЧШЕ и приводит к тому что мы получаем в итоге.Я бы лично не стал даже париться и позволил армиям хуярить друг друга как им нравиться, в духе.https://www.youtube.com/watch?v=5OuKjxAvD6wВсе равно у тебя не будет времени оглядываться по сторонам особо, т.к ты будешь занят ИЛИТОЙ вражеской армей и всякими магами. Которые будут прорендерены получше с более адекватным ИИ.
>>1309673И как ты себе представляешь его рисовать?
>>1310243Отряды прямоугольничками расставляешь на карте и стрелочками план наступления задаешь для каждого.
>>1310369Звучит легко. Окей. Попробуем реализовать.1.) Ты подходишь со своей армией к полю битвы в оупенворолде. Скрипту требуются засечь вражескую армию как объект, убедившись что это не случайные мобы и не отряд, после чего игра внезапно останавливается и тебя выбрасывает из твоего болтающего со спутниками тело куда-то вверх на тактическую карту.2.) Твоя армия должна оказаться разбита на прямоугольнички хотя из-за ландшафта они могли кривейше сгрудиться или наоборот расползтись.3.) Стрелки неизменно будут вести сквозь труднопроходимый ландшафт даже если геймдвижок изначально не имеет особо развитой карты высот впереди встанут камни и деревья. Необходимо усилить пасфайндинг, т.к где пройдет один моб, десяток потеряют одного, а сотня затопчет друг друга нахуй.4.) Из-за того что твои войска будут слепо следовать заранее отданным камандам может происходить тотальный идиотизм, где следуя стрелке промазавшей мимо сдвинувшейся вражеской армии твой отряд тупо съебет за горизонт пропустив весь махач.И еще многое, многое другое, из одного вытекает следующее. Фактически ты пишешь еще одну игру внутри уже готовой игры, а не допиливаешь изначальный геймплей до совершенства. Ни нада так. Всегда нужно оценивать возможности Идя по пути наименьшего сопротивления всегда можно сделать больше, даже если по дороге ты упустишь что-то.Даже огромный бюджет когда нибудь кончится.Какую цель изначально преследует эта армия? Создать атмосферу лично для тебя, т.е фактически без армии - ты один в поле стоишь против вражеского отряда. Что может быстро надоесть хотя первые пару раз будет круто. С армией ты стоишь на обширном поле боя, где слабенькие мобы вразнобой пинают друг друга. Ты можешь уничтожать вражеское сопротивление там и тут заставляя их собираться в кучки по примитивному АИ, ты можешь сразу увидеть места где более сильные мобы в свою очередь давят твоих болванчиков и где уже враг собирается из-за этого в группки как снежный ком. В этом больше тактики чем в простой миниигре которую ты предлагаешь. Больше интереса, больше погружения.Да, может быть это не будет так СЕРЬЕЗНО, когда ты будешь видеть глуповатых болванчиков крутящихся на месте и несколько мешающихся друг другу, но эти глюки ты не исправишь всеравно скорее всего, нагруженной еще и тактикой АИ еще вероятнее будет идти по пизде.Стоит задуматься о том, а что будет веселее? Например веселее будет если войска будут умудряться растягиваться сразу по большой площади и перемешиваться, чтобы ты мог реально бегать через хаотичное поле боя, а не махаться с одним строем на пятачке метр на метр, интересно будет если мобам потребуется некоторое время чтобы выплить друг друга, чтобы бой не слишком походил на мгновенный геноцид. Как говориться не стоит сразу плодить сущности. Даже если они действительно кажутся необходимыми, стоит задуматься еще раз, а нужны ли они вообще?
>>1308662 (OP)>Они должны быть привязаны к ОБЪЕКТАМ, а не СОБЫТИЯМСамое смешное, любой ДМ Васян с ролл20 это понимает. Два чая за стену текста.
>>1309471Да, кстати пропустил этот пост.В целом все верно. Но в планетке так все реализовано скорее от нищеты, чем от хорошего планирования.Тем не менее несмотря на это к каждому спутнику ты так или иначе привязываешься и у каждого из них есть уникальный характер. Сами диалоги тоже подаются не километровыми простынями а разбиты на вменяемые куски, что позволяет от них не уставать и ждать следующей катсцены с лулзами.В планетке ощущается лишь острый недостаток человеческой боевки и какой-то более игровой, а не сюжетной движухи которая как-то втягивала бы в себя спутников. Т.к когда в диалогах они все Львы толстые, а на деле все что они делают, это ноубрейн махают на скорпионов катаной на 3d10 стоя на месте, это несколько смазывает впечатление.Олсо, я за то чтобы у спутников во время боя был собственный аи. Когда тебе дают над ними полный контроль, они становятся во многом бездушными болванчиками, хоть это проще и позволяет увеличить общую сложность игры. В основном увеличивая простор для абуза эксплойтов просто. Ты можешь тыкать палочкой во врагов, ты можешь указывать им чекпоинты и выкрикивать какие-то базовые команды как в Мехвариор-4 Клоуз ап энд форм он ми! Фокус зе дезигнейтед таргет. До сих пор отдается в голове. Но плез, я не хочу лезть им в головы. У них они вроде свои есть.Просто продумайте изначально геймлей где они не будут подыхать каждые 2 секунды, и не будут бесполезной абузой, как в какомнибудь фолаче, и все будет чудесно. В какомнибудь опять же первом невере или собственно мехвариоре упомянутом раньше я практически никогда не горел от АИ компаньонов, а с тех пор базовые возможности АИ значительно шагнули вперед.
>>1310453>1.) Ты подходишь со своей армией к полю битвы в оупенворолде. Скрипту требуются засечь вражескую армию как объект, убедившись что это не случайные мобы и не отряд, после чего игра внезапно останавливается и тебя выбрасывает из твоего болтающего со спутниками тело куда-то вверх на тактическую карту.Ты выбираешь кусок суши, который хочешь считать за поле боя, и в палатке на карте двигаешь фигурки, показывая своим командирам, что делать.>2.) Твоя армия должна оказаться разбита на прямоугольнички хотя из-за ландшафта они могли кривейше сгрудиться или наоборот расползтись.Разбиваются на отряды еще при наборе, так отрядами и ходят.3.) Стрелки неизменно будут вести сквозь труднопроходимый ландшафт даже если геймдвижок изначально не имеет особо развитой карты высот впереди встанут камни и деревья. Необходимо усилить пасфайндинг, т.к где пройдет один моб, десяток потеряют одного, а сотня затопчет друг друга нахуй.В пером стронгхолде все уже было реализовано.>4.) Из-за того что твои войска будут слепо следовать заранее отданным камандам может происходить тотальный идиотизм, где следуя стрелке промазавшей мимо сдвинувшейся вражеской армии твой отряд тупо съебет за горизонт пропустив весь махач.Ты рисуешь не лучами, а отрезками.Можно указывать стрелочку на отряд врага, если они должны бить отряд врага. Можно указывать на местность, если они должны занять проход.>Фактически ты пишешь еще одну игру внутри уже готовой игрыТы в своем манярпг уже сам написал кучу игр внутри игры, успокойся.
>>1310453>В этом больше тактики чем в простой миниигре которую ты предлагаешь. Больше интереса, больше погружения.После "планирования" ты точно также бегаешь по полю боя, время от времени отдавая приказ "за мной" тем, кто стоит не там, где нужно.Погружения гораздо больше, когда видишь, что это не стадо кабанчиков, а солдаты, которые считают тебя своим генералом.Можно раскачать себе баффера-паладина, и врываться во фланг противников в составе тяжелой конницы, что следуют за собой, можно "привязать" к себе отряд лучших лучников, если ты сам герой-рейнджер и чуствовать себя коммандиром.А то какой толк от сех этих армий и прочего говнища, если ты этим не управляешь от слова "никак".
>>1310538>Ты выбираешь кусок суши, который хочешь считать за поле бояЭм, так вроде ты не в курсе когда где и как бой начнется?Ты хочешь сразу с первых строк геймплей кастрировать до уровня скриптовых энкаунтеров с фасттревелом? Нот бед.>и в палатке на карте двигаешь фигуркиНо ведь это не РТС, это рпг. Ты контролируешь в первую очередь себя. И у тебя нет времени ебаться с приказами.Олсо в этой армии ты можешь быть вообще наемником, или спасихоспаде обычным солдатом, и что приказы генералам будешь отдавать? Или отдельную механику снова пилить?>Разбиваются на отряды еще при наборе, так отрядами и ходят.Это не имеет особого отношения к стратегическому режиму, но может повредить простому увеселению, т.к если отряды будут держать строй и кучковаться, то бой наоборот перерастет в скучное и примитивное бодание двух быков, вместо климатичной битвы где тебе нужно варьировать сингл таргеты и аое чтобы не задеть своих, а так же высматривать приоритетные цели.>В пером стронгхолде все уже было реализовано.С помощью прохождения юнитов друг сквозь друга. Тут зависит от уровня реализации основного движка. Если изначально взят слишком высокий уровень реализма могут возникнуть тонна проблем.>Ты рисуешь не лучами, а отрезками.>Можно указывать стрелочку на отряд врага, если они должны бить отряд врага. Можно указывать на местность, если они должны занять проход.Естественно, но ты не великий пророк, и в тот проход который ты приказал сторожить может никто не придти, а твои войска так и будут стоять и ждать дальнейших приказов, т.к если они будут регулярно нарушать приказы это превратиться в еще больший треш. А в это время ты не сидишь в палатке с картой, а возглавляешь всех впереди на белом коне в центре битвы.Конечно можно сделать так, что ты в любой момент можешь нажать мою ЛЮБИМУЮ АКТИВПАУЗУ, прервав весь игровой процесс на САМОМ ИНТЕРЕСНОМ МЕСТЕ, и отдать приказ каким-то застрявшим сзади даунам, и ты можешь делать это КАЖДЫЕ ДЕСЯТЬ СЕКУНД.НАЖМИ АКТИВПАУЗУ ОНА САМА НЕ НАЖМЕТСЯ. КАЖДЫЕ ДЕСЯТЬ СЕКУНД Я ОТДАЮ ПРИКАЗЫ ТРЕМ ПЕХОТИНЦАМ ОНИ САМИ НЕ ОТДАДУТСЯ. НОРМАЛЬНЫЕ ЛЮДИ ОДЕРЖИМЫ ПОГРУЖЕНИЕМ В ИГРУ, НО Я ИГРАЮ В ЗДОРОВЫЙ ГЕЙМПЛЕЙ.Ну ты понел. Это будет раздражать, нет не так РАЗДРАЖАТЬ, а ничего нового кроме дополнительных возможностей для эксплойтов и абуза не добавит в игровой процесс.>>1310548Верно рассуждаешь, но взгляни на то что я написал выше. Все далеко не так просто как кажется. С каждой новой механикой ты обрезаешь себе все больше путей отхода, пока не оказываешься в тупике где тебе приходиться вбухивать все больше усилий в самые простые вещи.Я уже описывал раньше толк от этих армий. В первую очередь они декорация. Этакая локация ПОЛЕ БОЯ, эта армия не обязательно может быть твоей, да и не обязательно хоть одна из дерущихся сторон вообще будет дружественна к тебе. Это попросту интересно в качестве заполнения мира. Если же ты ЕДИНСТВЕННЫЙ кто может создать ивент сражения армий, то эта мысль рано или поздно начнет сверлить тебе мозг, и уже спустя джва дня ты будешь сидеть на дваче и последними словами обсирать разработчиков которые ТАКИЕ СУКИ ТУПЫЕ И НЕ МОГУТ СДЕЛАТЬ НОРМАЛЬНЫХ НПЦ И ЖИВОЙ МИР, А ВСЕ ТОЛЬКО НА ГГ ВЕШАЮТ.
>>1310600>Эм, так вроде ты не в курсе когда где и как бой начнется?Ты, блять, идешь с армией, очевидно, что ты знаешь, что именно ты хочешь атаковать.Штурм замка, или армию темного лорда.Просто берешь на мировой карте рамочкой выделяешь то, что будет для тебя во время планирования тактической картой. На случай, елси НА ТЕБЯ напали, то будет хаос и неразбериха, ибо ты опал в засаду. Максимум, что ты сможешь ждать от своих отрядов - следоание примитивному паттерну поведения, заданому им при нанимании отряда.>Но ведь это не РТС, это рпг. Ты контролируешь в первую очередь себя. И у тебя нет времени ебаться с приказами.А время ебать с городами значит есть?>Олсо в этой армии ты можешь быть вообще наемником, или спасихоспаде обычным солдатом, и что приказы генералам будешь отдавать? Нет, не будешь. Там фигурки подвигает ИИ.>Естественно, но ты не великий пророк, и в тот проход который ты приказал сторожить может никто не придти, а твои войска так и будут стоять и ждать дальнейших приказов, т.к если они будут регулярно нарушать приказы это превратиться в еще больший треш. А в это время ты не сидишь в палатке с картой, а возглавляешь всех впереди на белом коне в центре битвы.>После "планирования" ты точно также бегаешь по полю боя, время от времени отдавая приказ "за мной" тем, кто стоит не там, где нужно.>Конечно можно сделать так, что ты в любой момент можешь нажать мою ЛЮБИМУЮ АКТИВПАУЗУ, прервав весь игровой процесс на САМОМ ИНТЕРЕСНОМ МЕСТЕ, и отдать приказ каким-то застрявшим сзади даунам, и ты можешь делать это КАЖДЫЕ ДЕСЯТЬ СЕКУНД.НАЖМИ АКТИВПАУЗУ ОНА САМА НЕ НАЖМЕТСЯ. КАЖДЫЕ ДЕСЯТЬ СЕКУНД Я ОТДАЮ ПРИКАЗЫ ТРЕМ ПЕХОТИНЦАМ ОНИ САМИ НЕ ОТДАДУТСЯ. НОРМАЛЬНЫЕ ЛЮДИ ОДЕРЖИМЫ ПОГРУЖЕНИЕМ В ИГРУ, НО Я ИГРАЮ В ЗДОРОВЫЙ ГЕЙМПЛЕЙ.Ну ты понел. Это будет раздражать, нет не так РАЗДРАЖАТЬ, а ничего нового кроме дополнительных возможностей для эксплойтов и абуза не добавит в игровой процесс.Это ты сам придумал. Мое же решение смотри выше.>Этакая локация ПОЛЕ БОЯ, эта армия не обязательно может быть твоей, да и не обязательно хоть одна из дерущихся сторон вообще будет дружественна к тебе.В таком случае ты не двигаешь фигурки и не командуешь. Все просто.А если тебе самому лень ебаться со всем этим - ты просто отдаешь ВСЕ под управление своему ручному генералу и бегаешь по плю боя, пуская фаерболы из пальцев и слюну с подбордка.
>>1310626>Ты, блять, идешь с армией, очевидно, что ты знаешь, что именно ты хочешь атаковать.И как ты туда попадешь то? Фасттревелом? Твоя армия одинаково хорошо должна драться как с рандом волчками и небольшими патрулями противника, так и с полноценной армией. Делать абсолютно новую механику для боя армия vs армия и заранее очерчивать поле боя - кастрация движка.>А время ебать с городами значит есть?Ты не имеешь ничего общего с городами. Весь город это пара полосок в духеСила - 851Богатство - 23424Репутация с героем - 368Страх перед героем - 32Ну и насколько возможно детализированная его физическая оболочка.Вобщем-то все. Добавьте еще пара параметров по вкусу. Из этих параметров высчитывается все остальное, и за 1 репутации ты например можешь взять одного солдата или немного денег. А при уровне страха выше 100%, ты можешь получить все пункты из списка бесплатно потеряв глобальную репутацию. Это есть во всех рпг так или иначе. В некоторых ползунков даже больше.Никакого сидения на троне и микроменеджмента. Ни в коем случае.>Это ты сам придумал. Мое же решение смотри выше.Какое решение? Бегать ПЕШКОМ чтобы переотдать приказ застрявшим солдатам? Тоесть вместо того чтобы прорубаться к могучему личу в центре вражеской армии ты развернешься, отбежишь назад, и борясь с управлением ткнешь своему отряду куда идти, т.к самостоятельно он твой предыдущий приказ нарушить не в силах? Нет спасибо. Пускай уж они там сами как-нибудь ебутся в жопу.>В таком случае ты не двигаешь фигурки и не командуешь. Все просто.>ты просто отдаешь ВСЕ под управление своему ручному генералуВерно. Я про это говорил с самого начала. Если ты УЖЕ реализовал боевку так чтобы она выглядела и чувствовалась адекватно под управлением внутриигровых генералов - зачем городить дальше кастрируя игру и отвлекая тебя от основного геймплея? Все у тебя есть хорошая боевка. Норм все. Т.е все что ты делаешь после этого - переусложнение геймплея. Забил хуй - делаешь другие вещи. Это игра про метание фаерболов.Я напоминаю что 90% времени ты будешь бегать один с маленькой группой не больше пяти-десяти человек. У тебя просто нет таких средств чтобы пристально заостряться на и без того непростом элементе который занимает 10% геймплея.
>>1310660>Твоя армия одинаково хорошо должна драться как с рандом волчками и небольшими патрулями противника, так и с полноценной армией. Ты жопой читаешь?>На случай, елси НА ТЕБЯ напали, то будет хаос и неразбериха, ибо ты опал в засаду.>Бегать ПЕШКОМ чтобы переотдать приказ застрявшим солдатам? Тоесть вместо того чтобы прорубаться к могучему личу в центре вражеской армии ты развернешься, отбежишь назад, и борясь с управлением ткнешь своему отряду куда идти, т.к самостоятельно он твой предыдущий приказ нарушить не в силах?А тут выирай сам, или пусть они сами стородат то, на что ты показал, а ты пойдешь бить лицо личу, либо ты отдашь им приказ.>зачем городить дальше кастрируя игру и отвлекая тебя от основного геймплеяДа потому, что если мать его я управляю армией, то я должен управлять армией. Я и в тоталворах не каждое сражение вручную провожу, но самые важные сражения - всегда.>У тебя просто нет таких средств чтобы пристально заостряться на и без того непростом элементе который занимает 10% геймплея.А куда делать твоя хваленая нелинейность? А что если я сразу начну качать лидерские абилки, наберу шайку разбойников, захвачу небольшую деревню, после чего с мужиками и разбойниками возьму небольшой город? Если я решу сразу стремиться к власти, а не к гринду главного персонажа?
>>1308770Достоинство рогов в настолке в огромном количестве скиллпоинтов и класовых скиллов. Рога можно прокачать в скрытность, в акробатику, в дипломатию, в воровство и так далее. Если же всё приключение состоит из боёвки и хождения по коридору из точки а в точку б (а в crpg оно именно так), то роги действительно оказываются бесполезной хуйнёй.Та же проблема потенциально есть у других классов. Если их механики в игру не завезли, то и класс будет бесполезен.
>>1308770>>1310951Добавлю. Пример механики, которой нет в том же NwN - борьба (grapple). А между тем - это одна из сильных сторон монаха, да и воин может себе фитов на борьбу набрать.
>>1308685>>1308662 (OP)>TL:DRШкольники, научитесь правильно использовать подобные сокращения. Бесите
ИТТ идиоты мечут бисер перед школьником, который не то что писать правильно не умеет, а даже не знает сам, чего хочет, и постоянно маневрирует. Найс.
>>1308770Зачем вообще фатерам и прочим бойцам активные скиллы, если им всем достаточно прикрутить умение бить в разные части тела, вызывая разные эффекты? Как в С.П.Е.Ц.И.А.Л.Ь.Н.О.
>>1310671>А тут выирай сам, или пусть они сами стородат то, на что ты показал, а ты пойдешь бить лицо личу, либо ты отдашь им приказ.Ты не принимай это в штыки сразу. Лучше подумай. Тебе всегда придется помнить о полной тактической картине боя. Если ты хоть на секунду погрузился в игру и чарджнул лича не подумав головой, то скорее всего обернувшись назад, ты увидишь пол своей армии ухахатывающейся над тобой, т.к они ДЕРЖАТ ПОЗИЦИЮ, потому что ты забыл отменить приказ.Это ответственность ответственность и еще раз ответственность.>Да потому, что если мать его я управляю армией, то я должен управлять армией. Я и в тоталворах не каждое сражение вручную провожу, но самые важные сражения - всегда.Но тоталвор это РТС, вся игровая механика построена на этом. Здесь же это лишь крошечный кусочек. А ты хочешь затратить на него столько же ресурсов как на тоталвор целиком. Фактически встроив тоталвор сюда, еще и адаптировав его для вида от главного героя. Нормальную систему такого типа даже отдельно от всего почти нигде не реализовали до сих пор.И при всем при этом ты прекрасно понимаешь, что с начала нужно будеть реализовать адекватный бой армий без тебя, тоесть достаточно мощный аи, автопланирования, вот все это вот, а ТОЛЬКО ПОТОМ прикручивать фичи уже лично для твоих армий. Ты всерьез думаешь что когда ты будешь рисовать стрелки бой будет выглядеть более впечатляюще чем когда армии самостоятельно пытаются сделать для тебя красивую дискотеку? Нет не будет, ведь врагам тоже на тебя придется реагировать, а на это АИ у них уже не хватит.>А куда делать твоя хваленая нелинейность? А что если я сразу начну качать лидерские абилки, наберу шайку разбойников, захвачу небольшую деревнюА вот это мой друг - уже контент, а не нелинейность.Мне уже тыкали подобным в прошлом треде, в духе "а может, я хочу быть бардом и играть музыку по городам для нелинейности в десяти разных тональностях с подключением гитары от гитархиро!"Естественно в этой фразе очень много сарказма.Ты конечно можешь выпустить это в качестве длц, но если ты все это говно будешь пытаться реализовать со старта - качество твоего продукта пострадает, и вместо игры ты получишь косячный сырой шлак. Привет ноуменскай.Минимализм наш друг. Если что-то работает хорошо - ради бога не трогай это. Такую ошибку допускают даже многие успешные разработчики.>>1310951Верно. Если рог возьмет еще и интелект то в скилпоинтах можно просто плавать. И швец и жнец и на дуде игрец. Особенно если вспомнить что он при этом способен пользоваться и магическими вещами.>>1311003>>1311021В тред подтянулась илита.>>1311031Тащем-то это есть даже в НвН первом. Точечный удар снижает твою точность, но позволяет прицельно бить по конечностям, где удары по рукам сбивают силу, по ногам ловкость, а по башке интеллект с мудростью если я правильно помню.
>>1310660>И как ты туда попадешь то? Фасттревелом? Твоя армия одинаково хорошо должна драться как с рандом волчками и небольшими патрулями противника, так и с полноценной армией. Делать абсолютно новую механику для боя армия vs армия и заранее очерчивать поле боя - кастрация движка.Как же реальные полководцы устраивали генеральные сражения? Ума не приложу. Наверное, фасттревелом.>Ты не имеешь ничего общего с городами. Весь город это пара полосок в духеВся армия это пара десятков юнитов с искусственным интеллектом, а остальные просто делают как они. Или бегут от страха.>Бегать ПЕШКОМЕсть специальные посыльные - поручики, есть всякие барабанщики и горнисты.>>1311110>Тебе всегда придется помнить о полной тактической картине бояМожно стоять на пригорке и смотреть.>потому что ты забыл отменить приказБольше всего в таких спорщиках мне не нравится то, что они пытаются выиграть спор, а не найти решение. Потому что командир не может отдавать приказы во время боя. Это же всем известно - они или сражается, или стоит и смотрит, но не отдаёт приказы.>тоталвор это РТСОсобенно на стратегической карте.>Здесь же это лишь крошечный кусочекТам тоже.>оесть достаточно мощный аиНе вижу технических препятствий. Прикрутить к тому же Totally Accurate Battle Simulator тактическую часть вроде разбиения на отряды со своим ИИ и условное поведение - уже получится хорошо.>Тащем-то это есть даже в НвН первом.Нету там этого, нету. Один скилл с рандомным попаданием сравни с возможностью всех и каждого из любого оружия целиться в любую часть тела и перками для этого.
>>1311157Угх, ладно, перепощивать гринтекст можно бесконечно. Лучше попробовать еще раз с нуля.Изначальная задумка армии - 100+ стандартных мобов следующих за тобой или другим нпц, после встречи с противником ведущих себя как стандартные мобы.Все.Но это же слишком примитивно говорит гейдизайнер и делает следующее.1.) Дорабатывает глобальную карту для планирования сражений.2.) Добавляет формации которые должны держать войска.3.) Добавляет более сложную систему подчинения в войсках.4.) Добавляет меню стратегических команд4.1.) Пилит улучшенный пасфайндинг.5.) Добавляет систему тактических команд.5.1.) Для них добавляет систему посыльных с абсолютно новым сложным ИИ.5.2.) Делает так чтобы войска осознавали приказы чтобы не загружать игрока каждым шагом.6.) Переписывает ИИ противника чтобы он был в состоянии хоть как-то реагировать на твои маневры не отсасывая хуй и откровенно не читеря (этот пункт геймдизайнер безжалостно проссывает)7.) Осознает что бой плотных отрядов как в тоталваре после всего что он сделал выглядит скучно и не интересно, абузиться и убивается целиком одним фаерболом8.) Пытается как-то увеселить это все добавив еще фич. 9.) Фейлит.10.) Удаляет нахуй 90% уже созданного контента.Примерно так это и делается в серьезных конторах.Именно по этим причинам нам вместо нормальных игор приходиться есть говно, а я создаю здесь эти треды. Я бы не вел здесь этот спор если бы он не имел прямого отношения к тематике треда.Потому что некоторые умники считают что все слишком просто, и говорят об этом геймдевам, и в свою очередь геймдизайнеры так и думают, что мол ага, если мы сделаем все по простому то пользователь будет недоволен, а сложное мы не потянем. Вычеркивайте этот пункт вообще нахуй посоны.>Там тоже. Крошечный кусочек.Сейчас бы единственную боевку в игре, исполненную в стиле real-time tactical control назвать крошечным кусочком.Если бы ты предлагал расширить систему махания мечом в рпг, я бы был только за, хотя даже это нужно делать аккуратно. Но бои армий к основному геймплею рпг отношение имеют примерно столько же, сколько песни барда.>Totally Accurate Battle Simulator тактическую часть вроде разбиения на отряды со своим ИИ и условное поведение - уже получится хорошо.Ты хоть сам думаешь что говоришь? Разрабы в игре только про это до сих пор не могут заставить АИ хотябы просто на врага идти, а не в горизонт или по кругу, при этом в разрабах сидят не самые тупые люди. А ты говоришь о серьезной тактической составляющей.>Один скилл с рандомным попаданиемВсмысле рандомным? Этот скил разбит на отдельные скилы и ты можешь выбирать куда ты целишься и либо ты промажешь полностью, либо попадешь в нужную часть тела, точно так же как в фолаче. Единственная разница что у частей тела нет собственных хп и успешное попадание просто накладывает соответствующий дебаф если противник не сделает спасбросок.
>>1311202>Именно по этим причинам нам вместо нормальных игор приходиться есть говно, а я создаю здесь эти треды.Ага, вышла бы твоя игра, собрал бы я АРМИЮ, а это тупо мясцо для галочки. Зашел бы на двач, обосрал твою игру и начал бы маняфантазировать про сою на 3 треда.
>>1311202Думаю надо дать идею Тарну, а то всякие пчеловодства да некромантии пилит.
>>1311220>НЕУЖЕЛИ ТАК ТРУДНО БЫЛ УПРАВЛЕНИЕ АРМИЕЙ ЗАПИЛИТЬ?>вот просто управление основанное на игромехе, чтобы фигурки перед боем подвигал, а дальше сам дерешься?>нет, вместо этого скриптованное говно с тысячей болванчиков пихают, с таких же успехом можно в 3 акт 3 дьяблы играть
>>1311220>Ага, вышла бы твоя игра, заиграл бы я на лютне, а это просто скрипты для галочки. Даже вторую симфонию Бетховена не фальшивя не сыграть. Зашел бы на двач, обосрал твою игру и начал бы маняфантазировать про своего "Барда 9000" на 3 треда.Алло. Ты первые посты не читал? Я изначально писал про то, что разрабы переусложняют, изобретают велосипеды и излишне детализируют отдельные элементы - в чем и состоит трагедия современного геймдева. А ты как раз именно это сейчас мне и рассказываешь. Невозможно сделать все как в риаллайфе. Можно сделать только так, чтобы как можно больше элементов подчинялось одной и той же механике, и вылизать именно эту механику до блеска.>>1311223Ну дварффортресс надо сказать изначально состоял именно из контента на 99%, т.к геймплея там фактически и не существует, из-за того, что почти все реальные функции возложены на развитый АИ. Ты лишь управляешь опосредованно. Так что тут уже ничего особо не поделать.>>1311226Довольно правдоподобно, вот только есть ключевое отличие. Весь мой капс упоминает что-то что можно упростить, а здесь же прямая просьба усложнить.>вместо этого скриптованное говно с тысячей болванчиковСкриптов то не завезли, а наша игра и есть оупенворлд Диабло, так что вобщем-то никаких несоответствий. Несомненно такие отзывы тоже будут у такой игры в стимчике.Вопрос в том, что ее изначальный бюджет может быть сокращен из-за таких упрощений. А чем меньше бюджет, тем менее интересно мнение части вечно недовольных манек.
>>1311246>Я изначально писал про то, что разрабы переусложняют, изобретают велосипеды и излишне детализируют отдельные элементыНапример дрочево персонажа или систему репутаций у разных кланов, да?Или может они прикручивают набор армии и управление городами в рпг про прокачку?
>>1309603>скилы ВОИНСКИХ классов в нвнЭто не классовые воинские скиллы и их нихуя не больше чем в ММО.>Бой вслепуюНе помогает против магической тьмы и это опять же заточенность против магов. Невидимость тоже магическая, как тут бой в слепую поможет?>имунитет по спасброскам воли с эквипаМы не рассматриваем случаи когда вместо воина сражается его эквип.>Выброси пожалуйста 140+Ты сейчас говоришь про какие-то эпические уровни, на этих уровнях просто не один уважающий себя класс не даст убить себя трусливому рожке.>Скрытые атаки идут в лицо и даже с ренджа из лукаЭто ты сейчас про первую часть нвн. Во второй надо искать спину или хотя бы бок, с лука в том числе. В балдуре первом исключительно в спину.>Работает на все живое.Нежить, конструкты, големы, бледные господины, элементали, драконы ссут тебе в лицо. >Точности достаточно чтобы поражать даже близких к топовым монахов засчет випон файнеса, чудовищной аги и большого плюса на оружииТы опять сейчас говоришь про какого-то эпического рогу с эпическим шпотом, которому каким-то чудом хватило скиллпоинтов на всё, там пока бой двумя оружиями прокачаешь полностью ты уже уровня двадцатого будешь.>пляшущая теньЭто обычный багоюз в первой части который легко контрится такими же багоюзами>перфектно доджит любой петухПерфектно доджить могут только роги, а они все неудачники так что нихуя не задоджат когда от этого будет зависеть их жизнь.>голый рог все еще сильнее голого магаМаг кастует ауру страха какую нибудь и может этого рога хоть шапками закидывать.>энесериком +26Аухительные истории в которых оружие сражается вместо воина, найс.>В любом случае так как увидеть ты рога не можешьДа полно разной хуйни, которая раскрывает невидимость, те же друиды или рейнджеры легко его раскроют.>я могу крутиться вокруг вражеской группы неограниченно долго и троллить ееОни тебе быстро пизды вломят, нормальная группа такого не позволит, как только на мгновение выйдешь из инвиза в тебя полетит всякая хуйня.>Олсо еще есть ловушки.Умения нужно прокачивать, комплекты покупать или самому изготавливать, муторно и мало применимо. Слабые ловушки погоды не сделают>У всех топ шмот и первый уровеньЭто уже будет битва шмота, а не классов.
>>1309657>лича восстающего из гроба можно пнуть в спину и он сломает себе шею улетев через два пролета внизА что так реально можно?>дракон сбивается лежащим неподалеку камнем с трех попаданиКоторый надо ещё судорожно искать.>бой с минотавром до этого тебя не научил ничемуНу вообще-то должен был научить тому, что от всего можно увернутся.
>>1311260>Например дрочево персонажаЕсть везде.>систему репутаций у разных кланов, да?Есть фактически в каждой рпг с хоть сколько-то оупенворлдом и в каждой ммо. Только ползунок есть, а что за него давать - нет. Прописать что за 1 репутации можно заспавнить возле себя 1ого солдата с командой по умолчанию следовать за тобой. Или получить денег например по формуле (потраченные очки репутации)*(богатство города) может асистент Вася за 30 минут. Числа наши друзья всегда. Математические формулы это хорошо. Внутриигровые движухи - плохо. Одноразовые события (типо спавна моба) - хорошо. Сложные модели поведения - плохо.>набор армииЭто обычная самон механика. Вон на диабло посмотри. 1.)Ставим какой нибудь васянский мод на отключенный кап скелетов2.) Призываем ебалу на весь экран 3.) ???4.) ПрофитРазличие заключается только в том, что игра может быть изначально сбалансирована под это, а может быть нет.Что забавно вдумайся в саму формулировку. Не ДОБАВЛЯЕМ вызов скелетов. А ОТКЛЮЧАЕМ ОГРАНИЧЕНИЕ. То есть в самой диабле УЖЕ есть гигантские армии нежити, но они просто не вписываются в баланс, поэтому их искусственно кастрировали. Такие вот пироги.>управление городамиУ тебя с чтением плохо? Я уже несколько раз говорил, что ни в коем случае нельзя касаться управления городами даже пальцем, т.к это мгновенно разрушит весь рпг геймплей. Такие вещи если и делать, то только в качестве длц уже после того как убедишься, что оригинальная игра хорошо работает, и ее можно ебать в сракотан как хочешь модами.
>>1310513>чтобы у спутников во время боя был собственный аиКстати двачую, это ещё мешает отыгрышу, и погружению. Когда ты играешь вроде своим героем, а на деле играешь своими спутниками. В Drakensang c этим особая проблема, им специально выпилили AI чтобы за них думал игрок, но AI есть у тех, кто присоединяется к тебе на время, то есть AI они написали, но решили, что лучше взвалить всё на плечи игрока.
>>1311311Какой к чертям отыгрыш? Тебя дали пати - руководи ими.
>>1311274>Это не классовые воинские скиллыОни не воинские потому что воинских классов больше чем один. Сюрприз.Я могу сказать что у мага тоже нет собственных скилов, потому что его скилы используют Колдун,Волшебник,Бледный мастер, и еще пара особых классов, а его таланты набирают еще и сторонние классы.>Не помогает против магической тьмыКакбЭ помогает. Потому что ему плевать на происхождение тьмы.>Мы не рассматриваем случаи когда вместо воина сражается его эквип.Ой, ой, ой. Пойду скажу нашей армии что автоматы не нужны и их хорошо использовать не надо. Будут тренироваться на кулаках биться.Экип в днд - важнее всей твоей раскачки.>Ты сейчас говоришь про какие-то эпические уровниНо это же всеголишь двадцатые уровни. Даже не тридцатые, как ты сходу хуйнул.>Нежить, конструкты, големы, бледные господины, элементали, драконы ссут тебе в лицо. Ну начнем с того, что большинству драконов ссу в лицо я, т.к вместо прямого имунитета к скрытым атакам у них есть правдовиденье, которое всеравно не может раскрыть скрытность. Но это скорее баг, т.к имунитет должен быть.Остальные лишь продляют свою агонию, т.к дуал короткие стихийные мечи все еще наносят пристойный урон особенно с поясом силы.>Ты опять сейчас говоришь про какого-то эпического рогу с эпическим шпотом, которому каким-то чудом хватило скиллпоинтов на всё, там пока бой двумя оружиями прокачаешь полностью ты уже уровня двадцатого будешь.Но-но-но как же так? Ведь мы говорим об эпическом маге с топ тир спелами, т.к в ином случае почти любой класс ссыт ему на голову в мидгейме.>Маг кастует ауру страха какую нибудь и может этого рога хоть шапками закидывать.Поэтому все роги давным давно носят имунитет к страху, либо хотя бы закидываются зельем ясности перед боем, которое стоит три копейки и обоссывает умных магов.>Маг кастует ауру страха какую нибудь и может этого рога хоть шапками закидывать.Эта зависть мага не могущего юзать +26 пушку, ммм.>Да полно разной хуйни, которая раскрывает невидимость, те же друиды или рейнджеры легко его раскроют.Не пробрасывается, как я уже говорил даже скриптового правдовиденья Мефистофеля недостаотчно, к тому же как я уже говорил тень может уйти в невидимость в том же раунде.>Это уже будет битва шмота, а не классов.Ок. Все голые. Все первого уровня. Честность\10. Делаем ваши ставки.Это примерно из той же серии как монах с +12 кулаками начнет ныть что двуручник +1 в руках воина - НИЧЕСНА.
>>1311281>А что так реально можно?Ага можно, красиво летит. Еще можно добивать зомби кладя их под саркофаг, и они из-за глюка умирают, убивать всяких гулей забрасывая их под крошечные навесики, они не могут встать и умирают, а бросок камня на деле наносит больше урона чем стрела из топового лука.>Который надо ещё судорожно искать.Да, я достаточно долго его судорожно искал, поэтому и ебался с плитой которую катил через пол подземелья. Я если честно немного офигел когда понял что в комнате с ласт боссом меня не заперли, и я могу отмотать почти весь лвл назад в поисках чегонибудь потяжелее, а босс будет меня ждать.Олсо в бою с орком Арантроком тоже в углу лежит камень - самый изи бой эвар, забивать лежащего чухана кирпичем. Против лома нет приема.>Ну вообще-то должен был научить тому, что от всего можно увернутся.Нуу ты тип и до этого это знал, вопрос в том что если бы там хотябы во время удара как-то подсвечивались границы хитбокса, можно было бы хоть оценить как отрисованы границы, как встать чтобы он пролетел в миллиметре, как перекатиться, а так ну хуярит он в пол, ты стараешься тупо разорвать дистанцию, либо перекатиться по другую сторону от удара. В этом нет никакого скила, только примитивная логика.
>>1311352>подсвечивались границы хитбоксаТы же понимаешь, что это выглядело бы максимум аркадно как например в Трансформерах - Битва за Кибертрон? Да и вообще во многих играх подсвечиваются области куда ударит босс.
>>1311333Ладно всё, я сдаюсь. Напоследок скажу, что играли мы как-то с пацанами по хардакору в один из официальных адонов первого нвн, ну там где сразу с высоких уровней начинаешь. Я отыгрывал типа тру-фехтовальщика, кто-то играл рогой, кто-то магом. Угадай кто сосал больше всех? Правильно, фехтовальщик блять! Потому, что фехтовать там не с кем, тебе летят в лицо фаерболы, дебафы,гроб гроб кладбище спасброски по воле.
>>1311333Первый раз вижу человека, что так страстно расписывает железную банку и принижает магов в дынде.
>>1308662 (OP)Анон, у меня к тебе необычный совет. Переведи этот текст на иглиш, хотя бы гуглотранслейтом и зачитай этот текст на фоне какого-нибудь геймплея и выложи в сеть. Не обещаю, что взлетит, но попробовать стоит. Вдруг, это услышал какие-нибудь игроделы и всё кардинально поменяется?
>>1311808И да, я эту хуйню писал под спайсом, поэтому таки ошибки.
>>1311691>тру-фехтовальщикаНу ты блин дал. Хуже фехтовальщиков только черви-пидоры наверно.Как получить фехтовальщика?Если мой рог.1.) Перестанет пользоваться невидимостью.2.) Потеряет скрытую атаку дохуяХдохуя3.) Потеряет 90% своих навыков.4.) Потеряет особые роговские умения5.) Потеряет возможность открывать замки и ловушки.6.) Потеряет возможность лутать чужие карманы7.) Потеряет возможность использовать свитки и магические предметы.8.) Возьмет в руки джве рапиры.9.) Оденет шляпу с перомОн станет ТруЪ-фехтовальщиком. И ему можно будет поссать в лицо после этого, потому что примерно так и выглядит мой рог пытающийся проковырять какого-нибудь лича и наносящий по 1 дамага Мефистофелю. Только в отличие от фехтовальщика он при этом невидим и доджится лучше. Нормальные воины берут двуручный меч и отправляют все очки в силу. Потому что двуручный меч тупо умножает бонус от силы х1.5, и точность х1.5, а так же считается большим оружием что дает огромные бонусы при сбивании с ног, парировании и еще некоторых увлекательных мероприятиях. Если еще взять перк на увеличение относительного размера - ты можешь с легкостью сбивать с ног драконов и всяких Мефистофелей.После взятия всех перков на расширение диапазона крита и проточки двуруча, шанс на крит около 50%. Учитывая что ты и без крита бьеш на 100+ дамага, то с критом ты просто крошишь ебало с одного удара. Камнекожи и прочие поглощения дамага просто не работают против таких объемов дамага. Из-за х1.5 точности ты не промахиваешься ни по чему кроме самых броукен монахов. Из-за боя вслепую ты не промахиваешься даже по невидимым, планарным сущностям под ослеплением.Ты просто нажимаешь райтклик и вон тот огромный красный дракон разлетается грудой мяса, не просто умирает, а натурально взрывается. И это в то время как магу приходиться натурально ебаться с каждой великой мантией отражения которую умеет кастовать каждый петух и даже артефакты различных петухов.Тем не менее это не самый сломаный билд, естественно. Но топ пвп персонажи составленные иностранными анонами всеравно не включают магов практически. Есть дуалвилд Рейнджер, который разгоняет дпс до 6+ тысяч урона в раунд. Я до сих пор не до конца осознал как он это делает, но у него правда не очень с точностью. Есть что-то типо монаха\паладина, который изи пробрасывает любые спасброски без уникальных предметов, и имеет армор класс такой что в него не может попасть даже сам аллах, при этом он сам имеет целый арсенал хил спелов. И все в таком духе. Маг на самом деле слишком ограничен чтобы быть имбой. Почти все его фокусы легко контрятся и ему остается спамить только великим увяданием и штормом исаака какиминибудь, от которых почти нет спасбросков. Но при этом дпс у него в таком случае будет ниже чем у всех остальных, а уязвимость выше, еще и слоты кончатся до того как он убьет хоть одного человека таким макаром. Купив десяток других зелий лечения можно просто стоять и угарать над потеющим магом.
>>1311672Ну будь дизайнером, сделай чтобы не выглядело аркадно, сделай например снопы искр вокруг молота, СОВЕРШЕННО СЛУЧАЙНО показывающие точные его границы, и ударную волну раскатывающуюся по земле, опять же случайно идеально ограничивающую хитбокс.Но нет, пускай лучше игрок сам ебется как хочет, и думает насколько точно мы привязали хитбокс к явно неточной 3d модели. Доходит вплоть до того что хитбоксы в ДС специально меряют получая по ебалу раз за разом, т.к они невероятно смазанные и\или неочевидные.Там где напрямую подсвечиваются области до удара обычно вообще забивают на саму анимацию удара в таком случае, это тоже не совсем то, хотя для некоторых типов игр норм.>>1311808Лол, ну знания ангельского мне легко хватит чтобы это провернуть даже без гугл транслейта и спикинг фром май харт, но я все же не настолько упоролся чтобы открывать свой бугурт канал. Хотя может когда нибудь упорюсь достаточно, кто знает.
>>1311929Серьёзно, я соетую тебе это сделать. Эту ёбаную Аниту Саркисян же услышали. Не знаю, насколько она смогла повлиять на игровую индустрию, но аудиторию она точно заработала. Так что сделай это.
>>1311808>>1311960В англоязычном сегменте ютуба есть уже как минимум три канала, посвящённых гейм-дизайну, на которых в том числе критикуются всякие решения современных игроделов и предлагаются более адекватные механики.https://www.youtube.com/user/McBacon1337/videoshttps://www.youtube.com/user/ExtraCreditz/videoshttps://www.youtube.com/user/RagnarRoxShow/videosПросвящайся.
>>1311991Я в инглиш только с сабами могу, со словарём и то туплю долго, так что это не моё.
>>1312002Ну, это я лишь к тому, что последовавший твоему совету ОП был бы далеко не первым на этом поприще - и даже не вторым и не третьим.
>>1311929оп а ты играл в ОСАДА АВАЛОНА?
>>1312126Если честно впервые слышу, геймплей вроде тоже ничего не дал необычного, дефолт рпг. Кто такой, чем знаменит?>>1311991Достаточно интересные каналы. Наиболее близок к запросу ко мне тот что имеет видео с анимированными комиксами. Это буквально то о чем тут говорилось.https://www.youtube.com/watch?v=4AEKbBF3UREТут например говорят правильные вещи, хоть и без особых выводов. Весь вывод сводиться к тому что дескать давайте дети делать симбиоз механик и эксперементировать ))). В то время как он уже достаточно аругментов привел к тому какая именно из систем лучше и с чего вообще начиналась изначальная система хелсов.И меня даже не слишком запекло то что в пример он начал приводить дарксоулс.Здесь жеhttps://www.youtube.com/watch?v=QKEzMz6FcXsНачал он за здравие, но во второй половине видео мне захотелось поссать ему в лицо, так как он абсолютно уверено топил за то, чтобы полностью узкоспециализировать любой сеттинг, обрезав все "ненужные" элементы которые изначально на него влияют из вне, и таким же образом создавать и главного персонажа, чтобы о нем сходу влажно мечтали.Ну вы понели да?Сделать очередное кинцо про НАДВИГАЮЩИЙСЯ МОР С ПОРОЖДЕНИЯМИ ТЬМЫ, с СЕРЫМ СТРАЖЕМ в качестве героя.Ну и идеальная игра закономерно - ведьмак. Где ты изначально находишься в чужом мире, в чужом персонаже......Блядь.Все игры с самого начала начинались с гигантских шаблонов. Т.е даже того же синего ежа люди полюбили не за то что он ебучий синий еж борющийся против роботов, а за то что он стал ассоциироваться с ЯРКИМИ ЗАДНИКАМИ и сайдскрол механикой. И даже сейчас, когда мы видим быстро проносящуюся мимо нас красочную сайдскрол палитру возникает теплое чувство само по себе, т.к это одна из крупных ниш. Всем похуй что там за задники, роботы, хуеботы, сюжет. Это не столь важно. Это сочно, это быстро, это интуитивно. Вот и все. Чем уже ты будешь специлизировать при этом сюжет и главного героя - тем хуевей выйдет игра. Например если ты сделаешь главным героем нинзю, а все задники перекрасишь китайсими иероглифами, то в эту парашу будут играть 3.5 виабу. Если же ты закинешь туда абсолютно рандомных деревьев\травку и сделаешь героем ну допустим вышеупомянутого ежа, то в нее будет играть любой, и полюбит и ежа заодно прямо в процессе.Тоже самое с рпг. Господи. Ты же можешь абузить сам жанр. Тебе нет смысла высирать тонны графомании описывая сюжет из бульварной литературы чтобы заинтересовать зрителя и пытаться придумать что-то из-за чего твой мир резко станет уникален. Тебе нужно чтобы игрок КАКРАЗ, СУКА, ПРОАСОЦИИРОВАЛ себя с персонажем, а не просто дрочил на его крутизну. Так не бывает. Тебе нужно чтобы игрок ПРОАСОЦИИРОВАЛ себя с миром, а это невозможно если ты все время пытаешься менять мир у него перед носом чтобы продемонстрировать его уникальность и сюжет.Мир какраз должен быть статичен, и интересен. И тогда игрок найдет его уникальность и сеттинг самостоятельно, как это произошло например с той же готикой. Какой там сеттинг? Да никакой толком. Чуваки в латах с мечами и маги с фаерболами разноцветными. Какой там главный герой? Да бомж какой-то ебаный. И чего? Почти никто не помнит сеттинга, но все кто играл в готику скажет что он там уникален.Где узкая спецификация мира готики? А нет ее нихуя. Это сборник шаблонов.Он дюну пытался на шаблоны разобрать. Смешной человек. И Дюна и ЗВ и вархаммер - кипящий кисель из всего самого популярного тех времен. Там нет ни капли спецификации, и только поэтому они так популярны.
Сука жалко времени, потраченного на прочтение этого бреда собаки! Ты вместо параши педоагаешь точно тккую же парашу. Вот тебе объективно и по пунктам: ты далбонавт и еблозавр. Улавливаешь? Это просто пиздец какая поебота.
>>1312154ну, она весьма линейна но при этом ламповая. в какой то главе появляется возможность выбрать следующий главный квест
Тащем-та игры разные нужны. Если людям нравится эпичные истории про драконорождённых, то пусть будут игры про это.
>>1312154> How Games Do Health> Сравнивает Дум с Анчартедом.Ну бля, уже не смешно даже. От веобушного говна все мозги прогнили.И вообще. Хитскан - это не когда враги по тебе всегда попадают, а когда нужно выстрелить во врага (или хотя бы спрятаться за углом) раньше, чем он выстрелит в тебя. В квейке/думе/вульфенштейне все хитсканеры стреляют с задержкой и предварительной анимацией. И ещё интересный момент. В вульфе почти(?) все враги - хитсканнеры. В думе хитсканят только 3(?) вида довольно слабых врагов. В квейке хитсканят только самые слабые солдаты, которые встречаются только в на первом уровне каждой главы. Но нет, в качестве примера хитскана надо привести именно квейк.
>>1312473>В думе хитсканят только 3(?) вида довольно слабых врагов.Чейнганнер - это весьма опасный противник (хотя ничего сложного, конечно, если не зевать). А уж спайдердемон...
>>1312497Ок, ок, спайдердемона забыл.
>>1308662 (OP)умри нахуй даун
>>1308662 (OP)Хуйня а не бугуртред.Вот каким должен быть бугурт редСРАНАЯ ЛЕТУЧАЯ МЫШЬ АТАКУЕТОТБРАСЫВАЕТ НА ПОЛ МЕТРАВ ПРЫЖКЕЧЕРЕЗ ПРОПАСТЬ
>>1312674Или даже такойСУПЕРЙОБАШУТАНПРОДУМАННЫЙ БАЛАНС, РЕАЛЬНО УМНЫЕ ВРАГИ ВРАГИ, ПРОКАЧКА СТВОЛОВ, РАЗНЫЕ ВИДЫ ПАТРОНОВ ДЛЯ ОДНОГО ОРУЖИЯ, УКРЫТИЯ И ПЕРЕКАТЫ С УВОРОТАМИ И ЩИТАМИ, СТЕЛС ПАВЕРАРМОР, ШАПКИ С ТАПКАМИ,МОЖНО ГРАБИТЬ КОРОВАНЫШКОЛИЕ НА СОСАЧАХ ВОЗМУЩАЕТСЯ ЧТО ПЕРСОНАЖ НЕРЕАЛИСТИЧНО ПЕРЕКУСИВАЕТ ГОВНО АНУСОМ ВО ВРЕМЯ СРАНЬЯ И ГОВОРИТ ЧТО ИЗ ЗА ЭТОГО ЩУТАН ГАВНО НИИЛИТНА ПРАВАЛИЛАСЬ
>>1312473Да на самом деле плевать что он с чем сравнивает. Он там всеравно дельную мысль все же задвагиает. Что изначально хитпоинты были мерой твоих ошибок.И даже приближается потом ко второй половине логики.Что если хитпоинты ты теряешь из-за своих ошибок, то восстанавливаешь ты хитпоинты по всем канонам лишнее превозмогание.Еще со времен марио где ты фармил очки, еще со времен дума где ты обшаривал стены за секретом и ловил ещ сотенку мобов в ебало вместо хелспака.Я конечно не говорю что РАНЬШИБЫЛАЛУЧШЕ. Но раньше тоже не тупые люди делали игры. Регенерирующиеся хп обдумывались уже тогда, и не были никакой инновацией никогда. Вопрос в том что в большинстве случаев ограниченные хп - более интригующи и климатичны. Да и хитскан тут на самом деле не особо при делах. Он представлен лишь как пример от чего у девелоперов мозг переклинило.>>1312674>>1312698Я знаю формат бугуртреда, поэтому в первом треде надпись "Это бугуртред" была зачеркнута. Можно было конечно попробовать представить мои аргументы в таком формате, но я бы несколько заебался.Хотя в итоге получилось достаточно похоже.
>>1312674
>>1308662 (OP)Начнём с того, что ты - безграмотный малолетний хуесос, который не умеет внятно выражать свои мысли.Ну и закончим тем, что это не тянет даже на корованы. Это просто поток сознания не такого как все мамкиного гейм-веб-дизайнера.
>>1312885Твой отец — пидор, твоя мать — сука, позывные — Комиссар Рекс.
>>1311960https://www.youtube.com/watch?v=jPqwDGXxLhUВот, например, испанец не зассал и излил досаду.
>>1312189Бедное аниме, почему ты до сих пор не научилось скрывать простыни? Простыня - детектор долбоёба и говноеда.
>>1311960Фотошоп? Соус есть?
>>1312772При первом врыве в мир нвна нужно накатывать какие-либо модули: премимум или кастомные? Они встают поверх обычной игры или отдельным квестом у квестодателя/пунктом в меню?
>>1313057Ну при первом врыве качай даймонд эдишун с торрента и там будут три основных компании и какие-то модули.Собственно компании это и есть мир нвнкиТ.е сначала оригинальная, потом поидее создается новый персонаж, хотя можно использовать и старого. Незерил + орды андердарка это как одна компания.Если осилишь их, дополнительные модули закидываются отдельными файлами. Особо жирные типо проклятья левора вроде идут отдельным клиентом. Т.к в невере изначально мощный редактор, всякие васянские пляски с мадпоками как в обле не требуются. Там все на базовом движке делается.
>>1313103Накатывается потихоньку, сейчас разбираться буду. Спасибо
>>1312968>НЕ ЗОССАЛОчередное нытьё, что раньше игры были более лудше зделаны.Ох уж эти маркеры. Как же охуенно часами бродить по давно зачищенной локации, потому что ГДЕ ЭТА ЁБАНАЯ ДВЕРЬ.А эти ублюдские катсцены, превратили современные игры в кинцо. Ведь куда интереснее не играть в игру, а читать лор. Дневнички, мануальчик с игрой. В МОРРОВИНДЕ-ТО КНИЖКИ МОЖНО ЧИТАТЬ. НЕ ДЛЯ БЫДЛА ИГРА.Мамкиным хардкорщикам, которые обчитались лора и отыгрывают в голове, как мне кажется, и игры-то не нужны.
>>1313021Конечно, фотошоп. Тебя в гугле забанили что-ли?
>>1313176Жизнь боль, бро.
>>1313184Хочешь жопастую фитоняшу - гугли amanda cherundolo.
>>1312772> Что если хитпоинты ты теряешь из-за своих ошибок, то восстанавливаешь ты хитпоинты по всем канонам лишнее превозмогание.1. Хитпоинты как мера ошибок - да, согласен.2. Лишнее превозмогание - далеко не во всех играх. В думе и квейке не было особо никакого превозмогания, да и в дарксоулсе тоже (это всё примеры из самого видео). Просрал хитпоинты - полечился ближайшей аптечкой (эстусом). Кончились аптечки на уровне (эстус) - загрузил сейв (костёр).3. Но начал этот чувак с тезиса, что уворачиваться от веобушных цветных шаров - это игра на скил, а хитскан всегда попадает, поэтому это не игра на скил, поэтому нельзя наказывать играка за попадание по нему хитскана. Вот этот тезис неверный.
>>1313184А мне без фотошопа больше нравится.
>>1313259Это потому что ты педофил.
>>1313265Жироёб закукарекал.
>>1313270Не жиро, а широких, мускулистых бёдерёб. Только такая мне никогда не даст А ты любитель мальчиков
>>1313168> Как же охуенно часами бродить по давно зачищенной локации, потому что ГДЕ ЭТА ЁБАНАЯ ДВЕРЬ.Поздравляю, чухан, ты только что описал ААА-экспириенс.> зачистка локации> поиск двери> часами бродить в поисках одного гейм-объекта, потому что дизайн уровней на факультете левацких нарративов не проходят
Что такое хитскан? И почему он хорош/плох?
>>1313890>Что такое хитскан? Это область попадания в противника/игрока, попадание в которую засчитывается по факту наведения на хитскан.<И почему он хорош/плох?Хитсканящие враги заёбывают, так как против них мало адекватных тактик работает.
БУГУРТОТРЕД@ВЕСЬ ТРЕД МАГ С РОГОЙ МЕРЯЮТСЯ ПИСЬКАМИ
>>1313890Механика расчёта попаданий. В момент выстрела просчитывается траектория выстрела. В случае пересечения траектории с объектом тут же засчитывается попадание. Снаряд не моделируется.Плох, потому что с одной стороны нереалистично, а с другой стороны невозможно увернуться. Хотя в большинстве игр расстояния небольшие, так что попадание из стрелкового оружия всё равно будет мгновенным.
>>1313914> область попаданияЭто хитбокс.
>>1313974А ну да.
>>1313168>часами бродить по давно зачищенной локации, потому что ГДЕ ЭТА ЁБАНАЯ ДВЕРЬБывает только в маркерном говне при отключении маркеров. В играх до маркеров об этом думали и уровни дизайнились с использованием невербальных подсказок, заметив которые игрок сразу поймёт, что этот поворот продвинет его в нужном направлении.
>>1313890Хоть ниже уже и написали на эту тему, но суть примерно такова что Хитскан просто напросто заставляет использовать скил\АИ только одну сторону - ту что стреляет. А вторая в это время может онли сосать писос в большинстве случаев.Каноничный пример та же третья квака, где задроты как ковбои разносили друг друга с рейлганов на ошметки кто первый нажмет на курок, когда с рокетланчерами бой превращался в достаточно зрелищную дуэль.Рейлган клевое оружие и воспитало целое поколение которое может попасть в пиксель на бегу, но думаю легко видны его преимущества и недостатки. А если его выдать супер меткому боту, то можно заранее огнетушитель заготавливать если ты недостаточно про.В сетевой понятно, ущемляет права слоупоков, ну и хрен бы с ними.Но если дать хитскан врагам в сингле, то твои права ущемляются почти в любом случае. Да часто есть задержка\спецзвуки\лучилазорногонаведения но в любом случае это не слишком приятно.>>1314269Попизди мне тут. 90% современного говна имеют эту механику.Дрэгонейджи чуть более чем полностью.Массэффект изредка.ВЕДЬМАК, блеать. Где ты можешь 10 раз пробежать по темной пещере мимо уступа куда ты должен был подтянуться чтобы найти тот самый ебучий сундук за которым ты пришел по маркеру.
>>1313168Очередная ААА-порватка в треде.
>>1314269DAGGERFALL
>>1311897Сейчас речь не конкретно про рогу, можно из воина сделать фехтовальщика. Да тот же ловкач из нвн 2 подходит.>Ты просто нажимаешь райтклик и вон тот огромный красный дракон разлетается грудой мясаВся суть геймплея за воина - всё остальное просто составления билда.>Купив десяток других зелий лечения можно просто стоять и угарать над потеющим магом.И опять вместо тебя будут сражаться твоя экипировка и расход.
>>1315152Тут проблема заключается в том, что сколько бы ты ни качал ловкость, и випон файнесс урон всеравно идет от силы.Получается персонаж который выкачал все в ловкость, вбросил кучу фитов в дуалвилд и пользуется из-за випон файнеса малым оружием с малым уроном - худший персонаж в игре эвар. Вероятно.Рогу ловкость нужна хотябы для кучи скилчеков и доджей. И то, по хорошему один из вариантов минимакс рога это такой лоб с максимальной силой, который ходит и бекстабает нахуй двуручем по хребту. Дуалвилд надо сказать для моего билда тоже был фактически для красоты. Несмотря на его максимальную раскачку мне изредка приходилось драться одним ножом, когда противник особенно охуевший попадался.Если же у тебя этих скилчеков и доджей нет, потому что ты воин ебучий. То это просто пушка вообще. Впору сесть в углу и заплакать.>Вся суть геймплея за воинаТут проблема в том, что этот дракон тебе даже геймплея как такового не предоставит. Взрывается он за один раунд. И ты идешь дальше. Маг дольше один спел кастует, и уж точно не ваншотает при этом дракона. Если же ты хочешь поглумиться над животным ты можешь сбить его с ног и попинать ногами по почкам сняв ему силу и ловкость прежде чем добить.>И опять вместо тебя будут сражаться твоя экипировка и расход.Ну ебать, что у тебя за представление об авантюристе такое, как о бомже в обносках с пустой сумкой?Настоящий авантюрист как пионер - всегда готов. К чему угодно. И как фокусник вытаскивает из планарной сумки необходимые в данной конкретной ситуации зелья\свитки\магические стрелы\волшебные палочки\уникальные артефакты\запасное оружие\волшебные бомбы\и прочее и прочее. Даже если небо внезапно начнет крениться и падать у настоящего авантюриста найдется в рюкзаке "Cпециальная подпорка для неба +10". Только тогда он будет действительно готов к приключениям.
>>1316189>урон всеравно идет от силы.Вроде у ловкача из нвн 2 урон ещё и от интеллекта идёт. Да и так ли важен урон разбойнику, если он дамажит скрытыми атаками? Ещё где-то читал, что самые лучшие монахи - это именно ловкачи.>представление об авантюристе Мы сейчас рассматриваем каждый класс как бойца в вакууме, а не авантюриста.
>>1308662 (OP)> TL:DR
>>1317043>Вроде у ловкача из нвн 2 урон ещё и от интеллекта идётУрон то может и идет, а вот точность нет, да и даже если и идет, то интеллект в целом бесполезный стат. Да, он необходим для разностороннего илит ролеплей героя. Но уж точно не для минимаксинга.>Да и так ли важен урон разбойнику, если он дамажит скрытыми атакамиТе самые личи и мумии передают привет. И надо сказать иногда они заебывают. Хотя у рога в рюкзаке обычно есть пара фокусов специально для них, но самое смешное что от фокуса в силу и двуруча в руках рога не особо чего теряет. Тяжелые доспехи не мешают его чекам особо, а огромное количество скилпоинтов+эквип позволяют взять навыки на таком уровне что +10-12 где-то от бонуса ловкости теряются на их фоне, а учитывая что ты будешь бегать всеравно не в фул плейте а в кожанке скорее всего чтобы твои +4-6 бонуса ловкости от бафов\зелий\итемов не пропадали, то влияние становиться еще менее заметным. Скрытые атаки так же служат хоть каким-то оправданием дуалвилда нет потому что чем выше скорость атаки тем больше скрытых атак ты можешь насовать замешкавшемуся врагу.Но мы тут говорим о воине с ловкостью, дуалвилдом и рапирами. Соответственно никаких скрытых атак, никаких оправданий, никакой скрытности. Только чистая неразбавленная боль. Ловкость не ему вообще ничего. Т.е это полностью и абсолютно бесполезный стат, который ты максишь. Хотя казалось бы.>лучшие монахиМонахи могут себе это позволить засчет +100500 кулаков которые он получают пассивно от бонусов, что дает им огромную точность и какие-то бусты к урону. Ловкость же они гонят просто потому что по умолчанию хотят носить робы с 0 армора и получают адовые бусты к защите по умолчанию, с высокой ловкостью дополнительно превращаясь в неуловимого Джо вообще.Воин с фул аги даже если напялит фуфайку вместо гораздо более удобной и мощной кирасы все еще будет беззащитным и слабым как ребенок.>Мы сейчас рассматриваем каждый класс как бойца в вакууме, а не авантюриста. Чет ты тут взаимоисключающие параграфы выдаешь. Вакуум эпик левел классов - оба имеют набитые доверху сумки с лутом.Битвы голых дебилов - это какая-то специальная олимпиада для опущенцев. И то в ней в итоге выиграет не маг. Т.к от обкастованного мага можно просто убежать, и вернутся когда он будет пытаться отдыхать. И даже с полностью обмазаным бафами магом многие могут справиться простым мили, наподобие того же монаха, который задоджит самонов, попадет в невидимость, откидает спасброски, пробьет камнекожу и залечит дамаг.
>>1320200Ну ты пиздец. Ты сейчас рассуждаешь с позиции какого-то мини-максера-задрота-манчкинга, который игру изучил вдоль и поперёк.>Те самые личи и мумии передают приветДа любой разбойник сосёт у нежити и мы сейчас говорим не об эпических уровнях и крутом шмоте где у тебя в каждой бочке затычка и шмот под любую ситуацию.>Но мы тут говорим о воине с ловкостью, дуалвилдом и рапирамиЭто необязательно чистый воин, тут дохуя вариантов, это могут быть комбинации ловкача, воина, разбойника, дуэлянта, ассасина, призрачного танцора, скрытого клинка, да много чего. За счёт финта можно скрытые атаки прописать прямо в лоб и это тоже будет вполне себе фехтовальщик.>Т.к от обкастованного мага можно просто убежать, и вернутся когда он будет пытаться отдыхатьВот это и есть >какая-то специальная олимпиада для опущенцев.А я говорю о вполне себе честном дуэле: неподготовленный воин vs неподготовленный маг.>И даже с полностью обмазаным бафами магом многие могут справиться простым милиАга, если маг будет стоять афк.Да и вообще ты сам говоришь о каком-то разбойника из твоего маня-мирка. Мы проходили с другом оригинальную кампанию нвн 2. Я разбойником, он магом. По началу всё было неплохо, мы неплохо комбинировали наши способности, а потом я начал жёстко сосать, а он нагибать своими фаерболами вообще всё что движется включая других сопартийцев, но главное большую часть врагов убивал он и в итоге мы выходили победителями. А что смог делать я? Если повезёт кое как подкрасться и ёбнуть скрытой атакой и если повезёт попасть, но не убить, а после этого самому сразу отхватить пиздюлей т.е. по итоге я одного противника смог вынести кое как, пока он выносил 10 за один раунд. И это при том, что у меня была лучшая экипировка на которую хватало, друг на меня денег не жалел, но я всё равно сосал всю игру.Такова реальность.
Достаточно. Серьёзно, хватить.
>>1321268>Ну ты пиздец. Ты сейчас рассуждаешь с позиции какого-то мини-максера-задрота-манчкинга, который игру изучил вдоль и поперёк.Но это днд механика и все знают че там и как.>Да любой разбойник сосёт у нежити Я уже говорил что не любой. И качанный через силу разбойник в стиле блэкгуарда раскладывает ее своей шпалой запросто не теряя при этом почти ничего. Ты вообще читаешь что я пишу, не?>Это необязательно чистый воин, тут дохуя вариантов, это могут быть комбинации ловкача, воина, разбойника, дуэлянта, ассасина, призрачного танцора, скрытого клинкаИ это все мусор. Если ты возьмеш к воину разбойника и танцора - то ты и получишь разбойника и танцора, а не воина. Уровни воина просто бесполезны. Есть гораздо более полезные классы для рога. Различные интелектуалы на то и интелектуалы чтобы быть юзлес в бою.>Вот это и есть Это есть суровые реалии мира днд. Когда 99% магов умирают во сне с пустыми слотами так и не проснувшись.>А я говорю о вполне себе честном дуэле: неподготовленный воин vs неподготовленный маг.Эта чесная дуэль заканчивается за один раунд. Воин бьет один раз. Маг падает. Крутите титры. Шансов ноль. Или ты все же имеешь ввиду ПОДГОТОВЛЕННОГО мага, против неподготовленного воина?А вообще ты заебал. Есть конкретные правила пвп общепринятые. О которых ты естественно не в курсе. Базовым эквипом для топ лвла считается фул шмот +8 и любые итемы из базового магазина не дающег прямые имунитеты к статусом, т.е стат итемы и спасбросковые итемы разрешены в полном объеме. Билды под эти сетапы давно сделаны и обоссаны.>Ага, если маг будет стоять афк.И что же ты сделаешь? Обругаешь его? Его запас хил спелов раза в три превосходит твой запас дамажных спелов. Против всех остальных он пробрасывает спасброски. Когда он пробьет камнекожу лишь вопрос времени. И при этом он будет еще свеж и бодр, а ты потратишь даже ссаные магические стрелы.>Да и вообще ты сам говоришь о каком-то разбойника из твоего маня-мирка. Мы проходили с другом оригинальную кампанию нвн 2Какое совпадение. Мы тоже проходили компанию нвн 2 с братом, и тоже за рога и мага. И я не только пробрасывал броски на все скилчеки, но и вырезал в бою самых сильных противников против которых слабо работали фаерболы. Просто роги делятся на пляшущую тень и неюзабельное говно. Обычный рог без извиза в бою полезен только в связке с танком воином который будет отвлекать врага и то польза очень сомнительна. Пляшущая тень в нвн лишь бледная тень величия которое она демонстрировала в нвн1. Т.к саму механику боевой невидимости понефрили, но все еще очень сильна. Меч из зеркальных осколков весьма помогает крошить противников на шаурму.А реальность как тут упоминали выше в том, что есть манчкины и есть плебеи. И к сожалению ты не относишься к первым. И пытаешься играть самым слабым билдом в игре, в плохой связке, когда с небольшими изменениями он становиться гораздо сильнее. И естественно ты сосешь даже у примитивного мага у которого вообще нет билда кроме пары всем известных трюков, набирающего всегда одни и те же спелы. Олсо во всей компании второй нвн есть только пара сложных мест вообще.>>1321280Ну а хули. Оп пост то никто осилить не может чтобы что-то по тематике треда отписать. Поэтому и приходиться развлекаться как придется.
Анончики, прекращайте демагогию. Выкатывайте билды своих рогов, магов и прочей шушеры, а мы обоссым.
>>1313948Странствующий рыцарь тяжко вздохнул и приложил ладонь к лицу, слушая очередной восхитительный рассказ пьяного оборванца за соседним столиком.-Если ты такой мастер скрытности почему тебя видно через пол зала, а от вони, я уверен, не спрятаться даже на конюшне?- процедил он сквозь зубы, на что по правую руку от него одобрительно хмыкнул бард, меланхолично пожевывая жесткий как подошва стейк в котором опытный странник мог угадать замореную голодом корову.- Дыра, сэр Пейнхаммер, многозначительно сказал бард выдержав свою фирменную театральную паузу. Дырища. Что с местных взять кроме свиного навоза да постельных клопов? Никаких манер...- Простые люди, простые развлечения- подключился к разговору волшебник, опрокинув очередную чарку, впрочем вон той рыжей леди его бахвальство явно по душе.-Той что без зубов, решил зачем-то уточнить рыцарь.-Да нет, той что с синяком под глазом, сказал маг указывая вилкой куда-то под столик.Вдруг визгливый голос продекламировал -А вот еще одна история парни, как-то раз встретился мне на узкой тропинке очередной тупой вояка, кулаки больше головы, латы лязгают аж елки качаются...-Похоже, я его сегодня все-таки зарублю. Озвучил давно витавшую в воздухе мысль рыцарь. -Меня его истории уже утомили, одна история любопытнее другой просто. Добавил он разминая плечо.-Полно вам, сэр, подал голос клирик, который казалось бы уже пол часа как мирно спал откинувшить на стуле. Мало ли какой бред несет этот холоп? Юнец просто не осознает еще что такое настоящая команда, действующая как единый слаженный механизм, не знает каково это, закрыть собой друга от стрелы, ему не приходилось стоять на стреме оберегая сон товарищей или творить охранные заклинания, он не ходил в разведку, не изгонял демонов обратно в преисподнюю, не разрушал хитроумную магическую ловушку и не сталкивался с монстрами которых не берет не меч ни магия. И уж конечно не бывал на королевском приеме, эти измазаные козьими катлаками портки я бы точно не забыл- тут бард и рыцарь не удержались и почти одновременно прыснули со смеху. -Во всех его рассказах приключения это просто как 2 медяка- налететь бам-бам всех убить и идти пить вино с девками. Пусть будет так, скудные умом люди любят верить в красивые сказки, только одним подавай прекрасного принца а другим лихого разбойника, которому всегда покровительствует фортуна. Оставьте глупца наедине с его выдуманным миром.На следующее утро отряд из 4 странников проснулся в на рассвете и продолжил свой путь, в конце которого их ждали быть может богатство и слава, а быть может лишь смерть и забвение, кто знает.А вчерашний лихой разбойник проснулся ближе к полудню с больной головой. -Благо хоть портаки на этот раз не изнахратил подумал он -Мам, мам у нас брага еще осталась? Мне опохмелиться бы. протянул он жалобно не в силах оторвать голову от лавки. -Проснулся? Пиздуй коз пасти, опездол -пробасили откуда-то со стороны огорода. -Весь в папшу пошел стервец.
>>1321507ДнД говно, Пазфайндер и Мир Тьмы лучше.>>1321586Мань, ла ты затрален по самые помидоры раз такую простыню накатал.мимокрок
>>1321727
>>1321926>боевые картиночки вместо аргументовГори, гори ясно, чтобы твоя попка не погасла.
>>1321938>боевые картиночкиСоберите уже свой пак и не бугурте!мимо-крокодил
>>1321507>Просто роги делятся на пляшущую тень и неюзабельное говно.Ага, вот только пока он не докачается до этой пляшущей тени, он будет неюзабельным говном, которые только под ногами путается.>И это все мусорАхуительная механика, ахуительный баланс, ахуительные истории. Если это всё мусор, зачем это всё вообще ввели в игру?
>>1321997Так у меня и есть пак который сдох, только я щитаю что картинку надо прикреплять к аргументам.
>>1322030>Ага, вот только пока он не докачается до этой пляшущей тени, он будет неюзабельным говном, которые только под ногами путается.Что характерно в этот раз ты прав, кек. Первые 10-15 уровней рог сосет писос. Причем чем ближе его заветная цель, тем сильнее сосет что характерно. Зато сюжетные скилчеки пробрасывает хорошо.Тут даже вопрос не столько в пляшущей тени, а в том что пока он не наберет достаточно d6 на сник атаку урон у него ниже других.>Если это всё мусор, зачем это всё вообще ввели в игру?Нууу, потому что это есть в днд очевидно. А баланс в неверах отсутствует как класс.Не даром добрая половина игроков в невервинтер запарывают своих персонажей в такое адовое говно, что даже базовую компанию не могут осилить и пишут гневные посты на форумах о том как они пыхтя убили одного демона, а потом прошли дальше и там два десятка таких демонов. Естественно компаньонов наши герои тоже не берут с собой.А в это время некоторые фейсролят воинами с 250+ критам каждый второй удар, паладинами с 80 классом брони, рейнджерами с овер 9000 дамага в раунд, СКРЫТНЫМИ МОНАХАМИ ДРАКОНАМИ ШЕЙПШИФТЕРАМИ СО СНИК АТАКАМИ КОГТИСТОЙ ЛАПОЙ и прочей откровенно сломаной еботой.Мой же билд не особо манчкинский, но может справиться с 99.9% процентами игровых ситуаций и пролезть в каждую щель сюжета любого модуля с помощью своих божественных скилчеков.Мои персонажи с прохождений основных компаний первого и второго невера были проебаны во времени походу. Но вот из того что сохранилось няшная рожка со своим ходячим борделем.Надо сказать такой билд один из оптимальных для данного модуля, т.к в нем тебе приходится играть за рога в любом случае, и сам модуль построен хардкорно пиздос. Местами настолько что даже силовой рог бы просто не выдержал и его задавили бы банальным количеством.Запоротый билд рога просто не дойдет до конца модуля физически. А в некоторых местах даже правильному билду и даже манчинскому билду впору схватиться за голову, т.к где-то не так далеко от старта на тебя например не много не мало кидают ДРАКОЛИЧА НАХУЙ, и ебись с ним как хочешь.На тему последнего кстати в этом модуле это реальный вариант - буквально. Но данный конкретный драколич не очень заинтересован и сложно проходим.Все же мой билд успешно продержался до самого конца модуля и во многих местах был почти единственно верным.
>>1322293бля, чувак, что за игра на пике? выглядит просто охуенно
>>1322317Сори, в глаза ебусь, нашёл.
>>1322293Ну вот всё таки признал, что рога сосёт.>Естественно компаньонов наши герои тоже не берут с собойЭто что ещё там за герои такие? Игра рассчитана на прохождение партией, а они изливают гнев на форумы? Серьёзно?
>>1322345>Ну вот всё таки признал, что рога сосёт.Что опять же еще характерней маг в это же время на первом десятке уровней сосет еще больше и очень часто отъезжает от рандомного удара лопатой по горбу просто из-за недостатка защиты и хп. Без группы он вообще небоеспособен и даже не жизнеспособен зачастую. Его страдания прекращает только изучение камнекожи наканецта и других защитных заклинаний. Олсо на реалистичной сложности фаерболом ты поджаришь себе жопу, и заодно всей своей партии.Рог же вносит пристойный урон наравне с воином, но только если за него кто-то танчит лицом. Те самые компаньоны. Опять же задача рога на лоу левелах - не драться, а вести за собой группу. Вскрывать двери, обезвреживать ловушки, вести все диалоги и грабить корованы.Даже барды и другие классы ориентированные на харизму имеют меньшие возможности по воздействию на сюжет. Просто потому что рог получает чуть ли не больше всех скилпоинтов в игре и может качать буквально все.Олсо рогу слегка полегче в плане нахождения полезных вещей. Например девчушка на скрине одета не в абы что, а в сверхмощную робу архимага, отжатую у собственно архимага. Одеть ее может только маг, но когда это останавливало рога хакера магических вещей? Единственный недостаток это то, что после каждого сейвлоада она сваливается с меня в инвентарь оставляя ее с голыми сиськами наперевес. Что даже довольно весело.>Это что ещё там за герои такие? Игра рассчитана на прохождение партией, а они изливают гнев на форумы? Серьезно. Есть такие индивиды.https://forum.bioware.com/topic/326373-fighting-kel-garas-was-ridulously-hard/Вот пример: Я создал моно-рейнджера и раскачал его как говно! Почему я сосу писос и не могу убить рандомного рыцаря с самохилом? Олсо добрая половина даже адекватных билдов - ОЧЕНЬ слабо если вообще будут пробивать Мефистофеля в последнем бою компании. Чаще всего его приходиться либо убивать обходным маневром, благо в столь крутой игре он предусмотрен, либо затыкивать спутниками с магическим оружием.
>>1322383> маг в это же время на первом десятке уровней сосет еще большеХули ты хотел, это ж ДнД. Но потом магом быть весьма неплохо.> AC 39Неблохо. Это от шмота?> 121 HPТоже неблохо. Пил зелья перед левелапами (Я наугад спрашиваю. Не знаю, есть ли этот чит в nwn) или тоже от шмота?> RagnerА это зачем?
>>1322383> https://forum.bioware.com/topic/326373-fighting-kel-garas-was-ridulously-hard/> You need at least a +2 weapon to cut through his DRНу там таки проблема не в билде же, а в шмоте. Это ж любимая дндшная забава - угадывать, чем пробивается DR.
>>1322727>Неблохо. Это от шмота?Нет, из плюсового шмота в основном только роба архимага, и мб плащ что-то дает. Аги низковато из-за низковатого уровня. В этом модуле ты всегда носишь с собой кучу альтернативного шмота, так что в случае опасности я обмазывался почти до 50АС.Зелья не пил, да и большинство лвлапов тут за опыт в диалогах и катсценах, так что это сложно в любом случае.Рейнджер же дает халявные перки дуалвилда на хорошем уровне, халявное владение луком, всем базовым оружием, броней вроде и еще кучу всего. Я прикидывал и это фактически лучший мультикласс если ты не собираешься мультиклассить. Тонна халявы всего за 1 уровень.Рога с картинки выдает 60-65 дамага бекстаба и по два раза синхронно. Т.е 120 дамага в касание, что не так уж плохо для достаточно ограниченных ресурсов модуля. Рекомендую кстати Dance with rogues. Позволяет понять что есть вещи в которых роги лучше других классов.>>1322727Ну тут фокус что какраз перед этим личем, если я правильно помню, а я вроде правильно помню, тебе СОВЕРШЕННО СЛУЧАЙНО дают булаву(или подходяшую твоему классу вещь) +2 с огненным энчантом и еще хорошими бустами. Которой сумел его забить даже мой рог, а все тут знают как роги любят личей. Ну и судя по описанию чувак играет в одиночку, как истиный дебс.Впрочем это плохой пример. Есть куча вайна на форумах где застревают и на более простых мобах типо рандомных ужасных пауков или слабо пробиваемых демонах.В кастомных модулях типо приведенных выше неверный билд может реально застрять. Т.к местами подразумевается как само собой разумеющееся - разгуливать без эквипа по лагерю совсем недружелюбных и очень сильных орков, или шпынять высокоуровневую нежить.
>>1322725>>1322876Ах да, вот еще. Забыл сказать, что рейнджер помимо всего позволил сходу взять Ненависть к людям. Что в рамках данного модуля не только полезно, но и тематично.
>>1322383>маг в это же время на первом десятке уровней сосет еще большеМаг где-то с уровня 5го изучает какую нибудь ахуенную боевую магию и начинает делать 90% работы группы, разумеется если кто-то танчит и да, он поджаривает своих, но в итоге его группа выходит победителями.>Опять же задача рога на лоу левелах - не драться, а вести за собой группу. Вскрывать двери, обезвреживать ловушки, вести все диалоги и грабить корованы.Вот только в оригинальной кампании нвн 2 это выглядит следующим образом: ловушки слабые, либо вообще нерабочие т.к. игру делала обсидиан, сундуки можно итак сломать, ничего ценного всё равно не потеряешь. А в диалогах может и бард затащить. В начале тебе дают Нишку, воровать можно ей. Рога ещё один не нужен.>Даже барды и другие классы ориентированные на харизму имеют меньшие возможности по воздействию на сюжетАга, рога в диалогах лев толстой, а на деле...ну ты понял.>Единственный недостаток это то, что после каждого сейвлоада она сваливается с меня в инвентарь оставляя ее с голыми сиськами наперевес.>рога хакераТы сейчас говоришь о каких-то багоюзах, некоторые из которых работают в первой части, но не работают во второй и наоборот.
>>1322876>халявное владение лукомДля этого можно взять любого эльфа как вариант.
>>1322974>и начинает делать 90% работы группыОтдыхая по 8 часов через каждый шаг после убийства двух бомжей в подворотне. Знаем знаем. В большинстве авторских модов - отдых привязан к конкретным точкам и ты заебешься отдыхать.Олсо во многих модулях бои ведутся затяжные, и уже на десятом раунде магу приходится хвататься за арбалет, или стрелять лучиками мороза по 4 дамага.>Вот только в оригинальной кампании нвн 2 это выглядит следующим образомВопросы к создателям оригинальной компании нвн2. У них гораздо слабее дизайну в этом плане чем в нвн1. Нишку же дают т.к какраз считают что рог в группе нужен в любом случае.>Ага, рога в диалогах лев толстой, а на деле...ну ты понял.А на деле почти неуязвимые полностью невидимые 200 дамага в раунд.>Ты сейчас говоришь о каких-то багоюзах, некоторые из которых работают в первой части, но не работают во второй и наоборот.Это не багоюз, это кор механика. Имея достаточно высокий навык использования магических вещей + модификатор вроде мудрости ты можешь отменять ограничения на предметах. Ты можешь поднять злой меч будучи добрым, можешь одеть робу архимага не будучи архимага, и даже потискать реликвию орков не будучи собственно орком. В некоторых случаях результат может быть очень впечатляющим.>>1322983Рейнджер дает Амбидекстр+дуалвилд пассивно + скрытые шаги дающие бонус скрытности на поверхности + доступ ко всему воинскому эквипу + каплю магрезиста + возможность говорить с животными + выборного врага + дополнительный бонус к атаке + дополнительный фит на выбор. И ты вроде бы даже можешь использовать сходу какую-то примитивную магию.И все это за стоимость одного уровня который ты мог бы и не брать. Дайте два, плез.Олсо эльфы сосут. Только хуманы, только мультиклассы.
>>1323052>Отдыхая по 8 часов через каждый шаг после убийства двух бомжей в подворотнеМы сейчас про оригинальную кампанию говорим, а не про модули, а там отдых халявный.>А на деле почти неуязвимые полностью невидимые 200 дамага в раунд.На эпических уровнях, ага. Когда все его остальные коллеги как нагибали на ранних уровнях, так и на эпических нагибают ещё лучше.>Это не багоюзЭто это не багоюз, почему он не работает по нормальному и после загрузки сейва происходит хуйня?>возможность говорить с животнымиЭто мы сейчас про какой нвн? Я такого не помню ни в одном. >эльфы сосутТогда зачем они в игре?
>>1323194>Мы сейчас про оригинальную кампанию говорим, а не про модули, а там отдых халявный.Если мы говорим про оригинальную компанию, то к ее концу тот же маг из себя ничего особенного не представляет например и до самого конца отдыхает на каждом шагу.>На эпических уровнях, ага. Когда все его остальные коллеги как нагибали на ранних уровнях, так и на эпических нагибают ещё лучше.Рог начинает нагибать с 12ого уровня ориентировочно. Это не слишком высокий уровень. Большинство классов хоть как-то раскрываются тоже к нему же.>Это это не багоюз, почему он не работает по нормальному и после загрузки сейва происходит хуйня?Потому что мне не хватало бонуса мудрости чтобы дотянуть до нужного интервала знания, чтобы пробить блокировку по классу. И приходилось добирать мудрость на экипировке. Соответственно во время пересчета при загрузке роба на секунду падает с персонажа и снова становиться доступной.>Это мы сейчас про какой нвн? Я такого не помню ни в одном. Рейнджеры и друиды в первом могут разговаривать с любым животным. Фактически каждое животное в игре имеет прописанную реплику. Многие имеют уникальные разговоры, сабквесты или используются для решения различных пазлов и прочих удобства.Во втором не помню точно, но вроде все тоже самое. Очевидно что если ты не был рейнджером или друидом ты мог просто об этом не знать.>Тогда зачем они в игре?Очевидно для тех кто берет моноклассы, а не мультиеботу, они имеют хорошие перки, и некоторые классы вроде как доступны только эльфоподобным.
>>1323224Поддерживаю этого господина магами играть нельзя.Ибо сказано.«не должен находиться у тебя проводящий сына своего или дочь свою чрез огонь, прорицатель, гадатель, ворожея, чародей, …» (Втор.18:10).«А из занимавшихся чародейством довольно многие, собрав книги свои, сожгли перед всеми, и сложили цены их, и оказалось их на пятьдесят тысяч .» (Деян.19:19).«Ворожеи не оставляй в живых.» (Исх.22:18).Магия это ересь, Россия - православная страна, тот кто играет за мага, если русские, покайтесь, Господь всё видит.Только за воина играть можно и за лучника, за священника тоже нельзя, ибо идолам всяким поклоняются. И не надо оправдывать себя что это все игра и не реально .Играя ты воображаешь себя проклятым чародеем, а для господа нашего помыслы так же важны как и дела.Играясь с виртуальной магией ты впускаешь к себе в душу реальных бесов.
>>1323224>и до самого конца отдыхает на каждом шагу.И что в этом плохого? Это не мешает ему нагибать.>Очевидно что если ты не был рейнджером или друидом ты мог просто об этом не знать.Вообще-то был и ничего подобного там не было. В первом животных можно было приручать, а во втором с животными говорила только Элани.
>>1323480>И что в этом плохого? Это не мешает ему нагибать.Ну начнем с того что он и не нагибает никогда. Прохождение за мага одно из самых долгих и трудоемких из всех классов кроме самых опущенных. И даже не из-за отдыха.А в целом это несколько портит атмосферу, т.к напоминаю что отдых в днд = 8 часов. Т.е 3\4 игры маг бомжует по помойкам и спит на лавках. Такая-то успешная илита приключенцев.>Вообще-то был и ничего подобного там не было. В первом животных можно было приручатьХотя бы эта вполне оффициальная крыса из вполне оффициального модуля с тобой не согласна. Для дополнительных примеров ты можешь прочитать прохождение невера. Где есть медведи с сабквестами и крысы дергающие рычаги. Я хз как ты умудрился этого не знать.Во втором невере Элейн опять же приклеивают к тебе чтобы ты не пропустил лишний контент и она тебе переводит. Однако если ты сам друид, то ты можешь послать ее нахер и разговаривать напрямую самостоятельно, без мам пап и ипотеки.
>>1323623>Ну начнем с того что он и не нагибает никогдаУчитывая длительность саммонов в первом нвн, при хорошем знании игры можно соло пройти её всю за мага, одной рукой щёлкая мышкой, а другой попивая вино. Если зания игры недостаточное, то за сорка так же с бокалом вина. А гипотетические 8 часов на отдых в компьютерной игре - это чисто косметический концепт, в реальности значащий всего лишь отсутсвие врагов.
>>1323685Учитывая неспособие самонов в первом нвн и возможность призвать только одного, то пока ты попиваешь вино ты обнаружишь что тебе уже заталкивают в жопу рукоять от топора. Они настолько бесполезны, что используются только в качестве пушечного мяса чтобы отвлечь кого-то. Олсо маг даже не особо топовый самонер в игре. Ты может с балдуром каким-то образом путаешь? Где впереди твоей пати бегал табун из скелетов-военов и планетаров? Но даже там их очень быстро пускали в расход нормальные противники.Еще раз, вся игра за мага заключается в спаме великого увядания и шквала исаака. Это практически единственные два спела которые наносят хоть какой-то урон нормальным противникам. Когда они кончаются. Отдых.Воин же в это время пробегает модуль насквозь решая ВСЕ энкаунтеры за один раунд. Столько сколько ему нужно добежать и ударить. Включая мефистофеля. Эти пингвины какбЭ смотрят на тебя как на мага с потрачеными слотами вплоть до стрелы мельфа.
>>1323716Г-спади, я так основную кампанию и дополнения прошёл. Призываешь, баффаешь, издали кидешь фаерболлы/снаряды Исаака. Изредка диспеллишь щиты.
>>1323730Я уже говорил, что основную компанию и червь пидор пройдет, т.к там нет буквально ни одного серьезного энкаунтера. Самоны для того и сделаны, чтобы даже самые опущенные могли найти и зачитать их свитки, но проходить таким образом компанию, ожидая пока какой нибудь хиленький шкелет или элементаль затыкает очередного мобца в непробиваемой камнекоже, это ниче так форма мазохизма и аутизма.Проблема в том, что камнекожа доступна вобщем-то любому персонажу с любого свитка, как и все остальные бафы мага, инклюдинг самоны.Напоминаю что 90% всех классов проходят осовную компанию райткликом при нормальном билде.
>>1323754Ох уж эта демагогия, ох уж эти демагоги!
>>1323764На самом деле меня самого подзаебало уже. Обоссали уже максимально все что можно. Правда приобщили пару человек к нвн1 попутно. И то польза.Как я уже говорил меня интересует демагогия по оп посту в первую очередь. Но у нас же доска неосиляторов, щито поделать.
>>1323770Потому что игр нет нужных.Я именно из-за особых ударов и механик боссов ненавижу все эти мультиплатформенные экшоны.Разве что в стратегиях есть механики для всех.
>>1323780Я наверно отчасти напишу чуть более развернутую пасту о том что я думаю на этот счет лично. А то действительно я дал многовато упора в ИГРУ, которая на первый взгляд не особо отличается от остальных, но на самом деле является лишь частным случаем. Сейчас я более доходчиво поясню идею которую хотел бы реализовать. То самое сокращение пути, с помощью которого можно придти к рпг мечты для всех и сразу, и никто не уйдет обиженным.Я бы серьезно хотел поговорить, почему никто не хочет сделать мультиигровую платформу. Игру по принципу википедии, где пользователи в рамках игрового процесса способны создавать свой контент. Да такие игры есть, и даже можно привести примеры, иногда даже на каплю успешные. Но это все не то. Они вещи в себе.Без понятия почему никто даже не пытается посмотреть шире.Любой контент внесенный игроками в игру - увеличивает ее потенциал и может быть использован в огромном множестве других активностей. Мы можем написать простой бессюжетный даиблолайк с вещами создаваемыми игроками, на следующем шаге после накопления какого-то количества контента это уже полноценная мморпг, где модели игроков используются для создания нпц и прописаных мобов в созданных опять же из кусочков нарисованных игроками. На следующем шаге мы получаем то к чему стремились - огромную платформу с гигантским количеством контента. Даже простая симуляция редактора карт в духе roll20, где общая картина собирается из объектов с привязанным к ним описаниям и параметрам, но с живым, универсальным движком для всего этого позволит превратить настольный ролеплей из настольного в настоящий, доступный всем.Как в виде самостоятельных модулей, так и в виде мморпг подобных модулей, так и в виде модулей с непосредственным участием мастера. Даже ограниченный набор того же первого невервинтера породил модулей, количество которых слабо поддается счислению и это даже если не брать те которые бесследно сгинули в пучинах интернета.Если же в руки мододелов передать более совершенный движок с изначальной возможностью модификации и гигантский список контента разбитый по тегам с хорошо построенной системой серверов и социальной частью в духе вконтактика\9гага.То я думаю что-то из этого выйдет.С помощью дальнейшего развития, да это сложно и нетривиально - эту гигантскую вики базу можно превратить в настоящий редактор игр. С собственным упрощенным языком программирования и мощнейшим редактором мира, учитывая что готовые миры тоже будут отправляться в базу данных. С помощью такого инструмента можно создать чуть ли не единую альтернативную реальность. О которой мечтает почти каждый аутист на планете.И на изначальное создание такой базы требуется лишь капля ресурсов и грамотный маркетинг. Хотя о чем я, какой маркетинг? Инди всеравно продается лучше чем ААА проекты прямо с кикстартера. Да ей понадобится несколько лет на развитие даже при условии успеха, но конечный результат того стоит.Можно конечно же сразу сказать, что дескать ничто в мире не заставит обычных юзеров творить, но серьезно? Ты откажешься за 5 минут нарисовать простенькую лоурез модельку меча и задать ее статы чтобы уже через две минуты получить этот самый меч прямо в руки? Да раз плюнуть. Многим не наплевать как они выглядят, поэтому не все модели будут выглядеть страшно. Миллион пользователей создаст миллион мечей, и миллион одежды из лоскутов которой можно составлять персонажей вообще никак не походящих друг на друга, даже отдаленно. Большинству не наплевать насколько они сильны, поэтому на базе игромеха развернется настоящая гонка вооружений - ненужные вещи с плохими статами просто не могут существовать в такой конкуренции, и всегда будет существовать экипировка более мощная чем та что на тебе. Тоже самое с монстрами, тоже самое с локациями.Рейтинги самых смертоносных типов монстров приносящих деньги создателю за каждое убийство?Красивые, созданные вручную предметы для твоего гильдейского замка или личного мира?Кармадроческие рейтинги на каждый предмет как на 9гаг с лучшим, свежим, и прочими прелестями аутистов? Опять же приносящие игровую валюту вместо эфемерного дроча писоса?Да, пожалуйста.Я не буду вдаваться во все детали, т.к не совсем потерял надежды реализовать подобное самостоятельно, но буквально все проблемы этой системы решаются на удивление легко, а возможности чудовищно огромны.И я не имею ни малейшего понятия, почему это до сих пор не существует.
>>1323897Получится хуита.
>>1323897Если мы говорим о сингле, то есть беседка с её геймбрио и бесчисленными модификациями. Если мы говорим о мультиплеере, то всё упирается в баланс.
>>1323910Аргументно.>>1323921Геймбрио слишком сложный. Он конечно мб прост, как для игрового движка, но рядовой юзер не сможет сделать в нем ровным счетом ничего, и даже хороший дизайнер знающий его, быстро устанет сделав лишь какой-то самодостаточный кусок мода. Главное различие - общая, легкодоступная база. Если бы где-то в геймбрио сохранялись все когда либо созданные в нем вариации брони анклава и фиолетовых дилдаков, то это можно было бы считать первым шагом. Второй шаг - объединение этого всего в игровом варианте. Создавать должны не разработчики их мало - создавать должны игроки, их много, и они лучше знают что им нужно. Стартовая база - 2d платформер с графоном чуть хуже уровня рагнарока (пикрелейтед). Можно много возмущаться что это не тру и все такое, но с этим ничего не поделать. Уровень сложнее - почти недоступен для рядового пользователя.Чтобы сгладить впечатление разве что попробовать использовать изометрию в стиле Дума с возможностью вида от первого лица, но это конечно просто лол.Если разбить создание контента на крохотные кусочки.Создать меч, создать пластинку брони, нарисовать амулетик, нарисовать двумерные штанишки с узорчиком на жопе персонажа в паре проекций. Нарисовать тайл текстуры для замащивания лужайки например или болота.И потом усложнять этот контент по нарастающей, где из пластинок брони появляется цельный доспех, из полностью одетого в уже созданные вещи персонажа - нпц, а из набора тайлов и объектов - целая местность. Объем работы в каждой итерации мизерный. Если за каждое действие давать достойную внутриигровую награду - этим будет заниматься каждый.Баланс в такой системе вещь сложная и запутанная, но надо сказать даже не обязательная. С одной стороны перекос в одну сторону это очень плохо, но с другой стороны у тебя не будет фаворитов, т.к все могут создать любые вещи и большая часть будет создавать самые сильные вещи из возможных, и опять же у тебя будет ОГРОМНАЯ статистическая база, которая позволит даже самому тупому разработчику понять что если все собирают Аги\стрендж на итемах например, то очевидно надо нерфить аги\стрендж и апать другие статы. Как я уже говорил одну из возможных для реализации систем я уже продумал, но обсуждать ее тут дополнительно особого желания и смысла нет.
>>1323962> общая, легкодоступная база. Если бы где-то в геймбрио сохранялись все когда либо созданные в нем вариации брони анклава и фиолетовых дилдаков, то это можно было бы считать первым шагом.Ты глупый? Все моды храняться на нексусе. Все моды имеют свободный формат и ты можешь выдирать оттуда модельки любым кроме ванильного мод манагером.>>>Второй шаг - объединение этого всего в игровом варианте. Создавать должны не разработчики их мало - создавать должны игроки, их много, и они лучше знают что им нужно.Так кто ж спорит, я тебе больше скажу именно так и появляются все сборочки
>>1323969Чет ты видимо не так понимаешь.Во первых про ВСЕ моды хранятся на нексусе. Там хранятся только те моды которые соизволили выложить собственно.Во вторых у тебя нет никакого поиска по модам, да и грабать модельки из модов это просто пушка.То же что я предлагаю позволит работать со всем этим абсолютному идиоту. Представь приходит дядя вася после работы под пивцо. И думает, а не сделать ли мне собственное рпг?И он заходит в редактор, вбивает.>Рандомный континетЕму дает гигантский список. Он тыкает любой понравившийся.А кто у нас будет главным врагом, а ну, ТЕМНЫЕ РЫЦАРИ.>Tag: чОрные, рыцаря, зло, тип_совсем_темныеИ ему сразу дается список моделек которых он накидывает на местность щедро, или же кликает кнопку Распределить которая делает все за него по написанному другими умными людьми алгоритму.>Tag: Сундук, фентези, оружие>Tag: Главный злодей, лич, босс>Tag: Красивая, принцесса, сортировка по рейтингуПовторяет так пару раз.С сундуками которые спавнят рандомный лут просто по заданной стоимости в чиселках.С абсолютно случайными монстрами которые тоже опять же разбросаны по карте по случайному алгоритму и задаются лишь ограничивающими тегами и стоимостью их силы.Пихает глав злодея и настраивает ему параметры чуть поподробнее в простом как два пальца редакторе.Все. За час готова достаточно приемлемая игра, а конкретнее просто крошечный уровень в одной гигантской игре и выложен в общую сеть с припиской ПОСОНЫ СМОТРИТЕ КАК СДЕЛАЛ, КРУТА,ДА? И ему кидают плюсики минусики и срутся в комментах, за что он получает очки которые он может потратить на своего основного персонажа - единого на все эти миры. Можно делать диалоги, можно писать простенькие скрипты. Рандом дает реиграбельности.Как говарится даже домохозяйка должна иметь возможность создавать компьютерные игры! Или хотябы помогать в их создании опосредованно.
>>1324004Давай ещё сюжеты, задания и диалоги хранить. Мол, Чёрному рыцарю пойдёт монолог "Злодейский заурядный", не раз обкатанный во многих модулях и уже переведённый на китайский с португальским.
>>1322876Но ведь у следопыта дуалвилд даётся на втором уровне. У вас там в нвн какой-то свой особый днд?
>>1323623>портит атмосферуИ это говорит манчикинг-багоюзер, серьёзно? А скрытность без кд не портит атмосферу?>Однако если ты сам друидА если рейнджер? Я помнится играл рейнджером, что-то ничего такого не заметил. Там по моему игре вообще похуй на твой класс и это в каком-то смысле логично. Можно взять один уровень друида и говорить с животными?
>>1323770Так я же тебе уже предложил Drakensang. Река времени. Попробуй, тебе понравится. Особенно учитывая то, что там механика от какой-то немецкой настолки. Много цифр, много статов, много небоевых умений, минимаксера и манчкинга вроде тебя всё это просто сведёт с ума т.к. там совершенно нихуя непонятно за что и какой стат отвечает.
>>1324680И спеллы он на первом уровне не кастует. Разве что действительно для разговора с животными.
>>1324004Ты сейчас описал прямо редактор из варкрафта третьего, ну если бы игра была ещё жива и пользовательские карты отражались в каком нибудь батлнет.
>>1324477На самом деле почему бы и да?Задумайся на минутку. Это может казаться смешным, но на самом деле это один маленький райтклик для человека и огромный скачок для задротов.Наборы отдельных бытовых фраз для определенных типов нпц, огромное их количество. Тоже разбитые на теги и легко ищущиеся. Фразы для различных мировозрений, разбитые по ситуациям. Возможность сливать диалоги вместе образуя целые огромные проработанные массивы. Когда рыцарь ударив врага может выдать одну из фраз которые он говорит из-за:1.) Мировозрения2.) Количества хп3.) Из-за собственно удара (слиты вместе паки от Васяна - "Пиздим мразей сапогом" и Петяна - "Войслайны для рыцаря 2020")4.) Силы окружающих врагов которая всегда отражается в численном эквиваленте суммарной стоимости вражеских статов.5.) ???Да сколько угодно. Там может быть целая книга этих ебучих фраз в одном рыцаре, так что он за всю игру ниразу не повторится, а все эти фразы легко поместятся в сотку килобайт.Никаких больше крестьян говорящих "ПРИВЕТ МИЛОРД". Сделаем всех нпц, сука, личностями, наканецта! К каждому полностью прегенерированному нпц базово поставляется текстпак фраз и в некоторых случаях минисюжет, например с автоматически понтующимся некромантом еще и со скриптами в довесок если есть желание, естественно все это можно отключить и заменить своим или просто другим паком.При рандомайзе карт если не отключена опция диалогов рандомных энкаунтеров и все правильно настроено, каждый главарь мелкой шайки будет изливать тебе душу, а его банда мобов попроще вразнобой материть тебя время от времени. Ты понимаешь, каждый рандом энкаунтер получает собственную, уникальную историю, потому что он уже где-то когда-то использовался. Да она не может быть напрямую связана с твоим текущим сюжетом, но кому это надо в самом деле? Основной квест ручками делать тоже будет куда удобнее не отвлекаясь на все это.Ты можешь создать атмосферный мир просто поработав с тегами. В духе>Tag: Fantasy only, random encouners: bandits, dark, orks, kobolds, goblins. Citizen: human,elfИ тебе сгенерирует мир сходу. Если ты совсем подпивас, то вплоть до того что ты вбил теги - нажал кнопку - готовый мир. Если ты овощ или просто устал от всего это дерьма, то можно даже теги не вбивать (и играть в какую-то адовую еботу с роботами вперемешку с розовыми пони), или просто воспользоваться чужим тщательно прописаным пресетом. Квесты - тоже могут отправляться в базу. Те которые принеси 10 крысиных хвостов вообще создаются в два клика - повесить восклицалку на персонажа - установить зону респа нужных мобов. Простенькие чейны делаются развешиванием чекпоинтов на нпц, где даже в диалогах может просто стоять [NPCname]. Реальные, сложные квесты делаются в простеньком визуализированном скрипт редакторе без особых проблем по классической схеме.На тему же диалогов и сюжетов. А вот это самое впечатляющее.Если ты решил делать целый континент, то ты можешь просто взять чужую страну\лес\океан\поле и вхуярить целиком. Вместе со всеми нпц, сюжетными связками, включая мейн сюжет, скриптами, и всем всем всем прилагающимся. Процедурная загрузка позволит это все сделать с минимальной нагрузкой на интернет канал пользователя, если картинки в 2000х2000 не пихать.Т.е ты можешь собрать из модулей целую ДнД планету, натурально. А связав скриптовыми порталами группу планет, ты сможешь натурально собрать все ДнД целиком. Причем без особых трудозатрат. Поработав с кодом и гейм механикой, а так же написав конвертер итемов и статов из базовой механики, ты можешь даже написать для этого днд мира отдельную оторванную от основной игры гейм механику и получить натуральное днд в полном масштабе.Есть правда некоторые сложно решаемые проблемы, такие как например бросающаяся в глаза разница в стилистике и качества рисунков, т.е мультяшные кобольды могут соседствовать с гримдарковыми отродьями тьмы, но с помощью анальной модерации тегов и сортировки по рейтингу можно получить достаточно равномерную выборку, целостно вписывающуюся в любой мир. К тому же некоторые найдут в этом и свои плюсы. В духе рандом энкаунтера КИБОРГА-ТЕРМИНАТОРА в ДнД сеттинге из-за того что какой-то петух по ошибке поставил тег фентези и забыл тег робот.>>1324743Ближе. Сейчас в старкрафте, например, есть офф мастерская с картами, но это все равно не то, если бы такой редактор карт встроить например в диабло и выдавать за создание предметов\мобов и тд внутриигровую голду, это было бы уже близко к задумке. Но близы на такое никогда не пойдут, ибо слишком консервативны. Они даже сами свои игры трогать боятся.>>1324680Вообще видимо да.http://nwn.wikia.com/wiki/RangerВ нвн амбидекстр и дуалвилд даются с первого же, но только в легкой броне. Вероятно в самом днд это было изменено чтобы пофиксить такой абуз как у меня.Про каст спелов не помню. Можно конечно проверить могу ли я вызывать барсуков, но лень.>>1324683> это говорит манчикинг-багоюзер, серьёзно? А скрытность без кд не портит атмосферу?Ну тип ПЛЯШУЩАЯ ТЕНЬ. Почти пляшешь вокруг врага уходя в невидимость. А вообще основная цель этого билда, не заминимаксить боевку, а заминимаксить доступность всех сюжетных ветвей модуля чтобы ничего не пропустить и все попробовать. Боевой минимакс это что-то в духе Монах\Шейпшифтер\пляшущая тень, где ты в инвиз уходишь ебаным драконом на пол экрана и кусаешь врагов за жопу с анармед бонусом монаха.>А если рейнджер? Я помнится играл рейнджером, что-то ничего такого не заметил.Я если чесно до конца не помню как работает эта механика. Вроде бы в первом НвН любой класс у которого классовое сочувствие к животным есть, если оно на еденицу хотя бы прокачано - все ты можешь говорить.
>>1324841Боюсь, творец с цельным художественным видением не захочет ввязываться в разнородный балаган. Да и хорошие диалоги нельзя оторвать от контекста, окружающей культуры. И какой нам прок, как игрокам, что такой редактор позволит творить даже совершеннейшим мещанам? Много ли хорошего они соберут?Кстати, Юнити - вроде бы простой движок, и магазин моделек (платный) к нему прикручен.
>>1324935Тут интересный поворот заключается в том, что вот этот редактор карт который я описываю лишь следствие основной задумки, а не причина.Как я говорил чуть раньше, но недостаточно развернуто - в ядре этой системы стоит достаточно классическое мморпг, где ты играешь не за героя истории а за жителя ебанутого мира где включено все от магии, до киборгов и розовых поней. Я не очень хотел углубляться в такие детали, но тут сложно пояснить без них.Например есть нейтральная зона - с едиными арт решениями, например темная лестница вверх с такими же темными (не до конца текстурированными заготовками) монстрами. Есть миры, ограниченного которые созданы комьюнити с помощью голосования и торговли за места. Из-за конкуренции в мирах будут доминировать какие-то единые стили предметов созданных специально для них различными группами, например гильдиями всякими и прочими особо одаренными. Чтобы не наскучило есть куча всего типо открытие новых миров через превозмогание чтобы стать их владельцами, воины за титул топового ногибатора, фри пвп и грабеж корованов в нейтральной зоне, вот это все и даже больше.Но, кор механикой является создание предметов и получение за это профита. Т.е вещи создаются для себя, а не для публики. Ты делаешь меч СЕБЕ, ты его будешь носить, мб сам ты его вскоре потеряешь, но он навсегда останется в базе и будет выпадать из мобов и использоваться в других модулях. На создание меча ты тратишь валюту, и если он ОЧЕ хорош, то ты отбиваешь назад эту валюту даже с прибытком, как подарок от комьюинити, и крафтишь например красивые латы. Этот простенький механизм позволит отобрать лучших из худших.С другими видами крафта тоже вопрос решается легко, от уже упоминаемых мной рейтингов на лучшего моба, который нарезал максимально много игроков в нейтральной зоне, до простейших акций в духе ТРИСТАПРАЦЕНТНЫЙ БОНУС ЗА КРИВЫЕ ПЕНЬКИ ТОЛЬКО В ЭТИ ВЫХОДНЫЕ. ПОСТИТИТЕ СВОИ РИСУНКИ С ТЕГОМ @КРИВОЙ_ПЕНЕК.Элита и творцы с идеальным вкусом смогут либо почувствовать себя элитой в игре и на форумах, купаясь в лучах славы, пусть и игровой. Либо хотябы будут избавлены от лишней грязной работы по прописыванию рандом энкаунтеров и прочего мусора если они реально решат творить что-то на прилагающейся ролевой платформе. Их популярность решит рейтинговая система с новостным фидом, реализованным в основном на сайтах со смешными картинками, с лайками и аватаркофагами. Многие на это клюнут, я гарантирую. Это даже шанс стать знаменитым отчасти. Люди тебя увидят, если ты действительно хорош. Фактически это девианарт. Интерактивный, и возможно популярный среди более широких слоев населения.Т.е основное ммо в котором домохозяйки рисуют боевые швабры, и ролевое пространство использующее все эти наработки на максимум - разные сущности, но очень тесно пересекающиеся. Лучшие миры созданные в ролевой платформе могут появляться в основной игре, а всякий треш использоваться в качестве квестов или инстансов для увеселения домохозяек, в дополнение ко всем плюшкам которые известны по roll20 уже сейчас.>Юнити - вроде бы простой движок, и магазин моделек (платный) к нему прикручен.Юнити все еще слишком сложна. Редактор варкрафта на котором между прочим сделана даже знаменитая дота перевернувшая игроиндустрию (хотя она и была не первой. И ее успех кстати кроется именно в возможностях движка варкрафта и его богатой базы всякого юзабельного говна) гораздо ближе к уровню сложности который требуется чтобы подтянулось комьюнити. Олсо как я уже говорил, увы сделать 3D массовым невозможно. Любой может нарисовать красивый лоурез меч, пусть даже и случайно, или придумать интересный узор на штанцы, но 3d редактор большинство даже не станет открывать. И даже 2d редактор надо сделать МАКСИМАЛЬНО интуитивным, чтобы там не было буквально ни одной лишней вещи, а все особые возможности спрятать в столь же особые меню не смущающие плебеев. Тогда будет толк. Олсо платная библиотека объектов это заманчиво, но ограничено. Да туда сливают свои работы многие хуйдожники за копейки, но сама по себе почти постоянно растущая база объектов пусть и формально не до конца принадлежащая лично тебе и бесплатная - это грозная сила.Еще один пункт который я очень хочу увидеть реализованным - автоматическое создание полного лога любой ролевой игры в качестве текстового файла. Т.е после прохождения длинного модуля с Дмом длинной в год, на выходе, вы не просто устало вздохнете и удалите наработки, а вы не только поможете комьюнити внеся достаточно многие свои наработки в общую базу, но и получите натуральную книгу, некоторые из которых при адекватном Дме можно хоть прям в печать нести, после некоторых правок и творческой обработки.Серьезно, блядь. Это уж точно куда лучше чем различная мукулатура про попаданцев, пиздос. Олсо множество одновременных авторов сделает текст довольно оригинальным. Ябпочитал короче. Особенно если в каждом бою где главный герой доблестно и очень подробно разрубает полчища орков можно листнуть в сторону и увидеть как он там кубы кидал, и что он чуть не остался без головы едва дотянув пару бросков.
Годный тред! Есть над чем подумать.
>>1324004Безумный кирилл безумен.Какие-то хорошие люди сделают 999% работы, создав среду, в которой можно сделать годную игру, и при этом не сделают, собственно, годную игру, сделав еще +1% работы. Нарисуют моделек, рассортируют их, кнопки с умными алгоритмами реализуют, то-се, пятое-десятое, но сами все это юзнуть по разу ну никак не смогут. И уж конечно они такую курицу, несущую золотые яйца, не будут доить сами, а отдадут на растерзание васянам.Это раз. Второй момент - кто весь этот кал вообще будет изучать? Вот тебе практический пример - http://www.epicwar.com/maps/ Посмотри все, что вышло за вчера (с учетом того, что ты проверяешь каждый ебаный день без праздников и выходных), и скажи мне, где что было годного хоть немного юзабельного, чтобы я (разработчик) мог потом из этого что-то где-то использовать. Потом посмотри, сколько времени ты на это убил и оцени, какой профит для всех твоя работа принесла. И это все еще только тысячная доля дерьма, потому что не все хотят открывать редактор, не все знают про эпиквар и не все хотят заливать свои высеры туда. А ты хочешь ОТКРЫТЬ КРАНЫ.Даже на специализированных модмейкерских ресурсах, куда пишут только смелые из числа заинтересованных (а это одна десятитысячная), достать из вороха говна хоть что-то путное удается только благодаря многочисленным активным модерам и еще более многочисленным и активным постояльцам. Уже просто привлечь их, удержать и сделать так, чтобы все это работало, а не скатывалось в говно - большая работа. А у тебя, как у любого кирилла, всегда все просто - миллионы клепают, миллиарды оценивают, отсеивают и вылизывают, все ебаное человечество круглыми сутками трудится над нашими кирилльскими планами за какие-то призрачные лайки и кармочку, а мы только ходим и отбираем из набитых макаками текстов произведения Шекспира. НИКАКИХ СЕРЬЕЗНЫХ ПРОБЛЕМ НЕ ВИЖУ, НУ ПОЧЕМУ ДО СИХ ПОР НИКТО НЕ СДЕЛАЛ
>>1325455Что же тут у нас? У нас тут ниасилятро в естественной среде обитания. Естественно ты не читал дальше второго поста?>Какие-то хорошие люди сделают 999% работы, создав среду, в которой можно сделать годную игруЩас бы не знать что 99% работы в игре это контент, а движки даже сейчас большинство использует готовые.>в которой можно сделать годную игру, и при этом не сделают, собственно, годную игру, сделав еще +1% работы.Щас бы читать жопой ануса и пропустить весь текст про изначальную игру.>И уж конечно они такую курицу, несущую золотые яйца, не будут доить сами, а отдадут на растерзание васянам.Щас бы не знать сколько денег делает тот же ВК - вообще без контента, только на донатящих васянах и рекламе и думать что продажа ИНДИ ИНДИ ИНДИ игры даст больше чем контентообразованный проект который можно доить годами.>Это раз. Второй момент - кто весь этот кал вообще будет изучать?Сейчас бы постить устаревшую парашу которую писал когда-то школьник просто как свалку мусора. И не знать что в баттлнете давно организованы мастерские по тому же старкрафту, где каждая новая карта получает рейтинг, отзывы и почти человеческие теги, вплоть до самой унылой параши. Несмотря на то что просматривающие за это не получают вообще ничего.>хоть немного юзабельного, чтобы я (разработчик) мог потом из этого что-то где-то использоватьЩас бы анусом прочитать этапы формирования контента от простого к сложного и продолжать думать в рамках готовых карт и васянских модов, проблемы которых я описывал еще в первом посте.>потому что не все хотят открывать редакторПотому что очевидно он все еще переусложнен, и те кто не хотят открывать полноценный редактор могут быть использованы для создания простого контента.>А ты хочешь ОТКРЫТЬ КРАНЫ.То-то ОТКРЫВШИЙ КРАНЫ девианарт стремительно тонет, а не приносит дохуя профита и не является одним из известнейших сайтов интернета. А глупые люди еще задолго до тебя не придумали алгоритов социальной сортировки параши.>Даже на специализированных модмейкерских ресурсах, куда пишут только смелые из числа заинтересованныхИ мы опять думаем категориями модов от Васяна которые представляют из себя кусок переусложненной каши и абсолютно не интересны рядовому пользователю. Найс.А из тебя выйдет неплохой социолог, неосилятор ты наш. Выключаем вк, выключаем девианарт, выключаем 9гаг. В самом деле кому интересно копаться в говне за лайки? Право слово. Бред и ересь.Ведь мы здесь делаем платформу для геймдева, а многочисленные упоминания кор игры можно смело проигнорировать, ведь весь текст ты всеравно ниасилишь.Описание уникальных преимуществ данной системы тоже естественно можно проигнорировать.
>>1324841>Там может быть целая книга этих ебучих фраз в одном рыцаре, так что он за всю игру ниразу не повторитсяТы слышал озвучку Доты 2? А русскую озвучку от стратеджик мьюзик? Они туда ещё больше фраз напихали и что ты думаешь? Повторяются они пиздец как часто, дело в том, что реплик та у них много, но большую часть времени мы в игре именно передвигаемся т.е. щёлкаем курсором по земле, а на эту функцию количество фраз ограничено, конечно можно сделать их ещё больше как стратеджик мьюзик и поступили с некоторыми героями, но ситуацию это не исправит по причинам выше.
>>1324841>Монах\Шейпшифтер\пляшущая теньЧто-то я не понял, зачем маскировка на виду если нет скрытых атак?>доступность всех сюжетных ветвей модуля чтобы ничего не пропустить и все попробоватьТак кд на скрытность как во втором нвн этому не мешает.
>>1325063Что-то читая твой пост вспомнился новый хитман.
>>1325812Мы рассматриваем формат рпг, а не стратегии. Хотя на этом движке возможна и стратегия. Живость юнита проявляется не в том что он комментирует каждое действие, а то что он изредка выдает интересные и необычные фразы соответствующие ситуации.Но даже если ты хочешь комментарий на каждую атаку.Просто слей десять, двадцать, однотипных паков фраз, и ты получишь соответственно в двадцать раз больше фраз чем смогли бы сделать даже оффициальные разработчики. В этом сила комьюнити. Ни один кусочек работы не пропадает. Если ты делаешь озвучку для своего собственного мода - то эта работа будет потеряна вместе с модом. Если же ты делаешь готовый, легко используемый и универсальный пресет озвучки, то она может жить своей жизнь в сотнях других модов и даже приносить тебе какой-то профит.И да кстати именно озвучка - исключена. Медиа файлы весят слишком много. Современные интернет каналы просто не выдержат. Для спецефектов еще можно использовать крохотные лоуквалити кусочки звука, но войслайны просто невозможны. Можно конечно попробовать пропихнуть их с сильными ограничениями, но это изначально провально.>>1325820Даже без них там идет сурпрайз атака, которая позволяет легче попадать в цель (вроде игнорируется бонус ловкости или что-то такое), а в целом невидимость пригодится всегда, т.к она фактически дает неуязвимость. Урон же идет с грубой силы которой у дракона\монаха предостаточно.>Так кд на скрытность как во втором нвн этому не мешает.Ну это да, но чистый рог может просто соснуть на полпути в модуле из-за силы. Пляшущая тень же превращает его в годного боевика наравне с остальными.Во втором нвне этот билд тоже ваябл, хоть и чуть теряет в силе.
Ебать вы тут простыни катаете. 172 сообщения, половина из них на пару авторских листов каждое.
>>1325838Я что-то не понял, ты хочешь чтобы всякие Васяны сами озвучивали тёмных рыцарей?
>>1325845Нет, я хочу чтобы какие-то васяны сделали шаблон, например.Бандит-287.Если его атакуют он с шансом 10% изощренно матерится.Если вокруг него противники вдвое сильнее его, то он с шансом 50% выдает какую-нибудь фразу о том как тяжела жизнь бандита.Если его толкнуть плечом когда он нейтрал, он выскажет что о тебе думает парой тройкой способов как в каком нибудь ведьмаке.Если он умирает он выдает пару фраз, ну и так далее.Это все даст заполненность такую же, или лишь чуть большую чем в обычной игре. Ведьмаке например, где достаточно тщательно прописаны фразы к нпц.Но тут в дело вступает определенная прелесть.До Бандита-287. Есть еще 286 других паков для бандитов, которые вобщем-то не особо отличаются от этого. И в два клика один бандит имеет в двести восемьдесят шесть раз больше разнообразных фраз чем стандартный проработанный нпц из игры.После чего мы в него заливаем еще пару пакетов для соответствующего мировозрения, и например соответствующих миру в игре и настраиваем парой скроллеров приоритет, чтобы эти, более близкие к нашему сюжету паки имели например 70% приоритет, а вся та гигантская ебола 30%.И мы получаем нпц который никогда не повториться буквально ни в чем. И это даже не сюжетный нпц. Это обычный трешемоб, сделанный буквально за 5 минут. И потом этот моб может быть тоже целиком отправлен в базу с уже готовыми репликами. Ну или сам репак реплик с уже тонко настроенными приоритетами и триггерами, очищенный от случайно затесавшихся неподходящих фраз может быть залит в базу с комментариями типо.Фразы генерик злого бандита из фентезийного мира-26.Причем этот пак даже не будет ничего весить на сервере, т.к вместо повторения всех тех фраз, которые он в себя включает он будет содержать линки на паки озвучек, которые будут содержать линки на отдельные фразы.Будут его искать при этом, или нет - вопросы уже пользователя.И я хз чем ты читал, но еще раз - озвучка невозможна. Легко можно позволить Васянам пискляво зачитывать реплики в микрофон. Но к сожалению техническая сторона очень проблемна. Слишком много места на сервере, и слишком сильная нагрузка на канал пользователя при процедурной загрузке. Если одновременно заговорит целая пещера разномастных кобольдов, то в тексте это норм, хоть и хаотично. А в озвучке у тебя роутер сгорит.
>>1325883Стоп, стоп. В твоём понимании все эти реплики должны быть уже записаны актёрами, звукосрежесированы, обработаны и внедрены в игру\редактор как файлы, как очень дохуя файлов. Вопрос, какой разработчик будет всё это записать для...а хуй знает для чего, сами разберётесь? И второй вопрос, зачем всё это скачивать каждый раз, когда всё это будет? Ты думаешь в каком нибудь WoW всё каждый раз по новой качается? Там игра уже готовая в папке с репликами в том числе, мы просто подключаемся к серверу где всё это используется.
>>1325916У тебя как-то плохо с пониманием, я хз.Никаких звуков. Только текст, только хардкор. Из звуков разве что что-то уровня писков встроенного спикера из времен денди. Что-то, что уместиться в сотню килобайт максимум.Все эти паки делаются пользователями. Например какому-то дму для собственного модуля захотелось сделать уникального бандита. И все фразы которые он написал за исключением сюжетных, он заливает в глобальную базу данных в два клика и получает за это игровые ресурсы и прочие лайки. Все в выигрыше. Игроки в модуле получили своего более старательно сделаного бандита, мастер получил больше средств для создания своего мира из базы и внутриигровую награду, а база пополнилась на еще один элемент, который использует другой, более ленивый мастер или совершенно иной пользователь в своей разработке.>И второй вопрос, зачем всё это скачивать каждый раз, когда всё это будетНичего из этого не будет. Это примерно как попытка скачать википедию целиком. "Игра", а точнее ее полная база данных, может весить в итоге многие и многие терабайты состоящие из текста, лоурез картинок, линков и строк кода вперемешку со скриптовым языком, а клиент будет подгружать и хранить в активной памяти лишь то что пользователь видит в данный момент, как и в той же самой википедии.Даже оставлять все то, что ты когда-либо хоть раз видел в постоянной памяти на компьютере может быть проблематично, поэтому в любом случае требуется достаточно неординарный неткод.
>>1325949Твоя идея слишком сложна. Ты хочешь чтобы мир игры и персонажи скачивались в реальном времени во время игры. Но при этом говоришь, что от скачивания реплик роутер сгорит. А не проще всё это качать заранее на жёсткий диск?
>>1326046Если использовать лишь лоурез спрайты и текст, то окружение игрока в радиусе игрового киломметра где-то будет весить не более 10мб, даже при условии крайней сложности и проработанности, и стримить его будет не сложнее чем видео в ютубе. Главное заставить систему ловко жонглировать объектами из базы данных, т.к несмотря на крошечный размер самих отдельных файлов, их количество может достигать чуть ли не астрономических значений, к каждому из которых должен быть отослан запрос.Целый континет с мощными сюжетными линиями в таком случае будет весить 100-300мб, вряд ли больше. Тут можно возразить, тогда почему бы не скачивать эти приключения целиком? Это не так долго. Пользователь подождет.Но тут фокус в том, что этот движок позволяет создавать целые мультивселенные. Сотни, тысячи соединенных миров, набитых скриптами и сюжетами. Города в реальном масштабе где проработана каждая собака. И многие другие вещи. 99% всего этого пользователь никогда и не увидит, даже если побывает в этих мирах. Зачем ему это все на жестком диске? Но даже среднестатистический канал позволит ему двигаться по этому миру в любом направлении без единого экрана загрузки, и даже не будет есть трафик (хотя кто сейчас пользуется трафиком?) когда ты будешь проходить по уже известным локациям, т.к все что ты уже скачал храниться на твоем компьютере пока ты не решишь очистить клиент.Такой метод имеет даже меньшую нагрузку и на сервер в том числе, т.к усредняет пользователей и с сильными и со средними каналами.При виде сверху дальность видимости не имеет особого значения, но если каким-то образом внедрить частичную изометрию от первого лица думстайл, то можно и добавить дальность видимости в опции варьируя нагрузку на канал.Если до сих пор в чем-то путаешься. Просто вспомни майнкрафт. В нем применяется точно та же система. Мир разбивается на блоки, блоки образуют мир. Представь если бы сервера майнкрафта можно было бы с легкостью соединять воедино. Вот это малая толика возможностей такой системы. Только в отличие от майнкрафта от этой игры компьютеры гореть не будут, т.к в ней нет таких тесных взаимодействий объектов как в майнкрафте.
>>1312674Обкастлеванился с тебя.
>>1325732>Щас бы не знать что 99% работы в игре это контентДеб, я тебе о том и говорю - создать контент (или отобрать и отсортировать из готового) - и есть эти 99% работы, которые у тебя сами собой проделаются за нихуя.>а движки даже сейчас большинство использует готовые.А откуда они готовые берутся, деб? То, что сейчас есть, для этой цели не годится, потому что иначе тебе не нужно было кирилльствовать, а можно было бы взять готовую технологию. А раз их нет, откуда они возьмутся, ммм уеба?>Щас бы читать жопой ануса и пропустить весь текст про изначальную игру.То есть мы признаем, что для старта нам нужна игра, на базе которой все будет делаться, и не просто игра, а игра взлетевшая, которая сформирует свою аудиторию, готовую въебывать на нее свое время и силы. И, наверное, осознаем, что для создания такой игры нужно не только инструменты и контент, и даже не только рекламу и хайп, а еще чтобы она именно взлетела. А если у тебя есть контент, инструменты, и ты умеешь делать так, чтобы игра взлетала, то зачем тебе в этой схеме кто-то еще? Чтобы с донатов к васяноиграм потом кормиться? Пфф, а не проще и надежнее ли самому склепать еще пару игр и собрать с них весь жир?>Щас бы не знать сколько денег делает тот же ВК - вообще без контента, только на донатящих васянах и рекламе и думать что продажа ИНДИ ИНДИ ИНДИ игры даст больше чем контентообразованный проект который можно доить годами.ВК тут при чем? Он предоставляет средства для создания контента? Оценивает, сортирует и комбинирует его? Хотя бы просто советы дает? Это просто площадка типа Стима, в которой ты можешь разместить свое дерьмо, в обмен на то, что его увидят. Как ты будешь делать свое дерьмо и из чего - всем похуй. Ты еще один Стим предлагаешь?>И не знать что в баттлнете давно организованы мастерские по тому же старкрафту, где каждая новая карта получает рейтинг, отзывы и почти человеческие теги, вплоть до самой унылой параши. Несмотря на то что просматривающие за это не получают вообще ничего.Ой вей, и кем и почему они организованы, за счет чего и кого существуют и функционируют? Сами собой создадутся?>Щас бы анусом прочитать этапы формирования контента от простого к сложного и продолжать думать в рамках готовых карт и васянских модов, проблемы которых я описывал еще в первом посте.Пфф, я могу тебе и на хайвворкшоп кинуть ссылку, если ты считаешь, что в неполноценном дерьме типа систем заклинаний или систем дропа разбираться куда проще и быстрее, чем в полноценном. Тем более что ты тут >>1324004 так страстно описывал дядю васю, который создает полноценную небольшую игру из говна и палок, а когда я тебе привел пример реальных таких дядь вась и кала, который они создают, ты сразу включил маневры.>Потому что очевидно он все еще переусложнен, и те кто не хотят открывать полноценный редактор могут быть использованы для создания простого контента.Нет, редактор вар3 прост как топор, просто ты не понимаешь очевидную вещь - 95% игроков это вообще нахуй не нужно, они не творить приходят, а играть, и даже всякими ачивочками и бонусиками ты этого не изменишь, они в принципе в рот это ебали, и скорее начнут искать и клепать читы, нежели усираться за бонусик.>То-то ОТКРЫВШИЙ КРАНЫ девианарт стремительно тонет, а не приносит дохуя профита и не является одним из известнейших сайтов интернета. А глупые люди еще задолго до тебя не придумали алгоритов социальной сортировки параши.Даа, щас бы забыть, сколько на один девиант приходится аналогичных невзлетевших параш, и решить, что твоя-то параша точно взлетит. И еще бы забыть про то, что глупых людей, которые придумают, как всю эту срань заставить вертеться (а не чтобы все просто набивали друг другу лойсы, пользуясь дырами в правилах, например), тоже надо найти и заставить работать, особенно за спасибо. И про то, что те, кто эту социальную сортировку осуществляют, не с неба падают, тоже бы забыть.>И мы опять думаем категориями модов от Васяна которые представляют из себя кусок переусложненной каши и абсолютно не интересны рядовому пользователю. Найс.Ну вот и вычислили мы деба, который не знает, о чем говорит. На таких сайтах складывают именно юзабельные ресурсы - модельки, иконки, код, реализующий те или иные заклинания, механики, всякую полезную хуету, которую потом как раз можно просто скачать, импортнуть в карту, расставить в нужном порядке, и профит. И вот поэтому ты не знаешь, сколько мусора туда поступает и сколько труда скольких людей нужно, чтобы его толком рассортировать. Для каждой модельки, например, нужно посмотреть не только внешний вид на скринах (а дядя вася наверняка не будет усираться над скринами и прочим оформлением своего высера, просто бросит файл и все), но и глянуть ее вес, все анимации (то есть скачать и импортировать это говно, а не просто на сайте позалипать), как к модели аттачатся всякие модельки оружия и прочей хуеты, как она вообще выглядит в игре на стандартных ландшафтах и декорациях, и т.п. И кто все это будет делать? Подпивасные комментаторы в духе того же дяди васи просто глянут на скрины и поставят лойс, и им в душе насрать будет, если, например, ресурс вообще сломан и не импортируется в карту, потому что они и не будут это пробовать. Значит, полноценно проверять будут только модераторы или еще какие добросовестные люди, а где они возьмутся и нахуя им этим заниматься, тем более на постоянной основе? Ты воистину еблан, если считаешь, что годный ресурс берется сам собою из нихуя, только посули народу лайки, и все завертелось, блять. Здесь вся ебаная работа-то и кроется. И да, вещи, делающие это, уже есть, и куда проще их дорабатывать, чем все с нуля делать. Но куда тебе, кириллу, думать о том, как дорабатывать чужие вещи, ведь там ВСЕ НЕ ТАК, НАДО ЧТОБЫ ВОТ ТАК ВОТ ВСЕ БЫЛО, РЯЯЯ ПОЧЕМУ ЕЩЕ НЕ СДЕЛАЛ НИКТО ВОТ ТАК.
>>1325883>Бандит-287.>Если его атакуют он с шансом 10% изощренно матерится.>Если вокруг него противники вдвое сильнее его, то он с шансом 50% выдает какую-нибудь фразу о том как тяжела жизнь бандита.>Если его толкнуть плечом когда он нейтрал, он выскажет что о тебе думает парой тройкой способов как в каком нибудь ведьмаке.>Если он умирает он выдает пару фраз, ну и так далее.И значит, этот шаблон тянет за собой зависимость от либ, которые определяют, насколько силен противник, вводят функционал толкания плечом (и всего прочего, что в стандартные возможности редактора не входит) и реакцию на него, и прочее и прочее. Еще 286 паков бандитов тянут еще 286 вагонов дерьма, и в результате компилить игру из всего подобного мусора мы будем часами и весить такой франкенштейн будет терабайты и тормозить как сука. Или чтобы такого не было, мы будем описывать общий интерфейс и функционал для каждой игровой сущности и каждого чиха, чтобы из васяноговна реально можно было складывать что-то без допиливания, и на это у нас по законам кирилломирка уйдет нихуя времени и сил. Или будем вылизывать и дорабатывать напильником все это васяноговно, собирая его в нормальные рабочие паки, при том, что написать такой пак самому с нуля будет чуть ли не проще, чем собрать воедино весь этот разнородный кал. Ах да, юзвери сами все это сделают за лайки, ведь они у нас программисты дохуя и рождаются сразу со знанием специфики игрового движка. В общем, кирилл ин э натшелл итт.
>>1327126>Деб, я тебе о том и говорю - создать контент (или отобрать и отсортировать из готового) - и есть эти 99% работы, которые у тебя сами собой проделаются за нихуя.Сейчас бы в 2016ом году сортировать контент руками, а не с помощью рейтинга популярности. Ммм. Даже смешные картинки про котиков сейчас набирают достаточно рейтинга для приблизительнйо сортировки. Причем даже не на крупных сайтах, а на всякой вторичной параше. При этом за расстановку плюсиков и минусиков никто никому ничего не дает.>То есть мы признаем, что для старта нам нужна игра, на базе которой все будет делаться, и не просто игра, а игра взлетевшая, которая сформирует свою аудиториюТы тупой чтоли? Тебе 10 раз сказали, что изначально это и есть игра. Она может начинать с крошечного платформера, и все что в ней будет - стандартизированный редактор для создания контента. По мере накопления контента она может обрастать новыми фичами, пока не превратится в то что я расписываю. Не превратится - стартовые инвестиции минимальны. Всех трудозатрат нарисовать пару графических редакторов уровня пеинта, копейки стартового контента и формулы статов + базовую механику которая проще диаблоса. Все. Не взлетит - похуй. Продастся как инди игра. Для крупных студий это вообще раз плюнуть.>ВК тут при чем? Он предоставляет средства для создания контента? Оценивает, сортирует и комбинирует его?Вобще-то да, вась. Весь вк, твиттер и тд, это средства для создания и обмена контентом, фоточками там, умными фразами, музычкой и прочим говном. И он оценивает его, сортирует и комбинирует, если ты не знал. Так что то что я сейчас говорю - ближе всего к социальной сети с прибавленными к ней элементами roll20. И это более чем реальный и уже давно проверенный продукт. В том же roll20 уже сейчас продаются готовые модули. ПРОДАЮТСЯ, КАРЛ, ЗА ДЕНЬГИ. И их покупают. Сам подумай и сравни какое качество модулей предлагает движок roll20, и тот концепт который предлагаю я.>Ой вей, и кем и почему они организованы, за счет чего и кого существуют и функционируют?Ой вей, это та же помойка типо той что ты кидал выше по варкрафту, только сделаная не пиздоглазым школьником, а профессиональными маркетологами по дизайну стима. Вот и вся разница. Никаких неведомых шестеренок заставляющих это все крутиться - не существует. Они не нужны.>Пфф, я могу тебе и на хайвворкшоп кинуть ссылку, если ты считаешь, что в неполноценном дерьме типа систем заклинаний или систем дропа разбираться куда проще и быстрее, чем в полноценномНо ты же деб? Деб. Ты слышал слово стандартизация? Я между прочим о ней говорил весь первый тред. И начал с нее этот. Не зря я про это говорил. Каждый Васян тащит в свой мод уникальный геймплей который никак не стыкуется с остальными. Добрая половина модов крашит друг друга и ебут друг друга в жопы. Создав общую базу мы абсолютно гарантировано устраняем любые несовместимости любого контента. И это первое и ключевое преимущество. И даже его достаточно чтобы оправдать весь концепт. Представь если бы ты смог накатить на скурим все существующие аддоны одновременно без единого конфликта. Это была бы не то что другая игра, это было бы что-то очень и очень эмммм... иное.>Нет, редактор вар3 прост как топорИ че как, просто модельки переделывать в нем? Или нарисовать собственные модельки? Или скрипты прописывать? То-то каждый школьник свою дотку пишет, а посоны не знали. Он все еще слишком сложен для широкого пользователя.И ты не понимаешь психологии людей. Еще раз, ты не делаешь карту, ты не делаешь ничего ТВОРЧЕСКОГО, ты просто можешь нарисовать СЕБЕ красивую вещь, и лично создать ее дизайн. Это не редактор карт, не какая-то сторонняя ебота, это возможность для пользователя нарисовать себе любой предмет и задать ему статы. К слову говоря, если для тебя эта новость. Точно такая же функция использовалась во многих браузерных дрочильнях, в основном в самом адовом трешаке. И знаешь что? ПОЛЬЗОВАТЕЛЬ ПЛАТИЛ ЗА ЭТО ДЕНЬГИ. Чтобы его уже готовый концепт добавили на сервер. СЕРЬЕЗНЫЕ ДЕНЬГИ. А не наоборот.>Даа, щас бы забыть, сколько на один девиант приходится аналогичных невзлетевших парашА нисколько. Кто первый забил нишу, тот и холодец. Все кому нужно выложить картинки - пиздуют прямиком на девианарт. У него практически нет конкурентов. То же самое с соц сетями. Это бизнес.>а не чтобы все просто набивали друг другу лойсы, пользуясь дырами в правилах, напримерЕбать трагедия. Ты так говоришь как будто диван на 90% из этого не состоит. И что же мне интересно делают эти специально обученные люди кроме как чистят порнуху вилкой? Что естественно тоже проблема и в нашем случае, но это проблема всех подобных проектов и решается точно так же.>для каждой модельки, например, нужно посмотреть не только внешний вид на скринах (а дядя вася наверняка не будет усираться над скринами и прочим оформлением своего высера, просто бросит файл и все), но и глянуть ее вес, все анимации (то есть скачать и импортировать это говно, а не просто на сайте позалипать), как к модели аттачатся всякие модельки оружия и прочей хуеты, как она вообще выглядит в игре на стандартных ландшафтах и декорациях, и т.п. И кто все это будет делать? Подпивасные комментаторы в духе того же дяди васи просто глянут на скрины и поставят лойс, и им в душе насрать будет, если, например, ресурс вообще сломан и не импортируется в карту, потому что они и не будут это пробовать. Значит, полноценно проверять будут только модераторы или еще какие добросовестные люди, а где они возьмутся и нахуя им этим заниматься, тем более на постоянной основе?Ты совсем уебок? Я для кого тут битых десять простыней распинался про то что 3D невозможно реализовать на этой платформе, поэтому может быть использовано только лоурез 2D созданное В СТАНДАРТНЫХ ВНУТРИИГРОВЫХ РЕДАКТОРАХ, а не в сторонних редакторах? Для кого я писал что аудио - фактически не существует, а про анимацию я не обмалвливался не словом т.к дай бог ее реализовать хотябы в несколько фреймов и то только на поздних стадиях проекта?Ты сейчас описываешь 1001 причину почему стандартные мод свалки - бесполезное говно из которого можно собрать лишь еще один такой же васянский мод при этом поплавав по шее в жиже.Невозможно заставить работать переусложненную разномастную систему с высокими трудозатратами на каждый объект - физичеки невозмозможно.То что нужно.1.) Упрощение.2.) Упрощение сука.3.) Еще разок, для тех кто блядь не понял - упрощение.4.) Стандартизация.5.) Еще немного стандартизации. Никаких иных форматов даже не поступает на рассмотрение кроме внутриигровых. Вообще никаких. Все не такие как все либо проходят через конвертер, если же не подходят к формату конвертера - сразу посылаются нахуй и в пизду.6.) Единая - подробная база с легким доступом.7.) Анальная модерация. Это сложный пункт, но какраз с ним доверенные пользователи справляются хорошо. Модерируемые ими объекты не будут 3D порождениями безумного гения, в которых даже про дизайнер ебанется на отличненько. Это будут точно такие же картинки как и в случае котиков, или удобоваримый текст. Именно те, которым.>просто глянут на скрины и поставят лойс ТОЧНО ТАК ЖЕ как на куче ресурсов с котиками и смехуечками. Смотри первые три пункта, блеать. Этот же пункт отвечает за постановку тегов. Опять же даже на сайтах со смишными картинками этот вопрос более ли менее смогли решить.8.)Социальная составляющая. Пользователь за любое полезное для комьюнити действие должен получать заряд лайков и игровой валюты в ебало. Причем щедро. Нам какбЭ не жалко.В то же самое время можно напрямую продавать внутриигровую валюту за реальные деньги опять же под видом помощи проекту. Т.к в отличие от большинства дрочилен, это не сломает игровой баланс, а эта валюта пойдет тоже на создание контента для комьюнити (какогонибудь ебучего эксалибура 9000, или топового архидракона), и весь этот контент будет доступен каждому, но задонтаившему - первому и прямо сейчас + если контент будет хорош то он получит еще и частичный рефанд закинутого как бонус. Все довольны.Взлетевший подобный проект можно доить на гигантские суммы. Я уже приводил примеры древних дрочилен где донатеры сами рисовали себе предметы, и там в ход шли суммы с такими количествами нулей от китов, что надо сказать можно было охуеть, а чем массовей дрочильня - тем больше сумма.
>>1327199>И значит, этот шаблон тянет за собой зависимость от либ, которые определяют, насколько силен противникНикаких либ. Определение силы врагов - висит в кор механике игры. В большинстве ситуаций основной игры сила спавнящихся мобов напрямую зависит от силы персонажей. Так что это число всегда висит где-то в статусе каждого персонажа в любом случае.Функционал толкания плечем это тупо соприкосновение спрайтов - тоже простейший движок игры.Конечно можно позволить юзерам пользоваться кастомными, скриптованными шаблонами поведения, но вот это действительно надо делать очень осторожно.>286 паков бандитовИспользуют одинаковый набор триггеров. Ситуаций не так много. Около 50 исходных шаблонов хватит почти на любую ситуацию из возможных - все остальное уже скрипты создаваемые в редакторе для конкретного нпц для конкретной карты.Олсо я без понятия откуда ты возьмеш ТЕРАБАЙТЫ скриптов.Паки какие-то, сборки. Что несет, вообще охуеть. Ты завсегдатай модопомоек чтоли? Тебе еще раз говорят. УПРОЩАЙ, СУКА. И СТАНДАРТИЗИРУЙ. Никому не нужен универсальный скрипт на две страницы ради одной фразы - просто не нужен. Нужно лишь то что подчиняется основному движку - все что не подчиняется идет нахуй и в пизду. И МОЖЕТ БЫТЬ, ПОТОМ реализуется как дополнительный редактор, ОТДЕЛЬНО и ОГРАНИЧЕНО.Еще раз. Мы тут не юнити заново пишем. Мы делаем ИГРУ про ИГРЫ. Хардкод и сложные скрипты - нахуй никому не всрались тут.
>>1327231>Сейчас бы в 2016ом году сортировать контент руками, а не с помощью рейтинга популярности.И конечно же эта метрика оказывается охуеть какой информативной, когда юзеры могут просто заминусить автора ресурса за то, что у него на аватарке тимати.>Ты тупой чтоли? Тебе 10 раз сказали, что изначально это и есть игра. Она может начинать с крошечного платформера, и все что в ней будет - стандартизированный редактор для создания контента.Ох, ну да, все кинулись играть в платформер с качеством уровня говна и копаться в его редакторе, учитывая, что есть редакторы у более нормальных игр, в которых сразу можно что-то нужное запилить.>По мере накопления контента она может обрастать новыми фичами, пока не превратится в то что я расписываю.Даа, и контент прям попер тоннами, только успевай раскладывать по полкам.>Не превратится - стартовые инвестиции минимальны.>Не взлетит - похуй.Не взлетит. Можешь не раскатывать губу.>Для крупных студий это вообще раз плюнуть.Им это усралось конечно же.>Вобще-то да, вась. Весь вк, твиттер и тд, это средства для создания и обмена контентом, фоточками там, умными фразами, музычкой и прочим говном.К созданию игор это какое отношение имеет, деб? Ты думаешь, в тентакль народ регался, чтобы для игр поебень пилить?>Так что то что я сейчас говорю - ближе всего к социальной сети с прибавленными к ней элементами roll20. И это более чем реальный и уже давно проверенный продукт.Вот именно, это уже давно проверенный продукт, который твою нишу занял и аудиторию тоже. Чтобы перетянуть к себе норот тебе понадобится вдвое больше усилий. Ну и да, как говорится, для бешенного кирилла соцсеть - не крюк.>Ой вей, это та же помойка типо той что ты кидал выше по варкрафту, только сделаная не пиздоглазым школьником, а профессиональными маркетологами по дизайну стима.>Никаких неведомых шестеренок заставляющих это все крутиться - не существует. Они не нужны.Пхах, и на эту помойку все побегут, роняя кал, только потому, что она сделана профессиональными маркетологами по дизайну стима? Блядь, твоя наивность меня просто умиляет. Ты с самого-самого начала должен создать ЦА, которой понадобится твоя помойка, а потом уже саму помойку. И чтобы эта помойка таки функционировала тебе потребуется еще дохуя всего.>Каждый Васян тащит в свой мод уникальный геймплей который никак не стыкуется с остальными. Добрая половина модов крашит друг друга и ебут друг друга в жопы. Создав общую базу мы абсолютно гарантировано устраняем любые несовместимости любого контента. И это первое и ключевое преимущество.Ага, ну вот, мы не просто родили ЦА, не просто разработали и всучили им какую-то хуйню, в которой они должны въебывать за нихуя (и они таки будут въебывать по нашему предположению), не просто организовали работу всего этого блядства, но еще и стандартизировали все виды и типы васянских высеров, параллельно заставив этих самых васянов как-то этим стандартам следовать, а не хуячить как попало. Ну действительно, почему же никто еще этого не сделал? Ведь это ж так просто, вот щас посрать схожу и за 5 минут все сделаю.>И че как, просто модельки переделывать в нем? Или нарисовать собственные модельки?В редакторе моделей, которые на любом ресурсе типа хайва заботливо выложены.>Или скрипты прописывать?Жмешь кароч кнопку "Редактор триггеров" и в гуи по выпадающим спискам щелкаешь, выбирая, что тебе нужно. А если уже большой мальчик, то читаешь туториалы по внутриигровому скриптовому языку JASS, коих навалом и написаны они для дебов всех мастей.>Он все еще слишком сложен для широкого пользователя.Ясен хуй сложен, это только у кирилла в игровом редакторе все просто и интуитивно понятно, хуяк-хуяк и готово. А когда у тебя только стандартных игровых функций движка, из которых можно скрипты ваять, под 200 штук, я посмотрю на тебя, как ты будешь это все удобнее и понятнее делать.>Еще раз, ты не делаешь карту, ты не делаешь ничего ТВОРЧЕСКОГО, ты просто можешь нарисовать СЕБЕ красивую вещь, и лично создать ее дизайн. Это не редактор карт, не какая-то сторонняя ебота, это возможность для пользователя нарисовать себе любой предмет и задать ему статы.>К слову говоря, если для тебя эта новость. Точно такая же функция использовалась во многих браузерных дрочильнях, в основном в самом адовом трешаке. И знаешь что? ПОЛЬЗОВАТЕЛЬ ПЛАТИЛ ЗА ЭТО ДЕНЬГИ. Чтобы его уже готовый концепт добавили на сервер. СЕРЬЕЗНЫЕ ДЕНЬГИ. А не наоборот.К слову говоря, если для тебя это новость. Большинство пользователей даже СЛОВАМИ на форуме разработчиков игры не могут объяснить, что они хотят - какой предмет и с какими статами, не говоря уже про героев, скиллы или еще про что. А ты тут размечтался, что они тебе это все рисовать будут, в редакторы лезть, во бля фантазер.Те, кто предлагает что-то готовое, скорее всего и есть нерукожопы, которые делают что-то для модмейкерских форумов. Для них не нужны все эти изъебства, для них такие загончики уже есть. Обычный пользователь в лучшем случае скопипиздит работу нерукожопа с этого самого форума и будет просить сделать ее, нежели сам начнет делать это.>А нисколько. Кто первый забил нишу, тот и холодец. Все кому нужно выложить картинки - пиздуют прямиком на девианарт. У него практически нет конкурентов. То же самое с соц сетями. Это бизнес.Вот-вот, а теперь подумай, занята ли твоя ниша или нет. Поведется ли кто-нибудь на сказки про мультивселенные в парашном 2D-платформере, или будет дальше ебашить в редакторе вар3, для которого уже все есть - и серваки игровые с живыми людьми, и куча ресурсов, и туториалы, и т д и т п.>Ты совсем уебок? Я для кого тут битых десять простыней распинался про то что 3D невозможно реализовать на этой платформе, поэтому может быть использовано только лоурез 2D созданное В СТАНДАРТНЫХ ВНУТРИИГРОВЫХ РЕДАКТОРАХ, а не в сторонних редакторах?Да не из-за 3D такое невозможно реализовать, а из-за того, что это не усралось никому. Все нужное уже есть, кому надо - сидят там. Твоя кирилломечта не дает никаких серьезных профитов, ради которых стоило бы перекатываться. И реализуешь ты ее хер знает за сколько времени, и хер знает за сколько времени она наполнится контентом, чтобы ее можно было рассматривать как вариант хотя бы в первом приближении. А твоя чудо-схема целиком держится на людях, которые ее будут развивать. Откуда они возьмутся-то?>Дальнейшая писанинаТак ты что, хочешь создать еще один скайрим с нексусом, и чтобы моды не перекрывались? Пардон, а что тебе мешает просто создать тул, который будет определять перекрывание модов? Ведь глюки возникают в основном из-за того, что оба мода используют одни и те же переменные, например. Можно просто проанализировать код модов и найти такие перекрытия. Или автоматом преобразовывать выкладываемые моды, чтобы в них перменные складывались в свой неймспейс. Ну или наконец на виртуалке развернуть скайрим, накатить на него все это говно, и посмотреть, все ли нормально на стандартных тестах. Тебе не кажется, что это НА ПОРЯДОК проще, чем делать новую игру, редактор, соцсеть, привлекать народ, устраивать анальную модерацию и т д и т п?Вообще, если честно, я не ебу, как существуют донатопараши, меня они не интересуют. Так что оставляю тебя с твоими фантазиями.
>>1327262>Нужно лишь то что подчиняется основному движку - все что не подчиняется идет нахуй и в пизду.Оно подчиняется, но просто один васян сделал фичу A, другому васяну она понравилась и он на ее основе сделал фичу B, и так далее. И когда ты решил потянуть фичу васяна Z, ты вытащил еще тонну дерьма за ней.>Хардкод и сложные скрипты - нахуй никому не всрались тут.И что путного можно сделать из говна и палок? Вот именно что эти твои шаблоны бандита с тремя пучками текста. Ты думаешь, для создания годной игры ЭТО нужно? Впизду такой "воркшоп". Такой кал я и сам сделать могу. Я лучше пойду в вар3, где я могу взять, например, систему элементных типов урона (физа-огонь-вода-прочая-хуета), систему древа талантов и систему генерируемого шмота а-ля диабло, и из нихуя получить дрочильню, от которой норот будет ссать кипятком.
>>1327448>И конечно же эта метрика оказывается охуеть какой информативной, когда юзеры могут просто заминусить автора ресурса за то, что у него на аватарке тимати.Всем нравится. Мы я напоминаю не армейские тесты проводим. А увеселяем людей. Если им нравиться гнобить и унижать фанатов Тимати и розовых поней на форумах - пожалуйста. Мы даже порадуемся за них т.к это создает нужную нам движуху.>Ох, ну да, все кинулись играть в платформер с качеством уровня говна и копаться в его редактореОх ну конечно, ведь рогалики сейчас совсем не популярны, а инди рынок давно заброшен и никем не используется. Конечно. Как же я раньше не догадался. Лолблядь.>Даа, и контент прям попер тоннами, только успевай раскладывать по полкам.Десяток активных пользователей способны сгенерировать контента в объеме где-то трети от стандартного ммо. Уже пара сотен активных способна выдать больше чем предлагают современные ммо и рогалики.Я не говорил что это будет легко, привлечь людей, и на этот счет у меня тоже есть свои идеи. Но я напоминаю что мы сейчас не на выставке игор 2018, и даже не на стим гринлайте, а всеголишь в обоссаном \v\ обсуждаем концепции игр.>Не взлетит. Можешь не раскатывать губу.>Windows это всеголишь кривая пристройка к досу жрущая ресурсы! Не взлетит, можете не раскатывать губу!.Ну ты понел. То что я предлагаю - наглый копипиздинг из всех самых популярных ресурсов современности. Все эти технологии давно обкатаны. Необходимо их лишь грамотно соединить. Да это сложно. Да этого никто раньше не делал. Но это реально.>Вот именно, это уже давно проверенный продукт, который твою нишу занял и аудиторию тоже.roll20 - стагнирующий мусор. На его движке я с легкостью реализовал рабочий рпг инвентарь и модель повреждения для персонажей, но ввести подобные вещи как встроенные функции для удобства они даже не пытаются продолжая выпускать модельки по 5$. Конечно сама попытка похвальна. Но даже в условиях монополии он не может удержать свое комьюнити т.к технически слаб и страдает от нехватки контента.>Пхах, и на эту помойку все побегут, роняя кал, только потому, что она сделана профессиональными маркетологами по дизайну стима?Алло, я сейчас говорил конкретно про мастерскую старкрафта - и туда именно что бегут роняя кал и ставят звездочки каждому свежевышедшему говну. Конечно это лишь потому что мастерская принадлежит близам. Но сам концепт работает без посторонней помощи.>И чтобы эта помойка таки функционировала тебе потребуется еще дохуя всего.А давай ты мне расскажешь что же мне нужно для ее функционирования. Ну вот прямо так сходу?1.) Сервер2.) Стандартная система модераторов назначенных из юзеров.3.) ???>в которой они должны въебывать за нихуяНу хули ты такой тупой? В каждой рпг люди въебывают часами создавая своего персонажа перед стартом игры. С каждой новой игрок редакторы становятся все подробнее. Экие злые фирмы коварные что заставляют вкалывать своих игроков! В некоторых прикинь даже заставляют рисовать своих юзеров гильдейские эмблемы на парусах! Представляешь?! И юзеры ропщут, юзеры недовольны. Нет.А в майнкрафте О УЖАС, ЛЮДЕЙ ЗАСТАВЛЯЮТ ЦЕЛЫМИ ДНЯМИ ЛЕПИТЬ ДОМИКИ ИЗ ГРЯЗИ. О УЖАС. УЗАКОНЕНОЕ РАБСТВО. КУДА ТОЛЬКО СМОТРИТ ЗАКОН.Ты мб не понял, но люди ХОТЯТ создавать вещи. Но не хотят втягиваться в проекты дольше чем на час, максимум, и желательно в игровой форме. Очень многие популярные игры сейчас - целиком состоят из механики создания вещей.>параллельно заставив этих самых васянов как-то этим стандартам следовать, а не хуячить как попалоПиздец. Ты же вроде умный человек, не? Каким хуем ты во ВНУТРИИГРОВОМ редакторе сможешь нахуячить как попало? Не выдерживая стандартов? Тебе дали ванильный майнкрафт, что ты там блядь нелинейного создашь мне интересно? Что будет несовместимо со всем остальным?Скажи мне пожалуйста в чем сложность написать редактор уровня пейнта для создания спрайтов скажем в трех проекциях (спереди\сбоку\сзади) и прикрутить к нему редактор статов с формулами?>В редакторе моделей, которые на любом ресурсе типа хайва заботливо выложены.Ага, то-то даже в доте первой - большая часть кастомных моделей представляла из себя натянутые на чужие жопы шкурки, и тех как будто шакалы ебали. Такое-то изи. >К слову говоря, если для тебя это новость. Большинство пользователей даже СЛОВАМИ на форуме разработчиков игры не могут объяснить, что они хотят - какой предмет и с какими статамиУ меня для тебя еще одна новость. Обычно объект гораздо сложнее описать словами чем нарисовать, а когда можно рандомно кликать на статы пока у тебя не кончатся очки - гораздо понятнее и виднее какие статы ты можешь взять.>Те, кто предлагает что-то готовое, скорее всего и есть нерукожопы, которые делают что-то для модмейкерских форумовПотому что сделать 3D модель равную по уровню качества продукту серьезной компании не так уж просто. Ко всяким рогаликам комьюнити высирает просто меготонны аддонов с текстом мобьем и прочими изысками просто потому что это просто. Даже учитывая что про рогалик вообще знает 3.5 анона.>Вот-вот, а теперь подумай, занята ли твоя ниша или нет. Поведется ли кто-нибудь на сказки про мультивселенные в парашном 2D-платформереТы у нас в каком мире живешь? Не в том ли где ноуменскай с процедурным нихуя лучшая игра эвар, старситизен с ТИПА КАРАБЛИКАМИ собирает хуилионы на кикстартере кормя с ложечками обещаниями, а Андертейл номинирован на игру года где-то возле Ведьмака?Не, не в этом? Наверно там у вас как-то по другому.>А твоя чудо-схема целиком держится на людях, которые ее будут развивать. Откуда они возьмутся-то?Еще раз, мы сейчас сидим в \v\ единственное что я обсуждаю - потенциальную реальность такой системы и ее преимущства. Если возьмутся люди. Если их будет столько же сколько как ну на каком-нибудь pikabu с котиками, что произойдет с этим проектом? Он не сможет уже просто умереть. Сколько из него можно извлечь прибыли. Сколько его можно доить? Сколько он может потенциально стоить как концепт? Все эти модопомойки лишь файлообменники, несмотря на твои рулады, включая даже офф воркшопы. Это не цельные проекты.>Пардон, а что тебе мешает просто создать тул, который будет определять перекрывание модов?А еще можно изобрести велосипед. Дебагер такой мощности, причем отдельный для каждой игры. Сам по себе требует трудозатрат больше чем весь стартовый пакет этого проекта. И при этом всеравно будет глючить, потому что какой-то петух просто сунет модель на 1миллиард полигонов, или просто пробьет дыру в движке что в твоем дебаггере не будет учтено, и весь мультиверс полетит в пизду.>>1327516>Оно подчиняется, но просто один васян сделал фичу A, другому васяну она понравилась и он на ее основе сделал фичу B, и так далее. И когда ты решил потянуть фичу васяна Z, ты вытащил еще тонну дерьма за ней.Да, я понимаю о чем ты говоришь. Но у нас тут все же не полноценный игровой движок. Мы не ставим целью сделать максимально свободный кодинг. Почти все ситуации скриптов можно сделать просто выпадающим меню со скролерами настроек. Полноценные закодированные скрипты могут быть лишь привязаны к картам - и не могут быть отдельным элементов в базе данных и связываться в такие цепочки как ты говоришь.>систему элементных типов урона (физа-огонь-вода-прочая-хуета), систему древа талантов и систему генерируемого шмота а-ля диаблоНо ведь все это уже внедрено в основной движок игры. Т.к примитивно. Не ну может у тебя появиться реально гениальная идея которую никто никогда не использовал. Тогда добро пожаловать обратно в редактор варкрафта или в тот же юнити. Обсуждаемая платформа - не для реализации уникальных идей. Она для создания контента и использования его.Или ты хочешь мне сказать что главное в игре - движок. И любая игра на старом движке - автоматический провал?Для справки - большая часть карт для варкрафта, включая кстати ту же доту - практически не выходят за возможности самого базового движка варкрафта.
>>1324841Нашёл. в ДнД 3.0 следопыт в лёгкой броне сразу мог дуалвилдить. В 3.5 его поменяли: на втором уровне выбираешь специализацию: либо дуалвилд, либо лук. Видимо, первый nwn сделан по 3.0.
>>1328403Да, верно.Если пролистать в конец скинутой мной статьи про рейнджера, то упоминается что в моде на правила 3.5 для невера, рейнджера ребалансируют соответственно.Однако без этих модификаций, даже один уровень рейнджера давал просто огромный перечень перков.
>>1324841Что-то мне это всё radiant AI напоминает. Что было бы круто, не будь разнообразия квестов так мало, а мир, где нужно их выполнять, так невлик.
>>1308662 (OP)ОП-хуй агрится на те вещи, которые все нормальные игроки наоборот любят.
>>1308662 (OP)>Они должны быть привязаны к ОБЪЕКТАМ, а не СОБЫТИЯМ.Эм.. морровинд?
>>1328609Щас бы еще раз трактором по рельсам проехаться, ммм.>>1328638Я не до конца знаю систему морровинда, но фокус заключается в том, что там все то же построение системы. Ты выполняешь квест, срабатывает СОБЫТИЕ - у другого чувака бывшего до этого безмозглым болванчиком появляется продолжение квеста и так пока вся ветка не кончится. Разница только в том, что таких болванчиков чуть больше.Собственно даже в том же ведьмаке система сабквестов гораздо лучше. Чаще всего сабквест это единая история без всех этих ебучих цепей которые выглядят по идиотски.Чего стоили только гильдии в той же обле, где ты раз за разом бегаешь туда обратно по маркерам по совершенно тупым квестам сделаным для галочки в основном.Где ты можешь потеряться на год между двумя квестами и рандомный васян пославший тебя за пивом скажет тебе "А ты быстро обернулся, парниш! Можешь же когда хочеш!"Если бы этот квест был одиночным, а не просто подпоркой под другие, то с ним можно было бы гораздо тоньше работать, проваливая его за прошедшее время и смерть нпц, а не заставляя нпц кататся по полу в годмоде и не проебывая мейн сюжет чуть что.Если вкратце - в хорошей игре у тебя в квестлоге должно висеть со старта игры - сделать то-то, ну или просто СПАСТИ МИР, ИЛИ ПРИДТИ К УСПЕХУ, ну или что там разработчики придумали, и ты можешь пойти и сделать это в течении 20 минут с читами например.А все ветки со спасением избранных, ковкой мечей чтобы пронзить сердце демонлорда, расследованиями пропажи чародеек и прочее и прочее - это САЙД квесты, которые ПОМОГАЮТ тебе в завершении МЕЙН квеста. И да при этом мейн квест может иметь разные пути концовки. Я даже больше скажу он при этом может иметь ГОРАЗДО больше разных путей концовок.Естественно есть например детективные истории, где расследование ради расследования это и есть игра, и еще пара жанров в которых такой подход сложноприменим. Но мы то какбЭ знаем, что к 90% рпг это не относится.
>>1311991Двачую за няшку Рагнара.
>>1308662 (OP)Почему-то вспомнился Baldur's Gate Trilogy.
>>1308662 (OP)Пиздец, какой трудночитаемый поток сознания. Короче, как я понял, ты запускаешь классические сюжетные рпг, чтобы поиграть в песочницу и бугуртишь, что тебе подсунули классическую сюжетную рпг? Ты же понимаешь, что это разные жанры, рассчитанные на разные типы игроков? В частности, в рпг я не про краулеры или дьябологринделки, если что люди играют не ради нелинейности, которой там на деле никогда и не пахло, а ради истории. В этом жанре историю дополняет механика, а не наоборот. А все потому, что восхваляемые тобой сюжетные конструкторы, основанные на игромеханике никогда не смогут соревноваться в глубине и проработанности с готовым сюжетом, написанным талантливым сценаристом. Да, классические "нелинейные" рпг, по сути, мало отличаются от книг-игр https://ru.wikipedia.org/wiki/%D0%9A%D0%BD%D0%B8%D0%B3%D0%B0-%D0%B8%D0%B3%D1%80%D0%B0 и, следовательно, никогда по-настоящему не будут нелинейными, но только такой формат позволяет использовать наиболее убедительные художественные тропы. Как минимум потому,что в их основе лежит взаимодействие компонентов, а твои "вещи в себе" к нему не способны. Разве что в рамках хромой и полной условностей игровой системы. В настольных РПГ есть покорный раб-ГМ, который с удовольствием сошьет сюжетного франкенштейна из всего того треша, который натворила партия и оперативно придумает неративное пространство там, куда решили посмотреть игроки. Его работа - отвечать на заявки игроков к игровому миру, которые, в большинстве своем, АБСОЛЮТНО НЕПРЕДСКАЗУЕМЫ. А кто будет этим заниматься в компьютерных рпг? Ты хоть представляешь, сколько контента придется заранее приготовить, чтобы симулировать живой мир в твоем примере с некромантом? Даже если ограничиться короткими фразочками нпс, зависящими от конкретного выбора? И сколько бы добра тут заранее не прописали, все равно при такой вариации возможных его склеек будут проглядывать швы, а общая убедительность получившейся истории будет сильно хромать. Конечно, я сразу исключаю тот вариант, что игрок - аутист, который все допридумывает у себя в голове, натягивая свои идеи на голые кости игромеханики и замазывая швы при помощи воображения. Но такому игроку, в общем-то, ни лор, ни персонажи, ни конфликты не нужны, он может придумать увлекательную и убедительную для него историю, даже для падающих фигурок из тетриса.
>>1329737Один из немногих кстати постов где все написано по существу.И достаточно неплохо аргументировано.Но есть некоторые детали которые пропускаются в подобной логике рассуждений.И это очень важные детали.Первое.>ты запускаешь классические сюжетные рпг, чтобы поиграть в песочницу и бугуртишь, что тебе подсунули классическую сюжетную рпгВерно, да. Я такой плохой. И я прекрасно осознаю, что я требую от сюжетной рпг того что она физически не может дать. Вот только есть одна проблема. 90% контента этой игры - песочница. Реализованная на не предназначенном для этого скелете сюжетной игры? Почему? Потому что это популярно. Почему плохо? Потому что это сюжетная игра. Не надо насиловать ее песочницей, вы не сможете ее туда встроить если уже проложили рельсы. И ты сам в следующем абзаце описал почему.Но если песочницы так популярно и мейнстримно что без них уже не обходится ни одна рпг. Черт возьми! Так я пойду и поиграю в песочницу! Какую бы только выбрать...И тут мы понимаем что их нет. Вообще нет. Все что мы имеем на данный момент из тех песочниц в которые ты меня отправляешь - скачи-мочи, и то с натяжкой. Самые рпгшные из песочниц на данный момент это Майнкрафт, Террария и тьфу тьфу тьфу - старбаунд. Ебаный стыд. При этом они дико популярны, но эволюционировать эти идеи не спешат, хотя и плодят тысячи бездарных клонов пытающихся примазаться к монополии.Я не буду повторять свой оп пост целиком. Но просто напомню - ранее такие игры были просто невозможны. На это не хватало ресурсов. Но уже тогда пытались. В первом треде кидали игру старше всех нас, где пытались воплотить рпг песочницу. Но еще со времен ЛА-2 или даже еще раньше игры могут позволить себе полноценный открытый мир, но никто даже не пытается реализовать мультиплеер песочницу. Даже в ммо жанре - который вобщем-то и должен представлять из себя песочницу с игроками до сих пор всех кормят с ложечки сюжетом, инстансами и катсценами.Все почему? Потому что разработчики не могут позволить себе создать объем контента достаточный чтобы заполнить крупный мир так, чтобы он не казался пустым. Для этого используются либо маркеры с фасттревелом, либо тонны процедурного неинтерактивного мусора. И тут может помочь только генерируемый комьюнити контент. Если зайти в какойнибудь аркейдж или другие игры с хаузингом - все доступные места - представляют из себя полную мешанину из объектов игроков, и комьюнити просит еще. Но игры не могут дать из-за технических ограничений - значит нужно не пытаться изобрести велосипед, а упростить игры.Но я отвлекся.>Как минимум потому,что в их основе лежит взаимодействие компонентов, а твои "вещи в себе"Верно. Но так ли это досканально? Редактор варкрафта сумел выдать множество интересных рпг, да и сам сюжет варкрафта в свое время запал в сердца миллионов школьников по всему миру. Куда уж там сюжетному дрэгон эйджу или чему-то. А что же там есть? Заставки на движке игры? Ни одна заставка - не нарушала движок игры. Многие проходили пиратки где вообще не было кинематографических вставок т.к добрые пираты их вырезали к хуям, и это мало что меняло в их восприятии. Старые игры подавали все игры через текст. Тот же легендарный фолач - полностью построен по принципу песочницы. Надо сказать ОЧЕНЬ кривой и костыльной песочницы, но именно что песочницы. Там нет уникальных механик, и почти нет катсцен, а в то же Наварро ты можешь завалится прямо со старта. Но уничтожает ли это сюжет? Нет.Космические рейнджеры имеют полностью текстовые квесты, вообще без геймплея и внутриигровых скриптов. И? Эти квесты стали НАСТОЛЬКО популярны, что разрабы выпускают отдельную игру состоящую целиком из текстовых квестов.Многие и многие примеры.Аналогию можно проследить например с конструктором лего. Да, можно в него закинуть кучу уникальных деталей, и собрать что-то особенное. Но это уже будет не лего. Весь сок лего в кубиках из которых ты можешь собрать что угодно, украсив это уникальными деталями - легко подходящими к этим кубикам.>настольных РПГ есть покорный раб-ГМ, который с удовольствием сошьет сюжетного франкенштейна из всего того трешаЧудесно. Но почему тогда из всех игровых платформ с рабом гмом у нас есть только roll20, который представляет из себя лишь невероятно бледную тень той мощи, которую он мог бы достичь если бы за него взялась серьезная компания? А ведь это потенциально очень серьезная часть рынка.>Ты хоть представляешь, сколько контента придется заранее приготовить, чтобы симулировать живой мир в твоем примере с некромантом? Даже если ограничиться короткими фразочками нпс, зависящими от конкретного выбора?Ты прав. И дальше по тексту тоже прав. Я предлагал вариант с.> игрок - аутист, который все допридумывает у себя в голове, натягивая свои идеи на голые кости игромеханики и замазывая швы при помощи воображенияНа самом деле рпг такой жанр в котором изначально все додумывалось в голове. В том же скачи-мочи сюжет тоже прямо скажем не бог весть, но люди играют. Играют даже в васянские фентези аддоны которые сюжет имеют ну очень приблизительно в лучшем случае. Всякие дварф фортресы процветают и прочее.Не обращай внимания. Это извечные примеры и ты сейчас думаешь что я очередной любитель рогаликов и инди песочниц. Нет. Это тоже плохие крайности.Нам нужно что-то среднее. Всем нужно что-то среднее.Но середины нет. Где граница между песочницей и кинцом?Но раньше ты сказал интересную фразу. >Ты хоть представляешь, сколько контента придется заранее приготовить, чтобы симулировать живой мир в твоем примере с некромантом?И именно эту систему я предлагаю во второй части треда. Заготавливать контент - тонны его. Плохой хороший. Сортированный контент. Чтобы в один прекрасный день. Одним кликом можно было создать живой мир, со злыми некромантами, благородными рыцарями и распиздяйскими крестьянами. И это будет не пустынный рогалик выстраданый одним человеком, и не кинцо срежисированное суперкорпорацией за три года. Это будет просто живой, другой мир, созданный каждым по крошечному кусочку.По мне подобная цель в рамках развития игроиндустрии - значительно приоритетней даже чем влажные фантазии школьников о виртуальной реальности.И все технологии необходимые чтобы запустить этот механизм сбора данных - уже существуют. Прямо сейчас.
>>1330018> Редактор варкрафта > Заставки на движке игры? Каков пиздец.
>>1330018> Тот же легендарный фолач - полностью построен по принципу песочницы. Надо сказать ОЧЕНЬ кривой и костыльной песочницы, но именно что песочницы. Там нет уникальных механик, и почти нет катсцен, а в то же Наварро ты можешь завалится прямо со старта. Но уничтожает ли это сюжет? Нет.> Космические рейнджеры имеют полностью текстовые квесты, вообще без геймплея и внутриигровых скриптов. И? Эти квесты стали НАСТОЛЬКО популярны, что разрабы выпускают отдельную игру состоящую целиком из текстовых квестов.Ну это просто НЕ ИГРАЛ, НО ОДОБРЯЮ.
>>1330018>Но середины нет. Где граница между песочницей и кинцом?Песочница пресловутых Фоллачей не беседковских, где мейнквест срежессирован от и до и почти на всём протяжении утыкан маркерами задизайнена с расчётом на то, что практически в любом поселении игрок найдёт ниточку, которая приведёт его к квестам основной линейки.
>>1330112Че сказать то хотел? Фактически ни в одной карте из редактора, ни в самой компании не переписывалась базовая механика варкрафта. Гули не лезли на елки, а поперек экрана не вылезали совершенно новые меню с интерфейсом написаным с нуля.Были индивиды которые пытались заставить гулей лезть на елки превращая елки в какие-нибудь ретекстурированные дирижабли, но это лишь абуз средств движка, а не дописывание его.Где все это в современных рпг? Я бы сказал где. Т.к там уникальные механики написанные под один единственный энкаунтер на каждом шагу.>>1330119Ну это вообще пушка, лол. Ты еще, блеадь скажи что я в нвн1 не играл. Клоун.В фолаче действует точно тот же принцип что и в варкрафте - практически ни одна из заставок не нарушает основной игровой движок. Те же энкаунтеры с анклавом где они разносят мирных жителей с миниганов созданы простым использованием стандартных моделей с мизером скриптов. Если повезет некоторые гражданские могут даже пережить залп, лол. И расползтись по углам.В рейнджерах же весь сюжет записан в экаунтерах с махпеллой\центрами доминаторов, а сайдквесты чтобы не изобретать велосипед и миниигры каждый раз, запихнули в формат текста, что оказалось крайне удачным решением.Уникальные решения на каждом шагу конечно делают игру плавнее и больше похожим на РИАЛИСТИЧНАЕ КИНЦО, но по соотношению пользы к трудозатратам они того редко когда стоят. Люди уже десяток лет воспринимают сюжет построенный на.>вещах в себеИ им норм.Может быть надо продолжать развивать это течение, и сглаживать его недостатки, а не идти хуярить новые механики на каждом шагу?Олсо на тему roll20.Вот например реализованный мной вторичный и первичный экран для моей ролевки на roll20.Все это было реализовано в течении буквально часа. С помощью картинок из гугла и достаточно примитивной механики объектов roll20.Если бы объектам можно было присваивать простенький АИ, то в это можно было бы уже играть в риалтайме без сторонней помощи мастера. Если бы к этому был бы добавлена огромная база данных уже готовых объектов, где не требовалось бы тягать картинки из гугла и писать статы вручную.Если бы модули и компании можно было бы объеденять в один неразрывный экран без швов и расставлять точки перехода. Roll20 позволил бы создавать собственные рпг без особых проблем.Если, если, если.Но никто не будет этого делать. Почему? Никто не знает.
>>1330165Верно. И что характерно, фолач фактически уникален в этой своей механике.Именно она сделала его популярным и знаменитым до сих пор, хоть в техническом исполнении он не слишком отличался от своих конкурентов.Но с тех пор эту механику не использовали буквально ниразу, ссылаясь на то, что основными элементами популярности фолача был открытый мир и нелинейные тщательно прописанные диалоги. Вот только многие игры с почти таким же открытым миром и диалогами либо провалились либо так и не стали известны.
>>1330181Извини, но в war3 был Jass, который позволял дописывать скрипты и механики. Хотя, если ты дальше доты не вылезал, то твоя ошибка в целом понятна.мимо-icefrog
ГОНОЧКИ@НА ОБЫЧНОМ УРОВНЕ СОПЕРНИКИ СПЕЦИАЛЬНО ПОДДАЮТСЯ@ВКЛЮЧУ-КА СЛОЖНЫЙ@ЗАНОСИТ ТОЛЬКО ТЕБЯ, ТВОЯ МАШИНА САМАЯ ЛЕГКАЯ, ТВОЯ ГРАВИТАЦИЯ САМАЯ ЛУННАЯ, ТОЛЬКО ТВОИ СТОЛКНОВЕНИЯ ФАТАЛЬНЫ -- СОПЕРНИКИ МЧАТСЯ ЛОКОМОТИВОМ ПО РЕЛЬСАМ, ЕСЛИ СЛУЧАЙНО ОТСТАЮТ ТО БЛИЖЕ К ФИНИШУ ПРЕЗИРАЯ ФИЗИКУ ПОДДАЮТ ГАЗКУБлядь как же бесит эта хуйня
>>1327631"Ко всяким рогаликам комьюнити высирает просто меготонны аддонов с текстом мобьем и прочими изысками просто потому что это просто."Кхм, что-то я не в курсе таких рогаликов. Максимум это катаклизм, да и то там вечная разработка.А так, никто не "высерает меготонны", замечу я как знатный рогаликоёб.
>>1331778Извини, но Jasso -м пользовались только 3.5 претензеционных дебса, пытающихся запилить сюжетное рпг на его основе, а все самые популярные карты в которые и играло все комьюнити, начиная от разномасных тавердифенсов до какогонибудь CastleFight-а игрались практически полностью на кор движке.Из неплохих карт с хард скриптами можно вспомнить разве что какие-нибудь Heroes and empires, несколько особо замароченых тех же тавердифенсов, и пару ролеплей карт в духе селяне против вампиров или че-нибудь в этом духе.Фактически это и есть те самые "уникальные идеи" за которыми я отправлял в юнити. Т.к на движке варика они реализоввались только от большой бедности, а по сути являлись самостоятельными играми.>>1331886>c развитием компьютеров и игровой индустрии произошёл отход от классического определения «рогаликов». Новую формацию «roguelike» по англ. называют «roguelike-like» (букв. «подобные rogue-подобным»). Такие игры зачастую имеют случайно генерируемые уровни и окончательную гибель персонажа (permadeath), но без пошагового режима, и основной жанр может быть — экшен или платформерЯ конечно понимаю что это тяжело, но к рогаликам относится и майнкрафт с терарией и старбаундом, а так же отчасти дварффортрес и достаточно многое другое. Ноуменскай, кек.Но да лишь некоторые игры попадают в руки моддинг комьюнити, но когда они попадают в количестве различных модов можно утонуть нахуй.
>>1332077>Я конечно понимаю что это тяжело, но к рогаликам относится и майнкрафт с терарией и старбаундом, а так же отчасти дварффортрес и достаточно многое другоеНесёт бред и рад этому. Ты хоть знаешь, что такое рогалик?
>>1332105Ты зеленый текст читать разучился?>c развитием компьютеров и игровой индустрии произошёл отход от классического определения «рогаликов». Новую формацию «roguelike» по англ. называют «roguelike-like» (букв. «подобные rogue-подобным»). Такие игры зачастую имеют случайно генерируемые уровни и окончательную гибель персонажа (permadeath), но без пошагового режима, и основной жанр может быть — экшен или платформерТа же террария или старбаунд - это вот они и есть. Случайно генерируемые уровни и пермадес при желании. Все.Если тебя это удивит, то например >Rogue LegacyПриводится в примере роглайков. И при этом это меньший рогалик чем старбаунд какой-нибудь имея при этом ровно тот же движок боевки.Если ты до сих пор считаешь роглайками только данженкравлеры с видом сверх и ноубрейном, то проснись и пой.
>>1332129Дебилушка, Roguelike - это поджанр cRPG, а значит наличие ролевой системы ОБЯЗАТЕЛЬНО. А российскую вики пишут такие спецы, что путают глобальные стратегии с 4x.А роглайты - это такой же жанр, как "бродилки" или "стрелялки"
>>1332136В голосинушку.>The formula and success of both Weird Worlds and Spelunky would influence other developers in creating new roguelike-likes. Edmund McMillen, the developer of The Binding of Isaac (2011), and Kenny and Teddy Lee, the co-developers of Rogue Legacy (2012), credit Yu's approach with Spelunky as showing how to distill down the nature of a traditional roguelike to apply it to other gaming genres which they had done for their roguelike-likes.[8][72][73] Justin Ma and Matthew Davis, the co-developers of FTL: Faster Than Light (2012), credited both Weird Worlds: Return to Infinite Space and Spelunky as part of their influence for FTL.[72][74] All of these games earned critical praise, and their success has led to a more modern resurgence in roguelike-likes since their release>ОБЯЗАТЕЛЬНО!Сейчас бы в Rogue Legacy и FTL Были элементы ролевой системы и crpg.А они не считались бы официально признаными роглайками.>А российскую вики пишут такие спецы, что путают глобальные стратегии с 4x.>Википедия не закон! Я закон!>роглайты>ЛайтыЭто типо облегченный рог?
>>1332171>Сейчас бы в Rogue Legacy и FTL Были элементы ролевой системы и crpg>А они не считались бы официально признаными роглайками.Кем официально признанными, поехавший ты наш?>Википедия не закон! Я закон!Википедию пишут обычные хуи с улицы.>Это типо облегченный рог?Это типа всякие казуалки с рандомом и персасмертью, которую ньюфаги называли рогалики по не знанию
>>1332181>Кем официально признанными, поехавший ты наш?Критиками, няш. Или ты не смог прочитать гринтекст опять?http://store.steampowered.com/app/212680/?l=russianhttp://store.steampowered.com/app/241600/?l=russianВот тебе стимчик с жанриками. Смотреть направо.>Википедию пишут обычные хуи с улицы.Но ты естественно умнее их всех, и модераторов заодно, причем и с русской и с английской вики, а еще заодно умнее стимовцев и всего интернета, да?>Это типа всякие казуалки с рандомом и персасмертью, которую ньюфаги называли рогалики по не знаниюСам жанр придумал и рад, ну охуеть теперь.Олсо>ньюфагиПиздос. Профессиональные игрокритики нуфаги. Пощади ((( они же не знали.Олсо даже эта параша роглайк.http://store.steampowered.com/app/239350/?l=russianБолее того является по мнению игрокритиков эталоном новой волны роглайков прямиком из палаты мер и весов.pelunky is one of the first examples of a roguelike-like, borrowing concepts from the roguelike genre, and was the influence for many later roguelike-like games.[1]Дил виз ит.
>>1332205Зачем ты к авторитету левых хуёв, которые не отличат Angband от FAAngband апеллируешь?У тебя своих мозгов нету? Или ты просто быдло, которое, как известно, никогда не признается в своих ошибках?
>>1332205> roguelike-likeВот и разгадка.
>>1332205Хотя на самом деле ты прав, отчасти. Т.к иногда разграничивают rogulike и rogue-like\roguelite. Действительно есть такое различие.Но в основном всем похуй. В стиме один единственный тег на все, в большинстве вики везде используется одно и то же слово, ну и ты понел.Олсо я никогда не уточнял про какие именно роглайки я говорил, это ты уж сам додумал что я говорил про моды онли к пошаговым тайлодрочильням.
>>1332226>Но в основном всем похуйА знаешь почему? Потому что играть в рогалики тяжело, а в казуальные роглайты легко. Зато приятно верить, что играя в какой-нибудь Исаак ты как бы играл в НетХак.>Олсо я никогда не уточнял про какие именно роглайки я говорил>но к рогаликам относится и майнкрафт с терарией и старбаундом, а так же отчасти дварффортрес и достаточно многое другое
>>1332221Эстет в треде, все в машину!А если серьезно, то да, я слегка наебался, как верно подсказывет вот этот парень >>1332224И я отписался в посте выше заметив еще до ваших комментов.Но опять же как я заметил стим использует один тег на всех, и в ру комьюнити слова рогулайклайк никто и никогда не слышал вообще.>>1332236>А знаешь почему? Потому что играть в рогалики тяжело, а в казуальные роглайты легко.Ну да, охуеть как тяжело. Большая часть современных даже полноценных рогаликов казуальна как пиздец иди\ебош\качайсилу. Не надо оскорбленную илиту из себя корчить, сложность игры зависит от игры, а не от ее жанра.>но к рогаликам относится и майнкрафт с терарией и старбаундом, а так же отчасти дварффортрес и достаточно многое другоеПосмотри на тег фтла в стиме.И скажи мне что ты там видишь? Какое слово?Да, технически эта фраза не совсем корректна.Хорошо. К РОГАЛАЙК-ЛАЙКАМ, обычно выходит тонна модов. К роглайкам же выходит не так много модов только по причине того, что1.) В них играют 3.5 анонима2.) Автор задрот скорее всего уже настрочил контента на пятитомную книгу и туда уже не так много можно напихать из фанатских модов и это заранее остужает их пыл.Речь вобщем-то шла не об этом. И даже не об определении классов, а о том, что в роглайки очень легко добавлять контент, не важно будь то комьюнити модификации, или официальные авторские патчи с контентом. С ними гораздо легче работать чем со скриптоваными играми.Так что можно сделать вид что этого диалога и не было, т.к он довольно бессмысленен.
>>1332259>Но опять же как я заметил стим использует один тег на всех, и в ру комьюнити слова рогулайклайк никто и никогда не слышал вообще.>И скажи мне что ты там видишь? Какое слово?Потому что людям похуй на тему, которые не входят в их круг интересов. Людям похуй, что классическая и академическая музыка- разные понятия, людям похуй, чем минимализм отличается от кубизма, людям похуй чем рогалики отличаются от роглайтов - это всё для них одна хуйня.>Ну да, охуеть как тяжело. Большая часть современных даже полноценных рогаликов казуальна как пиздец иди\ебош\качайсилу. Например?>Хорошо. К РОГАЛАЙК-ЛАЙКАМ, обычно выходит тонна модовА к рогаликам форки.
>>1332307>Например?Ну в том же Дремора данжене можно зайти далеко достаточно безпроблемно фейсроля все на своем пути. Я вангую что ты скажешь что это дескать не тру роглайк. Но я напоминаю что есть множество роглайков от всяких ваяснов где кроме аги\стр\инт\декс вообще нет никакой прокачки, и десяток итемов на всю игру, и там ты можешь только идти вперед и хуярить мобье лефткликом. И это тоже роглайк.Роглайк на самом деле такое странное явление, которое в своей сути абсолютно легкая игра, чуть ли не самый легкий жанр из всех, но он усложняется тем что в него легко добавить контент - чем больше контента, тем выше сложность и глубина.>Потому что людям похуй на тему, которые не входят в их круг интересов. Людям похуй, что классическая и академическая музыка- разные понятия, людям похуй, чем минимализм отличается от кубизма, людям похуй чем рогалики отличаются от роглайтов - это всё для них одна хуйня.Тащем-то верно. Но меня в том контексте что характерно не интересовал конкретный жанр. Меня интересовал сам корень концепта, не важно в какой итерации. Т.к он объеденяет сразу несколько интересных вещей которые хорошо бы рассмотреть поближе.1.) Процедурность.2.) Разбиение всего на тайлы.3.) Пошаговость.4.) Обычно графический минимализм.Так вот. Что это дает? В нашем контексте лично мне больше всего интересен что удивительно второй пункт, отчасти совместно с первым.Так вот, тайлсет, особенно в классическом исполнении где на одном тайле всегда может быть только один объект, и соседние тайлы практически никак не взаимодействуют и есть эталонный пример той самой ОБЪЕКТНОЙ модели, о которой я говорил в самом начале.На процедурную генерацию в целом плевать как явление. То в чем она нам интересна, это в том, что она заставляет стараться разорвать даже самые примитивные связи между объектами, т.к никто не знает как их перетасует.Такое построение игры создает максимально модифицируемую игру, к которой легче всего писать контент, т.к ты не ограничен вообще ничем. Чем больше связей объектов, тем сильнее ты запутываешь и ограничиваешь себя.Пошаговость позволяет сделать боевку любого уровня сложности и просто вырезать из игры множество различных механик сомнительной нужности.А графика естественно позволяет избежать технических проблем, и сделать добавление нового контента - максимально легким.То что я предлагаю, это взять роглайк и просто шагать вверх по каждому пункту на шаг за раз, пока мы не упремся в непреодолимые сложности. Т.е шаги будут выглядеть примерно так.1.) Процедурность --> Биомная процедурность --> Маркерная процедурность (среди стандартных объектов появляются особо важные объекты с особыми условиями генерации.) --> зависимая процедурность (каждый объект получает условия генерации по примеру маркерных) (возникают проблемы с резким ростом количества скриптов и ошибок пересечения условий, добавление нового контента затруднено.)2.) Разбиение на тайтлы --> Разбиение тайтлов на пиксели. --> Имитация движка (возникают проблемы т.к сложность объектов и их взаимодействия резко возрастает, растут требования к ИИ и нагрузка на проц)3.) Пошаговость --> Риалтайм с пошаговой задержкой действий --> Риалтайм с ходами разбитыми на N отрезков времени --> Полный риалтайм (возникают проблемы с обсчетом воздействия объектов, и сложности по совмещению с движком построенном на координатной сетке)4.) Минимализм --> Пиксельная графика. -->Лоурез 2D --> Хайрез2D (возникают технические проблемы с интернет соединениями) --> Изометрия (огромные проблемы с интернет соединением, усложнение движка - сильное усложнение создания объектов и анимации, стагнация контента)Короче по тому что мы тут видим, получается что предельная игра которая сейчас может существовать не вляпываясь в проблемы.1.) Маркерно-процедурная - вся карта строится рандомно, но весь ключ игры вертится вокруг каких-то ключевых объектов, а не они вокруг него. 2.) Координатная пиксельная сетка вместо тайлов, т.е каждый объект занимает пару сотен-тысяч этаких минитайлов, но считается одним объектом. Естественно никакой физики при этом. (Cortex comand удивительно хороший пример подобного подхода и даже с физикой)3.) Риалтайм с ходами разбитыми на N отрезков времени, т.е игра в которой стрела пролетает за 1\10 раунда например 1200 минитайлов, а человек за 1\10 раунда проходит 100 минитайлов.4.) Хайрез2D для соло игр и Лоурез2D для интернет дрочилен с генерируемым контентом.Вот это фактически нынешний предел модифицируемых технологий на текущий момент. Негусто, но что есть. Все что прыгает выше достаточно обречено быть сильно ограниченным в тех или иных аспектах. И я считаю что должно быть больше игр не по верхне-максимальному порогу возможностей, ну тип как в крузисе. А по нижне-максимальному, где возможности создания контента максимально приближены к изначальному, текстовому формату подачи контента.
>>1332421>Ну в том же Дремора данжене можно зайти далеко достаточно безпроблемно фейсроля все на своем путиНазвал новый.>Я вангую что ты скажешь что это дескать не тру роглайк.Это рогалик, который авторы позиционировали как рогалик для новичков.>Роглайк на самом деле такое странное явление, которое в своей сути абсолютно легкая игра, чуть ли не самый легкий жанр из всех,А сколько рогаликов ты осилил?>но он усложняется тем что в него легко добавить контент - чем больше контента, тем выше сложность и глубина.Да нет, контент добавляет разнообразия и рандом.
>>1332633>Назвал новый.>Большая часть современных даже полноценных рогаликовКхм.>Это рогалик, который авторы позиционировали как рогалик для новичков.Из-за интерфейса и графики очевидно. А сама рпг система там достаточно разветвленная.>А сколько рогаликов ты осилил?Щас бы осиливать бесконечные игры. Но вообще не так много. Классические рогалики с символьной графикой все же устарели. Современные движки позволяют обесечить ту же свободу контента с несколько более адекватными техническими характеристиками. Я уже писал о них выше. Ну и в большинстве просто неудобное управление, т.к почти каждый автор рогаликов видимо презирает мышку как существо.>Да нет, контент добавляет разнообразия и рандом.Нет, вся "сложность" идет ТОЛЬКО от контента.База рогалика - прямой коридор с одним процедурным поворотом, и одним монстром который дает тебе +1 очко силы например. Все, рогалик готов. Он будет сложен? Конеш.При добавлении контента тебе приходится думать все о большем количестве объектов, параметров и тактик, и держать в памяти многие принципы и особенности. Классический рогалик создает накопительную сложность, когда сотни самих по себе простых задач необходимо решать синхронно и одновременно. Это кстати причина по которой людям не нравятся рогалики, а нравятся экшен игры. Люди просто сами по себе не очень приспособлены к этой самой накопительной сложности. Они лучше адаптируются к одной но более сложной и целостной механике.
>>1332421вернулся первый рогалико-ёб.Тебе стоит различать хотя бы roguelike и roguelite. А то сейчас ты с радостью скидываешь вообще всё с процедурно-генерируемым контентом в одну кучу. Прочитай на досуге берлинскую интерпретацию рогаликов, а?>множество роглайков от всяких ваясновОбычно это что-то вроде alpha 0.0.1? Дальше которой уже ничего не выходит, так как сложность кода переплёвывает силы Васяна?>сделать добавление нового контента - максимально легким.Иди посмотри на cdda, где большая часть времени тратится на то, чтобы выловить баги, которые получились от новых фич в сотнях коммитов. Графика там максимум не причем.>Cortex comand удивительно хороший примерТам не пиксельная графика, а воксельная.>Маркерно-процедурная - вся карта строится рандомно, но весь ключ игры вертится вокруг каких-то ключевых объектов, а не они вокруг него. Без предзаданного seed'a уровни будут выглядеть как абсолютная каша.Ну а твоё представление первоначально платформера с turn-base движком полный бред. Более того, как только ты захочешь перейти с turn-base до realtime, то тебе придётся перепиливать всё.
>>1332669>Современные движки позволяют обесечить ту же свободу контента с несколько более адекватными техническими характеристиками.ну-ка покажи мне тот же нетхак с "адекватным техническим исполнением"? >База рогалика - прямой коридор с одним процедурным поворотом, и одним монстром который дает тебе +1 очко силы например. Все, рогалик готов.База рогалика это вариативность решение задачи, что входит в основные черты для классификации как рогалика. Так что это не рогалик.
>>1332710Да, да уже разобрались с началом. Но скидываю все в кучу не я, а стим и почти все остальные на самом деле. Но я таки культурный человек и признаю свою неточность.>Обычно это что-то вроде alpha 0.0.1? Дальше которой уже ничего не выходит, так как сложность кода переплёвывает силы Васяна?Естественно. Но меня тут лечат о том, что роглайк сам по себе сложный жанр. Я же говорю что как жанр это мб самый легкий жанр из всех, но особенности его реализации чаще всего делают его переусложненным и сложным для восприятия и работы с ним неподготовленного человека.>чтобы выловить баги, которые получились от новых фич в сотнях коммитовСмотри пункт 1.)>>1332421>Графика там максимум не причем.Смотри пункт 4.)>>1332421Это разные причины, но они обе имеют вес. Сложность кода и заскриптованность ограничивает максимальный рост контента вызывая эти самые конфликты при компиляции. Это основная проблема возникающая в том числе и в высокотехнологичных играх.Графическая же составляющая замедляет рост текущего контента, т.к на каждый элемент, монстрика, предмет, строение и тд требуется затратить почти в геометрической прогрессии больше времени чем на каждый предыдущий шаг.>Там не пиксельная графика, а воксельная.Ну ты вообще, ебать.> Voxel — образовано из слов: объёмный (англ. volumetric) и пиксел (англ. pixel))Ты где в кортексе объем увидел?Но суть ты уловил правильно. Воксельная графика шагает в правильном направлении. Вот только окститесь, епт, у нас пека горит от пиксельной графики. Куда нам воксели. Опять хайэнд и все как у людей все портит, сука.>Более того, как только ты захочешь перейти с turn-base до realtime, то тебе придётся перепиливать всё.Я вот сейчас играю в 13ую финалку. Она чет так не считает. Это то же самое что походовой движок, только каждый ход длится долю секунды, а игроку приходится реагировать в реальном времени. Единственное серьезная разница в этом, это то что нельзя будет переусложнять механику, потому что в отличие от турнбейзеда если ты потянешься в сумку и будешь там перебирать шмот, то тебе откусят пол ебала. Поэтому нужно упрощать геймплей и делать человеческое управление вместо конской залупы.Всю жизнь эту проблему решали актив паузой. Но и актив пауза меня доебала если честно.Все же лучше пожертвовать частью не особо нужной вариативности и сделать человеческое управление чем ебаться в слоумо. >ну-ка покажи мне тот же нетхак с "адекватным техническим исполнением"? Сюрприз, про это тред. И в техническое исполнение входит не только графин, но и с сюжетные вставки, доработка геймплея + еще много чего.>База рогалика это вариативность решение задачи, что входит в основные черты для классификации как рогаликаОк, ты можешь ударить моба по голове, а можешь попробовать мимо него прокрасться с 50% шансом. Теперь рогалик.Ты прекрасно осознаешь и без меня какой примитив из себя представляет базовый рогалик.То что на практике большинство рогаликов переусложнены и многоступеньчаты лишь следствие легкости их модификации.Ultimate рогалик - ролевая игра с мастером Васей, который может предоставить тебе неограниченный контент. И технически эта игра бесконечно сложна.
>>1332669>Кхм.2011 год.>Из-за интерфейса и графики очевидно. А сама рпг система там достаточно разветвленная.Да нет, из-за общей простаты.>Щас бы осиливать бесконечные игры.У большинства рогаликов есть конечная цель.>Ну и в большинстве просто неудобное управление, т.к почти каждый автор рогаликов видимо презирает мышку как существо.Рогалики рассчитаны на запуск через терминал, а у терминалов мышки нету.>Нет, вся "сложность" идет ТОЛЬКО от контентаСложность от контента повышается только косвенно, через рандом.>База рогалика - прямой коридор с одним процедурным поворотом, и одним монстром который дает тебе +1 очко силы например.База рогалика, как и любой игры rpg-жанра - ролевая система.>Все, рогалик готов. Он будет сложен? С таким подходом можно любые игры назвать лёгкими.>Они лучше адаптируются к одной но более сложной и целостной механике.Да нет, сложность рогаликов в менеджменте ресурсов.
>>1332205Ты, конечно, интересно пишешь, но в плане рогаликов ты неправ, т.к. уже существует Берлинская интерпретация, которая поясняет за ключевые особенности рогаликов.Оригинал: http://www.roguebasin.com/index.php?title=Berlin_InterpretationПеревод:http://rlgclub.ru/wiki/%D0%91%D0%B5%D1%80%D0%BB%D0%B8%D0%BD%D1%81%D0%BA%D0%B0%D1%8F_%D0%B8%D0%BD%D1%82%D0%B5%D1%80%D0%BF%D1%80%D0%B5%D1%82%D0%B0%D1%86%D0%B8%D1%8FИ я не помню, что бы в Майнкрафте был пошаг, разнообразие контента и циферки.
>>1333302>2011 год.Ну бывает. В целом рогалики, рогалики неверченджес.>У большинства рогаликов есть конечная цель.Чаще всего для галочки онли.>Рогалики рассчитаны на запуск через терминал, а у терминалов мышки нету.Зочем? Все игры как игры, а рогалики особенные дохуя. Если так хочется уметь запускаться под терминалом - сделай опцию в настройках, хули. Не особо оправдание. Добрая половина людей срезается еще на этапе когда они понимают что им придется тыкать стрелки как в досе чтобы нажать на вон того паукана, а не на том что паукан выглядит как серая буква S допустим.>Сложность от контента повышается только косвенно, через рандом.Да неужели? Тоесть если у тебя в рогалике будет 3 типа врагов с тремя характеристиками про которые ты будешь знать ВСЕ, то этот рогалик будет настолько же сложен как тот где типов врагов 100+ и у каждого по 20 параметров?Сложность рогаликов происходит из-за того, что они отнимают у игрока возможность идеального прохождения заведомо забрасывая его огромным количество незнакомого контента и всяческих ползунков в самом персонаже. Они заставляют игрока ошибаться и на этом наращивают сложность. Чем больше ползунков и противников - тем выше вероятность ошибки, не из-за того что у игрока кривые руки или недостаточно развитое мышление, а из-за того что он просто не знал, или забыл про какой-то из пары тысяч различных объектов и особенностей взаимодействия статов или статусов.Все, больше никаких сложностей у системы рогаликов нет. Куча "простых" по отдельности сложностей накладываются на плечи игрока одновременно и заставляют его ошибаться усугубляя его положение. Большинство рогаликов грешат тем, что если ты идеально стартанул, то дальше ты покатишься гораздо быстрее. Это правда выравнивается тем что дальше по сценарию одна твоя ошибка может послужить рестартом игры.Многим людям кстати не нравится выполнять рутинную работу без права на ошибку и держать в голове кучу не особо интересных вещей, потому что именно этим они и занимаются на работе, к слову.>ролевая система.Ага, в которой ты отыгрываешь чувака идущего по>прямому коридору с одним процедурным поворотом, и одним монстром который дает тебе +1 очко силы напримерС каких пор ролевая система у нас обязана быть сложной?Мы тут рассматриваем не частные примеры, а саму систему. Даже в какомнибудь "легком" каловдутии можно сделать уровень где тебя убивают почти без вариантов. Но это не делает жанр шутанов сложным.>С таким подходом можно любые игры назвать лёгкими.Так изначально сложных жанров практически и не существует. Я вообще сразу сказал что сложность зависит от игры а не жанра. Вот это поворот.>Да нет, сложность рогаликов в менеджменте ресурсов.Да я про это написал выше. Чем больше у тебя видов ресурсов, и чем больше у тебя способов их потратить - тем сложнее рогалик просто потому что чем больше - тем сложнее удержать всю эта кашу в голове, ДАЖЕ при условии что ты все это заранее знаешь, а ты не знаешь.Это и есть накопительное усложнение. Люди даже в реальной жизни пытаются его избегать зачастую.>>1333332Да, я уже натыкался. И мы уже выяснили что да, по берлинской интерпретации все те игры которые я агульно закинул к рогаликам называются РогЛайтами или Роглайклайками. Просто изначально я и не особо собирался вообще заострять на этом внимание. Так вышло.Вообще эта берлинская интерпритация довольно отстойная на самом деле, т.к во многих роглайках нарушаются некоторые пункты, некоторые вообще уж очень неординарные, а в одном так вообще исключения прописаны прямо в тексте.Олсо разнообразие в майне есть, т.к один и тот же предмет может иметь разные рецепты. Причем большое их количество. Куриные ножки вместо циферок это вообще ну такое себе отличие.Из классического определения он выбивается из-за риалтайма, недостатка дискретности, неоднорежимности и вобщем-то все. Довольно негусто отличий, учитывая что в однорежимности бывают исключения, пошаг ну такой себе признак роглайка, а дискретность в майнкрафте ставится во главу угла, хоть и не так как в рогалике.
>>1333445>Чаще всего для галочки онлиВ половине рогаликах после выполнения главного квеста игру продолжить нельзя, в бандах можно, но бесполезно.>Зочем? Все игры как игры, а рогалики особенные дохуяИсторически сложилось.>Не особо оправдание. Добрая половина людей срезается еще на этапе когда они понимают что им придется тыкать стрелки как в досе чтобы нажать на вон того паукана, а не на том что паукан выглядит как серая буква S допустим.Да ладно, там интерфейс можно за 15 минут заучить.>Сложность рогаликов происходит из-за того, что они отнимают у игрока возможность идеального прохождения заведомо забрасывая его огромным количество незнакомого контента и всяческих ползунков в самом персонаже. Они заставляют игрока ошибаться и на этом наращивают сложность. Чем больше ползунков и противников - тем выше вероятность ошибки, не из-за того что у игрока кривые руки или недостаточно развитое мышление, а из-за того что он просто не знал, или забыл про какой-то из пары тысяч различных объектов и особенностей взаимодействия статов или статусов.Это в твоем представление о рогалики. В реальности главная причина смерти в рогаликах - это либо проёбанный менеджмент, когда игрок либо идёт на авось или проёбывает ресурсы на бесполезную фигню, , либо излишняя самоуверенность, когда игрок сам себя загоняет в угол.>Ага, в которой ты отыгрываешь чувака идущего поУ тебя с этим какие-то проблемы? Или ты из того сорта ньюфагов, верящихЮ будто отыгрыш - это только выбор строчки в диалоге?>С каких пор ролевая система у нас обязана быть сложной?Хорошая ролевая система должна быть комплексной.>Так изначально сложных жанров практически и не существует. Я вообще сразу сказал что сложность зависит от игры а не жанра. Вот это поворот.Поэтому сложность жанра - это среднее значение сложности всех игр данного жанра.>Да я про это написал выше. Чем больше у тебя видов ресурсов, и чем больше у тебя способов их потратить - тем сложнее рогалик просто потому что чем больше - тем сложнее удержать всю эта кашу в голове, ДАЖЕ при условии что ты все это заранее знаешь, а ты не знаешь.Вот поэтому рогалики и делаются пошаговыми.
>>1333641>В половине рогаликах после выполнения главного квеста игру продолжить нельзя, в бандах можно, но бесполезно.Ну я и не говорил что можно. Просто концовка создается специально, т.к создатель рогалика знает, что при игре без конца он потеряет игрока даже раньше вероятно чем если бы у того была мотивация дойти до конца. Ну или баланс просто начинает разваливаться к определенному времени. Это вынужденная мера, впрочем в этом нет ничего плохого, просто сама концовка это либо простой чекпоинт, либо рандом моб.>Исторически сложилось.>Да ладно, там интерфейс можно за 15 минут заучить.Тебе подсказать почему ты сейчас пишешь этот пост из браузера редактируя пост мышкой?А то в досе интерфейс тоже можно за 15 минут заучить, хули уж там. Как говорится мышка лишь рудиментарный мусор, который лишь замедляет работу с командой строкой, а шиндоус лишь проблемная графическая пристройка.>Это в твоем представление о рогалики. В реальности главная причина смерти в рогаликах - это либо проёбанный менеджмент, когда игрок либо идёт на авось или проёбывает ресурсы на бесполезную фигнюТ.е ошибки вызванные тем что пользователь потерялся в контенте.>либо излишняя самоуверенность, когда игрок сам себя загоняет в угол.И невозможность просчета наперед из-за слишкой большой величины рассчетной базы. В этом нет ничего плохого на самом деле. Большинство игр так и делает. Просто рогалики вываливают контента столько, что даже подготовленный и умный игрок вынужден потеряться. Вся разница.>У тебя с этим какие-то проблемы?Нет у меня с этим никаких проблем, просто в рогаликах нет ничего божественного. Это наоборот самый примитивный подход к геймдеву. Но действительно незаслужено заброшеный, какраз из таких ИСТОРИЧЕСКИ СЛОЖИЛОСЬ которые ты упоминал раньше. Которые мягко говоря отталкивают юзеров.>Хорошая ролевая система должна быть комплексной.Хорошая ролевая система должна быть приятна юзеру и подходяща к геймплею. Как сказал бы тебе новомодный дизайнер сложность это прошлый век и лишь отталкивает от игры потенциальных игроков. И что характерно я с ним согласен. Т.к полоска желания героя сходить в сортир не обязательна, а рогалики зачастую какраз и идут примерно таким путем, добавляя полоски для всего что разраб только может упомнить, пошаговый режим же хули.>Поэтому сложность жанра - это среднее значение сложности всех игр данного жанра.Т.е если в одном из жанров есть одна непроходимая залупа, то (бесконечность+х)\n = бесконечность. Симс леджит. Это так не работает.>Вот поэтому рогалики и делаются пошаговыми.Вот поэтому игры с переусложненной механикой которой уже ничто не поможет делаются пошаговыми ты хотел сказать. Собственно пошаговость к держанию в голове всей системы имеет только косвенное отношение. Хотелось бы верить что это так. Но на самом деле пошаговость возникает из-за упомянутого выше чудовищного управления и отсутствующего игрового процесса.Сложность механики раздражает игрока вне зависимости от пошаговости геймплея, т.к он всеравно не хочет обдумывать все с начала в голове перед каждым ходом, даже если ему дать на это время.
>>1334018>Просто концовка создается специально, т.к создатель рогалика знает, что при игре без конца он потеряет игрока даже раньше вероятно чем если бы у того была мотивация дойти до конца. Ну или баланс просто начинает разваливаться к определенному времени. Это вынужденная мера, впрочем в этом нет ничего плохого, просто сама концовка это либо простой чекпоинт, либо рандом моб.В 99% играх концовка создаётся специально, и рогалики в этом не исключение, и представляет собой либо нахождение в определенной точке. либо убийства босса.>Как говорится мышка лишь рудиментарный мусор, который лишь замедляет работу с командой строкой, а шиндоус лишь проблемная графическая пристройка.Поддержка мыши мало что даст в рогаликах.>Т.е ошибки вызванные тем что пользователь потерялся в контенте.Нет, ошибка вызвана тем, что игрок тратит ресурсы там, где их можно было сэкономить.>И невозможность просчета наперед из-за слишкой большой величины рассчетной базы.Да нет, просто человек забывает, что играет в игру без сохранений и ломится вперёд, надеясь что если 9 раз до этого повезло, то и в 10 раз повезёт.>Просто рогалики вываливают контента столько, что даже подготовленный и умный игрок вынужден потеряться. Вся разница.А вот люди берут и не теряются. Наверно они не особо подготовлены и умны для игры в рогалики.>Нет у меня с этим никаких проблем, просто в рогаликах нет ничего божественного. Потому что ты их не осилил?>Т.к полоска желания героя сходить в сортир не обязательна, а рогалики зачастую какраз и идут примерно таким путем, добавляя полоски для всего что разраб только может упомнить,Давай примеры. В большинстве рогаликах есть только система голода, подталкивающая игрока не засиживаться на одном уровне ради убийства слабых противников, а всё остальное не выходит за рамки обычных RPG. >Т.е если в одном из жанров есть одна непроходимая залупа, то (бесконечность+х)\n = бесконечность. Симс леджит. Это так не работает.Непроходимая - это не сложная игра.>Вот поэтому игры с переусложненной механикой которой уже ничто не поможет делаются пошаговыми ты хотел сказать. Собственно пошаговость к держанию в голове всей системы имеет только косвенное отношение. Хотелось бы верить что это так. Но на самом деле пошаговость возникает из-за упомянутого выше чудовищного управления и отсутствующего игрового процесса.Сложность механики раздражает игрока вне зависимости от пошаговости геймплея, т.к он всеравно не хочет обдумывать все с начала в голове перед каждым ходом, даже если ему дать на это время.Ты сейчас оправдываешься, почему не осилил рогалики, я прав?
>>1334944>В 99% играх концовка создаётся специальноВерно. Вот только очень интересно, почему во всех современных играх есть сюжет. А у рогаликов ТАК СЛОЖИЛОСЬ, что в конце максимум строчка диалога, хотя вставить сюжет и лор в объекты по дороге им не мешает вообще ничего.Базовые правила рассказа. Тупо выбрасывать один из аспектов игры на мороз потому что ТАК СЛОЖИЛОСЬ это 10 из 10.>Поддержка мыши мало что даст в рогаликах.Всего лишь можно посмотреть статус любого объекта на экране и взаимодействовать с ним не кликая стрелки 25 тысяч раз. Ты бы сравнил доступность римворлда и дварффортреса. А вся разница между ними даже не в тайлсете, а именно в поддержке мыши.Олсо сама фраза уже сходу пушка, потому что поддержка мыши нужна везде и всегда вообще. Кроме соснолехолопов, конеш.>Нет, ошибка вызвана тем, что игрок тратит ресурсы там, где их можно было сэкономить.Потому что не может рассчитать оптимальный маршрут. Потому что рассчетных показателей слишком много, очевидно.>Да нет, просто человек забывает, что играет в игру без сохранений и ломится вперёдПотому что он заебался пытаться подсчитать огромную рассчетную базу выполняя работу калькулятора. Либо он рассчитал что может справится с любым паком такого уровня, а в следующем паке попался не принятый в рассчет "прокусывающий жопу паук", а наш герой забыл закупить "специальные бинты для жопы" и истек кровью.>А вот люди берут и не теряются. Наверно они не особо подготовлены и умны для игры в рогалики.Наверно они просто рестартают рогалик 30 раз пока не запомнят как примерно все происходит и находят эксплойты в механике которые есть всегда, опять же из-за ее перегруженности.Олсо фактически дарксоулс и роглайки опираются на общую базу "удовольствия", вот только сюрприз - дарксоулс говно. Но его полюбила большая аудитория из-за графина и возможности зафейсролить боссов т.к пермадеса нет.>Давай примеры.Ну а че далеко ходить.https://nethackwiki.com/wiki/AttributeВот запомнишь все это, а потом дополнительные параметры еще на больше количество текста, так и возвращайся, чтобы всегда принимать ВЗВЕШЕННЫЕ И РАЦИОНАЛЬНЫЕ решения в нетхаке.>Непроходимая - это не сложная игра.В большинстве игр есть уровни принципиально проходимые только роботом. Они могут быть проходимы, но для человека, нет.>Ты сейчас оправдываешься, почему не осилил рогалики, я прав?Я сейчас какбЭ просто напоминаю почему рогалики на параше с инди васянами в разработке, в то время как А студии избегают их как огня. Просто потому что у них изначально отпугивающая игрока механика. Но инди Васяны не имеют желания ее исправлять, потому что ТАК СЛАЖИЛАСЬ. Диды гриндале!
>>1335089>А вся разница между ними даже не в тайлсете, а именно в поддержке мыши.Ну охуеть теперь. Давно в римворлде можно варить дварфов человеков и копать вниз?
>>1335134Давно контент имеет какое-то отношение к управлению?Римворлд фактически мгновенно получил популярность и внимание мододелов, в то время как любой появившийся ныне клон дварффортреса не взлетит. Вся разница в интерфейсе.
>>1335140>Давно контент имеет какое-то отношение к управлению?Меньше контента -> меньше менюшек -> проще управление.
>>1308662 (OP)иди нахуй долбоёб со словесным поносом
>>1335144Но ведь мышка для того и была придумана чтобы быть универсальным контроллером для абсолютно любых менюшек. Потому что она для этого предназначена. Даже ОС специально разработанная для работы с окошками менюшек с помощью мыши существует. Угадай, как она называется? Если же пытаться придумать уникальное управление для каждой менюшки с парой десятков хоткеев, можно ебануться на отличненько.Мне вот очень интересно, что же в дварфах нельзя было бы сделать мышкой?>>1335260Неосилятор порвался.
>прошлый тред в бамп лимите>в этом за 200 постов>никто не обсуждал интерактивного окруженияПочему рпгешники такое активное говно. Нет, не так - почему видеорпгешники такое аутичное говно? Даже в настолках я могу сносить двери с петель или аки ниндзя прыгать по деревьям тогда как в компьютерных РПГ вся боевика это стояние друг на против друга, даже в экшон РПГ это перекат и подбежал-ударил-отбежал, ахуеного экшона можна найти разве что в Дарк Мессии который уже мумия в музее да в Зашкваренном. Ну или в Дохлом Свете если его к рогаликам причислить.
>>1335347Ну сталкер же.
>>1335350А сталкер РПГ? Хотя если подумать в нем больше отыграша чем в беседкоаутильнях или биотварипараше.
>>1335347>Дарк Мессии >Зашкваренном>Дохлом Свете Ну если вот это всё РПГ, то сталкер и подавно.
>>1335376>>1335365Ну ты понел.
>>1335376Ну это кагбе экшонрпг. Хотя да, в сталкире больше концовок и вариантов отыграша чем в драконьей ебли так что сталкир РПГ и ниипет.
>>1335347Что ты подразумеваешь под интерактивным окружением? Всю жизнь в рпгах с любым достаточно прописаным объектом можно было поговорить, и в этих диалогах ты хоть мамку этого шкафа мог ебать. Уж на что в тексте у автора хватило толка. А реализоввывать интерактивное окружение это самый геморойный гемор из всех в игроиндустрии.Одно дело когда бутылки по физике падают, другое дело когда ты можешь в зеркальце посмотреть или из толчка попить. Каждый из этих элементов - пишется вручную, и это первое что должно идти решительно нахуй во всех играх, что характерно.По пунктам твои игоры. Которые безусловно хороши и все три я прошел.Доркмессия - физон + 3.5 типа итемов которые просто исчезают если по ним стукнуть (балки веревки вся хуйня) ну и ЕБУЧИЕ ШИПЫ ВЕЗДЕ. + возможность брать в руки и кидать хуиту по физончику которая есть везде. Все.Зашкваред - 3.5 активных объекта. Все. Остальное неинтерактивная хуита + физончика чутка.ДаингСвет - вот тут очень интересный подход но в первую очередь к экшену, а не к рпг. Они создали около двух-трех десятков (?) сэмплов, с которыми игрок взаимодействует по разному, после чего наложили на них различные текстуры и вылепили из них здания. Вот этот надо сказать необычный ход и сотворил тот самый ПАРКУР. Впрочем идею они спиздили у Миррорэджа который их в этом в целом опередил, правда использовал эту систему хуже. Все остальное что там есть это еще пара типов интерактивных объектов и физончик. Вобщем-то все.Сталкир - ну это вообще пушка. Там есть физончик и есть ящики. Вроде все, лол.Интерактивные объекты хуже червя пидора на самом деле, как я уже говорил. Т.к все они держатся на уникальных скриптах, которые приходится писать для каждого объекта индивидуально. Впрочем как показывает практика Даинг лайта иногда с ними действительно можно связаться и не облажаться, но требуется очень оригинальный подход.О каком еще интерактивном окружении ты говоришь я хз. Даже в невере многострадальном первом интерактивность была больше, т.к почти каждый объект там можно было расхуярить топором, а каждую дверь\ящик запереть вне зависимости от его скриптовости. Но это всеравно нахуй никому не нужно.
>>1335448>Что ты подразумеваешь под интерактивным окружением?Ты слепой или тупой? Выбирай стул.>и это первое что должно идти решительно нахуй во всех играх, что характерно.А в принципе можешь уже не выбирать, ты сделал свой выбор. Хотя все по учебнику, для аутистов характерен низкий IQ.
>>1335508Эк тебе бомбануло, мань.Перечисли мне пожалуйста весь список интерактивных предметов из Дисхонореда. А я послушаю.Их там всего с десяток наскрести можно. И то скрести придется усердно.Тебя наебывают примитивным физоном, а ты ведешься как ребенок.Олсо ящитаю будущее вот за этим.https://www.youtube.com/watch?v=XefWNU62CFUСистема динамических пикселей не обязательно привязана к физону и позволяет создать абсолютную интерактивность окружения с десятками различных взаимодействий.Впрочем я даже сходу не могу припомнить еще игр в которых используется такая система. Что какбЭ намекает.Но манькам проще радоваться тому что им написали скриптик чтобы садиться на толчок и подкинули физончика чтобы они бочку с говном из стояка вынули.
>>1335538>Эк тебе бомбануло, мань>аутист-рпгешник нафантазировал манямирок и рад. Впрочем ничего нового.>Перечисли мне пожалуйста весь список интерактивных предметов из Дисхонореда.Стены, солдаты, магия, этого достаточно чтоб в Зашкваренном было больше интерактивных моментов чем в 99% РПГ и экшонрпг.>Тебя наебывают примитивным физоном, а ты ведешься как ребенок.Ох блядь как всегда у типного аутиста врееете, там ни 146% симуляция. То что нормальным людям похуй каким способом достигается результат, лишь бы работал ему ущербному не понять.>Впрочем я даже сходу не могу припомнить еще игр в которых используется такая система.Ох ебать, деточка, тебе сколько, меленький? Ты ж про Червяков ни сном, ни духом. Алсо, ещё из недавнего Брофорсе накину. Итт это ты тот 11 летний пиздюк что треды создавал?
>>1335625>СтеныЛолблядь просто.>солдатыИнтерактивные враги, охуеть вообще. Изобретение века.>магия>Интерактивное окружение.Дебил\10>Ох блядь как всегда у типного аутиста врееете, там ни 146% симуляция.Это обычный физон. Он делается нажатием одной кнопки с физиксом. Пиздуй в Гаррис мод и обмазывайся физонистой интерактивностью сколько хочешь. Вот только при этом игромех с колен не поднимется. Т.к при симуляции большого количества объектов у тебя пека сгорит.>То что нормальным людям похуй каким способом достигается результат, лишь бы работал ему ущербному не понять.Ну естественно. Нормальные дебилы же не понимают что 3D физон имеет технические ограничения, и из-за этого на его основе невозможно сделать реалистичную систему повреждений, или реалистично разрушаемые объекты.Но шкальникам достаточно того что они могут пнуть камешек и кинуться головой стражника )))) Интерактивность. То что при этом все остальное это лишь текстурированные плоскости, а карта представляет из себя коридор шкальникам не важно.>Ох ебать, деточка, тебе сколько, меленькийОх уж эти проекции, кек.>Ты ж про Червяков ни сном, ни духомСейчас бы в 2016ом считать что механизм вырезания одной картинки из другой из червяков имеет хоть какое-то отношение к интерактивной пикселизации из кортекс команда, ммм. И не осознавать разницу в возможностях которую они с собой несут.>Алсо, ещё из недавнего Брофорсе накинуСейчас бы выдавать игру копирующую примитивную механику майнкрафто\террарии с делением на блоки за игру с интерактивной пикселизацией, хотя из пикселизации там только пара неинтерактивных эффектов частиц из разлетающего мяса и то с примитивнейшей реализацией. Ты же вообще не в состоянии проследить механизм реализации механики в играх, ведь так?
Кстати говоря:почему требуется ДОХУЯ СКРИПТОВ на взаимодействие с окружением? В тех же Десусексах и Воре можно было ломать двери, кидать ящики и вообще веселиться. Почему это ВНЕЗАПНО стало дохуя сложно?
>>1337401>почему требуется ДОХУЯ СКРИПТОВ на взаимодействие с окружениемПотому что на взаимодействие с окружением требуется до хуя скриптов и их кто-то должен писать, очевидно же.Даже в готовых современных игродвижках с МАТЕРИАЛАМИ во все поля у тебя на руках есть только универсальные тулзы для запила своей системы для организации игрового интерактива и пара стандартных асетов такого плана для примера.
>>1337401Поясняю в чем принципиальная разница физона и скриптов.Рассмотрим пару типов объектов.1.) Неразрушаемые физические объекты - камень он и есть камень. Как бы ты его не насиловал он примитивный цельный объект катающийся по физончику. Иногда с ним можно взаимодействовать, типо как таскать тела, поднимать и кидать его, это все делается абсолютно изи еще со времен второй халфы и даже раньше.2.)Разрушаемые прозрачные объекты - ты разносишь бутылку, красиво летят осколки - они проходят сквозь тебя и сквозь мобов и сквозь небо и аллаха, т.к они перестают быть физическими объектами и просто тут для красоты - сам объект исчез бесследно в тот момент когда ты его уничтожил.3.)Разрушаемые физические объекты - например ящики из халфы - ты их разносишь, летят КРУПНЫЕ ТАКИЕ, сука щепки, и раскладываются по углам, 99.9% таких щепок это в итоге "разрушаемые прозрачные объекты" из второго пункта.4.) Пассивно воксельные объекты - земля из 3D червяков. Ты стреляешь в нее из гранатомета, часть вокселей разрушается и исчезает, в земле остается такая кривоватая дырка с острыми углами, т.к воксели там жирнее чей-то мамаши.5.) Активные воксели - не существуют в современном игроделе, но планируются. Например новый эверквест онлайновый гордился тем что они в нем будут, но хуй знает где он сейчас. Воксели тоже жирные как мамка, но они могут осыпатся и кататься по физончику, что поджаривает жопу топовым современным пека. И создает 1001 проблему.6.) Активные микровоксели - то же самое что и выше, но воксели уже не размером с мамку, а больше похожи на песок, чем меньше, тем лучше, очевидно, учитывая что каждый тип вокселя может иметь параметры типо прочности и веса и гибкости они позволяют почти полностью воссоздать любое реалистичное окружение с осыпающейся штукатуркой из дыры в стене и разорванными органами внутри человека, нооооо. Твой пека вспыхивает как свечка и сгорает еще на момент запуска такого говна, потому что чтобы хотя бы приблизиться к этому уровню требуются компы КАК МИНИМУМ на порядок сильнее чем есть сейчас.Это почти все градации современных физончиков. Тут ты можешь без труда найти минимум 90% всех "интерактивных" объектов в играх.Сейчас же о типах реально интерактивных объектов.1.)Текстово интерактивные - ты кликаешь на объект, он выдает тебе стену текста с вариантиками и прочими диалогами - кроме информации ты не извлекаешь из него ничего. Он например может тебе в итоге сказать где сидит фазан. Но не откроет ворота к нему.2.) Скрипто-динамические - тебе не нужно ПРЕСС X или USE IT, ты можешь зайти на них или пересечь какую-то черту. Простейший вариант это нажимные плиты или просто черты за которыми врубаются катсцены, из более оригинальных видов например мешки с мусором из даинг лайта в которые ты прыгаешь и не умираешь, а пыхтишь и падаешь. Скрипты пишутся вручную.3.) Скриптово интерактивные - ты кликаешь объект, он может выдавать тебе текст или быть просто рычагом, но в итоге происходит какая-то движуха, и либо тебе что-то дают, либо что-то открывается, и т.д и тп. Фактически все скрипты для таких объектов пишутся вручную. Иногда правда создают дверь сразу с рычагом и копипастят ее. Олсо к этому относятся практически все стражники и прочие нпц, которых ты можешь отпердолить 10 разными способами все из которых сделаны вручную.4.) Физическо интерактивные - головоломки основанные на физоне, типо кнопок в которые надо кинуть камень с нужной силой, чтобы что-то произошло, или банальные весы - опять же все пишется вручную. Стражники и тут тоже отметились отчасти, т.к если ты кинешь ему в голову камень достаточно сильно он сюрприз, умрет. Сюда же идут скрипты разбивания бочек и бутылок, которые несмотря на то что физические объекты ТОЖЕ имеют скрипты на нагрузку которая их разбивает писанные вручную чаще всего.Вроде все на самом деле. Что-то я не могу вспомнить до чего еще дошел гений разрабов. Я надеюсь ты понимаешь теперь чем кардинально отличаются скрипты от физона. И почему физон никогда не подарит нам идеального мира без коридоров?Но есть выход. Уже сегодня бесплатно и без смс ты можешь поиграть в игру с активными мини вокселями пикселями, собственно под названием CortexComand. Это и есть реализация шестого шага физона на современном железе, но в 2D. И даже сейчас она тормозит пиздос на самом деле, несмотря на десятки упрощений и вкраплений более примитивных механик, которые в 3D выглядели бы адски неуклюже. Зато осколок от отстреленной ноги робота может впиться тебе в глаз, ноги оставляют следы в песке, а автоматы по разному пробивают разную землю оставляя тончайшие пулевые каналы, и холмики из крошечных гильз на земле за которыми можно укрываться и перекатываться.Поэтому я и говорю что для более высокой интерактивности надо отступить назад. И вернуться к 2D. Использовать пассивные микропиксели и активные микропиксели. А о физонистых исчезающих 3D ящиках разбивающихся с помощью писанных вручную скриптов ровно на 9 частей которые разламываются в неосязаемые щепки по второму скрипту забыть как о страшном сне. Это тупик на данный момент. И надолго.3.) Интерактивные объекты
>>1337418>Потому что на взаимодействие с окружением требуется до хуя скриптов и их кто-то должен писать, очевидно же.>2016 год с дохуища технологий вроде физдвижка Хавок или генерируемой на лету анимации ЭйфорияКто отсталый, ты отсталый.
>>1337467Проблема CC в том, что туда ИИ не завезли. Игруха весёлая, особенно с модами, но жутко надоедает ивалид ИИ, а сетевуха только уровня хотсита.И проблема в том, что в 90% игор не хотят даже физончик завозить. Так, тир для детишек сделают - и заебись.
>>1336369>Лолблядь просто.По ним модно бегать, в 99,9% РПГ так низя. Даже в окна и по столам бегать низя, в этом месте я вспомнил Вампиров: Маскарад где в комнате бегал вокруг дивана от милишницы.>Интерактивные враги, охуеть вообще. Ну тут степень интерактивности больше чем в РПГ, тут и подкатами их сбивать с ног можно, и хватать чтоб швырнуть в другого врага (а в полёте тело может словить маслину предназначенную тебе). В каких РПГ это можно?>Дебил\10Я рад что ты признаешь свои недостатки, но разговор был за интерактивность и экшон, то что ты свел все к интеактивному окружению это твои аутичные проблемы. А в заквареном магия позволят творить экшон, тогда как в большинстве РПГ всякие телепорты или телекинезы говно без задач, а рулит только внесение дамага без возможности сдвинуть себя или врага. Вот стоят два истукана друг на против друга и пиздят друг друга даже без блоков. Ну в экшонрпг отбигать сюда туда могут. Зато аутисты довольны.>Вот только при этом игромех с колен не поднимется. Котекс Команд, Биошок или Печи ОПС с тобой не согласны, ньюфаня ипаный.>что 3D физон имеет технические ограничения, и из-за этого на его основе невозможно сделать реалистичную систему повреждений,Блядь, какое же тупущие мудило ты, вопервых ты связал физон и повреждения, это вообще пушка, во вторых Солдат Удачи уже это сделал. Итт ты опять подтвердил что тупой аутист.>Ох уж эти проекции, кек.Кек, суду по твоему незнанию что уже было реализовано в играх. И судя по этому не знанию ты даже игр 2007 года не застал, не застал тоже первого Лишнего Ствола с физоном.>Сейчас бы в 2016ом считать что механизм вырезания одной картинки из другой из червяков имеет хоть какое-то отношение к интерактивной пикселизации из кортекс команда, мммРезультат одинаков, задумайся.>Ты же вообще не в состоянии проследить механизм реализации механики в играх, ведь так?Маня, я нормальный человек, а не зацикливаюсь на сортировки мира как ты, а вот точно капчуешь из интерната для умственно неполноценных. Родители то хоть от тебя не отказались? Навещают по праздникам такого не нужного этому миру тебя?>>1337467>и просто тут для красотыНу если тебе не нужна красота пиздуй в рогалики с текствовой графикой играть. Алсо, пробежал по диагонали твой аутичный высер и понял что общаться с таким дебилом как ты невозможно, ты тупо не понимаешь элементарного так как типичный аутист не может в контекст понятный другим людям без пояснений. Ты тупой, ты просто невероятно туп, ты прям сказочный идиот.
>>1308662 (OP)В большинстве старых рпг все примерно так.
>>1337515Самое смешное, что ИИ как раз испортил кортекс команд. Т.к сейчас все противники хоть и туповаты, но все как один снайперы дохера и копают через пол карты прям к твоему мозгу. В старых версиях кортекс был про то, как ты в одиночку уничтожаешь бесчисленные армии противника укладывая на землю его корабли, втаптывая ногами кое как вооруженных скелетов в землю, и творишь повсеместный хаос заваливая карту трупами до небес REAP AND TEAR думстайл короче. Сейчас же это какая-то примитивная тактика без особого драйва из-за того что переусложнили немного и теперь тебе приходится смотреть как болванчики силятся убить друг друга..Физончик это не основна кортекса. Основа кортекса это пиксельные материалы, из-за которых тебе пуля может войти в колено под пластину брони и ты будешь истекать кровью, в то время как десять других пуль отскакивают от твоих доспехов оставля на них зазубрины. Когда ты можешь купаться в потоках крови или бетона, но шрапнель из осколков робота снесет тебе пол черепа.Даже без физики этой системе можно найти гигантское количество применений, с обсчетом той же брони не как абстрактного числа, а как реального физического объекта.>>1337604Чет я не устаю с тебя проигрывать.>По ним модно бегать, в 99,9% РПГ так низя.Ты бы еще в перамогу записал что по полу можно бегать. Стена - обычная плоскость, как и пол, очнись. Реализовать бег по стенам так же легко как и по полу. Даже в серьезном сэме были ебанутые зоны где ты мог бегать по стенам и потолку с изменяемой гравитацией.Вот только чтобы это выглядело реалистично надо ебаться с десятком скриптов, или это будет какая-то невнятная параша.Олсо из-за возможности беганья по стенам в играх их приходиться делать плоскими как блин.> тут и подкатами их сбивать с ног можно, и хватать чтоб швырнуть в другого врагаЗаебись Именно Поэтому в игре аж три типа врагов.1.) Обычные клоуны.2.) Прыгающие по зданиям клоуны.3.) Почти неинтерактивные клоуны на ходулях.Вcе. Причем первые почти ничем не отличаются от вторых.Ну еще крыс можно добавить, лол.Ясен хуй что с таким "разнообразием" можно прописать десяток скриптиков для них.>и хватать чтоб швырнуть в другого врага (а в полёте тело может словить маслину предназначенную тебе). В каких РПГ это можно?Даже в ссаном сталкере это можно. Хотя он даже не задумывался для этой хуйни используя самую примитивную механику эвар. Пули там тоже летят по физике и могут попадать в физические тела, прикинь?> то что ты свел все к интеактивному окружению это твои аутичные проблемыА мне казалось что это твои аутичные проблемы, ведь разговор начался с этого поста.>>1335347Я надеюсь ты можешь прочитать третью строчку?>а рулит только внесение дамага без возможности сдвинуть себя или врагаСейчас бы забыть про заморозки\поджигания\отравления\сбивания с ног и кучу всего что есть в рпг. Если бы тебя заставили писать полноценный физический движок как в дисхонореде к например Дрэгонэйджу второму, то бы был первым кто начал бы ссаться в штаны и просить пощады, дебил. Ты хоть представляешь сколько труда надо вложить чтобы реализовать полную физическую интерактивность и исключить ее конфликты с движком игры и другими статусами в рамках рпг с контентом хотябы как в дрэгонэйдже? Нет видимо не представляешь.>Котекс Команд, Биошок или Печи ОПС с тобой не согласны, ньюфаня ипаный.Че ты несешь, блядь? Биошок коридорная параша с парой скриптов без инноваций. О команде я тут разливаюсь последний десяток постов. Пиздос.>первого Лишнего Ствола с физоном>Лишний ствол>физонПощади, блеать, содомит. Я уже просто не могу с тебя. Ты бы еще в Борде физон нашел. В лишнестволе из физона разве что МАКО, улетающий в космос на горящих пердаках юзеров. Такой-то успешный физон.>Результат одинаков, задумайся.И снова в голос.Сейчас бы было возможно реализовать на механике 2D червей различные материалы с различной плотностью и разрушаемостью. Сейчас бы на их движке можно было сделать физическое разрушение зоны после повреждений.Пожалуйста просто прекрати. Нинада больше. Ты же элементарных вещей не понимаешь.>Поток боли.Ок.>Ну если тебе не нужна красота>Топит за интерактивное окружение>Защищает неинтерактивные осколки проходящие сквозь твое ебало.Да ты же шизик, плиз.
>>1337784>Ты бы еще в перамогу записал что по полу можно бегать.Сверхманевреность.жпгМаня, ты уже совсем дичь несешь, иди прими таблетки.
>>1337784>Самое смешное, что ИИ как раз испортил кортекс команд. >Сейчас же это какая-то примитивная тактика без особого драйва из-за того что переусложнили немного и теперь тебе приходится смотреть как болванчики силятся убить друг друга..Прости, но я вынужден согласиться с ораторами, ратующими за твою глупость. ИИ там как был идиотом так и остался. Как раньше он не мог в чистку мусора, так и сейчас тупит при завалах. Как раньше он был косой, так и сейчас инвалид. Я ХЗ, как его улучшили, но в последней стимоверсии он такой же идиот как и несколько лет назад.
>>1337784>Сейчас бы забыть про заморозки\поджигания\отравления>думать что это разнообразие, а не тупо внесение дамагаАутизм/10.>сбивания с ногВ большинстве РПГ нету, а где есть там не приносит результата. Короче, я уже понял что ты шизик отрицающий очевидное, так что просто пошлю тебя нахуй.
>>1337813Еще раз. Сириус сэм где я могу свободно бегать стенам и потолку смотрит на твое ДОСТИЖЕНИЕ с беганьем по стенам как на говно. Беганье по стенам достигается либо парой твиков в игромехе как в сэме, либо как в дисхонореде СКРИПТОМ с помощью которого ты определенным образом бегаешь по стенам. Никакой свободы это не добавляет. Алоу. Почти максимум из этого фокуса вытянули в даинглайте, на большее он не способен. Это тупиковый способ.>ИИ там как был идиотом так и осталсяЭм. Поясняю. В начальных версиях я брал одного пехотинца, и без смертей заваливал карту мясом и обломками до верхних слоев атмосферы таким образом чтобы ни один корабль не мог уже ничего высадить.А теперь попробуй повторить это в последних версиях, и скажи мне как ИИ не улучшился. Суть заключается в том, что ноубренй экшен на таком движке интересен, а вот стратегическая игра менее интересна, из-за того что ИИ всеравно слишком примитивен. Его можно научить метко стрелять, и даже капать потихоньку. Но он всеравно будет выглядеть идиотом.>>1337827>Думать что подсечки\поскальзывания\сбивания с ног толчком\подбрасывание вихрем это разнообразие а не просто превращение скриптового врага в глючный физический рэгдолл.Школотронство\10.>В большинстве РПГ нету, а где есть там не приносит результатаОк. Молодец. Возьми с полки пирожок.А теперь напиши мне одну фичу которая РЕЗКО добавит интерактивности в дрэгонейдж 1 например и как бы ты ее реализовал. Я с невероятным удовольствием послушаю.
>>1309112>FuriОднако, странно что раньше про нее не слышал, выглядит как трехмерный гиперлайт дрифтер на стеройдах и спидах.
>>1337878>Сириус сэм где я могу свободно бегать стенам и потолку Что несёт, поехавший, небось путает Сема и Шадов Варриора.>смотрит на твое ДОСТИЖЕНИЕ с беганьем по стенам как на говно.Слив защитан так изначально разговор был за рпг и экшонрпг, а ты перескочил на другие жанры.>>1337885Furi это булет хелл где есть только сражения с боссами в котрорых ты ворачиваешся от 100500 цветных шариков летящих в тебя.
>>1308662 (OP)Тащемта в душах на каждом новом мобе надо учиться, алсо успех этого тайтла противоречит твоему утверждению, что если кидать все время на игрока что-то принципиально новое, то он потеряет интерес.
>>1337878>>Думать что подсечки\поскальзывания\сбивания с ног толчком\подбрасывание вихрем это разнообразие а не просто превращение скриптового врага в глючный физический рэгдолл.Вреееети/10Ты аутист, 100% и натуральный аутист.
>>1337827>а где есть там не приносит результата.Я не он, но ты хуйню несешь, в саже и невервинтере они были вполне полезные.
>>1337827Алсо не заставляй меня вспоминать оверпавернутую подножку из саммонера, с помощью которой ваншоталась вторая форма финального босса.
>>1337897>Что несёт, поехавший, небось путает Сема и Шадов Варриора.Я че тут сижу с людьми в Сэма не игравшими?https://www.youtube.com/watch?v=Fjr-4Zqiaa4Наслаждайся.>Слив защитан так изначально разговор был за рпг и экшонрпг>Дисхоноред - рпг.Лол. Сириуссэм тогда вообще ммо.Все эти игры строятся по одному и тому же принципу.То же что ты не можешь понять это то, что в РПГ - контента много, но физона и интерактивности мало.А в том что ты называешь АКШОНРПГ - контента мало, но физона и интерактивности мало.Выбери один из стульев. Потому что ты не усидишь на обоих в современной реальности.Я же пытаюсь убрать стулья и сесть на пол. Это может быть все еще не слишком удобно. Зато у этого больше потенциала.>>1337900Хз, есть очень много людей которым души вообще не понравились по описанным мной причинам. Я не один такой уникум. Те же кто их полюбил, полюбили их какраз из-за невозможности адаптироваться к следующему энкаунтеру, им нравится когда разраб изобретает велоспед в каждом новом боссфайте. Многим например еще нравятся платформеры где каждые 3 секунды игры механика игры вообще полностью меняется. Но большинство они только раздражают.Я же считаю что это лишь исключения из правил создания игр и ориентироваться на них не стоит.>>1337905Пиздос. Я тут для тебя идеальную игру нашел. Смотри не обыграйся в РАЗНООБРАЗИЕ.https://www.youtube.com/watch?v=FNFNvYu5Zn4
>>1337947Редкое исключение. И там подножка не меняла положение тела в пространстве, из всех РПГ разве что первый и второй фолач можно вспомнить или из не РПГ, но похоже взрывы в Джагет Альянс 2. Ну и Сайлент Сторм, жаль на этом двигле годных РПГ нету.
>>1337972>И там подножка не меняла положение тела в пространствеВ смысле не меняла? Моб падал на жопу, потом вставал через какое-то время.>из всех РПГЯ тебе уже писал про невервинтеры и сажи.
>>1337965>преподносить технодемку как всю игруМаня, хватит тебе спать себе в штаны, иди подмойся.>Лол. Сириуссэм тогда вообще ммо.Чем Зашкваренный отличается от экшонрпг вроде Душ или Лишнего Ствола. Ах да, аутирования с циферками нету, аутисту ниприятно. Короче мне твои бесконечные обсеры надоели, пусть твой тред тонет.
>>1337975>В смысле не меняла? Не передвигала по клеткам.>про невервинтеры и сажи.И фолач. Аж 3 игры из всего жара.
>>1337993А должна передвигать по клеткам? >Аж 3 игры из всего жара.Фоллаут 1, фоллаут 2, фоллаут тактикс (не совсем рпг, но все же), саммонер, невервинтер 1, невервинтер 2, Temple of Elemental Evil, DAO, вторая сажа (там и по клеточкам передвигали), емнип Дивинити ориджинал син.
>>1337986>Технодемка.>Карта сделаная в базовом редакторе каким-то васяном с 100 просмотров на ютубе.>В самой игре куча моментов с адаптивной гравитацией и даже множество головоломок построенной на них.Эй олдфаг, как там, в школу не пора?>Чем Зашкваренный отличается от экшонрпг вроде Душ или Лишнего СтволаВот этим например.>Dishonored - компьютерная игра в жанре стелс-экшен от первого лица с элементами RPG>DarkSouls - компьютерная игра в жанре action/RPG с открытым миром>Mass Effect — компьютерная игра в жанре ролевого боевикаНо естественно васянам с двача то лучше знать классификацию.Олсо, этот слив, ммм.>>1337993Это легко реализуется, но криво выглядит. Даже в том самом фолаче который тут упомянут из-за зависимости оттакливания от статов какойнибудь Сулик с суперкувалдой отправлял врагов скользить через весь город нахуй, пока ты стоял и ждал пока он докатиться. Это выглядело невероятно тупо.Этот прием никто и никогда не терял из виду. В свеженьком ориджинал син ты можешь и перемещать врага и толкать врага и в жопу ебать врага. Собственно ориджинал син это и есть честно говоря достаточно жалкая попытка максимально натянуть интерактивность на контент. Туда пихали все что только приходило в голову разработчику, и все равно этого оказалось мало. Но здешние диванные эксперты по интерактивности в рпг не смогут вытянуть и десятой части даже таких возможностей.
>>1338022Это в душах-то открытый мир? Ну я даже не знаю.другой анон
>>1338010Все это не тянет и на 1% всех вышедших РПГ. Даже в курваке 3 и то боевка унылая, ну хоть перекаты есть.>>1338022>>Карта сделаная в базовом редакторе каким-то васяном с 100 просмотров на ютубе.То есть даже не от разрабов.>>В самой игре куча моментов с адаптивной гравитацией Это не бег по стенам.>и даже множество головоломок построенной на них.>сравнивать редкие головоломки с постоянной возможностью на которой завязан геймплей всех игры.Твои обсеры продолжаются. Угомонись и признай что обосрался по всем пунктам.>Но естественно васянам с двача то лучше знать классификациюВ голос. По твоему твою классификацию разрабатывали профессора с Оксфорда, а не васяны с двача? Фу ты обосрался, фу ты воняешь.>Это легко реализуется, но криво выглядит. Даже в том самом фолаче который тут упомянут Ебать, те фолачи 1999 года, щас все намного лучше сделать можно. Пиздец ты тупой шизик. Зато хоть поржать с тебя можно.
>>1338063>Все это не тянет и на 1% всех вышедших РПГИ старых данжонкравлеров и всяких ультим, визардри и Майтэнмэджиков из них больше чем было новой йобы.
>>1338063Алсо я еще КОТОРЫ забыл, может и в джейд эмпаер что-то было.
>>1338063>Даже в курвакеТам как раз можно отшвыривать знаками.
>>1338070>И старых данжонкравлеров и всяких ультим, визардри и Майтэнмэджиков из них больше чем было новой йобы.Такс, а ну давай с примерами в каких РПГ есть физдвигло позволяющее врагов разбрасывать.>>1338084Можно то можно, но большинство дрочат перекаты и удары забыв об знаках, то ли большинство тупые аутмсты что забывают за знаки, то ли знаки себя не оправдывают из-за баланса.
>>1338102Физ двигло для этого в принципе не обязательно, особенно если перемещение по клеточкам, то можно просто прописать статус "сбит с ног" со своими эффектами и толчок по клеточкам. С другой стороны в играх от первого лица раздельного перемещения персонажей вообще не было, хз как в там было с форсированным движением, вот во второй кваке нектороые мобы могли тебя отбрасывать назад, не знаю были ли такие моменты в рпг от первого лица. Хотя вот в морровинде можно было сбивать с ног сильными ударами чего-нибудь потяжелее.И вот еще что, ты же с самого начала вспомнил настолки, так в настолках вся эта возня тоже не сразу появилась, во второй днд не раньше чем адвансед комбат вышел.
>>1338063>То есть даже не от разрабов.>Даже вася из 5б может создать карту с беганьем по стенам, т.к разрабы любезно вписали эту возможность в редакторе и в технодемке разъяснили как ей пользоваться.>Даже не от разрабов.Кек.>Это не бег по стенам.А что же это, мань? Или ты реально думаешь что на главного героя во всех твоих ЭКШУНАХ всерьез действует физика? Очнись. Если убрать тряску камеры и махание руками призванные отвлечь школьников - ты просто идешь по стене вверх. Так же как в сэме.>сравнивать редкие головоломки с постоянной возможностью на которой завязан геймплей всех игры.Сравнивать регулярные грави арены с тоннами монстров, смены гравитация и возможность в редакторе свободно управлять гравитацией. С одной скриптовой фичей в игре которой можно воспользоватся пару раз за игру при желании. Ох воу.>В голос. По твоему твою классификацию разрабатывали профессора с ОксфордаСюрприз, да. Серьезные люди сидят и обсуждают классификации игр. Вон недавно вкидывали берлинскую классификацию рогаликов. Или они типо хуже чуваков из оксфорда?>Ебать, те фолачи 1999 года, щас все намного лучше сделать можно.МАААМ НУ ПОЧЕМУ ВСЕ ПЛОХА, 17 ЛЕТ ПРОШЛО А ПЛОХА! ТИХНАЛОГИИ ЖИ ЕСТЬ. СДЕЛАЙТИ ЗАИБИСЬ!Дурачок не знает, что есть принципиальные проблемы, которые не обходятся ТЕХНОЛОГИЯМИ, т.к их корни уходят в алгоритмику.>>1338102>но большинство дрочат перекаты и удары забыв об знаках, то ли большинство тупые аутмсты что забывают за знаки, то ли знаки себя не оправдывают из-за баланса.Видимо у тебя какой-то еще ведьмак, т.к добрых 2\3 игроков проходят педьмака спамом игни.Хотя там куда не плюнь сломано вообще все. Так что можно выбирать что хочешь. Или даже все и сразу.>>1338117>так в настолках вся эта возня тоже не сразу появилась, во второй днд не раньше чем адвансед комбат вышел.Тут просто некоторые школьники не знают почему в ролевых системах появляются мемасы про СИСТЕМУ ЗАХВАТА, которая имеет чуть ли не отдельную книгу иногда чтобы обеспечить свободу действия. Они считают что если рэгдолл к модельке прикрутить все остальное изи приложиться.
>>1338124>СИСТЕМУ ЗАХВАТАГраппл что ли? Да, это мемасная тема.
>>1338124>>Даже вася из 5б может создать карту с беганьем по стенам, т.к разрабы любезно вписали эту возможность в редакторе и в технодемке разъяснили как ей пользоваться.И? Где это в игре, били? В 1,5 головоломке? Ну хватит серить, ты уже всю комнату засрал, скоро соседи полицию вызовут из-за вони.
>>1338140>И? Где это в игре, били? В 1,5 головоломке?>регулярные грави арены с тоннами монстровТы там уже совсем деградировал что читать разучился, или как?
>>1338124>в ролевых системах появляются мемасы про СИСТЕМУ ЗАХВАТА, >обсуждение видео игр где захваты реализованы ещё на Сега мега драйв.Разбил лицо фейспалмом. Ты необучаемый дебил.
>>1338142Напоминаю что ты утверждал что в Семе игрок бегает по стенам. Напоминают что в самой игре такого нету кроме нескольких головоломок. Твой слив защитан, животное, тебя скрыто.
>>1337878>Эм. Поясняю. В начальных версиях я брал одного пехотинца, и без смертей заваливал карту мясом и обломками до верхних слоев атмосферы таким образом чтобы ни один корабль не мог уже ничего высадить.А теперь попробуй повторить это в последних версиях, и скажи мне как ИИ не улучшился. Суть заключается в том, что ноубренй экшен на таком движке интересен, а вот стратегическая игра менее интересна, из-за того что ИИ всеравно слишком примитивен. Его можно научить метко стрелять, и даже капать потихоньку. Но он всеравно будет выглядеть идиотом.И? Что так я уничтожаю всех одним пехотинцем, что так. Но да, в последних версиях это сложнее потому, что на меня СВАЛИВАЮТСЯ ОБЛОМКИ КОРАБЛЯ. А так разница нулевая.
>>1338149Лолблядь. Тебе сто раз говорят что в зонах с мобами и самыми обычными аренами без головомок использовалась гравитация и бег по стенам. Одних только сферических помещений где ты тупо можешь бегать по кругу вдоль потолка в сэмах некоторое количество наберется.Эталонное НИВЕРЮ нюфага. В палату мер и весов.>>1338298Ну тут либо ты играешь в старые версии. Либо ты отец ногебатор 9000 и весь тред должен преклониться перед тобой. Либо что наиболее вероятно твое понятие нагибо несколько более приземленно относительно того что можно было делать раньше.Т.к в новых версиях противники при твоем приближении тупо расчехляют пушки и расстреливают тебе в ебло весь боекоплект с автоприцела. Учитывая что их больше то тебя сбивают как минимум в 50% случаев даже если они застряли в дерьме и едва могут двигаться.Завалить карту от края до края так чтобы там не осталось места практически невозможно. Олсо несмотря на то что было введено куча новых пушек, они все слабее чем те что были. В частности старых версиях один выстрел шотгана отрывал от корабля движок.
Напоминаю кстати всем интерактивщикам, что их эра уже настала.Например вот в таком виде.Следующее поколение даже онлайн игор может УОТ ТАК УОТ.https://youtu.be/kgpBXtKxaeA?t=2m49sВ этом же треде обсуждается не просто любовно прописанный интерактив и физон. А унификацию всех объектов под единый движок, так чтобы не было никакой разницы между предметами и декорациями. Равенство братство и свободный редактор карт.Да здравствует игровое республиканство.
>>1342447я вот даже не понимаю, толи ты на столько тупой, толи троль.
>>1342493Какие аргументированные аргументы в треде.
>>1335089> А у рогаликов ТАК СЛОЖИЛОСЬ, что в конце максимум строчка диалога, хотя вставить сюжет и лор в объекты по дороге им не мешает вообще ничего.Потому что данженкравлам внятный сюжет будет только мешать.>Тупо выбрасывать один из аспектов игры на мороз потому что ТАК СЛОЖИЛОСЬ это 10 из 10.Ну да, лучше выкинуть лишнее чем добавить ненужное.>Всего лишь можно посмотреть статус любого объекта на экране и взаимодействовать с ним не кликая стрелки 25 тысяч раз. Только в рогаликах всё ровно нужен интерфейс под терминал, так что придётся делать хоткеи.>Потому что он заебался пытаться подсчитать огромную рассчетную базу выполняя работу калькулятораДесяток статусов заставляет тебя судорожно бежать к калькулятору?>Потому что не может рассчитать оптимальный маршрут. Потому что рассчетных показателей слишком много, очевидно.В рогаликах не надо рассчитывать оптимальный маршрут, если ты не знаешь.>Либо он рассчитал что может справится с любым паком такого уровня, а в следующем паке попался не принятый в рассчет "прокусывающий жопу паук", а наш герой забыл закупить "специальные бинты для жопы" и истек кровью.И это правильно. Будь готовь ко всему.>Наверно они просто рестартают рогалик 30 раз пока не запомнят как примерно все происходит иИ что там запоминать, особенно если учитывать рандомность>находят эксплойты в механике которые есть всегда, опять же из-за ее перегруженности.Но часто не находят.>Ну а че далеко ходить.Шесть стандартных атрибутов, которые известны любому RPGшнику. >Вот запомнишь все это, а потом дополнительные параметры еще на больше количество текста, Перечисляй доп параметры, приведшие тебя в ужас.>В большинстве игр есть уровни принципиально проходимые только роботом. Они могут быть проходимы, но для человека, нет.Утрируешь уже?>Я сейчас какбЭ просто напоминаю почему рогалики на параше с инди васянами в разработке, в то время как А студии избегают их как огня. Просто потому что у них изначально отпугивающая игрока механика.Не играя в рогалики, не изучая историю рогаликов, не сидя в сообществах. Нет, ты сейчас придумываешь.
>>1343543>данженкравлам внятный сюжет будет только мешатьЕбанулся?
>>1343563SMT отошла от концепции данженкравлинга, а в MT весь сюжет состоял из тупого вбрасывания очередного босса и говорил - иди и убей эту суку.
>>1343543>Потому что данженкравлам внятный сюжет будет только мешать.Сильное утверждение. Проверять я его конечно не буду.Во многом я с тобой согласен, так как основа классических рпг это победа над все более сильными противниками и ощущение когда все что не убивает тебя делает тебя сильнее. Но вот беда. Без сюжета все монстры превращаются лишь в мешок статов. Конечно даже это не плохо, но зачем?>Ну да, лучше выкинуть лишнее чем добавить ненужное.Я опять же согласен с этой логикой. Трудоемкие компоненты можно выбрасывать. Вот только сюжет - самое легкое что есть в игре. Ткни пальцем любого нитакого как все и скажи что тебе нужен сюжет для игры. Да ты его заткнуть потом не сможешь. Написать текст и срежисировать персонажей, особенно при условии что не требуется создавать нелинейность и миллиарды сайдквестов, а лишь основную историю с парой десятков событий это самое элементарное что можно сделать.>Только в рогаликах всё ровно нужен интерфейс под терминал, так что придётся делать хоткеи.Нахуя? Ты мне объяснишь? Чем рогалики принципиально отличаются от остальных игор, что в них требуются такие костыли?Давай к цивилизации например интерфейс для терминала прикрутим. Норм будет. Более того он там был даже. Да весь сплыл.>Десяток статусов заставляет тебя судорожно бежать к калькулятору?Ты не поверишь, даже механика диаблоса заставляет 95% юзеров судрожно бежать к калькулятору. А оставшиеся 5% просто настолько тупые что не знают что это такое.>И это правильно. Будь готовь ко всему.Механика ваншотов по принципу не знал - рестартай. Хоть и эффективный способ удлиннить игру но никогда никого не радовала.>Шесть стандартных атрибутов, которые известны любому RPGшнику. Не выучил хотя бы половину применений каждого - гимп. Рестартай. Я уже писал выше про диаблос. Никто не хочет играть гимпом, и никто не хочет дрочить википедию чтобы разобратся во всем этом нигде не прописанном в игре васянстве.>Утрируешь уже?Нет, речь шла о том что принципиально непроходимые игры не считаются. Я же говорю что игра может быть принципиально проходима, но принципиально не проходима человеком.>Не играя в рогалики, не изучая историю рогаликов, не сидя в сообществах.Не надо быть веганом чтобы понимать почему веганов мало. Улавливаешь?
>>1343753ну давай, покажи мне "принципиально не проходимый человеком рогалик". и готовь свои оправдания.
>>1343787Че ты несешь вообще? Вот о чем был диалог.>Так изначально сложных жанров практически и не существует. Я вообще сразу сказал что сложность зависит от игры а не жанра. Вот это поворот.>Поэтому сложность жанра - это среднее значение сложности всех игр данного жанра.>Т.е если в одном из жанров есть одна непроходимая залупа, то (бесконечность+х)\n = бесконечность. Симс леджит. Это так не работает.>Непроходимая - это не сложная игра.Все. я говорю что игра может быть проходимой технчески, но не проходимой человеком.Что характерно очень многие рогалики подкруткой параметров в конфиге превращаются именно в такие игры. Где шанс прохождения зависит от рандома в первую очередь.
>>1343753> Но вот беда. Без сюжета все монстры превращаются лишь в мешок статов. Конечно даже это не плохо, но зачем?А ты не путай сюжет с сеттингом.>аписать текст и срежисировать персонажей, особенно при условии что не требуется создавать нелинейность и миллиарды сайдквестов, а лишь основную историю с парой десятков событий это самое элементарное что можно сделать.Написать хороший текст - уже сложно. Да и любой сюжет добавляет в рогалики ненужную линейность, противоречащую логике процедурно-генерируемых игр.>Чем рогалики принципиально отличаются от остальных игор, что в них требуются такие костыли?Тем что существовали в рамках отдельного сообщества любителей рогаликов.>Ты не поверишь, даже механика диаблоса заставляет 95% юзеров судрожно бежать к калькулятору. Билдодроч - это уже проблема баланса, а не циферок.>Механика ваншотов по принципу не знал - рестартай.А никто про ваншоты и не говорил.>Не выучил хотя бы половину применений каждого - гимпО да, зачем нужна сила? А ловкость? Ты всерьёз этого не понимаешь?>и никто не хочет дрочить википедию чтобы разобратся во всем этом нигде не прописанном в игре васянстве.Перечисли такие рогалики, где ты создал нежизнеспособного персонажа.>Нет, речь шла о том что принципиально непроходимые игры не считаются. Я же говорю что игра может быть принципиально проходима, но принципиально не проходима человеком.Сложность механики игры и проходимость игры - это разные понятия.>Не надо быть веганом чтобы понимать почему веганов мало. Улавливаешь?Так тебя что интересует, почему в рогалики играют мало людей или почему рогалики непопулярны?
>>1343611>SMT отошла от концепции данженкравлингаКак-то очень не сильно отошла, ну разве что в последних персонках напихали лишних элементов.
>>1344148>А ты не путай сюжет с сеттингом.А ну эт тип как с ДОРКОСОУЛСОМ, где авторы кинули 3.5 фразы за игру и фанаты дрочат на них вприсядку?Сори, но такой прием прокатывает раз из ста. А сюжет в большинстве рогаликов есть. Просто он сводится к тому что в центре данжа сидит сильный чувак по имени КИРВАГРВИШГРЛАМ, например. И тип из-за него все вокруг СХОДИТ С УМА, КАК И ВСЕ ЭТО ПОДЗЕМЕЛЬЕ! УУУ. Больше текста ты за всю игру не увидишь. Но там тип сеттинг есть зато.>Написать хороший текст - уже сложно.Я мб тебя удивлю. Но написать хороши код - сложнее. И только даун похерит всю работу над кодом не добавив к ней какого-то описалова. А то можно было бы выпускать игру ПИЗДИЛОВО СЕРЫХ КВАДРАТИКОВ В ПРОЦЕДУРНЫХ СТЕНОЧКАХ. ВЕРСИЯ 0.000001а. Хотя, ах да. Эти игры уже вышли.>Тем что существовали в рамках отдельного сообщества любителей рогаликов.Пиздец. И как там илитный клуб илитных васянов поживает? Ты наверно в них еще и с доса играешь, чтобы НУ ТИП АУТЕНТИЧНЕЙ, было? Любой жанр развивается. Если он не развивается - это не значит что так заведено и все чтут традиции - это значит что этот жанр никому не нужен.>Билдодроч - это уже проблема баланса, а не циферок.Чем больше циферок - тем больше вариантов развития по экспоненте. Чем их больше, тем больше это запутывает пользователя. В том же пое невъебенных размеров дерево грамотно растянуто по экрану, так что даже дурак относительно рандомно тыкающий на ноды соберет что-то приемлемое, и вскоре адаптирует убрав неработающее.Там где МНОГОЦЫФАР юзер после пятка попыток осилить тупо идет на форум и читает билды билдочки и разбор эксплотов. И потом уже представляя правила собирает свой билд. Т.е это не добавляет импровизации, а наоборот лишает ее. Слишком неудобно импровизировать.>О да, зачем нужна сила? А ловкость? Ты всерьёз этого не понимаешь?Щас бы думать что же влияет на шанс нахождения монеток в фонтане. Ловкость, интелект или какой-то скрытый параметр удачи. Или все таки мудрость. А может вообще сила потому что иди нахуй вот почему?Мышление автора почти всегда уходит куда-то в сторону от реалий, и юзер опять же пойдет в вики после того как завалил первый же энкаунтер на который хуй пойми что влияет.>Перечисли такие рогалики, где ты создал нежизнеспособного персонажа.Даже в той же "изи" дреморе если ты берешь перки неправильно (а угадать как правильно с первого раза невозможно вообще, т.к даже описания там мутные), то ты сосешь и очень быстро. Правда мб не сразу это понимаешь. Я рестартал раз 10 прежде чем более ли менее разобрался что и как. Там ярко видна контентозависимость о которой я говорю, где тебе приходится подстраиваться к тому что тебя ждет со старта. Но со старта ты какбЭ не можешь или по крайней мере не должен знать что тебя ждет.>Так тебя что интересует, почему в рогалики играют мало людей или почему рогалики непопулярны?Это какбЭ слова синонимы. https://ru.wikipedia.org/wiki/%D0%9F%D0%BE%D0%BF%D1%83%D0%BB%D1%8F%D1%80%D0%BD%D0%BE%D1%81%D1%82%D1%8CА вообще это не интерес это констатация факта. В том виде в каком они сейчас рогалики не интересуют широкую аудиторию и даже в большинстве случаев нормальных людей. Из-за каких-то совершенно идиотских устаревших правил.Другие разрабы же даже не пытаются трогать сам жанр т.к им попросту стремно и заимствуют элементы в РОГУЛАЙКЛАЙКИ. Которые да имеют мало отношения к рпг в целом обычно.
>>1344553Ого, рогаликодрочер. Ты в стиме играешь или пиратишь? Посоветуй годных и не совсем уж старых рогуелике или кинь свой профиль в стиме (если он у тебя не скрыт).
>>1344553>А сюжет в большинстве рогаликов есть. Просто он сводится к тому что в центре данжа сидит сильный чувак по имени КИРВАГРВИШГРЛАМ, например. И тип из-за него все вокруг СХОДИТ С УМА, КАК И ВСЕ ЭТО ПОДЗЕМЕЛЬЕ! УУУ. Больше текста ты за всю игру не увидишь. Но там тип сеттинг есть зато.Вот поэтому в рогаликах достаточно сеттинга и цели, вместо сюжета.>Я мб тебя удивлю. Но написать хороши код - сложнее. Не совсем.> А то можно было бы выпускать игру ПИЗДИЛОВО СЕРЫХ КВАДРАТИКОВ В ПРОЦЕДУРНЫХ СТЕНОЧКАХ. ВЕРСИЯ 0.000001а. Хотя, ах да. Эти игры уже вышли.И такой рогалик забудется через минуты.>Любой жанр развивается. Если он не развивается - это не значит что так заведено и все чтут традиции - это значит что этот жанр никому не нужен.Рогалики развиваются.>Чем больше циферок - тем больше вариантов развития по экспоненте. Чем их больше, тем больше это запутывает пользователя.А ведь люди берут и не путаются. >Щас бы думать что же влияет на шанс нахождения монеток в фонтанеНичто.>Ловкость, интелект или какой-то скрытый параметр удачи. Или все таки мудрость. А может вообще сила потому что иди нахуй вот почему?Не можешь пройти Нетхак без заглядывания в фонтан?>Даже в той же "изи" дреморе если ты берешь перки неправильно (а угадать как правильно с первого раза невозможно вообще, т.к даже описания там мутные), то ты сосешь и очень быстро. Правда мб не сразу это понимаешь. Я рестартал раз 10 прежде чем более ли менее разобрался что и как. Там ярко видна контентозависимость о которой я говорю, где тебе приходится подстраиваться к тому что тебя ждет со старта. Но со старта ты какбЭ не можешь или по крайней мере не должен знать что тебя ждет.Это и есть билдодроч.>А вообще это не интерес это констатация факта. В том виде в каком они сейчас рогалики не интересуют широкую аудиторию и даже в большинстве случаев нормальных людей. Из-за каких-то совершенно идиотских устаревших правил.Хочешь, что бы рогалики стали очередным подвидом дьяблоклонов?>Другие разрабы же даже не пытаются трогать сам жанр т.к им попросту стремно и заимствуют элементы в РОГУЛАЙКЛАЙКИ. Которые да имеют мало отношения к рпг в целом обычно.Да нет, просто получится слишком сложно, массовый игрок сожрёт казуалки-роглайты. Почитай в стиме реакцию на Зе Пит.>>1344602Он играл только в Дредмор, так что из него рогаликодрочер как из меня балерина.
Пиздец, какую же парашу они выкатили.
>>1344692>Вот поэтому в рогаликах достаточно сеттинга и целиВерно, вот только сеттинг и цель. Это и есть сюжет. Сурпрайз. А то что ты недолюбливаешь называется нарративом.Про мою нелюбовь к нему ты можешь почитать в первом же посте этого треда.Так что мы на самом деле говорим об одном и том же. Проблема в том, что сеттинга в 90% рогаликов нет. Вообще. Или он ТИПО ЕСТЬ, но не написан. Вообще.>Не совсем.Совсем. Так же как и придумать книгу гораздо сложнее чем ее написать. Писать в формате малых рассказов самое простое что можно сделать. Это надо быть каким-то трухлявым бревном чтобы кодить игру целый год, и так и не придумать хоть какой-то сюжет.>И такой рогалик забудется через минуты.Тадам. Ты только что описал мой экспириенс с рогаликами в которые я пытался играть. Играл я в них тоже примерно столько же. И это были еще те где управление норм и хоть примитивная графическая оболочка была. Глубины ужаса символьной графики еще глубже.>Рогалики развиваются.@Смотрит на нетхак@Смотрит на современные херниТакое ощущение что они деградируют. Найди 10 отличий.>А ведь люди берут и не путаются. Ага, а дропают эту парашу целиком, кек.>Ничто.А вот и нихуя. >Finding a gem[265] or coins[266] in a fountain>Gaining abilities from a magical fountain[267]>Gaining the see invisible intrinsic from a fountain[268]За все это отвечает мудрость. И еще за кучу всего. Откуда мне знать что фонтан это не бесполезная параша, а у меня просто мудрость низкая? Мб я с калькулятора играю, и в вики зайти не могу?>Не можешь пройти Нетхак без заглядывания в фонтан?Ага. Если я буду гимпом который не знает что дают его статы даже приблизительно. То ясен хуй я далеко не уйду, а если уйду мне просто повезет. Конечно не обязательно говорить юзеру что именно представляют собой статы полностью. Но писать 30+ скриптов о которых знает только аллах это уже просто пушка. И это нетхак. В остальных то хуже все.>Хочешь, что бы рогалики стали очередным подвидом дьяблоклонов?Я хочу чтобы они обзавелись нормальным интерфейсом для начала. Даже пасьянс косынка навароченней чем большая часть современной хуиты. Там даже комбо-интерактивные элементы интерфейса есть и драг энд дроп механика. Охуеть.>Да нет, просто получится слишком сложно, массовый игрок сожрёт казуалки-роглайты. Почитай в стиме реакцию на Зе Пит.Загляну. Мб посоветуй чтонибудь графонистое и современное. Я видел что-то неплохое по сайфаю вроде тут кидали. Но сайфай никогда особо не любил, особенно такой клюквенный. Сеттингом там даже сука не пахнет вообще. Дремора ин спейс. Мб чтонибудь пристойное ближе к днд? Заодно и анону выше поможешь.>Он играл только в Дредмор, так что из него рогаликодрочер как из меня балерина.Я в свое время играл в некоторое количество ноунеймов. И закрывал их максимум через час. Т.к это было примерно так же увлекательно как складывать числа в калькуляторе. Но это просто там где графон был там была говно механика и наоборот. В символьных же рогаликах про интерфейс я уже много чего говорил.
>>1344780ASCII, а не символьных, о гуру игростроя.
>>1344780>Верно, вот только сеттинг и цель. Это и есть сюжет. Сурпрайз. Нет.>А то что ты недолюбливаешь называется нарративом.Нет.> Проблема в том, что сеттинга в 90% рогаликов нет. Вообще. Или он ТИПО ЕСТЬ, но не написан. Вообще.Сеттинг есть.> Писать в формате малых рассказов самое простое что можно сделать. Это надо быть каким-то трухлявым бревном чтобы кодить игру целый год, и так и не придумать хоть какой-то сюжет.Ещё раз, сюжет в рогаликах будет мешать, поэтому он там нахуй не нужен.>Ты только что описал мой экспириенс с рогаликами в которые я пытался играть. Играл я в них тоже примерно столько же. И это были еще те где управление норм и хоть примитивная графическая оболочка была.Как быстро ты слился.>Такое ощущение что они деградируют. Найди 10 отличий.Нашёл. Проблемы?>Ага, а дропают эту парашу целиком, кек.А ты чоткий пацанчик как я погляжу.>За все это отвечает мудрость. И еще за кучу всего. Откуда мне знать что фонтан это не бесполезная параша, а у меня просто мудрость низкая? Просто играй>Я хочу чтобы они обзавелись нормальным интерфейсом для начала. Даже пасьянс косынка навароченней чем большая часть современной хуиты. Там даже комбо-интерактивные элементы интерфейса есть и драг энд дроп механика. А ты попробуй поиграть и привыкнуть. Или ты казуал, не могущий в хоткеи?>Мб посоветуй чтонибудь графонистое и современное. Не знаю, в стиме под рогалики писают всё что угодно, так что похуй.>Сеттингом там даже сука не пахнет вообщеХуй тебе. Все эти Тарки, Суулка, Зуулы, Морригани, Хайверы - это не просто названия, а целые расы со своей историей.>Я в свое время играл в некоторое количество ноунеймов. И закрывал их максимум через час. Оправдания неосиляторства.
БУГУРТ ТРЕД@НИ ОДНОГО БУГУРТА В ТРЕДЕ, ОДНИ ПОЛОТНА МАМИНЫХ ПЕЙСАТЕЛЕЙ
>>1344860Ох уж этот классический детектор. Всегда работает. Плез. Мы в интернете сидим. Все все прекрасно знают.>Сеттинг есть.>You were born a chosen one, heralded from birth as an instrument of one of twenty three deities. Your destiny is to acquire the Amulet of Yendor for your God and attain immortality.>After recognising your destiny, you have set off to the entrance of the Mazes of Menace. The amulet is thought to be somewhere beneath the Valley of the Dead.ВОТ ЭТО СЕТТИНГ. 10 СЕТТИНГОВ ИЗ 10.>Ещё раз, сюжет в рогаликах будет мешать, поэтому он там нахуй не нужен.Чему мешать, аутист? Он даже в думе не мешает, и даже во втором думе сюжета больше чем в 99% рогаликов. Ты мб объяснишь чему именно будет мешать пара страниц текста на игру? Которая между прочим абсолютно линейна, несмотря на процедурные коридоры.>Нашёл. Проблемы?Давай ты их перечислишь?>Просто играйПросто играть не дает мамкин кардкор. Т.к если ты попытаешься просто играть в современные рогалики, то через 20 минут ты будешь собирать нового персонажа. Т.к без 100500 попыток рогалик не проходится не одним из эксплойтных персонажей, а чтобы найти эксплойты ты либо идешь в интернет либо опять же траишь 100500 раз. И да, рогалики люди проходят гимпами, вот только для этого надо знать еще больше.>А ты попробуй поиграть и привыкнуть. Или ты казуал, не могущий в хоткеи?А еще можно отхуярить себе одну руку и играть только на wasd. Слышал про чувака который одним подбородком играл в ЛА2? Ему норм. Но я вроде слав аллаху руки ноги имею на месте. От инвалидности не страдаю. Может быть васян соизволит нормальное управление написать с поддержкой базовых устройств компьютера, без которых даже с шиндоусом едва работать можно?>Хуй тебе. Все эти Тарки, Суулка, Зуулы, Морригани, Хайверы - это не просто названия, а целые расы со своей историей.Хуево наверно быть ОРИГИНАЛЬНОЙ РАСОЙ со страницей текста вместо истории. Как только автор начинает вводить оригинальные расы в низколорном сеттинге - чаще всего он червь пидор либо гений, но этого не случается никогда. Клишерасы в рпг не даром придумывали.
>>1344930Это шизик-оп и его личный бугурт, что в интерактивном кинце не хватает песочниц, а песочницы просто говно. Не мешай поехавшему, он не буйный и в другие треды не протекает.
>>1344990детектор чего? того, что ты просто банальный неосилятор и эталон васянства? того, что ты вообще в принципе ничего не понимаешь о том, что пытаешься доказать? того, что ты дитя pressXtowin? того, что без квест хелпера тебе трудно? того, что твоим идеалом является система пое, где тебе нравится то, что даже натыкав рандомно по талантам ты всё равно нагибаешь? того, что в том же Cortex'e, который ты атк превозносишь, тебе перестало играться как только болванчики стали стрелять в ответ?
>>1345038>Бла бла бла.>ты дитя pressXtowinУчитывая что я начинал с первого дейва на зеленом мониторе то я несколько удивлен. Вот только даже в зеленом дейве графония было больше чем в современном роглайке. Хотя принцип был тот же. Чувствуешь?>без квест хелпера тебе трудноВ голосину просто. Хотя справедливости ради хочу заметить что все современные игоры, даже тот же вов его успешно добавил в основной контент. Хотя было время когда я играл в него принципиально без хелпера. Разница малозначительна.>твоим идеалом является система поеСистема пое просто практические единственным усложненным деревом из всех современных рпг. Это просто пример. Сам же принцип достаточно примитивен и просто доведен до абсурда. Но даже это работает лучше чем большинство унылого говна в других рпг и рогаликах и автоматически открывает простор для билдодроча.>натыкав рандомно по талантам ты всё равно нагибаешьТы я так понимаю геймплея пое в глаза не видел? Ты можешь натыкать билд наугад не думая о билде, и потом сосать писос. Но если у тебя была хоть капля логики в том что ты тыкал ты увидишь где билд можно оптимизировать. Причем с первого же раза чаще всего. В рогаликах же ты не доводишь один билд до совершенства, а чаще всего скачешь между совершенно разными т.к они слишком сильно различаются и доступны все и без ограничений.>который ты атк превозносишьЯ превозношу его движок и подход к нему - не игру. Конечно трудно не уважать людей которые сумели сделать то что фактически никто не делал до них. Но в самой игре далеко не все решения идеальны и даже хороши.На тему стрелять в ответ - поиграй в контру против школьника с аимботом. Да ты можешь убить его 10 раз в спину в сука-крысу и переиграть его тактически. Но у него все еще аимбот, и в большинстве случаев ты получишь очередь в ебало. Не думаю что ты получишь от этого охуенно много удовольствия.До ввода автоэйма и различных специфических пушек кортекскоманд имел неторопливый медитативный геймплей где ты выживал постепенно разваливаясь на куски, подхватывая новые пушки на замену разбитым и обрушивая корабли на бесконечных врагов.Была правда еще клевая промежуточная версия, где аи чуть подправили, но без автоэйма и добавили кучу разнообразных врагов и пушек. Уровень мяса зашкаливал, а основным источником золота были вражеские пушки, которые ты тупо грузил с собой в ракету и улетал в небо играя агрессивно, но все еще фаново.Это кстати пример того как детали геймплея могут полностью изменить игру.Первая фаза - что-то вроде сурвайвал хорора с грудами скелетов с аркебузами которых ты разносишь кулаками (кстати до последних патчей рукопашный бой по физону был нашим всем и я совершенстве вдавливал в пол врагов ногами и крошил черепа) а они все не кончаются.Вторая фаза - динамичный акшун в духе какогонибудь брофорса современного. Только более тактичный и физичный.Третья фаза - типа реализация изначальной задумки. Стротегия с элементами акшуна. Сомнительной интересности.
/thread
>>1345228Два форти этому анону. Летом 2016 года заценивал - я просто охуел с того, насколько это шедевр.а вот и скриншот, либо я Б-г, либо на самом деле можно под таким ракурсом заскринить движущееся лого
>>1345272Кривая шутерная часть, кривой стеллс. Левел дизайн заебись конечно, а рпг элементы в шутаны пихают еще со второго систем шока, так что даже новизны особо нет. Ну и пара неплохих фишек вроде зон повреждения, 7/10.
>>1344990>ВОТ ЭТО СЕТТИНГ. 10 СЕТТИНГОВ ИЗ 10.И этого достаточно.>Он даже в думе не мешает, и даже во втором думе сюжета больше чем в 99% рогаликовДа нету там сюжета, там тоже только сеттинг.>Которая между прочим абсолютно линейна, несмотря на процедурные коридоры.Тем что к сюжету надо привлекать игрока, а значит, игра должна ставить игроку такие задачи, что бы он проходил через определнные "сюжетные точки", что понизит реиграбельность и будет отвлекать. >Давай ты их перечислишь?Чейнжлог нагуглить?>Просто играть не дает мамкин кардкор. ТА другим даёт, вот ведь быдло тупое, хочет играть вдумчиво и аккуратно, не понимая, что рогалики - это легкие игры>Т.к если ты попытаешься просто играть в современные рогалики, то через 20 минут ты будешь собирать нового персонажа. ТТо что ты дохнешь через 20 минут - это только твои проблемы.>Т.к без 100500 попыток рогалик не проходится не одним из эксплойтных персонажей, а чтобы найти эксплойты ты либо идешь в интернет либо опять же траишь 100500 раз. И да, рогалики люди проходят гимпами, вот только для этого надо знать еще больше.Оправдания, сплошные оправдания. Вон, в Ангбанде нету эксплоитов, и нихуя, люди спокойно его проходят, в отличие от тебя.>А еще можно отхуярить себе одну руку и играть только на wasd. Слышал про чувака который одним подбородком играл в ЛА2? Ему норм. Но я вроде слав аллаху руки ноги имею на месте. От инвалидности не страдаю. Может быть васян соизволит нормальное управление написать с поддержкой базовых устройств компьютера, без которых даже с шиндоусом едва работать можно?Мышь всегда проигрывает хоткеям по удобности и скорости, и нужна она только тогда, когда игра требует чёткого наведения на определенную область экрана.>Хуево наверно быть ОРИГИНАЛЬНОЙ РАСОЙ со страницей текста вместо истории. Как только автор начинает вводить оригинальные расы в низколорном сеттинге - чаще всего он червь пидорТолько вот все эти расы существовали до выхода The Pit, так что всё нормально.
>>1345860>И этого достаточно.Вау. Ну тогда сеттинг - ты серый квадратик. И великий белый квадратик отправил тебя отпиздить коварных черных квадратиков это уже 10 из 10 для роглайка.Как я сразу не догадался. Какая экспрессия. Лолблядь.>Да нету там сюжета, там тоже только сеттинг.Вот только вот беда, в думе это сюжет. Прикинь? Каждая новая страница текста описывает не какую-то абстрактную бекстори, а то что конкретно сейчас происходит. То как ты бредешь по лаб комплексу, то как ты попал в выжжженый город. То как ты решил прыгнуть в ад, то как ты выяснил, что убили твоего любимого кролика сукипидоры. Это нарратив.Это же отвечает и на следующую часть вопроса зачем в игре сюжет.Вставки сюжета подогревают интерес к игре. В них может не быть шекспировских дилем. Там может быть пара шутеек уровня петросяна или рандомный трешак. Но если не подогревать интерес, он пропадет нахуй у всех людей кроме аутистов. Создатели дума это например понимали, хотя он достаточно похож по концепту на роглайк.>Чейнжлог нагуглить?Нет, принципиальные игромеханические различия между рогом и современными роглайками.>А другим даёт, вот ведь быдло тупое, хочет играть вдумчиво и аккуратно, не понимая, что рогалики - это легкие игрыСейчас бы потратить час времени чтобы понять что на старте выбрал юзлес стартовые перки\слабый класс и заново гриндать скелетов, ммм.>Вон, в Ангбанде нету эксплоитов, и нихуяАхахаха, блеадь. Насмешил.Первый же запрос в гугле.http://angband.oook.cz/forum/showthread.php?t=3961Чувак эксплойтит по черному @ всеравно не может пройти игру. Найс. Нет мам, школохардкора не подвезли, чесна!>Мышь всегда проигрывает хоткеям по удобности и скорости>По удобностиВ голос.Ты там совсем ебанулся чтоли, сектант? Ты с чего капчуешь? Много в шиндоусе требуется чОткого наведения на определенную область экрана? Хоткеи это здорово, но это ТОЛЬКО вспомогательная механика. Сколько тебе кликов требуется чтобы выделить моба на другом конце экрана стрелками - дохулион? А сколько мышкой - ни одного, т.к достаточно просто навести чтобы получить всю необходимую тебе информацию. Это простейшие удобства, и отрицать превосходство мыши в топдаун рпг\стратегиях будет только тотали отбитый.Я в свое время наебался с хоткеями когда ставил игоры из сборников 300 игор и в каждой было разное управление. Поэтому первые 10 минут ты тупо тыкал все кнопки на клавиатуре и следил за откликом. На всю жизнь я с ними наебался тогда. Спасибо, в 2016м я хочу интуитивное управление, прикинь? Все делают, а васянам можно как в досике оставить. Им видимо сам Аллах разрешил.
>>1345975>>>>1345860>>И этого достаточно.>Вау. Ну тогда сеттинг - ты серый квадратик. И великий белый квадратик отправил тебя отпиздить коварных черных квадратиков это уже 10 из 10 для роглайка.Утрирование - либо признак истерики, либо отсутствия ума.>Прикинь? Каждая новая страница текста описывает не какую-то абстрактную бекстори, а то что конкретно сейчас происходит. То как ты бредешь по лаб комплексу, то как ты попал в выжжженый город. То как ты решил прыгнуть в ад, то как ты выяснил, что убили твоего любимого кролика сукипидоры. Это нарратив.Это же отвечает и на следующую часть вопроса зачем в игре сюжет.Это не сюжет, это и есть сеттинг.>Создатели дума это например понимали, хотя он достаточно похож по концепту на роглайк.То есть FPS у тебя похож по концепции на рогалик. >Вставки сюжета подогревают интерес к игре.В первый раз. В десятый раз они уже раздражают.>Нет, принципиальные игромеханические различия между рогом и современными роглайками.Дохуя и больше.>Сейчас бы потратить час времени чтобы понять что на старте выбрал юзлес стартовые перки\слабый класс Для таких тупых обычно сразу предупреждают, что такой-то класс только для опытных игрокови заново гриндать скелетов, ммм.В хаклайках тебе никто гриндить не даст, в бандах с балансам всё получше.>Первый же запрос в гугле.Давай лучше пример из своего опыта, просто люди, играющие в рогалики знают, что stairsscumming - это не эксплоит, а фича Ангбанда>Чувак эксплойтит по черному @ всеравно не может пройти игру.Так ведь он может такой же казуал, как и ты, который оправдывает свое рукожопие.>Ты там совсем ебанулся чтоли, сектант? Ты с чего капчуешь? Много в шиндоусе требуется чОткого наведения на определенную область экрана?Опять утрируешь, мамкин казуалишко.
>>1345975>Сейчас бы потратить час времени чтобы понять что на старте выбрал юзлес стартовые перки\слабый класс и заново гриндать скелетов, ммм.Ты не понимаешь сути рогаликов. В том и смысл, чтоб проходить разными персонажами, а поиск билда на свой вкус является частью ЭКСПИРИЭНСА. Сам факт убийства финального босса или достижение какого-то иного условия "прохождения" игры там вторичен, в отличие от других жанров. Я далеко не поклонник рогаликов, но например, АДОМ прошёл обычным персонажем, не изъёбываясь с эксплоитами и не листая гайды, потому что это уже убивало бы удовольствие.>>1346212>Утрирование - либо признак истерики, либо отсутствия ума.А что не так-то? Всё правильно сказано. Вот как пример, Баннер Сага. Придумали сеттинг, написали истории ко всяким поселениям, можно долго читать, а потом оказывается, что ты в них никогда не побываешь и 90% всей писанины никак не используется в сюжете. Нахуй такое надо?>это не эксплоит, а фича АнгбандаТак всё можно оправдать.>Опять утрируешь, мамкин казуалишко.Ты, кажется, обосрался. Где здесь утрирование? Объясни, как можно считать хоткеи нормальной замене мыши?
>>1346212>Утрирование - либо признак истерики, либо отсутствия ума.Это не утрирование. Я буквально подставил свои названия в весь сторилайн нетхака вместо имен. Хотя прошу меня простить. Белый квадратик попросил принести красненький квадратик. Теперь корректно.>Это не сюжет, это и есть сеттинг.Ты совсем упорот чтоли? Сюжет - то что происходит с персонажем.Сеттинг - декорации в которых происходит сюжет.Убийство твоего любимого кролика или твой личный прыжок в ад прямщас по твоему сеттинг? Штоблеать?Олсо вот тек 2.5 фразы истории нетхака где тебя посылают за амулетом - тоже сюжет. С натягом правда можно сказать что первая строчка (где тебе объясняют кто ты) это тип сеттинг. А вторая где ты отправляешься на квест за амулетом - сюжет.>То есть FPS у тебя похож по концепции на рогалик. Дум по сути тот же данженкравлер с акцентом только на эквип и фпс механикой. Конечно сам по себе жанр у него другой. Но ходы которыми он пытается заинтересовать зрителя - в большинстве своем фактически те же.Ах да кстати забыл упомянуть что хоть какой-то примитивной озвучки (хотябы десятка звуков атаки и пару треков музончика) в рогалики тоже почти не завезли.>В первый раз. В десятый раз они уже раздражают.Тебя никто не заставляет хуярить туда войну и мир. Сколько надо, столько и залей.>Дохуя и больше.Нопример?>Для таких тупых обычно сразу предупреждают, что такой-то класс только для опытных игроковАтожпг. То-то васяны бегут признаваться сразу что херово забалансили один из классов, ага. Олсо чаще всего "класс для опытных игроков" оказывается самым поломаным, а сосут какраз остальные. И это свойственно не только рогаликам.>stairsscumming - это не эксплоит, а фича Ангбанда>Scumming>Не эксплойт>Не эксплойт>А фича.Что же ты делаешь содомит. Давно я так не ржал.>Давай лучше пример из своего опытаЭто принципиальная концепция. Маги кидающие фаерболы и кайтящие противников назад через пол лабиринта. Спам самонами. Различные абузы ии. Простейший минимакс статов позволяющий крошить ебала. В каждом рогалике свои эксплойты. >Опять утрируешь, мамкин казуалишко.Вот сейчас это была вообще пушка гаубица. Что я утрирую? Чем по твоему интерфейс рогалика отличается от стандартных виндоус форм? Да хули уж там, даже если бы рогалики в базовых виндоус формах с всплывающими отдельными окнами на пол экрана и писались изначально, они и то играбельнее бы были.>>1346358>Ты не понимаешь сути рогаликовЯ понимаю суть рогаликов, и поиск оптимального билда это и есть весь экспириенс рпг. Вот только в доброй половине рогаликов ты выбираешь 70% своего билда со старта, а возможности для шлифовки билда или гибкого его изменения отсутствуют почти начисто или в лучшем случае держится на каких нибудь рандом ивентах. В хорошей игре ты начинаешь рандомом, и прямо во время игры вытачиваешь из своего персонажа то чем ты всегда мечтал стать. Желательно с первой попытки.Здесь же чтобы найти свою парашу, тебе придется поиграть за 5-10 очень далеких от твоего идеала параш, т.к на первый взгляд они выглядят идентично, а особенности ты увидишь только поиграв.>Вот как пример, Баннер Сага.Баннер сага вырвиглазная хуита надо сказать. По сравнению с ней даже рогалики норм игры. Без понятия чем она популярна, т.к чтобы хотябы осилить весь текст и не проебаться в боевке на высоких сложностях порог вхождения высок. Но видимо тип КУЛЬТУРАТРАДИЦИИВИКИНГИСЛОВЯНЕ.Я как ты верно заметил говорил не о длинных описаниях - книги и исторические события хуита. А о разговорах с очередным мобом пусть и коротких, и какихнибудь сюжетных описаний ключевых событий, типо перехода например на 10ый уровень данжуна.
>>1308662 (OP)> бугурт тредНу вас нахуй. У меня бугурт от того, что вы тут простыней навысерали, а мне читать лень.
>>1346428>Это не утрирование. Я буквально подставил свои названия в весь сторилайн нетхака вместо имен. Хотя прошу меня простить. Белый квадратик попросил принести красненький квадратик. Теперь корректно.Ага, какой-то актёр за дохуямиллионов ходит по зелёному экрану и что-то там делает - это я описал все фильмы марвелверс.>Сюжет - то что происходит с персонажем.Да.>Сеттинг - декорации в которых происходит сюжет.Сеттинг - это там, где происходит сюжет, не просто декорации.>Дум по сути тот же данженкравлер с акцентом только на эквип и фпс механикой.Скоро ты все FPS назовёшь данжекравлерами.>Тебя никто не заставляет хуярить туда войну и мир. Сколько надо, столько и залей.Даже пара однообразных строчек будет раздражать.>Нопример?Добавили экономику.>То-то васяны бегут признаваться сразу что херово забалансили один из классов, ага.Васянские рогалики, вроде SEX или PSB уходят в такой треш, что там любой класс проходится с 50% шансом.>Олсо чаще всего "класс для опытных игроков" оказывается самым поломаным, а сосут какраз остальные. Возьмём преступники в нетхаке? От обычных классов он отличается сплошными минусами. И где тут "поломаность"? Или ты опять используешь свои казуалофантазии вместо фактов?>Что же ты делаешь содомит. Давно я так не ржал.Хватит позорится, казуал. Стеирскамминг - это антизастревательная фича. Не знаешь, молчи.>Это принципиальная концепцияТы дебил. Это принципиальная концепция всех критиков рогаликов.>Маги кидающие фаерболы и кайтящие противников назад через пол лабиринта. Спам самонами. Различные абузы ии. Простейший минимакс статов позволяющий крошить ебала. В каждом рогалике свои эксплойты. Теперь по каждому примеру приведи рогалик, где это можно.>Вот сейчас это была вообще пушка гаубица. Что я утрирую? Чем по твоему интерфейс рогалика отличается от стандартных виндоус форм? Тем что сраниваешь операцию систему с игрой под консолью.>Я понимаю суть рогаликов, и поиск оптимального билда это и есть весь экспириенс рпг.Если ты такой специалист, то почему ты сосёшь в рогаликах?
>>1346513>какой-то актёр за дохуямиллионов ходит по зелёному экрану и что-то там делает - это я описал все фильмы марвелверс.Так и есть. Что ты хотел этим сказать?
>>1346523То что утрирование - это тупость.
>>1308662 (OP)Краткое содержание оп-поста: НИХАЧУЧИТАТЬ Я НИНАЛИТИРАТУРИ.Как насчет, одноизвилинный ты еблан, ты просто не будешь лезть в игры, в которых нужно читать и выбирать? И все будут довольны - и ты с шутанчиками под пивко, и рпг-сценаристы, фейспалмящие с твоего слабоумия и клипового мышления.Ни в коем случае не оправдываю биоваров.
>>1346488>МЯМ, ГДЕ МАИ РОФЛЫ??!!
>>1346529Но ведь читать не хочешь ты. Иначе прочитал бы, например, вот этот пост >>1330018 и не спизданул бы хуйню.
>>1346513>Ага, какой-то актёр за дохуямиллионов ходит по зелёному экрану и что-то там делает - это я описал все фильмы марвелверс.Ты серьезно, сектант?Весь сюжет и сеттинг нетхака одновременно умещается в две строчки. И больше там ничего нет. Нужно быть невероятно отбитым чтобы утверждать, что этих двух строчек достаточно для создания сеттинга.>Сеттинг - это там, где происходит сюжет, не просто декорации.Декорации - это то где происходит сюжет. Где моя лодка?>Скоро ты все FPS назовёшь данжекравлерами.К слову на мобилки выходил рогаликовый дум, пошаговый, с рпг системой и даже вроде как с процедурными уровнями местами.Так что "не все так адназначна!">Даже пара однообразных строчек будет раздражать.>Сюжет>Однообразные строчки.Лолват?Но да, ты конечно же говоришь о многократных прохождениях. Где такого истинного мастера как ты на 30ый раз заколебет одна секундная строчка. О нет.>Добавили экономику.Охуеть вообще. Вот это введение. Олсо добавили ее в 3.5 рогалика и это не абгрейд а просто фича некоторых из них.>Возьмём преступники в нетхаке? От обычных классов он отличается сплошными минусамиУ такого персонажа приписка "хардер гей экспириенс", а рекомендуемые более опытным игрокам чаще всего просто броукен хуита, которая или ноль или оп.>Стеирскамминг - это антизастревательная фича. Не знаешь, молчи.Да это же к-к-к-омбо.Школохардкор и анальный рандом достигают в нашем эталоне рогалика таких абсурдных величин, что очевидный эксплойт не стали фиксить, чтобы нормальные люди имели шансы закончить это говно без пары недель дроча. Найс.Вот это мастерские баланс. Вот это по нашему. Вся суть нынешних рогаликов\10.>Тем что сраниваешь операцию систему с игрой под консолью.Я уже ебал просто. Ты даун? Ты состоишь в секте? Веруешь ли в богиню нашу консоль? Может быть ты просто отбитый? Схуяли какой-то жанр должен быть каким-то образом привязан к внешней программной оболочке? Чем это обосновано?>Если ты такой специалист, то почему ты сосёшь в рогаликах?Потому что я очевидно в них не сосу потому что в них не играю. В рогаликах не будет сосать даже червь пидор если откроет вики и посмотрит топ билды. Дрочить изначально обреченные билды вручную - нет спасибо. У меня есть лучшие способы проебать свое время.>>1346529Ебать ты.Мог бы хоть логику включить посмотрев на длину постов ИТТ.Неосилятор.
>>1347072>Весь сюжет и сеттинг нетхака одновременно умещается в две строчки. И больше там ничего нет. Нужно быть невероятно отбитым чтобы утверждать, что этих двух строчек достаточно для создания сеттинга.А ты знал, что главгерой в нетхаке - это всадник апокалипсиса?>Декорации - это то где происходит сюжет. Где моя лодка?Нет. Вторая Мировая - сеттинг, белорусская деревня - декорации.>К слову на мобилки выходил рогаликовый дум, пошаговый, с рпг системой и даже вроде как с процедурными уровнями местами.Нет, там уровни были шаблонные, даже одна загадка была на использование миникарты. Ты бы ещё DooMRL вспомнил.>Но да, ты конечно же говоришь о многократных прохождениях. Где такого истинного мастера как ты на 30ый раз заколебет одна секундная строчка. О нетЕсли текст может уместиться в такой временной интервал, то он нахуй не нужен.>Олсо добавили ее в 3.5 рогалика и это не абгрейд а просто фича некоторых из нихНе позорься со своим невежеством, сейчас проще вспомнить рогалики с экономикой, чем без.>У такого персонажа приписка "хардер гей экспириенс", а рекомендуемые более опытным игрокам чаще всего просто броукен хуита, которая или ноль или оп.Сам придумал определение, сам с ним поборолся. С каждым постом ты выглядишь более убого.>Школохардкор и анальный рандом достигают в нашем эталоне рогалика таких абсурдных величин, что очевидный эксплойт не стали фиксить, чтобы нормальные люди имели шансы закончить это говно без пары недель дроча. Найс.Дебилушка, не знаешь - не пиши. СС в Ангбанде не даёт игроку никакого преимущества игроку, а созданы для уменьшения влияния рандома.>Может быть ты просто отбитый? Схуяли какой-то жанр должен быть каким-то образом привязан к внешней программной оболочке? Чем это обосновано?Тем что так делают его разработчики. Не хочешь - создай свой йоба-рогалик.>Потому что я очевидно в них не сосу потому что в них не играю. Если не играешь, то не прощу заткнуться, расписывая вещи, в которых не понимаешь?>В рогаликах не будет сосать даже червь пидор если откроет вики и посмотрит топ билды.Так открой вики которая есть только для полудесятка рогаликов посмотри топы. да проходи, если это так легко. Или признай, что ты просто комплексщующий казуалишко, ищущий оправдания неиграть в рогалики.
>>1347607Бля. Что-то я покопался получше в вики нетхака. И выясняется что там вообще есть прегенеренные уровни с конкретными скриптами, с дружественным нпц, с попапами на определенных уровнях, с сюжетными вставками и даже развилкой вроде как в конце.Забавно что по берлинским правилам нетхак вообще не рогалик.Конечно сеттинга всеравно не завезли практически кроме ПЛОТТВИСТА со всадниками, ууу. Но ладно. Будем считать что что авторы пытались, просто не смогли.У меня даже возникло желание поиграть в нетхак с тайлсетом, но исчезло когда я почитал количество эксплойтов в ласт файте. Если есть желание могу их кстати тебе перечислить.Так вот, вопрос. Хули ты меня тогда лечил тут, что в рогалике не может быть сюжета и только сеттинг, если в нетхаке что характерно почти нет сеттинга, но есть какой никакой сюжет?>Вторая Мировая - сеттинг, белорусская деревня - декорации.Поправочка - если ты используешь декорации из известного сеттинга - то это сеттинг. Если же ты используешь рандомные декорации без какой-нибудь бекстори под ними - то это просто декорации разве что с крохотными кусочками сеттинга в их названиях.>Если текст может уместиться в такой временной интервал, то он нахуй не нужен.Ииии. В нетхаке именно такой текст и есть. Я смотрю ты удачно сам себя наебываешь.>Не позорься со своим невежеством, сейчас проще вспомнить рогалики с экономикой, чем без.В большей части рогаликов и поселений до сих пор нет, а только рандом шопы откуда там нахуй экономика появиться?>СС в Ангбанде не даёт игроку никакого преимущества игроку>Скаминг>Не дает преимущества.>Классический эксплойт с перерандомом события существовавший чуть ли не со времен первой рпг.>Не эксплойт>Уменьшение влияния рандомаБляяя. Как все запущено. Давай я в икскоме начну сэйвскамить чтобы его пройти на высокой сложности, а потом буду кукарекать, что ВСЕ ЧЕСНА! ЭТО НЕ ЭКСПЛОЙТ, ЭТО ФИЧА ДЛЯ УМЕНЬШЕНИЯ ВЛИЯНИЯ РАНДОМА, ЧТОБЫ Я НЕ ПРОМАХИВАЛСЯ!>Тем что так делают его разработчики.ПАТАМУШТА-ПОТОМУ. Симс леджит. Я не знаю чего я ожидал, лол.>Если не играешь, то не прощу заткнуться, расписывая вещи, в которых не понимаешь?>Или признай, что ты просто комплексщующий казуалишко, ищущий оправдания неиграть в рогалики.Илита в треде. Куда уж нам комплексЩующим казуалишкам до твоего величия.
>>1347712>Хули ты меня тогда лечил тут, что в рогалике не может быть сюжета и только сеттинг, если в нетхаке что характерно почти нет сеттинга, но есть какой никакой сюжет?Потому что это не сюжет, вот и всё. Или для тебя любая текстовая информация - это сюжет?>Поправочка - если ты используешь декорации из известного сеттинга - то это сеттинг. Если же ты используешь рандомные декорации без какой-нибудь бекстори под ними - то это просто декорации разве что с крохотными кусочками сеттинга в их названиях.Опять же, нет.> В нетхаке именно такой текст и есть. Я смотрю ты удачно сам себя наебываешь.Который только в начале и конце.>В большей части рогаликов и поселений до сих пор нет, а только рандом шопы откуда там нахуй экономика появиться?Из того то, что игрок может покупать и продавать, что является огромным шагом после rogue.>Как все запущено. Давай я в икскоме начну сэйвскамить чтобы его пройти на высокой сложности, а потом буду кукарекать, что ВСЕ ЧЕСНА! ЭТО НЕ ЭКСПЛОЙТ, ЭТО ФИЧА ДЛЯ УМЕНЬШЕНИЯ ВЛИЯНИЯ РАНДОМА, ЧТОБЫ Я НЕ ПРОМАХИВАЛСЯ!Дебил, это не эксполиты. Я конечно понимаю, что ты быдло, которое "писатель, не читатель", но если хочешь использовать термины, которые не понимаешь, то используй их сколько хочешь при общение с другими казуалами.>ПАТАМУШТА-ПОТОМУ. Симс леджит. Я не знаю чего я ожидал, лол.И у тебя проблемы с этим?>Илита в треде. И самое забавное, что это ты полтреда пытаешься обьявить себя элитой, потому что не играешь в рогалики.
>>1348997>Потому что это не сюжет, вот и всё.Ох ты божечки мои. А что это тут у нас есть? Под названием СЮЖЕТ. И почему тут аж семь квестовых параграфов?https://nethackwiki.com/wiki/Plot>Опять же, нет.Ок, ты всю игру идешь по зеленому лугу - это сеттинг? Нет это декорация.Тебе пол игры рассказывают о мире зеленого луга и по этой вселенной существуют 10 книг со всякими майндфаками - это сеттинг.99% контента нетхака - декорации, т.к у них нет сюжетной связи.>Который только в начале и конце.ДА ЧТО ТЫ ГОВОРИШЬ? Может ты заглянешь в вику нетхака и посмотришь описания текстовых сообщений появляющихся на протяжении игры? Одно из которых ебет тебе мозг при каждом входе\выходе с конкретного этажа как я и говорил ранее.>Из того то, что игрок может покупать и продавать, что является огромным шагом после rogue.Бля, я думал ты про динамическое изменение цен в зависимости от игровой ситуации. А ты про простые шопы? Так они и в нетхаке есть. Перамога совершилась еще в 1987ом году если не раньше. Давненько как-то.>но если хочешь использовать термины, которые не понимаешьhttps://en.wikipedia.org/wiki/Video_game_exploits>On the one hand exploits can be considered illegitimate cheats that the developers should address and exploiters should be banned, while on the other hand exploits can be considered simply part of the game.Мне конечно наплевать как именно ты относишься к эксплойту, но от этого эксплойт не перестанет быть эксплойтом. Особенно с названием stairscumming и являющийся классическим примером рерола уровня.>И у тебя проблемы с этим?Естественно. Ведь все здоровые люди разрабатывают под шиндоус. Ну на худой конец на мультиплатформу с линуксом или хоть на сосноли. Разрабатывать игру под командную консоль онли в 2016 это наверно худшая форма аутизма.>И самое забавное, что это ты полтреда пытаешься обьявить себя элитой, потому что не играешь в рогалики.А ниче что я использую фразы "большинство" и "нормальный человек", а ты пытаешься выставить меня жалким казуалишкой и неосилятором?Ну да ладно вообще пох. Я тут вспомнил рогалик кстати который я упоминал раньше. Который я с большим удовольствием прошел десяток раз и он мне ничуть не надоел и вообще он заебись настолько что я его даже в стиме купил хотя уже прошел к тому времени.https://www.youtube.com/watch?v=2Ccia9LoUJoЭто фактически чистейший роглайк. Даже больше подходящий под определение чем сам нетхак. Но о чудо! В нем есть графон достаточный чтобы не быть парашей, анимация, звук, харизматичные и запоминающиеся персонажи. Достаточно удобное управление без миллиона меню, изначально писанное с уклоном в сторону соснолей, а не программной сосноли.ВНЕЗАПНО сеттинг, который тебе не пихают в лицо, но он есть в финальном плоттвисте с кучей бекстори мира и в диалогах со спутниками. Нелинейная концовка с тремя уровнями завершенности игры и текстовой послеисторией на каждый из вариантов с кучей вариации. Автоскор с разъяснениями по твоим ошибкам в ходе игры и даже онлайн мод(!) со своими ивентами и косвенной интеракцией с другими игроками.И делало игру 3.5 человека. А теперь пожалуйста расскажи мне, почему эта игра не должна стать МИНИМУМОМ того что люди ждут от рогалика?
>>1344780>>Загляну. Мб посоветуй чтонибудь графонистое и современное. Я видел что-то неплохое по сайфаю вроде тут кидали. Но сайфай никогда особо не любил, особенно такой клюквенный. Сеттингом там даже сука не пахнет вообще. Дремора ин спейс. Мб чтонибудь пристойное ближе к днд? Заодно и анону выше поможешь.Tales of Maj'Eal выглядит и играется лучше, того что ты ниже на видео скинул. И в отличие от обычных рогаликов есть чуть больше сюжета и квестов и боёвка зависит от юза скиллов.
>>1349035>Ох ты божечки мои. А что это тут у нас есть? Под названием СЮЖЕТ. И почему тут аж семь квестовых параграфов?Да там не сюжет, а просто локации, если ты не понял.>Тебе пол игры рассказывают о мире зеленого луга и по этой вселенной существуют 10 книг со всякими майндфаками - это сеттинг.99% контента нетхака - декорации, т.к у них нет сюжетной связи.Связь есть, так что не позорься.>ДА ЧТО ТЫ ГОВОРИШЬ? Может ты заглянешь в вику нетхака и посмотришь описания текстовых сообщений появляющихся на протяжении игры? Одно из которых ебет тебе мозг при каждом входе\выходе с конкретного этажа как я и говорил ранее.Который является не пришей кобыле хвост, поэтому сюжет не нужен.>Так они и в нетхаке есть. Перамога совершилась еще в 1987ом году если не раньше. Давненько как-то.Так мы же с Rogue сравниваем. Сам просил, сам получил.>Мне конечно наплевать как именно ты относишься к эксплойту, но от этого эксплойт не перестанет быть эксплойтом. Особенно с названием stairscumming и являющийся классическим примером рерола уровня.>In video games, an exploit is the use of a bug or glitches, game system, rates, hit boxes, or speed, etc. by a player to their advantage in a manner not intended by the game's designers.Читать научись вначале.>Ведь все здоровые люди разрабатывают под шиндоус. Ну на худой конец на мультиплатформу с линуксом или хоть на сосноли. Разрабатывать игру под командную консоль онли в 2016 это наверно худшая форма аутизма.А ещё рогалики делают под unix и linux без графических оболочек.>А ниче что я использую фразы "большинство" и "нормальный человек", а ты пытаешься выставить меня жалким казуалишкой и неосилятором?Нормальный человек умеет признавать свои ошибки. Ты же пытаешься оправдать своё неосилятерство смешными причинами.> И делало игру 3.5 человека. А теперь пожалуйста расскажи мне, почему эта игра не должна стать МИНИМУМОМ того что люди ждут от рогалика?.Только вот One Way Heroics - это самая натуральная казуалка для массового игрока.
>>1350132Опа, опа. Что я вижу. Да это же йазь рогалик с зачатками графона, человеческим интерфейсом и поддержкой мыши. Мб не идеал удобство но уже куда ближе. Все же в ван вей хероиксе графин был получше, т.к там меньше контента и поэтому легче сделать интерактивность с анимациями и прочими прелестями. Видно что авторы для людей делали. Надо попробовать.>Да там не сюжет, а просто локации, если ты не понял."Просто локации" на которых стоят квестовые нпц, которые тебе говорят заготовленные фразы и охраняют заготовленные итемы, в заготовленых помещениях. Ниче не напоминает, не? В моем мире это называется сюжетом. Мб ты инопланетянин, я хз.>Связь есть, так что не позорься.Это какая? Большая часть нетхака процедурная ебола с фиолетовыми червями. Которые с одинаковой вероятностью могли бы оказаться вообще в скайфай сеттинге что и там. Ну и где тут связь?>Так мы же с Rogue сравниваем. Сам просил, сам получил.Не прикидывайся дауном. Я спрашивал про эволюцию жанра современных роглайков. Нетхак был одним из первых. И с тех пор изменений в жанре практически не было.>Читать научись вначале.Во первых, пруф на то что АФТАР РАЗРИШИЛ. Во вторых в икскоме тоже предусмотрен сэйвскаминг. Но он все еще остается эксплойтом, т.к ломает баланс игры в корне. Дальше в статье обсуждается понятия эксплойта и многочисленные мнения на этот счет.>А ещё рогалики делают под unix и linux без графических оболочек.Такой-то богатый рынок, ммм. А еще половина из них так и не запускается не то что на юниксе с линуксом, но и на винде глючат. Придумай оправдания получше плиз. Выше уже кинули пример того что будет если аффтар вынет руки из жопы хотябы до локтя.>Только вот One Way Heroics - это самая натуральная казуалка для массового игрока.>Признаков рогалика по берлинской концепции больше чем в нетхаке.МАААМ это не рогалик! Скажи им! Там есть графон и управление не из говна! Для казуалов!Плиз.
>>1350235Еще есть с графоном Rogue's Tale. Но он рандомен и хардкорен даже по меркам рогаликов. Зачатки квестов есть, даже есть дружественные нпц в данжах. Из интересных фишек, не хватающих мне в других рогаликах, то что мобы не единая стена против игрока, а сами рады подраться друг с другом и устроить мессиво, пока еле живой игрок уползает за угол пытаясь залечить раны.
>>1350274Чет орнул немного.Открыл рандом видяшку @ крутнул на рандомный момент.Пристойный графон. Даже мб слегка перестарались с инвентарем. Все неплохо и все такое. Высветилась приятная менюшка с прокачкой. О, годно. После менюшки вылез туториал с объяснением что и как. Да лааадно, вообще норм.И тут он проходит вдоль рандомного ничем не примечательного куска стены @ и его мгновенно распидорашивает.>Вы зацепили растяжку, милорд.>Вас разъебало камнем, милорд.>Rock falls.>Everyone diesЛол. Туториал о том как качать скилы ему помог на 200%.А в целом тоже ничего так. Мб как руки дойдут погоняю.
>>1350354Там на хоткей есть поиск ловушек. Скорее всего летсплейщик его не юзал, что бы жажду и голод не набивать.
>>1350405Чет поиграл я в РогаТейл. Это пиздец сырая параша. Сириусли. Это представитель именно тех рогаликов про которых я говорил весь тред - прямо из палаты мер и весов. Можете подставить его название в каждую мою фразу выше. Кроме графона и интерфейса. Они там нормальные. Хотя с управлением с мыши чуть перемудрили. Но видно что ОЧЕНЬ старались.Сюжета нет, баланса нет. Контента нет. Ваншоты в ебло имеются. Анальный рандом анален. Треш угар и содомия.Три топкек случая.1.) Слив игры за 2 хода когда в упор ко мне заспавнился орк с двуручем, а я голый с даггером как лох на лестнице стою.2.) Выходишь такой из стартовой комнаты, попадаешь в капкан, на тебя выбегает имп, и пока ты кидаешь сломанный даггер в импа, вокруг тебя прямо в упор спавнится из нихуя армия орков во главе с вождем с какого-то ивента. А ты стоишь в капкане. У тебя 3 хп. Рядом имп, который бы тебя и так убил, вождь стоит прямо возле тебя с двуручем. Помоему даже имп охуел от такого. Он кстати первый и лег. Я вторым.3.) You opened the door @ Skeleton mage unleshed his magic wand @ YOU DIED. И все это в один клик. У меня были фул 13 хп с качанной на макс стаминой и хороший для этого момента шмот. Рядом лежала туша какого-то бандита который видимо тоже оценил ВОЛШЕБНУЮ ПАЛОЧКУ ебучего скелета.Еще невероятно порадовавшие :Три рандом зелья выпитые - все яды разных типов.Яма с кольями которая была прекрасно видна, но стояла прямо посреди прохода - прыжком нидапрыгнул. Выбраться с 13 хп не сумел.Огненная ловушка опять посреди прохода. В одну сторону прошел потеряв 12 хп из 15 (персонаж без виты мгновенно потух бы) решил ее потыкать - она снова сработала и в этот раз успешно зажарила на все 15 хп ваншотом еще и с запасом.10 балансов из 10 короч. Пасиб.Первый то хоть нормальный?
>Этот говноед, для которого СЮЖЕТОМ являются пара абзацев в конце Дума, но не является сюжетом целый квест-уровень для любого класса в Нетхаке.>Этот говноед, который не знает, что в Ангбанде явно используется сеттинг Властелина Колец, а в Нетхаке и Кравле обобщённый сеттинг фентези.>Этот говноед, который даже не может понять, что сюжет в рогалике строится В ПРОЦЕССЕ ИГРЫ, а не на куче текста, который, даже если и есть, то в описаниях предметов, свитках слухов и прочих сугубо опциональных предметах.Расходимся, клинический ебанутый ИТТ.
>>1351231>СЮЖЕТОМ являются пара абзацев в конце Дума, но не является сюжетом целый квест-уровень для любого класса в Нетхаке.В голос. Если ты выключишь пиздоглаз мод. То это не я сказал что в нетхаке нет сюжета. А рогаликолюбитель. Там СЕТТИНГ ОНЛИ.>обобщённый сеттинг фентези.Еще раз в голос. А в батлфилдах, контрстрайках и всех исторических играх используется обобщенный сеттинг РЕАЛЬНОЙ ЖИЗНИ. Ага. Оче смешно.> сюжет в рогалике строится В ПРОЦЕССЕ ИГРЫ, а не на куче текста, который, даже если и есть, то в описаниях предметов, свитках слухов и прочих сугубо опциональных предметах.Ты свое первое предложение перечитай, дятел. В Нетхаке сюжет есть или его всетаки нет? А то какой-то сюжет Шредингера ИТТ у нас.Ах да. Ты же еще и неосилятор, т.к я уже больше ебучего треда говорю о том, что сюжет должен строится во время игры, а массивные диалоги - портят игру. Вопрос в том что данженкравлеры с процедурными кишками тоннелей - хуевое вместилище для создания СЮЖЕТА в процессе игры.>Расходимся, клинический ебанутый ИТТ.Это ты что ли пришел? Не, я пожалуй тут еще посижу.
>>1351195>>Сюжета нет, баланса нет. Про баланс я предупреждал что этот рогалик порандомнее любой классики будет.>>Контента нет. Его хватает, но часть из него для тех, кто переживет 20ый лвл. Мне вот система наследий очень нравится.>>1.) Слив игры за 2 хода когда в упор ко мне заспавнился орк с двуручем, а я голый с даггером как лох на лестнице стою.Есть казуальный режим где ты в начале не голый лох. Есть система наследования, которая в не казуал режиме поможет тебе начинать в броне и с оружием, а не голым лохом. >>вокруг тебя прямо в упор спавнится из нихуя армия орков во главе с вождем с какого-то ивента.Единоразовый ивент, анлокнувший тебе другой цвет туники или что-то вроде. >>три рандом зелья выпитые - все яды разных типов.Но ты их запоминаешь на будущее. >>Яма с кольями которая была прекрасно видна, но стояла прямо посреди прохода - прыжком нидапрыгнул. Без ловкости и в тяж броне - страдание. В яме есть выбор - сбросить с себя лишнее и вылезти, либо сосо. >>ловушкиЕсть перк, который отлично детектит ловушки, позволяет их забирать себе в инвентарь и ставить их против мобов, рекомендую.Рога тейл - игра про охуительные истории как ты попал в паутину и на тебя набежал паучий матриарх, как ты заспавнился перед орками, дерущимеся с демонами и про то, как ценой долгой партии ты анлокнул себе кожаную броню в начале игры и ручную собаку. >>Первый то хоть нормальный?Первый один из лучших, если не лучший рогалик вообще, кроме одного минуса: из-за излишней для рогалика сюжетности, в нем отказались от процендурной генерации всего мира, но это еще и в ADOM было.
>>1350235>"Просто локации" на которых стоят квестовые нпц, которые тебе говорят заготовленные фразы и охраняют заготовленные итемы, в заготовленых помещениях. Ниче не напоминает, не? В моем мире это называется сюжетом. А мы говорим про реальный, а не твой.> Большая часть нетхака процедурная ебола с фиолетовыми червями. Которые с одинаковой вероятностью могли бы оказаться вообще в скайфай сеттинге что и там. Ну и где тут связь?А ты поиграй вначале.>Нетхак был одним из первыхНет.>И с тех пор изменений в жанре практически не было.Были.>Во первых, пруф на то что АФТАР РАЗРИШИЛУже и капслок пошёл, как низко ты пал. А вообще, запусти игру и не тупи.>Во вторых в икскоме тоже предусмотрен сэйвскаминг. Но он все еще остается эксплойтом, т.к ломает баланс игры в корнеСейвскамминг - это эксплоит только в случае с рогаликами.>Такой-то богатый рынок, ммм. Так ведь не мейнстрим. >А еще половина из них так и не запускается не то что на юниксе с линуксом, но и на винде глючат.Кто виноват, что у тебя руки кривые?>МАААМ это не рогалик! Скажи им! Там есть графон и управление не из говна! Для казуалов!Истери, не истери, но игра - казуалка, и дело не в графоне, а в концепции.
>>1351342>Рога тейл - игра про охуительные истории как ты попал в паутину и на тебя набежал паучий матриарх, как ты заспавнился перед орками, дерущимеся с демонами и про то, как ценой долгой партии ты анлокнул себе кожаную броню в начале игры и ручную собаку. Да хуёвые там истории, читать про YASD в нетхаке интересней чем выигрыши в Rogue Legacy
>>1351361Эй, дружок-пирожок, ты игры попутал. Мы не про Rogue Legacy.
>>1351367Хотел Rogue Tale написать.
>>1351370В Rogue's Tale выиграть не возможно, как в Нетхаке. В ней можно анлокнуть желаемые ачивки и максимально оттянуть свою гибель от валуна на голову.
>>1351279>В голос. Если ты выключишь пиздоглаз мод. То это не я сказал что в нетхаке нет сюжета. А рогаликолюбитель. Там СЕТТИНГ ОНЛИ.Так и я не считаю, что в Думе и в Нетхаке есть сюжет, но ты, как явный ебанутый, считаешь почему-то иначе, хотя сюжета в трёх абзацах Думача явно меньше, чем пара постоянных уровней в рогалике, где успевают пояснить за персонажа и даже дойти до цели. То, что ты назвал сюжетом в Думе как раз и есть сеттинг, который связует 3(4) эпизода ЯВНО не связанных между собою(что было выгодно по тем временам).>Ты свое первое предложение перечитай, дятел. В Нетхаке сюжет есть или его всетаки нет? А то какой-то сюжет Шредингера ИТТ у нас.Ах да. Ты же еще и неосилятор, т.к я уже больше ебучего треда говорю о том, что сюжет должен строится во время игры, а массивные диалоги - портят игру. Вопрос в том что данженкравлеры с процедурными кишками тоннелей - хуевое вместилище для создания СЮЖЕТА в процессе игры.Вот ТЫ и перечитай его, деградат. Это была явная насмешка, что для тебя тонна слабосвязанного текста, который наполовину ещё состоит из воды, является большим сюжетом, чем уровни, и ты ещё тут кукарекаешь за то, что у тебя > сюжет должен строится во время игры, а массивные диалоги - портят игру. Так ты обосрался или обосрался ты? Выбирай.>Это ты что ли пришел? Не, я пожалуй тут еще посижу.Да нет, ты тут как один клован-аутист рассуждаешь в жанрах, в которые даже не играл. Пиздец полный.
>>1351342>Есть казуальный режим где ты в начале не голый лох. Есть система наследования, которая в не казуал режиме поможет тебе начинать в броне и с оружием, а не голым лохом. Тут проблема в том что ты и в броне с оружием - голимый лох. Скелет который меня ваншотнул взглядом синхронно с открытием двери это вообще просто пушка нахуй. Я даже пошевелится не успел.>Но ты их запоминаешь на будущее. А, так они не рандомные. Яснапанятна.>Без ловкости и в тяж броне - страдание. В яме есть выбор - сбросить с себя лишнее и вылезти, либо сосо. Там от рандома сильно зависит. Т.к в 90% случаев я успешно выбирался в фулплейте без особых повреждений.>в нем отказались от процендурной генерации всего мираКакие-то у нас странные классические рогалики. В одном СЮЖЕТ и прегенереные локации. В другом у мобов фракции. В третьем вообще процедурности нет. Берлинская концепция негодует.Казуалочки везде!>>1351351>А мы говорим про реальный, а не твой.Пиздец. Иди поболтай на эту тему с вторым аутистом ниже. А то меня уже доебали ваши охуительные истории. Определитесь уже. Есть там сюжет или нет.>Уже и капслок пошёлЭто ШиФт, болезный. И он пошел с первого поста ИТТ, если ты не заметил.>Сейвскамминг - это эксплоит только в случае с рогаликами.>Сейскаминг не эксплойт.Ясна. Панятна.>Так ведь не мейнстрим. Ты бы лучше во двор вышел, с говном и палками поиграл. Не мейнстрим, инфа сотка.>Кто виноват, что у тебя руки кривые?>Васян не может нормально упаковать материалы игры.>У юзера руки кривые!Кек.>Истери, не истери, но игра - казуалка, и дело не в графоне, а в концепции.Ох воу. А теперь объясни мне, чем ван вей хероики принципиально отличаются от РогТейла приведенного выше? У них даже боевая система фактически одинаковая. А процедурности больше чем в некоторых Италонах жанра.>>1351495 >То, что ты назвал сюжетом в Думе как раз и есть сеттинг, который связует 3(4) эпизода ЯВНО не связанных между собоюПоясняю. Каким бы хуевым не был сюжет - он все еще остается сюжетом а не сеттингом.Если мы говорим "древние боги послали ежа донести пирожок и не садится на пенек не есть пирожок" - это еще типо сеттинг.Если у тебя на экране появляется текст "Внезапно еж ощутил неудержимое желание сесть на пенек и съесть пирожок, сел, съел и разверзлись бездны ада и утянули ежа" - это 100%ый сюжет. Т.к он описывает текущие события. А не мировые.>что для тебя тонна слабосвязанного текста, который наполовину ещё состоит из воды, является большим сюжетом, чем уровниКак вы меня заебали. Иди выясни у чувака сверху, почему ОН считает что уровни нетхака считаются МЕНЬШИМ сюжетом, что тонна слабосвязаного текста дума, из-за чего я и привел дума в пример изначально. Мопед не мой, вобщет.>Да нет, ты тут как один клован-аутист рассуждаешь в жанрах, в которые даже не играл.Ты видимо в глаза долбишься или где? Я говорил что начинал достаточно многие рогалики. Но точно так же как рог-тейлы меня они заебывали за пару часов. И естественно я даже не запоминал их названия. Бесцельный дроч приедается быстро.
>>1308662 (OP)>в вордикеИ сразу скрыл быдло.
>>1351791А ты в ЛАТЕКСЕ поди накидываешь? Под линухом сидишь и в нормальные игры играть не можешь?
>>1352143> ЛАТЕКСЗа такую хуйню в нашей типографии убивают нахуй!
>>1351772>Пиздец. Иди поболтай на эту тему с вторым аутистом ниже. А то меня уже доебали ваши охуительные истории. Определитесь уже. Есть там сюжет или нет.Там примитивный сюжет, вот и всё.>Это ШиФт, болезный. И он пошел с первого поста ИТТ, если ты не заметил.Да похуй. истерика есть истерика.>Ясна. Панятна.Наконец-то дошло до дебила. А я уже думал, что тебе придётся на пальцах объяснять.<Ты бы лучше во двор вышел, с говном и палками поиграл. Не мейнстрим, инфа соткаУтрируешь? Хотя для истеричек это норма.>А теперь объясни мне, чем ван вей хероики принципиально отличаются от РогТейла приведенного выше? У них даже боевая система фактически одинаковая. А процедурности больше чем в некоторых Италонах жанра.Тем что у неё казуальный концепт игры - короткие партии, простой геймплей, легкость обучения.
>>1352309>Там примитивный сюжет, вот и всё.Охуеть. И о чем ты мне тогда затирал пол треда? Я даже копипастить твои охуенные истории не буду. Ты и сам прекрасно помнишь что ты мне пиздел.>Да похуй. истерика есть истерика.Ты может на название треда посмотришь?>Утрируешь?Нет, это было серьезное бизнес предложение.Я люблю поутрировать по утрам. Как встану так надо поутрировать. Утрирую где хочу, законом не запрещено.>Тем что у неё казуальный концепт игры - короткие партии, простой геймплей, легкость обучения.Ты вкурсе что только что описал Рогтейл например?Короткие партии - чекГеймплей изи ту лерн хард ту мастер - чек.Легкость обучения - ну это вообще пушка, блеать. Это типо плюс в вообще любой игре.Олсо в рог-тейле геймплей сессии гораздо короче обычно. В ван вее до края мира тебе около суток хуярить. Я современные йоба шутанчики быстрее пройду целиком. Короткие у него партии. Вообще охуеть.Олсо я бы посмотрел как ты в казуалочке на маньяк моде дракона тьмы бы завалил не потея.
Уже мог бы дисдок написать и спонсоров искать.
>>1352424>хуеть. И о чем ты мне тогда затирал пол треда? Я даже копипастить твои охуенные истории не буду. Ты и сам прекрасно помнишь что ты мне пиздел.Я говорил, что хороший сюжет будет мешат рогалику.>Ты может на название треда посмотришь?Бугурт и истерика - разные вещи.>Нет, это было серьезное бизнес предложение.Тогда это тупая шутка, как раз достойная уровня рогаликофоба.>Ты вкурсе что только что описал Рогтейл например?Да похуй, рогтейл - то ещё говнецо, созданное людьми, не понимающе что рогалики - это не просто игры про рандом.Даже в рогаликах на консоли и то больше рогалдиковсти.>Короткие у него партии. Вообще охуетьХочешь сказать длинные?
>>1353858>Я говорил, что хороший сюжет будет мешат рогалику.Ты говорил что любой сюжет будет мешать рогалику. Не передергивай, плез. Олсо я вот сейчас играю в Tales of Maj'Eal квесты и сюжетные скрипты на каждом шагу вроде не мешают.>Да похуй, рогтейл - то ещё говнецо, созданное людьми, не понимающе что рогалики - это не просто игры про рандом.Топкек. Рогалики у нас уже недостаточно рогаликовые. Илитная илита.>Хочешь сказать длинные?Я считаю что самое то, т.к длинную партию ты едва сможешь закончить за сутки дроча. А это напоминаю - больше чем у большинства современных ААА акшунов и прочих платформеров.>>1350132Покачто маджелал играется неплохо. Правда закрадываются смутные сомнения что это вообще не рогалик, а достаточно классическое рпг, просто по моим заветам оттуда вырезали к хуям длинные диалоги и обрезали графон ради контента. Кек.В целом то что не нравится что изначально баланс улетает в космос. Ты - бомж из деревни в кольчуге и с мечем ломаешь армии троллей без колена. Кастуешь реген спелы с найденого в лесу куска говна такой мощности что троль может бить тебя по голове нонстоп и тебе норм. Находишь просто лежащей на земле булаву хуярющую чейнлайтнигом.Олсо порадовало что первый класс который я открыл был саммонером. Я аж удивился кто при мне призвал кричера? А оказывается из законного гнезда на дереве вылезли законные пчелы. А самоном там пахло только в коде игры.А вообще довольно достойно. В этом направлении ящитаю должны развиваться рпг. Только в некоторых местах графоний уж настолько прмитивен (прямоугольные камни вместо домов) что прям пичальбида. Хочется сочне яркой графики. И было бы норм.
>>1346428>>1346212>Сейчас бы потратить час времени чтобы понять что на старте выбрал юзлес стартовые перки\слабый класс и заново гриндать скелетов, ммм.>Играет в ToME, которая, по сути, переусложнённое ММО для стрижки бабла, с тучей видов дамага, разница между которыми жутко минимальна(ПЕРЕУСЛАЖНЕНИЕ, СЛОЖНА), уныленьким дрочем на БИЛД, который ещё и нельзя респекнуть, умолчу уже о явном доминировании магов и поздно открывающихся классов над всеми остальными (СЛОЖНА, МНОГАЦИФАР, НАДА ДОВАДИТЬ БИЛД ДО СОВИРШЕНСТВА И ТРАТИТЬ ЧАСЫ НА ПОНИМАНИЕ, ВЫБОР 70% БИЛДА СО СТАРТА!) да и знаменитые уники-ваншоты, которые рандомнее любого минибосса из рогаликов(ГИМПАВСТВО НАДО УМИРАТЬ 9000 РАЗ НИНУЖНА)>Жрёт и просит добавкиА секрет прост - отсутствие поддержки мышки и отсутствие графона. Деградат как он есть, инфа 100%.
>>1355048>Ты говорил что любой сюжет будет мешать рогалику. Не передергивай, плез. Нет> Олсо я вот сейчас играю в Tales of Maj'Eal квесты и сюжетные скрипты на каждом шагу вроде не мешают.А в десятый? Двадцатый?>Топкек. Рогалики у нас уже недостаточно рогаликовые. Илитная илита.Да нет, считать рогалики игрой про рандом - удел ньюфагов и казуалов.>Я считаю что самое то, т.к длинную партию ты едва сможешь закончить за сутки дрочаРешил проверить на yotube, и прохождение заняло у человека 45 минут. Где ты нашёл 24 часа - уму непостижимо.
>>1355193>А секрет прост - отсутствие поддержки мышки и отсутствие графона.Я что характерно даже верю. Сложно ожидать что единственная игра с поддержкой мыши - лучшая игра из всех. Просто у нормальных людей в любом случае не возникнет желания играть в парашу без поддержки мыши и без хоть сколько-то внятного графона в 2016ом. И маджелай это кстати демонстрирует, показывая что даже с мышкой заебывает чекать статы всех встречных мобах. А на клаве можно нахуй сходить сразу.>>1355526>Да и любой сюжет добавляет в рогалики ненужную линейность, противоречащую логике процедурно-генерируемых игр.>НетПидора ответ. То что ПРОЦЕДУРНО-ГЕНЕРИРУЕМЫЕ рогалики тебе тоже не нравятся доставляет отдельно.>А в десятый? Двадцатый?Серьезно. Если игра меня заинтересует достаточно чтобы я проходил ее в 10ый-20ый раз - хуй я ложил на сюжет вообще. Окстись болезный. Олсо там почти весь сюжет - свиточки на земле и квестлог, который можно даже не открывать.>Опять ньюфаги и казуалы.Я надеюсь что ты УТРИРУЕШЬ. Или ты просто долбоеб.>Решил проверить на yotube, и прохождение заняло у человека 45 минут. Где ты нашёл 24 часа - уму непостижимо. Кинь ссыль посмотрю что он там делал.Но суть в том что это в любом случае не прохождение.Во первых там есть четыре сложности базовых.1.) Прогулка2.) Норма3.) Груелинг4,) ИнхуманНа чем-то кроме инхумана играть не имеет смысла. К нему еще добавляется маньяк мод, который усложняет игру еще в полтора раза. Топ сложность дает примерно тот же уровень что и в твоих школохардкорках. Разница в том что школохардкорки не имеют уровня сложности т.к Васяны не озаботились.Так вот. В игре есть три концовки. Каждая из которых сложнее предыдущих.1.) Убить демонлорда. Чем ниже сложность тем быстрее это сделать. За 45 минут на нормале - изи. Я правда сомневаюсь что это был нормал вообще. Олсо вне маньяк мода можно таскать с собой итемы с предыдущих прохождений. На топ сложности завалить ты его сможешь где-то на 2\3 прохождения мира. Мб чуть раньше при абузах и удаче.2.) Дойти до края мира - около дня реального времени.3.) Победить тьму. Не всегда возможно. Нужно найти особого нпц, после чего спойлер подружиться с демонлордом, и вместе дать пизды тьме как ласт боссу. Это может занять меньше времени чем дойти до конца. Но достаточно тяжело. Особенно без спец оружия.Ты походу слишком привык к васянским поделиям которые не позволяют игроку настраивать сложность, т.к рассчитаны на аутистов, ведь так?
Чет наигрался я в Маджелая. Фактически это сакред на движке роглайка. Эммм. И вобщем-то все? Сделано для тех средств что в него вложены очень неплохо. Но сириусли, есть игры и получше.Роглайковые элементы типо "ооо я могу копать стены по 30 ходов". Или "я воин но спамлю спел регенерации по кд, и телепортируюсь нахуй чуть что идет не так". Только раздражают.Олсо уровень сложности даже ниже какогонибудь диаблоса. Для тех кто мгновенно начнет возмущаться - в диаблосе тоже есть хардкор мод с пермадесом. Игра взяла верный подход - упростить графику чтобы улучшить контент. Но учитывая ее бюджет и группу разработчиков, до топ игр она всеравно не дотянет просто по получаемому веселью, а не по абстрактным показателям крутости сеттинга\геймплея.Если бы по такому концепту был создан ААА проект который нарисовал бы более приятную стилистику упрощенной графики, чтобы не долбится в глаза, и применил бы более интересную систему боя чем закликивание закликивания с юзами скильчиков на тех что потолще, то было бы збс.
>>1356338"Регенерация" положена и воинам и магам, если они не нежить как природная абилка. Телепорт - тем кто не отвергает именно магию. Это фича. Если считаешь что для тебя всё слишком легко - ставь сложность найтмар. Хотя тебя и на норме со временем уники и боссы нехило отжарят. И обычные мобы с не физическим уроном. И ты ощутишь что тебе этой родной регенерации будет пиздец как мало. Короче у тебя поверхностные впечатления о боланзе очень. И да - люди играют в такие игры за тем же, зачем они играют в дьяблы, сакрид или меч и магию - билдостроение, эксплоринг данжей и охуительные истории выигрышей и сливов. И по вопросам билдостроения томм, с его множеством классов и рас, у которых механика может очень сильно отличаться, вне конкуренции, настоящий рогалик нового поколения. Не зря утка выше исходила слюнями что "ко-ко-ко офлайновая ммо".
>>1357910И есть зачатки столь любимого тобой вплетения сюжета здорового человека: у разных рас и классов могут быть абсолютно разные стартовые локации, в том числе разной сложности. У некоторых классов есть даже дополнительный сюжетный контент. Очень важную деталь для удобства игрока ты тоже упустил - автоэксплоринг и автолут, возможность телепортироваться из данжа на глобал, вместо пиздования назадручками, мгновенная переплавка лута на золото и крафт материалы. Многого из этого нету даже в не рогалик рпг.
>>1357910Не, на самом деле мне понравилось. Все здорово сделано. Баланс весьма неплох, скил система хоть и широка, но все же ограничена по краям, так что ты можешь без скрипа мозгов охватить свой класс и следить за остальными скилами.Сложность тоже в норме. Просто сам по себе баланс тут как в диабле. Хотелось бы все же дратся с каждым противником более лично, как в том же рогтейле где один орк тебя может изнасиловать иногда. Нормальная сложность хорошо сбаланшена, хотя часто сложно определить какие противники нулевой треш, а какие представляют опасность вообще. На найтмэре это турбослив для неподготовленного игрока и необходимость шкерится по углам и обмазываться магией.Я собственно дропнул когда влетел в подводный данж найдя кольчугу подводного дыхания (ну а хули если адвенчурер дропнул такую вещь надо же зайти), вычистить то я его вычистил но босс захуярил меня топорами с мультиэлементальным энчантом по овердохуя дамага с удара. Хотя я от него бегал очень долго и мог бы без проблем сбежать но попросту поленился т.к уже потихоньку запаривался, и гриндить и возвращаться было лень (то что он на 10 лвлов выше меня я заметил уже чуть позже, но решил посмотреть смогу ли я просто захуярить его в мили, нисмог).>И да - люди играют в такие игры за тем же, зачем они играют в дьяблы, сакрид или меч и магию - билдостроение, эксплоринг данжей и охуительные истории выигрышей и сливов.Да, тут вопросов нет, хорошая система. Напомнило по количеству классов и возможностей все тот же невервинтер. Правда немного раздражает опять же рогаликовский оверпавер спелов. Руна телепорта на 30клеток в сторону с низким кд лежащая в ближайшем мусоре? Симс леджит. Т.е без нее ты умрешь почти без вариантов, т.к просто не сможешь сбежать. Это как-то нарушает погружение немного. Хотя и очевидно необходимо чтобы поправить баланс. Настоящий маг же опять превратит игру из рпг в какой-то пазл в духе совмести 3 шарика, лол. Такой подход из современных рпг был применен в ориджинал сине например со всеми этими кислотами и маслами. И даже там он слегка напрягал.>>1357921>И есть зачатки столь любимого тобой вплетения сюжета здорового человекаДа, на самом деле к качеству тексту тоже вопросов не имеется. Аффтар жжет неплохо пишет и истории у него интересные. Правда уши принеси мне 10 крысиных хвостов клык вампира проглядывают, хоть и немного. Более того буквально 1 в 1 повторена концепция которую я говорил про "просто подобрать мощный артефакт и выслушать чуть истории про него", правда эээ мб даже слишком буквально.>автоэксплоринг и автолутВот это я слегка пропустил. Хотя возможность оценивать предмет прямо с земли это годно.>мгновенная переплавка лута на золото и крафт материалы.И это тоже. Я наверно битых минут двадцать пытался найти кнопку быстрой продажи, но не нашел, кек.То что мне ну скажем не понравилось это то что я уже упоминал - слишком много трешемобов. Т.е это фактически диаблолайк баланс. Как-то хотелось бы более серьезных трешемобов, но на этом движке это фактически не реализуемо, поэтому подход чем больше тем лучше тут верен.Ну и просто нехватка ресурсов, т.к аффтор имел очень ограниченные возможности. Почти полное отсутствие анимации, дырявая звуковая база, и все прочая классика жанра. Автор вытягивал почти все что мог, но все же этого недостаточно чтобы сравнится с более серьезными разработками. Хотя могла бы помочь просто более яркая мультяшная рисовка (впрочем не думаю что он мог выбирать художников) потому что хоть тусклая гамма арта и разборчива, начинаешь потихоньку долбится в глаза от несколько неконтрастного изображения. Если бы эта игра мне встретилась лет десять назад, я бы с удовольствием поиграл.Впринципе она похожа на то о чем я говорил в оп посте, но она должна была выйти годах в 2000ых где-то. А сейчас мы должны были бы играть в нее же, только с графоном ведьмака, ну или хотябы топ тир платформера с топ даун видом и отшлифованым балансом и остальным геймдизайном, а так же какойнибудь адвансед экшун боевой системой вместо поинтклика.И да сразу для уток это бы ЗНАЧИТЕЛЬНО отличалось от какогонибудь скурима. И НЕТ, современые рпг это не то что я написал выше, а совсем иная структура основанная на иных предпосылках.
>>1357998>>Я собственно дропнул когда влетел в подводный данж найдя кольчугу подводного дыханияНе опытным игрокам в тот данж рекомендуется идти не сразу после зачистки леса, а уровне так на 20ом. Только некоторые классы и при удачных обстоятельствах могут зачистить этот данж на 15ом и ниже. Судя по тому что у тебя боли только от босса, полагаю тебе еще на самая адовая версия данжа с хоррорам выпала. А еще в любом подводном данже совершенно рандомно может зассамонится уникальный демон 30ого лвла. >>Правда уши принеси мне 10 крысиных хвостов клык вампира проглядывают, хоть и немного.Единственный квест от братства алхимиков. И то примечателен тем что требует рандомные ингридиенты. >>Вот это я слегка пропустил. Хотя возможность оценивать предмет прямо с земли это годно.На Z.>>И это тоже. Я наверно битых минут двадцать пытался найти кнопку быстрой продажи, но не нашел, кек.Изначально все вещи складываются в трансформирующий сундук или другой, у tinker-классов, и при переходе на новую локацию тебе предлагают что переложить в основной инвентарь и оставить себе, а что переплавить на золото(и камни для алхимиков в будущем).>>То что мне ну скажем не понравилось это то что я уже упоминал - слишком много трешемобов.Некоторые трешемобы с не физ уроном будут доставлять проблемы. На найтмаре больше фиолетовых - вроде волка у которого в оружейных слотах два пистолета и ачивки ганслингера и подобной бредятины, и 90% смертей в ТоММ от таких мобов. + трешемобы нужны некоторым классам, у которых их аналог стамины или маны зависит от киллов.>>Ну и просто нехватка ресурсов, т.к аффтор имел очень ограниченные возможности. Как я понял, автор вообще начинал сабж как мод или вариацию Agnband - который утиные любители рогаликов признают. И даже многие тайлы ТоММ похожи на тайлы для банда.>>. А сейчас мы должны были бы играть в нее же, только с графоном ведьмакаВо-первых процедурная генерация в 3д редко бывает чем-то хорошим. Можешь глянуть шутан Unloved c ней и убедится. Гения, который обошёл это еще не родилось. Во-вторых - сложный гемплей, процедур генерация и глубокие механики, среди аудитории видеоигр интересны мне, тебе и полторым калекам. Остальные хавают ведьмаков, фалауты 4, скайримы и прочее в дефолтном виде, даже модов не ставя, и будут продолжать хавать, а раз так, то у компании которая может позволить себе совмещение топ-графена с нормальным гейплеем мотивации делать шедевр нет. Бизнес не терпит рисков. И отсюда уже чёткое разделение на ААА-мух и остальных - кому важен графон, кинцо и прочее, тот хавает что дают, кому хочется геймплея и механик, те забивают на графон и ААА и уходят играть в другие вещи. Революций, кроме разве что Exanima не будет.
Всё ясно, говноеды, с памятью рыбок, нашли друг друга. Тред на этом можно закрывать, хули.
>>1358110Если ты тот утка-говноман,о котором я думаю, то давай подробно и в деталях поясни почему Рога Тейл - не рогалик. Из-за излишнего рандома? Из-за того что у мобов есть фракции?
>>1358094>Не опытным игрокам в тот данж рекомендуется идти не сразу после зачистки леса, а уровне так на 20омНу я был 17ым вроде и неплохо обмазан итемами. Но босс 25ого и тупо хуярит по многу и магией. Реген не спасает, а особых вариантов кроме побил@телепорт у воина нет. Я бы его наверно мог так закайтить. Хотя он бегает быстро как сука. Прямо из ниоткуда за спиной возникает. Но было просто лень.>На найтмаре больше фиолетовых - вроде волка у которого в оружейных слотах два пистолета и ачивки ганслингера и подобной бредятины, и 90% смертей в ТоММ от таких мобов. + трешемобы нужны некоторым классам, у которых их аналог стамины или маны зависит от киллов.Да, это понятно прекрасно. Как я уже и говорил диабло\сакред механика. Реализовано хорошо. Даже лучше чем в том же самом диаблосе в некоторых местах. Но сама диабломеханика не совсем то для классической рпг. Как я уже говорил здесь она к месту, т.к чем больше врагов тем веселее, т.к сама боевка уныловата из-за ограничений движка и больше напоминает пазл, в диаблосе хоть мобы красиво разлетались, кек.>Во-первых процедурная генерация в 3д редко бывает чем-то хорошимНу чесно говоря не так уж много процедурной генерации в Маджелале. Собственно землю каждый раз заново генерировать не имеет особого смысла. В том же ведьмаке и так более чем дохуя красивых пустых полей и лесов на которых просто нет интерактивного контента. И они просто декорации, которые можно было бы заполнить мобьем или еще чем.>Во-вторых - сложный гемплей, процедур генерация и глубокие механики, среди аудитории видеоигр интересны мне, тебе и полторым калекам.Что характерно даже не это главное в таких играх. А именно открытость, ощущение свободы и прогресса. Т.е у тебя ВООБЩЕ нет какого-то великого смысла. Или он наоборот есть, но на пути к нему тебе надо просто превозмогать без охуительных историй, как например в ванвейхероике.Хороший признак кстати что маджелал неплохая игра - то что мне не захотелось сэйвскамить. Я играл в адвенчур мод, и там одиночная смерть ничего особо не значит. Но мне не хотелось особо продолжать после смерти, а хотелось рестартнуть. Так же и в ванвейхероиксе - сэйв встроен в игру, но я им не пользовался проходя за один раз.Глубокие механики и сложная стат система наоборот не обязательны. Она может быть достаточно примитивна, но главное чтобы чувствовалась прогрессия, и боевка была интересна. В то же диабло люди дрочили годами, причем в оффлайн режиме даже, и сейчас дрочат.Exanima кстати предлагает еще одну мою идею - реализацию простой но интересной боевой системы, которая и заставляет играть в игру. Т.е при такой системе боевки не особо важна глубокая система статов и раскачки под ней - можно просто получать удовольствие от того что хуяришь врагов двуручем, причем получать удовльствие можно очень долго. Почти никогда не надоест.Правда ящитаю что они переусложнили - полная динамическая система боя на физике? Рили. И они хотят сделать из этого онлайнку, когда даже файтинги едва удается пропихнуть в формат ммо? Будет тонна проблем с пингами и это очень сильно ограничит контент, да и просто реализовать много будет изначально сложно, т.к например классический моб паук - хуй пойми как будет выглядеть в такой боевой системе. Можно было бы это сделать более примитивно.
Ну вы и мрази. устроили себе чатик блядь тут. Напишу пока свой бугуртКак же горит от того, что в рпг типа скайрима нету нормальной боевки, на заточеной на статах.То есть блядь, я должен дрочить 30 минут блядь какого-то моба бегая от него и отпиваюсь зельями, просто потому, что у меня не выкачена стата.Или блядь сам смысл просто бить пока хелс бар не уйдет на ноль, блядь, кто это вообще придумал?Есть хоть одно рпг где боевка на уровне дарк месея или ЧИЛВАРИ?
>>1358479Уже обсасывали это выше. Слишкам сложна это сделать, из-за бОльшего количества контента чем в акшенрпг типо мессии, хотя и технически реально для ААА студий. Но даже с ААА это будет выглядеть кривовато и глючно, поэтому илитные геймдевы не желают связываться.А нормальную боевку без физона 10 из 10 такое ощущение что никто не в силах придумать. Видимо неспособие головного мозга или я хз. Вон даже упомянутая выше Эксанима имеет дохуя оригинальную боевку, и даже в целом подходит под твой реквест. Правда даже они хуярят просто физический регдол.
>>1358479Так на хуй тебе сдались эрпоге? В битемапчики ебашь, там и боёвка поразнообразнее.
>>1358713Эрпоге это не только про прокачу скилов.>>1358703Но есть же где хорошая боевка, что мешает блядь придумать велосипед?
>>1359222Деньги и время. Они не бесконечны.
>>1358703Нихуя не сложно. Вон в Амалуре неплохо сделали. Да и причём тут количество контента? Анимаций столько же получается.
>>1359236Причем тут деньги и время? Т.е придумать НОРМАЛЬНУЮ боевку требует нереальных ресурсов? А сделать очередное мыльное кинцо нет?
>>1359222>Но есть же где хорошая боевка, что мешает блядь придумать велосипед?Если ты сейчас про дивинити. То это такое кладбище велосипедов. Где разработчик вытягивал идеи из пальца как только, сука, мог. Баланс там все же так себе и веселья не то чтобы супер много подвезли.>>1359236Дело не в деньгах. Дело в экспоненте - чем больше связок в игре, тем кривее экспонента по которой увеличивается объем работы. Никто не любит экспоненты. Поверь мне.>>1359245Так это же тот же фэйбл. Только в фейбле это все еще круче было. Это собственно и есть битземап за которыми отправлял чувак из поста выше. Правда сейчас таких почти не делают особо. Дарк соулс ебаный эниван?>>1359249>Причем тут деньги и время? Т.е придумать НОРМАЛЬНУЮ боевку требует нереальных ресурсов? А сделать очередное мыльное кинцо нет?И мы снова возвращаемся к моему первому же посту аж в предыдущем треде. Привет. Но тут все довольно просто. ААА разработчики не хотят изобретать велосипед используя рискованого вида боевку. Т.к она может просто не понравиться публике (да, они серьезно такие боязливые уебки.), а инди и игры B класса нимогут осилить что-то относительно динамическое. Поэтому у нас появляются ПОШАГ, АКТИВПАУЗА, И МЕДЛЕННЫЕ МАХАНИЯ МЕЧЕМ. Привет дивинити и пиларсы.Почему же ААА не могут сделать пиздатую боевку по стандартной схеме с физоном? У них же дохуя денег и крутые прогеры? Да потому что для этого трубуются упрощения. Без них ты не справишься. А на них ААА разрабы идти решительно не хотят. Потому что даже мелкие глюки - сказываются на их репутации, а то что боевка изначально говно, НУ БЫВАЕТ.Вспомните хотябы мемасы про гигантов отправляющих в космос из скурима. ААА игра, боевка примитивней уже некуда. Полеты в космос, дрыгающиеся тела, застрявшие в деревьях бандиты, вот эта вот вся параша. Игроку на это в целом плевать, а вот разработчик бугуртит.Итого упрощать геймплей на уровень нельзя - РИСКОВАНА ИГРОК НЕ ПОЙМЕТ.Усложнять геймплей на уровень нельзя - РИСКОВАНА БУДЕТ МНОГО ГЛЮКАВ ОПОЗОРИМ КОМПАНИЮ ПРИДЕТСЯ СОВЕРШАТЬ СЕПУККУ.В обоих случаях получаем нешлифованную сырую парашу вместо геймплея. Найс. Зато СТАБИЛЬНОСТЬ.Так и живем.Я бы хотел увидеть рпг на движке например того же Furi с той же динамикой, и даже может быть булет хелом, с уклонениями от стрел и фаерболов и сотнями противником, но с открытым миром и классическим фентейзийным сюжетом, потому что почему бы и нет?Но РИСКОВАНА. А у кого-то кроме ААА студий силушки не хватит чтобы это вытащить на пристойный уровень.Впрочем несмотря на это в сценаристах\геймдизайнерах всеравно сидят хуесосы, т.к геймплей не тянет даже на базовый уровень зачастую, но это опять же в первом посте ИТТ треда.
>>1355631>Пидора ответ. Вырывать из контекста фразы - вот пидорский ответ.>о что ПРОЦЕДУРНО-ГЕНЕРИРУЕМЫЕ рогалики тебе тоже не нравятся доставляет отдельно.Да ты уже давно споришь со своими маняфантазями.>Если игра меня заинтересует достаточно чтобы я проходил ее в 10ый-20ый раз - хуй я ложил на сюжет вообще. Окстись болезный. Олсо там почти весь сюжет - свиточки на земле и квестлог, который можно даже не открывать.Вот и нахуй такой игре сюжет?>Я надеюсь что ты УТРИРУЕШЬДа нет, как ещё назвать людей, которые хотят быть рогаликоёбами, но не хотят или не могут играть в классику?>На чем-то кроме инхумана играть не имеет смысла. К нему еще добавляется маньяк мод, который усложняет игру еще в полтора раза. Топ сложность дает примерно тот же уровень что и в твоих школохардкорках. Разница в том что школохардкорки не имеют уровня сложности т.к Васяны не озаботилисТак покажи мне летсплей, где партия длилась примерно 24 часа.
>>1359840>Вырывать из контекста фразы - вот пидорский ответ.О да, и какой же контекст был у этой фразы? Помоему она более чем однозначна в любом контексте, мань. Даже не начинай вертеться.>Да ты уже давно споришь со своими маняфантазями.Но ведь не я же говорю что рогалик - плохой рогалик потому что в нем слишком много процедурной генерации?>Вот и нахуй такой игре сюжет?Давай дам подсказку.>Если игра меня заинтересуетЧувствуешь?Некоторые индивиды фильмы по 30 раз пересматривают. Не иначе им ПРОЦЕДУРНЫЙ ГЕЙМПЛЕЙ в них нравится?>которые хотят быть рогаликоёбамиТы у мамы дурачек? Я какраз говорил что я не рогаликоеб весь тред, а "классика" рогаликов вообще параша параш.Олсо за весь тред ты так и не дал ни одного названия "классики", и утверждал что в нетхаке нет диалогов. Так что кончай строить из себя олдфага, мань.>Так покажи мне летсплей, где партия длилась примерно 24 часа.Покажи мне для начала почти любой летсплей где партия длится примерно 24часа. Таких всего 3.5 на весь ютуб.Вот здесь.https://www.youtube.com/watch?v=la0idovciI0Фактически спидран маньяк мода с абузом всего что попадется под руку и убиением девиллорда на скорость с самонами 3.5 часа. Он прошел меньше трети расстояния до конца мира, и даже не пытался получить настоящую концовку.Тем временем в длинном неказуальном нетхаке.https://www.youtube.com/watch?v=9ZzRkJk_Vuw
Сажи ебучему капсофренику с его охуительными идеями.
>>1359921>О да, и какой же контекст был у этой фразы? Помоему она более чем однозначна в любом контексте, мань. Даже не начинай вертеться.Контекст был в том, чем лучше в игре сюжет тем хуёвей генерация.>Но ведь не я же говорю что рогалик - плохой рогалик потому что в нем слишком много процедурной генерации?А ты не путай рогалик с рулеткой.>Некоторые индивиды фильмы по 30 раз пересматривают. Не иначе им ПРОЦЕДУРНЫЙ ГЕЙМПЛЕЙ в них нравится?Пересматривают, а не переигрывают.>Ты у мамы дурачек? Я какраз говорил что я не рогаликоеб весь тред, а "классика" рогаликов вообще параша параш.Нет, это ты у мамы дурочек, который как лиса из басни.>Фактически спидран маньяк мода с абузом всего что попадется под руку и убиением девиллорда на скорость с самонами 3.5 часа. Он прошел меньше трети расстояния до конца мира, и даже не пытался получить настоящую концовку.>Фактически спидран маньяк мода с абузом всего что попадется под руку и убиением девиллорда на скорость с самонами 3.5 часа. Он прошел меньше трети расстояния до конца мира, и даже не пытался получить настоящую концовку.Какие жалкие оправдания. Ты ещё тетрис назови не казуалкой, ведь там можно играть бесконечно.
>>1359930Да он позор ДАЖЕ ДЛЯ НАСМИМОкапсофреник
Есть в треде еще осиляторы, которые читают не только первый и последний пост, а прочитали посты по сути?
>>1362179Я. И я обоссываю ОПа с ног до головы за его графонорождённость, казуалобытие и сюжетофажество, так же явно отмечая, что это очередной поехавший Кирилл, который настаивает, что в его плане заранее всё будет идеально и что он сможет с помощью шаблонов наделать кучу заданий, тем не менее кончая от однообразия сюжета и его КУЧИ в ТоМЕ.
>>1362525И тебе привет жопочтец.>графонорождённость>Игропредложение строится на графике 2d платформера ниже рагнарока.>казуалобытиеКак что-то плохое для не мамкиных школохардкорщиков. Олсо назови мне пожалуйста НЕ казуальные современные игры. Я бы хотел послушать.>сюжетофажествоЛюбитель тетрисов ИТТ.Который так и не осознал что я здесь говорю о создании единой геймерской "соцсети" вбирающей в себя любой контент предлагаемый комьюнити, и принципиально не имеющей в себе сюжета, а лишь то что игроки захотят сделать сами с предоставленным контентом.>в его плане заранее всё будет идеальноЕсли бы все это могло быть легко реализовано, то я бы сейчас не обсуждал это на двачах.>сможет с помощью шаблонов наделать кучу заданийЧто ты несешь вообще? Ты же не понял даже кусочка из того что я разъяснял.>однообразия сюжетаНа ноль поделил.>КУЧИ в ТоМЕ.И еще раз.Ты же утко-рогалик? Верно?И все еще мыслишь масштабами ПРОЦЕДУРНЫХ игор которые можно пройти за час, вместо динамических концептов, даже после того как я десяток постов распинался на страницы авторского текста. Мнде.
>>1362652>Как что-то плохое для не мамкиных школохардкорщиков. Олсо назови мне пожалуйста НЕ казуальные современные игры. Я бы хотел послушать.Действительно, как что-то плохое для неосиляторов и дебилов. Прости, обознался, я думал, что ты нормальный человек.>Любитель тетрисов ИТТ.Который так и не осознал что я здесь говорю о создании единой геймерской "соцсети" вбирающей в себя любой контент предлагаемый комьюнити, и принципиально не имеющей в себе сюжета, а лишь то что игроки захотят сделать сами с предоставленным контентом.То есть ты предлагаешь Гаррисмод/Sauerbraten? Они не то, что бы совсем взлетели. И сомневаюсь, что что-то такое взлетит вообще, я тебе как ТЕС и модо ёб говорю. Людям лень пилить нормальный контент к основе уровня M&B и ТЕСам даже за лайки, а самыми богатыми (если награждать внутриигровой валютой) окажутся очевидные мемесикоперетаскиватели и хуеклепатели. Понимаешь, не может родиться игра из ничего, она должна иметь хоть какой-то базис, иначе этой игре пиздец. Даже во всяких Робокрафтах самое залайканное - это гайды по созданию вундервафель и наёбщики рейтинга.>Если бы все это могло быть легко реализовано, то я бы сейчас не обсуждал это на двачах.Это УЖЕ реализовано, результат УЖЕ есть, но ты же только языком чесать умеешь.>Что ты несешь вообще? Ты же не понял даже кусочка из того что я разъяснял.А что тут понимать? Ты яркий пример того, почему ТВОЯ же игра не взлетит. Тебе лень ДАЖЕ ПЫТАТЬСЯ понять, что означает УЖЕ СУЩЕСТВУЮЩИЙ контент, так ты почему-то решил, что кто-то будет ебаться с игрой, где контента не будет практически ВООБЩЕ, кроме базовых сетов. Поэтому у меня только два вариант ответа на твои многабукав - ТРАЛЬ/КИРИЛЛ.>На ноль поделил.Согласен, но уники там НЕ МЕНЯЮТСЯ, не говоря уже об их нескипаемости. Да и карты подозрительно однообразны.>И еще раз.Но его там правда больше, чем стоило бы быть. Нет бы сделать как в КР - вот тебе обрисовка ситуации, вот тебе конечная цель - и вперёд, навстречу приключениям.>Ты же утко-рогалик? Верно?И все еще мыслишь масштабами ПРОЦЕДУРНЫХ игор которые можно пройти за час, вместо динамических концептов, даже после того как я десяток постов распинался на страницы авторского текста. Мнде.>Динамический концептИ что же там будет? БАЗА ДЛЯ МОДОВ, которая будет универсально хуёвой для всего, кроме ФОТОЧЕК и ФОТОЖАБ? Насмешил, содомит!
>>1366056>То есть ты предлагаешь Гаррисмод/Sauerbraten?Я уже говорил ранее принципиальное отличие. Они являются игровыми редакторами на конкретном движке.Вот сейчас слушай внимательно. Они позволяют создать ОТДЕЛЬНУЮ, абсолютно независимую карту, которую им надо ОТДЕЛЬНО продвигать. Это не игра, это редактор. Как много людей открывает редактор поставляемый почти с каждой игрой? Очень мало. Как много людей например строят собственную крепость внутри самой игры по законам игры? Почти каждый.Основная суть в том, чтобы поместить редактор внутрь уже готовой игры, неразрывно с игрой так чтобы пользователь не заметил этого разрыва. Нам не нужна огромная готовая карта от пользователя по началу. Нам нужен хотябы крохотный кусочек, но с каждого.Робокрафт кстати намного ближе к этому концепту это первые попытки применить этот подход он достаточно популярен и каждый его игрок практически что-то эксперементирует и пытается собрать. Если бы робокрафт был в 2D, то пользователь бы вообще без труда работал с механизмами.Но главное различие в том, что в робокрафте то что ты создал влияет только на тебя. Ты создал вундервафлю. Поиграл на ней - удалил ее, все ее больше не существует. Максимум ее заметят и на форуме чтонибудь забурлит.Чтобы продемонстрировать элемент контента который предлагаю я, представь что в робокрафте был бы пве режим, где в качестве мобов использовались самые эффективные поделки игроков на основе КДА например.Да движок робокрафта переусложнен, и АИ просто не сможет ими управлять, но в более простых движках такое было бы возможно и элементарно. Особенно в тех, где моб представляет из себя лишь графическую оболочку и ворох статов.Люди любят генерировать контент в игровой форме, самые первые игрушки это конструкторы и раскраски. Вечно популярные. Но люди не любят работать подолгу. Нужно это использовать. Максимально эффективно использовать. Представь если бы все поделки из лего сделаные детьми по всему миру автоматически фотографировали и выкладывали в единую базу в сети, и другие дети могли бы потом эти поделия разбирать и пересобирать. Или же просто хвастаться своими поделками автоматически.Была бы единственная гигантская лего доска где все эти поделия можно было бы выставлять и строить из них города, космопорты, дороги параходы и тд. Думаешь дети не были бы рады? Тому самому легомиру о котором говорят в рекламах? То же самое может существовать и в игре. Целый мир контента.>Это УЖЕ реализовано, результат УЖЕ есть, но ты же только языком чесать умеешь.Что реализовано? Движок в котором можно реализовать мир любого размера и сложности засчет усилий комьюнити? Единая база данных игромеханического контента в каждой игре? Социальные сети завязаные на игромеханику конкретной игры в каждой игре? (Скайфордж, лол. Свежатина. Правда там не взлетело. Т.к слишком мало привязано к самой игре) Что именно реализовано?У меня полностью есть игровой концепт проработанный до деталей. Технической работы для малой группы программистов там ориентировочно на три года в среднем темпе. Естественно я не буду его рассказывать здесь в мельчайших подробностях, и естественно сделать его мгновенно я не смогу. Или ты из тех кто думает, что если придумал концепт и сразу не засел за его реализацию, то ты не тру?>Тебе лень ДАЖЕ ПЫТАТЬСЯ понять, что означает УЖЕ СУЩЕСТВУЮЩИЙ контент,Я сейчас говорю серьезно, поэтому не буду докидывать сюда мемасов, хотя хотелось бы. Просто отвечу. Этот существующий контент, существует в изначально некорректном виде. Книгу изначально написанную на клингонском никто не будет читать, ведь для начала ему придется освоить клингонский, а это практически единственная книга на нем. Это абсолютно разные проблемы не имеющие к друг другу отношения. Генерация контента и внешнее исполнение контента - две разные вещи. Ты опять же можешь попросить пользователей создавать тебе контент на клингонском (ASCII) и те кто его знают даже помогут тебе его созданть, но и его тоже никто не будет читать. Не потому что он плох или слабо написан, а потому что никто все еще не хочет учить клингонский.Контент должен быть максимально доступен. Максимально доступен у нас контент ввиде графических 2d картинок. Как для маленьких деток.>не будет практически ВООБЩЕ, кроме базовых сетовЕсли создать базовые сеты в подобной игре, то буквально за месяц уже без кода, а в этих же сетах можно создать наполнение игры достаточное для первого впечатления на пользователя. Т.е качество исходного продукта будет не хуже чем у других. Просто принцип изначального построения иной. В обычной игре сначала создаются модели, а потом в них вписывается игромех. Мы же изначально создаем генератор игромеха, и на него остается лишь натянуть модели и потягать ползунки чисел. Фактически это та же процедурная генерация. Только в качестве генератора выступают пользователи а не рандомайзер.>уники там НЕ МЕНЯЮТСЯЯ смотрю ты любишь на ноль делить. Уники не могут меняться никак, и не он не изобрел этот велосипед. Во всех процедурных играх, особенно диаблостайл, включая твои рогалики есть уники, и все базовые предметы типо стандартного топора или немагического длинного меча - тоже уники. Мой же концепт который предлагаю я - единственный способ избавиться от уников. Уников не будет, так как каждый предмет будет уником созданным пользователем.> карты подозрительно однообразны.Потому что автор был не в состоянии создать открытую карту. У него просто не было на это ресурсов. 90% активного контента - процедурные данжены как и в любом другом рогалике. 10% сделаны вручную. Это довольно верное соотношение трудозатрат без привлечения комьюнити.>КР - вот тебе обрисовка ситуации, вот тебе конечная цель - и вперёд, навстречу приключениям.КР хороши, но не имеют отношения к этому разговору. В маджелае я наиграл уже десяток часов и не имею ни малейшего понятия о конечной цели. Я нашел пару свитков с очень краткой историей мира. Вот весь сюжет который я там нашел. Что же остальное? Истории приключенцев, гайды по выпилу нежити. Гайды по выпилу магов. Базарные байки, песенки. Все очень кратко и неплохо написано. То что пользователю интересно читать. Весь текст в игре и должен быть тем что пользователю интересно читать - не важно что это будет, хоть рецепт по готовке куличиков. Ты должен оценить что пользователь будет желать в данный момент и дать ему это, не важно что это и как оно впишется в ситуацию, вписывание в ситуацию это лишь один и не всегда самый значительный фактор интереса для пользователя, так же как и связанность этого текста в сюжетную линию.>БАЗА ДЛЯ МОДОВ, которая будет универсально хуёвой для всего, кроме ФОТОЧЕК и ФОТОЖАБНет. Это будет одна единственная игра, со строго неизменной механикой. Ты может быть запутался. Вся суть концепта заключается не в том чтобы игра могла прогибаться под любые идеи пользователя. Иначе мы просто получим очередное юнити.Юнити позволяет прогнуть игромех под желание пользователя.В этом концепте желание пользователя прогибается под игромех. И да, здесь достаточно корректным примером служит тот же гаррисмод и робокрафт.Взгляни выше на пример с лего доской. Это то что я хочу реализовать. Это же не трудно? Позволить пользователям рисовать свои лего детали с пазиками. Сделать бесконечную доску со штырьками. Позволить пользователям собирать из этих деталек все вокруг, а потом играть модельками внутри нее по обычным правилам любой игры. Пусть даже и примитивным, сами правила не столь важны, важно что они едины для всего этого мира.Что забавно этот концепт действительно очень подходит для лего мира в таком виде его можно еще сильнее упростить или даже перевести в 3d. Я думаю в рамках такого концепта он понятней, т.к работа с 2d изображениями и их взаимодействие вкачестве игрообъектов это чистый железячный игромех и лишь путает, а механику лего помнят все, и что забавно именно этого я и добиваюсь. Чтобы такую механику понимали даже дети.
В чем-то двачну ОПа хуя. Сам рос во времена когда геймдев не оформился как полоценная индустрия на равне с киношной, потому прогресс и инновации шли семимильными шагами. От Fallout и Might and Magic 6 до Готики и Мурровинда. Во времена выхода последних от рпг были огромные ожидания, помимо графена: - Совмещение сюжета и опенворлда хотя бы размеров и проработки Готичного- Совмещение проработки Готиковского мира с размерами Мурровинда.- Сюжет как минимум уровня БГ2, и как максимум планетки при 3д с хорошей графикой, опенвордом, риалтайм не казуальной боёвкой хотя бы как в Готике 2.- Процедурная генерация хотя бы части мира и квестов, делающая каждое новое прохождение не похожее на предыдущее.Вот о этом я мечтал школьником в года выхода Мурровинда и Готики 2. И каким ушатом говна меня облило то что последовало за этим. С тех пор как геймдев стал полноценной гейминдустрией, все правила наебизнеса начали работать: минимум инноваций и рисков, максимальный охват аудитории, стремление выдрать макс прибыли любыми средствами. Если бы не инди, рогалики и Дарк соулсы - бросил бы играть в рпг вообще, ведь из развивающихся жанров остались одни мобы да сетевые шутеры.
>>1371456На самом деле все не так уж и просто чтобы просто взять и применить современные технологии к старым концептам. Но я уже долго обсуждал в этом треде методы обхода этих ограничений.Что же до сюжета, вот тут я если честно без понятия. Кто пишет сценарии для современных игор - тайна покрытая мраком.Вообще советую глянуть пост чуть выше и посты где-то в середине с картинками фентези миров. Где я расписывал влажные фантазии о мирах рпгшников.Что же до актуальных новинок и попыток спасти тонущую йобу. У меня есть некоторые надежды на 15ую финалку. Если там нет ЖИРНЫХ СУКА ТАКИХ ПОДВОДНЫХ КАМНЕЙ (а они там есть инфа 100%), то это может быть очень достойным претендентом на хорошую рпг.
>>1371456Всем насрать на тупую утку.