>>254296 Потратить время на изучение новой программы, если она мне понравится мне возможно в будущем придётся покупать её (А стоит она весёлые денюжки), работа в ней с этими вышивками крайне муторное дело. И это всё чтобы иметь возможность пилить более реалистичную одежду, а я больше по стилизации, и по работе тоже хотел бы пилить только стилизованное что-то, то есть весь этот дроч был бы просто для работок "по фанчику раз в полгода". Кем бы я был, если бы начал юзать марву, если не дебилом? Хотя если ты дрочишь на реализм, и по работе тебе прикалывает делать реалистичные штуки, то пожалуй таки да, марва тебе необходима.
>>254297 Ну почти со всем согласен. Только вот я слишком тупой и не ебу, как например делать сложную одежду в зебре, типа юбки в складку, вот как на прикриле. В марве её можно сделать за 20 минут почти не напрягаясь. А в зебре?
>>254298 Вообще она молделится. Делаешь усеченный конус,потом складочки эти, потом закидываешь в зебру, включаешь симуляцию ткани и она висит как обычная юбка. Ну может не так все гладко пройдет, но это проще чем её скульптить кистями.
>>254304 Так и есть. Для себя я бы я в марве её и делал. Но Слон же у нас не хочет использовать под задачу тот софт который для неё предназначен. Отсюда и написал вариант окольным путем без марвы.
>>254361 >скульптинг реалистичных персонажей не очень то был жив >любая чарактер артист макака умеет в такие ебальники Звучит сомнительно на счет "любая", лол, но поверю тебе на слово
А что сейчас наиболее востребовано у чарактер артистов? Стилизации-мультяшки? Монстры-ебаки?
>>254360 Да и поебать как бы. Зачем вообще постоянно эти разговоры появляются, мол, ААА БЛЯ КТО_ТО ВЫСРАЛ ОЧЕРЕДНОЙ ГЕНЕРАТОР ЁБЛ, СКУЛЬПТИНГ ВСЁ, НАС ЗАМЕНИЛИ. Ну типа, если чел пришёл в индустрию денег ради, то пусть также и укатывается попукивая и сренькая, а искренне любящим 3д будет похуй при любых раскладах. Похуй на это всё. Если 3дшников и заменят, то только лет через 50+, а пока похуй.
>>254382 Ну, 50 ты загнул. Слишком далеко мы не можем знать. Лет 10 точно всё будет в порядке. Дальше посмотрим. Если триде вымрет полностью, всегда можно рисовать фури порно.
>>254393 Ну, я 50 лет сказал, потому что раньше этого времени мне кажется человечество не допетрит до реального искусственного интеллекта, который сможет прийти на смену людскому мозгу. А по-хорошему это может случиться или ещё позже, или и вовсе никогда, хуй его знает. А до тех пор ни один генератор полностью не вытеснит реальных людей, наверное. Слишком уж огромное количество всяких аспектов необходимо учитывать.
>>254361 Чтобы кастомизировать персов под концепты ты должен уметь делать таких персов. Что дрейка из анч4, что главных персов тлоу2 без сканов делали так как проще сделать чем найти подходящих моделей.
>>254394 Такой генератор будет слишком сложным и будет требовать определенных навыков, которые придется прокачивать полгода. Либо будешь тыкать на кнопочку триллион раз, пока не натыкается нужное тебе ебало. Даже в игровых генераторах иногда заебываешься щелкать рандом, чтобы найти подходящего перса.
>>254360 Подойдет для того, чтобы заполнять ими НПС, потому что их всегда много и для каждого не накупишься моделей на сиджитрейдере. Ключевые персонажи по прежнему будут уникальными.
Я думаю, что в ходу будут вручную сделанные персонажи в стиле этого генератора, ради общей стилистики. Но как бы не вышло так, что сгенерированные ебала не приелись и не вызывали отторжение у игроков, и следовательно у разработчиков. Как это было с дверьми из хауз флиппера.
>>254229 → >>254226 → Благодарю, бартишки! Про нормалку я знаю, а про дисплейсмент узнал теперь. Читерская штуковина оказывается! А я все думал как дисплейсмент силуэт меняет, а он полигоны оказывается генерит, охуеть! Это че получается можно в дизайнере геометрию нагенерить потом хайпольку импортнуть под запечку? И вот такую штуку можно сгенерить например а потом ретопнуть с бэйком?
>>254398 Ну меня приглашали студии, которые пилят всякое для ААА. Хотя я бы у них наверное каким-нибудь джуном был, и лепил бы камни и бочки для колды.
>>254226 → >>254501 Я может отстал от жизни, но раньше дисплейсмент тупо смещал вертексы, ориентируясь на карту. И там надо было увеличивать полигонаж, чтобы детализация проявилась. Так было что в максе, что в зибраше.
> вот такую штуку можно сгенерить например а потом ретопнуть с бэйком? Нахуя, если дисплейсмент и так можно конвертировать в нормали. В зибраше давно альфа-карты используют для выдавливания геометрии.
Смотришь работу одного из топовых скульпторов, работы просто одни из лучших, а потом он постит такую хуиту со стороны анатомии, что я моментально отписался и забанил его.
>>254516 Если ты про пикрил 1, то вероятно с помощью лейзи мауз сначала делают прямую борозду, потом внутри проходятся альфой стича с тем же лейзи мауз.
Если про пикрил 2, то там швы скорее всего сделаны с помощью инсерт меша. И чтобы сделать иллюзию накладки двух кусков материала, внутреннюю борозду маскировали по кавити, и инфлейтом раздували грани.
>>254519 >Я про мелкие ститчи. Ну вот ты сперва сделай борозду с помощью стандартной кисти, потом переключись на кисть со швом и пройдись по этой борозде снова.
Хотя должны быть алфы шва, где углубление уже есть. Просто альфа у тебя хуевая.
>>254523 Зависит от альфы. В твоем случае, сначала борозда, потом нитки. Там вроде как какое-то углубление просматривается в твоей кисти, но дюже маленькое.
>>254524 >>254525 Поясните что за альфа? Я стичи геометрией делаю. Или их правильно альфой делать? Как тогда их красить в сабстансе если это одна и та же геометрия?
>>254526 >Я стичи геометрией делаю. Извини, это я в глаза долблюсь. Инсерт мэш. Тогда у тебя только один вариант — это делать углубления и расставлять нитки.
Если бы эти шовчики были реализованы с помощью маски кисти, то там можно было сразу и углубления добавить.
>>254543 >Пруфы чего, долбаеб? Что как бы я не относился к али, это все же помойка с наебаловом, где тебе продают крякнутую версию. И никто этого продавца не забанил.
>>254543 >Как-бы есть разница между введением в заблуждение и вшиванием вредоносного ПО. Потому что торрент версия вполне может иметь вредоносное по, а раз продают торрент версию, то и там есть шанс — это следствие.
>>254548 >Пчел, где-то написано, что они обещают лицензионный ключи? Потому что никому в голову не придет продавать крякнутую версию, очевидно что речь должна идти о ключах. Абсолютно ЛЮБАЯ наебаторская хуйня, с этих, в общем-то слов и начинается: где-то написано, что они обещают? И под этим соусом можно задать аналогичный вопрос: а где написано, что мне не продадут майнер?
>Ты откуда знаешь, какую версию они продают? В этом и суть, что нет уверенности. На торренте ты по отзывам можешь определить, а вот эту хуйню купит стадо дурачков.
Как расставлять чешую дракона? Я добавлял в кисть одну чешуйку, но потом раскрашивать ей всего дракона просто заебешься, да и получается неоднородно. Есть ли адекватный способ заполнения всего тела?
>>254551 Вот пример. У птички надо раскрасить брюхо. Я очень долго это все пытался ровно расставить по одной штучке и это очень долго и получается неидеально.
>>254554 >Но вообще крутые пацаны ручками ставят такую хуйню. А стоит ли это того? Похоже на убийство времени просто так, потому что результат все равно — тайл. У меня постоянно эти перышки "уходили", приходилось наносить сетку, чтобы было все более или менее ровно.
>>254558 >а как в зебре перенастроить зум и перемещение с ктрл+пкм и алт+ пкм на другую комбинацию? Двачую, почему на навигацию не существует единого стандарта? У меня она уже в мышечной памяти и если переключаешься между прогами, то вообще пиздец.
>Тут, вроде, люди все адекватные и юзают планшет В планшете ты не все хоткеи забиндишь, следовательно рано или поздно ты дропаешь кнопки планшета и используешь клаву.
>>254557 Еще интересует вопрос как залочить объект в однйо проекции. Бывает, что повернул объект и пытаешься уватиться за край, вместо этого промахиваешься и кликаешь по бэкграунду, что прога рассматривает как команду вращения камеры. И установленная проекция слетает. Жутко бесит.
>>254565 У меня что в максе, что в кореле, что в рино, панорамирование через СКМ. Вращение просто ПКМ. Зум через прокуртку колеса. Может в зибраше и похоже, но что-то немного не так, потому что мне постоянно приходится привыкать к навигации.
Ок, может в моих прогах так совпало, что все нестандартно, но я не понимаю, почему в любой программе конкретно навигация всегда залочена в настройках хоткеев. Максимум, что дают — пресеты. Помню во фьюжене был пресет "как в Rhinocros", только он брал какой-то один из множества вариаций — самый шизонутый. Я потыкался и дропнул, потому что сил моих нет.
>>254382 А жрать ты чего будешь?Хуй с солью? Додик,будещь работать в офисе грузчиком ссаным,свинья тупая а в свободное время говномодельки лепить,пидр.А?
>>254512 ТЕОРИТИЧЕСКИ: Ямку 1 отдельным брашем, можно с полипейнтом, чтобы маску потом сверху положить и редактировать\не редактировать разъеб
Отдельной геометрией, на отдельном сабтуле - стичики 2 Используя прозрачность для стичиком, и маску на борозде подгоняем 3.
ИЛИ: 2 сабтула-дубликата, на одном проводишь борозду 1. На втором проводишь векторбрашем 3+2, главное чтобы мостик 2 был реальной геометрией, потом просто утапливаешь часть одного сабтула под второй чтобы борозда проявилась.
Корч дробишь задачу на подзадачи и разгадываешь. Наверняка можно подобное лауерсами + брашем обычным + векторбрашем замутить.
>>254575 Не, это не лочит вроде, а просто привязывает определенный вид к хоткею. Представь, что я делаю сотню чиркашей и каждый раз сбиваю вид. Это тупо раздражает.
>>254578 я привык к фотошоповскому перемещению и зуму, оно сделано через пробел и пробел+альт, но чет никак переназначить не получается, ну и на худой конец меня устроит и это дефолтное меню если убрать из него все кроме зума и перемещения >>254580 >Я видел это в одном туториале от трансвестита кто это? я не в курсе местных знаменитостей
>>254579 Ну, биндишь на хоткей Cust1\2 у меня 7\8, назначаешь вью, проебывается с поворотом камеры\зумом, нажимешь кнопочку и все возвращаестя как было 5 сек назад. Когда хочешь перезаписать очищаешь у меня Shift+7.
>>254584 >проебывается с поворотом камеры\зумом, нажимешь кнопочку Сотни, тысячи раз? Ебаный зибраш. Почему там все через жопу? Почему я должен страдать? Ну есть же стандартные, зарекомендовавшие себя инструменты? Ну еб вашу мать ...
Представь, что ты хочешь просверлить доску и не зажимаешь её в тисках. Уперся сверлом — доска сместилась, ну а хули, возвращай доску обратно, ведь это 5 сек. Где логика?
>>254610 >тут всех всё устраивает Не пиши за всех. Я тут 5 секунд и уже парочку недовольных вижу. Одного навигация не устраивает, меня не устраивает возможность залочить. А еще могу добавить в копилочку претензию к различному мусору, дублирующему суть одной функции, и разбросанному по всем сторонам программы.
>>254280 (OP) Сап, ананасы. Подскажите на каких сайтах искать контент для зебры? Ну типа заготовок как в IMM кистях или просто болванок которые в сабтулы подгружают.
двощ, посоветуй. Есть челмедведосвинконь. Стоит ему какой-нибудь херни добавить? Доспех там, бронелифчик какой, жёпную шерсть вот это все. Или оставить так? Алсо, в руках у него будет двуглавая секира
>>254720 На превьюхе показалось что секира у него уже на месте. Миллион кубиков пресса это конечно жёстко, но не слишком анатомично. У большинства людей видно максимум 6, и очень редко 8. Форма сисек не слишком корректная. Коньи ножки мне кажется прямоватые больно уж. Но в принципе прикольный мужичок, можешь ему бахнуть какой-нибудь наплечник и гачи ремнями через всю грудь, и будет ваще заебись. Или седло с поводьями ебануть, лул. Но это совсем гачи темка, хотя идея забавная. А всадником тяночку сделать. Вот тебе и смысол появляется сразу, и сиськи в кадре. А, ещё заметил хуёвый переход из человека в коня. Видно что там не мышцы какие, а типа "Хуй знает что тут бахнуть" формы каши такие, не есть гуд.
>>254717 >где ему, вкатуну, путь заказан https://cgpersia.com/ Да все там норм, единственное неудобство это скорость скачивания с файлообменников. Там лежит все тоже самое что и на трекере.
>>254722 Сенкс. Переход из мужика в конину проработаю ещё, да. Позвоночник выделю там побольше. А по поводу кубиков - там 8 мужика, и 2 - остатки от конячьих мышц шеи. Но, наверное, да, смотрится стремно
Ну че пасаны, пришло время для очередного мускуляр мена, цель сделать быстрее чем за 4 месяца, йоба методом скелета и страпсов, ПГНАЛИ. >>254733 Бля рил, а нахуя ты его по экрану двигаешь? Еще можешь попробовать открыть скан какой-нибудь олдскульной манги которую скринтонами заполняли, и поприближать, схожий эффект будет. >>254734 пик 2 САТРИ ЧТО У МЕНЯ ЕСТЬ!1
>>254741 Ну тогда пиджачок ему модный пили, и роллекс часы на одну из конских ног. Или сразу на все 4. А на пальцах перстни-кастеты с надписью КОНЬ бриллиантами. Вот это жоска
Теперь поясните, почему альт не работает при работе с планшетом, но работает при работе с мышью.
И еще одна хуета. Оказывается, что zadd и zsub не привязаны к отдельному устройству ввода, а тупо инвертированы. Т.е. если на мыши я ставлю Zadd, то на стилусе ставится Zsub.
>>254871 У меня ваком 5. Он щас древний наверно, на нем дрова вечно отваливаются. Эту проблему решили в 2021м году? У меня с бембо проблем меньше было.
Короче, перезагрузил я зетбраш и стало норм. Хз что это было.
>>254892 Ебать блять нахуй. Айм со экситед. Сначала увидел альфы+курвы, ну думаю надо обновлять, потом йоба баллоны маской...Потерял сознание. Как же блять суперпростобыстро можно будет хуячить массы, а потом их банально мувом подфикшивать и ставить куда душе угодно. Просто пиздец...Боюсь дальше смотреть.
аноны, подскажите 1)как отключить автоматическое открытие light box когда захожу в зебру? 2) как убрать постояно всплывающую заставку которая появляется когда я некоторое время ничего не делаю в зебре? 3) как отключить чувствительность к нажатию стилуса когда я рисую краской или делаю маску?
>>254982 Ну я болванку то в зебре делал, на станции вон вертится. >>254970 Говно говном уже не испортишь. Когда надо было фон рисовать, я просто руки уже опустил, так как параша вышла.
>>255025 Похоже на ошибку отрисовки на стадии буфера глубины. Видюха обсчитывает все полики в зоне видимости, а в конце проверяет какие из них ближе, а какие дальше от зрителя. И вот тут как будто косяк на этой стадии.
>>255085 Как в нормальных прогах "удалить выбранное" или "удалить невыбранное". Я уже молчу про то, что удалять невидимое — это высшей мере ебанизм т.к. нельзя проконтролировать что именно там невидимое, может зацепить часть лишних элементов, но ты об этом не узнаешь потому что оно сука невидимое.
>>255124 >Зебра дает кучу вариантов удалить часть меша. — Можно ложку для супа? — Хозяин заведения дал вам кучу инструментов для супа: молоток, лампочка, веревка, три шурупа и теннисный мяч. Но ты приебался к одному и пришел сюда ныть. Иди нахуй.
Ты либо тупоголовый адепт зибраша, либо хуй знает. Почему ты защищаешь всякое говно? Неужели тебе бы не хотелось иметь более очевидный и простой инструмент?
>>255146 >я те в глаз тыкну хуем уеба Интересно, как у зетбрашера выполняется функция тыканья хуем в глаз? Берется швабра, привязывается полотенцем к люстре, с этой швабры свисает верёвочка, в которую продевается сосиска, имитирующая хуй, на которую нужно дуть, чтобы она попала в чей-то глаз.
А еще надо замаскировать и скрыть всё, во что не нужно тыкать.
Как не зайду в тред, он или безбожно ноет, или в тред закатываются шизики, называющие пользователей зебры зебро-адептами и латентно предлагают перекатиться на альтернативную платформу. Какую платформу - мы все знаем. Что с этим делать - тоже знаем. Игнорировать. Впрочем срачи тут всё равно будут продолжаться. Эх.
>>255161 >>255163 >>255164 >>255170 Пиздец, в каждом разделе мифические серуны у вас. То умы в \v\, то мегашизики в \ra\, в \tv\ вроде что-то похожее было. Но давайте на чистоту, никто не знает кто там писал и откуда он\они пришли (лично я блендер на хую вертел, что не мешало приписать меня к его адептам). Может вы правы, а может и нет — есть только теории и ноль доказательств; но факты, что ты\вы поехавшие сектанты зибраша, оправдывающие любой говняный чиркаш в UI — лежат на поверхности ИТТ, вы в этом сами расписываетесь, вы не скрываете этого. Не нужны никакие догадки, теории заговоров, расследования — вы просто пишите, что "есть какое-то неудобное говно и ты должен его жрать, потому что альтернатив нет", а это, на секундочку, неоспоримое доказательство, что вы Е Б А Н У Т Ы Е. Каждый может прочесть, каждый может убедиться сам.
>>255280 >Как по твоему удобнее было бы удалять разные куски одного меша Маскируешь и вызываешь функцию удалить. Это на один шаг меньше, чем есть сейчас.
>не добавляя для этого отдельный хоткей/инструмент? Это как сделать самолет не делая для него запчастей. Впрочем можно заменить "удалить невидимое", но опять же, меня всегда забавляла эта забота о чистоте интерфейса, типа чтобы не плодить кнопочек как в максе (согласен, там пиздец), но при этом, сука, какого-то хуя кнопки и ползунки в зибраше не масштабируются и не меняют своих пропорций — это заметно, когда ты хочешь создать кастомный интерфейс. Речь, конечно же, идет про индивидуальный масштаб конкретной кнопки. Когда ты вытаскиваешь кнопку "Dynamesh" и ползунок "Resolution"(пикча 1), то эта хуета может отъесть четверть экрана на планшете. И как бы я их не располагал, эти две функции требовали каких-то уникальных для себя пространств, которых другим кнопкам не нужно. Расположить их в боковые доки не могу, потому что ссаный ползунок съест просто неимоверное количество места ни за хуй собачий. Или вот взять кнопку Divide (пикча 2), почему я не могу ее сделать в таких же пропорциях как Reconstruct subdiv? Почему я не могу их сплющить, хотя значок растяжения вроде как появляется. Это баг или надо нажать какой-то хоткей?
Опять какое-то противоречие, которое в итоге выглядит так, что разработчики и тем и другим пожертвовали. В итоге интерфейс нагроможден и не оптимизирован, и нужных функций нет. И че блять?
>>255283 >не можешь в голове визуализировать скрытую часть меша Эй специалист, а какого хуя ты тогда с отключенным монитором не рисуешь? Ты что, не можешь визуализировать в голове? Ты настолько глуп?
Вот так бредово выглядит твой аргумент. Смотришь на тебя и не понимаешь источников такого неадекватного поведения. Как ты можешь такую хуйню городить? Да, можно отнять часть функционала и обвинить недовольных в криворукости и недалекости ума. Проблема в том, что таких, как ты, ебали в рот.
Хотя о чем я? Если зибраш будет крашить видюху, то вы, поехавшие, будете с темным монитором рисовать и утверждать, что так даже лучше; а все, кто рисует с мониторами — тупые.
>можно через зимоделлер удалить Может мне еще написать заявление в службу по удалению полигонов, чтобы в четверг следующей недели пришел специалист и удалил мне всё что нужно? Почему у вас решения такие ёбнутые? Я даже не могу их довести до абсурда — все равно получается более адекватно.
На клавиатуре есть кнопочка DEL, но мы же не ищем легких путей, у нас же СПЕЦИАЛЬНЫЕ ИНСТРУМЕНТЫ, которые все равно не могут дотянуться до базового функционала.
Выделить и нажать кнопку del — это ложка, а все что ты привел, является чем-то отдаленно имитирующим ложку.
Чет больше в голос не с отсталого неосилятора зебры, а с того что вы ему так активно отвечаете, очевидно что даже если он найдет ложку в других прогах, он будет есть ей говно.
Памахите! После штриха или действия любой кистью выбор инструмента сбивается на Move Tool, появляется гизмо и нужно переключаться на режим Draw каждые 2 секунды.
>>255292 Может у тебя перо фонит? Или какая клавиша залипла? У меня ваком отваливается и приходится перезапускать программу настроек планшета, а недавно сам зибраш глючил — тоже после перезапуска нормально стало.
>>255302 На концепте хищная, напряженная в плечах поза, с локтями в сторону расставленными, и борзыми ногами. Нужно сделать более мужественный силуэт, расширить плечи, таз сузить, ступни сделать более крепкими.
>>255282 >Маскируешь и вызываешь функцию удалить. Это на один шаг меньше, чем есть сейчас А так ты скрываешь, и вызываешь функцию удалить. Вроде через контрл+шифт и двойной клик на объект, он скрывается, ты его удаляешь. Я не совсем понимаю почему у тебя с этим проблема. Насчёт кнопочек, я на панели расположил только то, что часто жмыхаю, а не то что я в принципе юзаю. Например, как часто ты будешь нажимать дивайд? Раз в полчаса? А динамеш? Тоже примерно так же? Ради этого стоит их располагать на постоянку в интерфейсе? Я считаю, что нет. А залезть раз в полчаса в панельку справа мне не сложно, это займёт пару секунд. Как я понимаю у тебя некий перфекционизм в плане интерфейса, ты хочешь чтобы всё располагалось идеально и каждая кнопочка была подогнана под размер. Я не разделяю твоего рвения, пусть и могу понять. А в блендере можно менять размер каждой кнопочки? Я там почти не сижу, вот и не знаю. >>255285 >Кнопка del И каждый раз тянуться к ней? Сейчас ты можешь не отрывая рук удалять элементы, а для кнопочки del тебе придётся отрывать левую руку всё же. Мне например это сильно в блендере не нравится, что некоторые функции обязательно надо жмыхать через хоткеи, ну или пиздовать за 3-4 панельки в меню. Я бы сказал что эти программы делают разные люди, как ты или я, и мы "удобным" находим разное. Я могу до потери пульса срать на интерфейс блендера, ты можешь брызгать слюной в монитор на интерфейс зебры, но это ничего не изменит. Мне будет нравиться интерфейс зебры больше, а тебе блендеровский.
>>255305 >Раз в полчаса? А динамеш? Тоже примерно так же? Меня бесит копошиться в простыне инстурментов зибраша. А на планшете хоткеями не попользуешься, поэтому все это выносится на экран.
>в панельку справа Меня аж дрожь берет её раскрывать. Лучше верхним меню пользоваться.
>кнопочка была подогнана под размер Вопрос тут чисто функциональный. В планшете мало места, некоторые способы ограничены, поэтому нужно использовать каждый пиксель.
Тут скорее всего придется создавать кастомное меню, типа того, что вызывается по пробелу. Но как я уже писал, оправдание, мол все эти ограничения созданы ради интерфейса, не работает. Вообще делать не "резиновые" меню в 2к21м — ебанизм.
>>255307 Все твои претензии скорее сводятся к "Мне неудобно, потому что у меня планшет". Но людей с экранным планшетом не так чтобы уж много, меньше явно чем людей с обычными планшетами. Соответственно, и интерфейс лучше уж делать удобнее для большинства. Хотя было бы неплохо если бы для вас был какой-нибудь плагин для удобству. Я лично нахожу интерфейс зебры самым удобным среди всего остального софта, хотя это дело привычки, я с него и начинал ведь. >>255349 Совсем ничего? Ну прямо совсем нихуя не нашёл?
КАК в збарше апендануть весь фолдер? Хочу всё в одну штуку закинуть, но в другом фолдере объектов штук 10. Как все один разом перекинут ьв другую штуку? А 10+ раз делать: переключить в один штукан (я даже не знаю как это называется), выделить нужный объект, вернуться в прошлый, сделать аппенд - повторить. Лучше сдохнуть нахуй.
>>255530 >КАК в збарше апендануть весь фолдер? Ты охуел такие удобные вещи в збраш добавлять? Может тебе еще и превью всей группы сделать? Ты вообще думаешь головой?
>>255531 С созданием кучи говна, если только. >>255530 Нихуя не понятно что ты высрал, можешь на человеческом языке еще раз написать. Пробовал на шестеренку нажимать? Можно 1 кнопкой все из одной папки в другую перекидывать.
>>255568 Хаха классик, это ты ещё не видел полипеинт без поинтнесс ноды в блендаке, там вообще весь обьем пожрат, с ней хоть чуть кавити отбивается. Ну пусть будет так, значит не зря 2 варианта загрузил
>>255569 У тебя бородачлена черной тенью закрывает кучу деталей, но это может это стиль такой. Кожа слишком примитивная, однотонная и кажется не хватает блеска. Губы замыленные и сухие как тряпка. Мб цвет слишком бледный.
>>255570 Это полипеинт без текстур, ошибкой было это одним мешем экспортировать, детали кстати говно там, хорошо что закрывает.
Короче суть в том что теперь буду каждый материал отдельно экспортировать для рендера, кожу надо было настроить отдельно, а эти тряпка отдельно, а так щас все одинаково смотрится, эти рожки, ткань и кожа, поэтому хуево выглядит, в сермате наверное это менее заметно, поэтому прикольнее а за фидбек спасибо
>>255636 Полностью с вами согласен, господин критик, как выяснилось гораздо эффективней плоские мышцы вытягивать из страпсы, но не по ходу мышцы, а по ходу крепления.
Как заставить кисть подгружаться при старте программы? Откыл одну из лайтбокса, перетянул её в UI, а при следующей перезагрузке иконка кисти стала серой до тех пор, пока я снова не открыл лайтбокс.
>>255610 Благодарю >>255627 Я ещё более изъебнулся, вырезал себе пару альф с дисплейсмент мап отсканеных и загрузил их в зебру, кистью displace нанес, ну там ещё из пака какого-то бесплатного пару альф было, тоже потыкал
>>255648 Запихни туда файл с кистью: C:\Program Files\Pixologic\ZBrush 2020.1.4\ZStartup\BrushPresets потом только в UI выноси, и не забудь сохранить в преференсах.
>>255662 Дисимейт их не сговняет почти, если будет какая-то потяжка или артефакт в фотошопе подмажешь на картах, зачастую их все равно фиксить немного надо
>>255664 >Я слышал что это запрещено Это рофл ? Зачастую не норм их не фиксить, и оставлять на меше какое-то говно, особенно в пересечениях типа пальцев если ты персонажа делаешь,
>>255666 Не слушайте его, он ебанат. Ты значит что-то не так делаешь, если тебе приходится бейки в фш фиксить, причем регулярно. Это допускается в крайних случаях в местах где хуй кто увидит.
>>255669 Ок, диванный не ебанат, послушай хотя бы спираченных хузов, чел из варгейминга прямо говорил что несколько дней после запеканки дорабатывали карты в фш, они наверное там анскилы и ебанаты все.
Ну что господа, получился такой вот челебос, собранный 2мя разными метОдами блокинга, на следующем этапе я его надую под кочка, а потом буду обмазывать кистьми, прислушиваясь к внутренним ощущениям возникающим в процессе, дабы познать себя и свой путь скАлптинга.
>>255674 Пасиб. А еще легче и более управляемо. Кстати самое заебистое было скелет изучать, в частности кисти, я даж штангенциркуль изобрел, чтобы ебанутые суставы измерить. Ну и в будущем надеюсь упростить свой блокинг.
Есть ли какие-нибудбь рекомендации как лучше сохранять карыт в каких форматах и какой битнолсти? Например, нормл - пнг, 16 бит. Колор - пнг, 8 бит. И т.д.
>>255663 Подскажи пожалуйста если нге жалк опотратить на меня еще немного времени: я запёк карты, но там небольшой кусочек, который надо пофиксить в ФШ. Но карт штук 10, и на каждой будет неудобно это делать смарт спот хилом. А как сделать так, чтобы на всех 10 сразу фиксилось?
>>255690 Либо кейдж править или направление нормалей в мармосете если делаешь и перепекать косяк, либо ебаться в фше, может аноны знают фишки. А зачем тебе вообще 10 карт, мелкие косяки на какой нить карте для порцедурок типа курватуры можно забить просто, подмазать нормаль, оклюжн там
>>255703 >Есть отдельный тип людей, которым больше нравится страдать хуйней, чем заниматься делом. Это как раз из этого театра. Он готов неделями искать и учить всякую хуйню, за все это время не сделав даже одной ебаной летающей головы. Как перестать так делать? У меня тоже самое. Часто делаю через самый долгий и дебильный способ.
>>255730 Называется прокастинацией. У самого так, но заметил, как только заставляешь себя что-то делать, то потом не оторваться. Просто запускай зебру и сделай пару полос через силу, третья полоса уже будет желанной.
Как исправить очередную ебанутую ситуацию с зибрашем? Вот я забиндил хоткей на кастомную проекцию. Но по сути хоткей зажимает и отпускает кнопку.
Получается дурацкая ситуация, что если клавиша вида зажата, а я сместил вид, то вызывая хоткей, я просто отключаю кнопку, а вид не восстанавливается. Мне нужно вызвать второй раз хоткей, чтобы кнопка зажалась и вид восстановился.
>>255735 Вот, кнопку "Cust1" я вызываю хоткеем. Первый раз она отжимается, но вид не меняется, и только во второй раз вид восстанавливается и кнопка зажимается снова.
Причем, если кликать по кнопке курсором, то да, все норм.
>>255736 В том и проблема, их дохуя в каждом свои мелочи, нужно думать какие из них к себе взять, какие игнорить, вечно переключаться между ними, пюреф клавиши жмякать. Потом замечаешь что их недостаточно отрываешься от скульптинга, пиздуешь в гугол, все обрывается. 50% скульптинга это ебля с рефами.
Есть помятый цилиндр на пик 1, есть моя лоуполька на пик 2. Хочу сделать ей дайномеш в зебре и помять кистью move, но после дайномеша происходит пик 3. Что делать?
>>255753 Ну, сегодня был пиздец, полезли проблемки из-за того что давно стилусом не мазюкал. А так ок, через пару дней наверно постану что-нибудь. ИХИХИ У МЕНЯ ЕСТЬ ФАНАТ!
>>255738 Ты проблему себе надумал. Зачем отрываться? На одном мониторе зибраш, на другом референсы. Чего там недостаточно? Ты кажется ищешь причину, чтобы оторваться от скульптинга.
>>255744 Чем меньше плотность дайномеша, тем больше радиус "сцепки" ближайших вершин. Именно при тонкостенном дерьме или близко расположенных выступах, происходит слияние.
Так что попробуй экспортировать цилиндр, а после помятия поверхности, либо проделай внутреннее отверстие в зебре с помощью кругового трима, либо делай шел в своем редакторе. Либо запекай цилиндр на трубу.
>>255744 >цилиндр >из свернутого плейна >диномеш Нахуя? Добавляешь в зебре цилиндр, не превращая его в polymesh3d идешь в инитиализатион - делаешь дыру в нем нужного диаметра. Превращаешь в полимеш, расчехляешь транспоз, указываешь единицы измерения, вытягиваешь на нужную длинну. Дальше сабдивишь до потери пульса, изъебываешься над трубой, под конец децимируешь. ВСО.
>>255858 Посмотри еще раз на угол от мечевидного к 7му вроде ребру, как пресс идет, и где животик у тяночек растет. Так вот этот излом ребер у тебя не показан, они слишком явные. Пресс какой-то опухший, он в раза 1.5 уже, тем более она околоанорексичная у тебя. Но живот слишком спокойный, для анорексички. Еще грудная клетка короткая сравни с 4пиком, там должно быть около 2х ладоней до 10 ребра , и на сдачу ~0.3 ладони для плавающих ребер, за контрольное можно взять расстояние между асисов то там ~1.5 ладони и непонятно на вдохе она или в спокойном состоянии, какое-то промежуточное значение...если на вдохе, то пересматривать надо угол между мечевидным и 7ребром, и вообще всю форму грудной.
Не, я немного наебал тебя, до 7го ребра 1.7 ладони, если судить по 4му пику, где ты должен четко излом показать, а потом 0.5ладони на ложные+плавающие.
>>255878 Если кун тем более надо больше грудную клетку делать, и пространство между грудной и тазом меньше, а так да, я хотел до угла бедра доебаться типа кунский, но потому подумал сойдет.
>>255963 Простым путём скорее всего никак. Возможно в доступном коде страницы удастся найти прямую ссылку на сервер с видосами, но не факт, скорее всего всё скрыто и нужно быть кул хацкером.
>>255963 >>255968 >Можно захватом экрана записать, но там рандомно поверх видоса появляется айди аккаунта Охуенно. Думал там курс или два купить, но раз у них такое скотское отношение - то идут нахуй.
>>255956 Cук, азиатский этот стиль блевотный - наспамить мелких деталей чтоб глаз устал. Эпилептические арты. Зона отдыха, оставь пустое место сука! Хоть немного
>>255975 Они уже новую версию выкатили 2021.6.2 с исправлением этого бага. Сейчас пофиксил всё установкой с помощью официального ZUpgrader и заменой основного экзешника на крякнутый. Программа думает что юзается врсия 6.1, но бага с этой версии нет. В общем осталось дождаться крякнутого екзешника актуальной версии на персии.
Леплю бошки, может 5-6 по счёту. И не понимаю что я не так делаю. Вижу, что выглядит уже на этом этапе неправильно и дальше не прорабатываю. Как-то инопланетно выглядит, то ли пропорции то ли ещё что-то. Очень нужен ваш взгляд, антохи
Чем это >>254360 хуже чем пикрилы? Я понимаю в играх где нужен стиль и очень важна точность (овердроч какой-нибудь) такой инструмент не подойдёт, но если тебе нужна реалистичная башка за 5 наносек то мне кажет это не плохой способ её получить (особенно если добавят туда побольше всяких шрамов, текстур кожи, причесок и т.д.). Посмотрите особенно на последний пикрил это самая обычная дженерик бошка единственное что его уникальным это аксессуары и одежда. Мне кажется эта хуйня имеет не нулевые шансы испортить малину
у меня есть несколько файлов в формате .obj загрузить в зебру отдельный файл не проблема, а вот как подгрузить файл2.obj в сабтул уже открытого файл1.obj? при попытки так сделать у меня пропадает файл1.obj и появляется файл2.obj
>>256161 >>256160 Но есть один нюанс. У каждой студии свой собственный генератор, поэтому все бошки выглядят в одном стиле в рамках одной игры, но каждая игра при этом отличается. А теперь представь, что все студии делали бы персонажей по генератору бетезды, да тебя бы заебало.
Вот и с этим генераторм все наиграются, а потом людей будет тошнить от него. Ну или разработчики будут регулярно обновлять и добавлять контент, но это же по сути будет просто бесплатной базой персонажей.
А когда вручную делаешь, то как ни старайся, у тебя получится свой собственный стиль, основанный на уникальном опыте. Может ты по утрам жопу чесать любил и теперь твоя рука так наловчилась, что выдает определенные контуры в лепке модели. Вот когда нейросеть научат проживать множество жизней одновременно, тогда и получится оригинальный стиль, а пока все генераторы сосут.
>>256169 Переходишь к первой модели "файл1", она в тулзах валяется. В ней переходишь в сабтулы и там есть кнопочка Append, появится меню последних тулзов, где будет твоя модель с названием "файл2". Выбираешь ее, и теперь у тебя в сабтулах две модели.
Просили вкурсе держать. В общем то ничего толком не изменилось, сфейлил обмазывание, т.к недостаточно точно были расположены мышцы, щас все ебусь с формой полигрупп, думаю как это упростить. 2 мистеров олимпий просмотрел нашел Всемогущего какого-то немецкого Дениску Вульфа, у которого грань илиотибиальная связка очень просто идет полосой демстандарта. Дико не хотелось её из отдельного страпса хуярить. Теперь он моя ляшечная муза, хуле. С ландмарками коленки ебался, как оказалось их 5 штук, которые в разных позиция видны\не видны, спасибо Проко, разжевал, почти. Но один хуй неблагодарная тема, часа 3 наверно оверпеинтил коленки, спасибо журналу менхелс и юношеской футбольной команде и гуглу. Потом решил всетки бицуху+семитенди\мембраносусы ноги и все интимное наполнение боковушка со стороны писечки не делать 1 мешем, в общем пик 3 раздуваешь в нужных направлениях демстандартом проводишь, довольно урчишь. ДОвольно урчу. Ща малость ноги подзаебали, перешел к рукам, как же меня бесит форма трицепса, а именно то что хочется родить стандарт который позволит мне с минимумом энергозтрат хуярить трицепсы и тяночек-писечек, и ублюбочных бройлеров-кочек. В общем очередной германец на помощь пришел арийцы хуле Helmut Strebl...У него короче трицепс какой-то простой, как плашечка которую слегонца нужно будет раздуть и наскульптить на ней всякое. Просто не хочу из 3х страпсов хуячить трицепс, слишком сложна. Воот.
>>256186 Твой ответ он не учитывает возможность обновлений, и что поменяв только текстуру можно сильно изменить стиль, а поменяв нормали уже поменять форму лица. >У каждой студии свой собственный генератор, поэтому все бошки выглядят в одном стиле в рамках одной игры, но каждая игра при этом отличается. В этом то и проблема реализм не имеет четкого стиля это самый дженерик стиль. Стиль (в плане детализации мы же о ней говорим) вообще не обязателен, если это сэкономит деньги ты можешь потратить деньги на что-то еще. Просто дать задание художнику, а какой-нибудь вася настроит реалистичную голову и покрасит как надо получился персонаж из 2077. Факт в том что эти бошки ничем не хуже тех что в популярных ААА тайтлах.
И кстати, наверно на ступни кисти и ебало пока придется болт положить, по окончании ебли с этим челом и на средне-мелкие детали. Думаю подгонять свой имм скелет под пикрилы овердохуя накачал с гелборухи а потом позить используя обычные фоточки, в теории должно получиться, но на практике хехех хз.
>>256160 С одной стороны, я думаю ты прав, и станет поменьше работы по типу "Нужен реалистичный персонаж в ААА игру". С другой стороны, им же всё равно нужен будет тридешник-персонажник который может в реализм, чтобы сделать те же самые аксессуары, другие причёски, одёжку и прочее, но им можно будет искать уже не крутана для ААА персонажа, а можно и среднего уровня чувачка, у которого например хорошо выходят текстурки, но есть проблемы с анатомией. Меньше работы одним, больше возможностей работы другим. Так же и с этим генератором возможно те люди, которые в связи с низким бюджетом делали стилизацию, попробуют ебануть игру в реализме, и опять же таки появится больше работы челикам в реализме, чтобы "подгонять" до финала этих сгенерированных чаров. В общем, произойдёт небольшая текучка работы туда-сюда, но не то чтобы всё пизда, люди которые пилят реализм идут на пенсию. По крайней мере, таковы мои мысли.
>>256209 Ну тут же ведь сидят пишу нинужно, то что это хуйня. Конечно это не заменит скульпт персонажей особенно для супер продакшенов (в том же TLOU2 они бы уж точно не стали генерить). Но может сильно ударить по тем кто то пытается вкатится в индустрию (в средние и небольшие студии). Когда реализм уже в руки дают.
Да заебали вы. Это дерьмо нужно для 100500 НПС, которые никто в здравом уме прорабатывать вручную не будет (даже ААА студии), но ключевые персонажи все равно должны быть уникальными. Просто будет возможность инди разработчикам замутить свой скайрим, но покупать модели они все равно будут.
Ну не верю, что разрабы этого генератора смогут выплевывать обновления с такой же скоростью, как в сиджи тредере появляются модели.
Да и вообще, эту хуйню кто нибудь открывал? Там нужны отдельные курсы, чтобы разжевать нагенеренное.
>>256443 еще могу доебаться до ремней ниже пояса с ними он будет смешно бегать как со спущеными штанами, а еще у ботинок нет подошвы и вобще они выглядят как угги, ебани носок полусферой или типо того
Ну что я могу сказать, суть трицепса познана. Это 3 лепешечки мышц, разной величины расположенных под разным наклоном. образующих треугольную форму. Думаю сегодня еще познаю бицепс. А еще мне вчера удалили зуб, думал что суставу моему пизда нижнечелюстному, часа 3 лежал охуевал от боли, ждал пока сгусток образуется, потом въебал "Нимесулид" топ обезболивающее в делах касающихся костей, и прикольно пить как инвайт. Шас хожу с ебалом опухшим, не могу ротан открыть как следует. ПЗДЦ
>>256443 Порно у тебя даже круче чем в портфеле 3д концепты, врываться в твиттор сможешь, на коммишки я тоже из /pa из в том треде сидел Сколько по времени на картинку с лайном и цветом ушло?
>>256493 Я время никогда не считаю, не было нужды. По дням только. Если у меня были бы тупа свободные дни без работки, то на скетч день идёт, на лайн день-два, на покрас дня два. Но если например в этот день у меня работка + качалочка, то на порисовать остаётся час-два времени только. Хочу дорисовать 5 порно артов и попробую ворваться аккуратненько. >>256510 Да просто мувом мну, пинчем заостряю.
Ребята, подскажите, есть ли в 3д персонажке комишены? Хоть какая-то часть того, что есть у рисовак? Стилизация там, под печать фигурки, или с этим щас все плохо?
>>256526 Многие фриланс работки в триде это сорт оф "комишены". Только занимают по времени больше, ну и платят соответственно больше. С одной стороны хорошо, что не надо искать по 10-20 заказунов каждый месяц, с другой если заказчик попадается пидор гнойный, то ты этот целый месяц будешь делать правочки за каждую херню. Ну а если ещё и наебёт в конце, то ты получается не пару дней потерял работы, а весь месяц в нихуя ушёл.
>>256531 Я так работал, довольно часто. Меня наёбывали только русские заказчики, а иностранцы и без договора всё нормально платили. Ничего против наших не имею, просто как факт.
>>256573 Чел, ты просто... гугли как отстаивать личные границы и как поднять самооценку. Вот тебе пока несколько правил, которые помогут снизить наебалово: 1. ТЗ всегда в письменной форме. Иначе заебешься читать мысли и переделывать постоянно. 2. Всегда предоплата в виде 50% минимум. Хотя бы окупит затраченное время, если вдруг что. 3. Спрашивай для чего будет использоваться сделанное тобой. Если отвечают мутно - нахуй. Есть шанс, что хотя чтобы ты выполнил за копейки хуйню, которая должна стоить нормально. Бюджет выделен и ищут лошка, который сделает дешево, чтобы попилить остаток. 4. Не выполняй тестовые задания бесплатно. Никогда.
>>256582 >Спрашивай для чего будет использоваться сделанное тобой. Лол, мне однажды сказали что не имеют права разглашать ибо это коммерческая тайна. В итоге слились. А заказ был на 1500руб.
>>256576 >но реально время-затратно и долго Не то, что в 2д. Там же подрочил месяц кубов и сразу комишны по сто баксов летят, что аж спать некогда, сколько заказов дают.
>>256585 А кто сказал, что я полный ноль в рисовании, что бы кубы дрочить? мне был интересен стол заказов в 3д, особенно по персонажке, так как занимался долгое время еще и скульптом, но не настолько, что бы фрилансить по нем. Учитывая, что это наверное уже 10 или какой скульпт-тред, конкретики могло быть и побольше, а не пустое васянство.
>>256588 >А кто сказал, что я полный ноль в рисовании, что бы кубы дрочить? Твои слова про 3д. По опыту знакомых, если ты хорошо рисуешь, то через пол года ты уже в зебре будешь шлепать хорошие работы. Нужно выучить кучу технических моментов, но художественная база одна.
>>256594 Блин, ребята.. вопрос не в вкатывании в 3д. А есть ли заказы или кто работает на фрилансе по персонажке! Или тут все для себя и в стол делают работки?
>>256597 Я в стол, исключительно ради собственного удовольствия. Пробовал подвигать унитазы за вознаграждение но это оказалось такая скука смертная, что хоть вой, лол. А вообще у меня есть мечта стать крутаном и вкатиться на арт станцию лет через 5-10
>>256597 Заказы есть, у меня в основном одежду хотят всякую. К сожалению я что-то делаю в своем маркетинге видимо не так, и не редко залетают студентота, которая хочет замодить костюм к любимой игре за мало денег.
>>256629 >>256638 Все так, хочется скульптить в удовольствие не торопясь, вот сегодня после работы взял пивка для творческого рывка и получил массу удовольствия скульптя очередную летающую голову. Решил на этот раз не выебываться с мари, а заскульптить дисплейсмент прямо в зебре.
Как разобраться в интерфейсе этого вашего зибраша, два месяца поковырял блендер, решил поскульптить, скачал и охуел от неинтуитивности здешнего интерфейса, как разобраться?
>>256768 >как разобраться Берешь и без задней мысли разбираешься. На ютубе миллион туториалов. В шапке ссылки на курсы. Хули тебе еще нужно? В зебре миллион всяких функций. Ты действительно думал, что там все делается двумя кнопками?
>Ты действительно думал, что там все делается двумя кнопками? Ну вообще-то многие функции зибраша заведомо усложнены, хотя могут делаться даже одной кнопкой. Например для удаления части детали достаточно нажать кнопку delete, но в зибраше нужно спрятать выделенное, а потом удалить спрятанное.
И вместо того, чтобы называть модели, собственно, моделями или объектами, они называют их тулзами, хотя под тулзами здравомыслящие люди понимают кисти.
И вот это вот тупорыльство в интерфейсе прослеживается во всем. Я уверен, что в пиксолоджик есть отдел, который специально выворачивает очевидные вещи наизнанку, чтобы это было в зибраш-стиле.
>>256807 >Например для удаления части детали достаточно нажать кнопку delete, но в зибраше нужно спрятать выделенное, а потом удалить спрятанное. Долбаеб, опять ты на связь выходишь? Тебя уже обосрали один раз. Помимо твоего способа есть и другие, где не надо ничего скрывать.
>>256807 >И вместо того, чтобы называть модели, собственно, моделями или объектами, они называют их тулзами, хотя под тулзами здравомыслящие люди понимают кисти.
Это остались старые костыли, когда браш ещё был 2д плюс всякие фичи вроде 2.5д. Оттуда и пошли тулы и вот до сих пор.
>>256843 >Это остались старые костыли Сколько можно этим кормить людей? Когда человек десять лет говорит "не обращайте внимание, у меня тут просто ремонт", то совершенно очевидно, что человек этот ебанутый головой и пиздобол.
Уже не одна версия зибраша вышла, чтобы пиксолоджику вот так просто отмазываться. Я эту хуйню слышу уже десять лет. Почему нельзя объединить браши и тулы в одно целое, тем более, что без активации режима "Edit", одно другому не мешает (уже не говоря о том, что людей пользующихся 2.5д кистями на порядок меньше, чем людей, которым 2.5д кисти мешают).
Что, у них времени нет на это? Вопрос в другом, пиксолоджик из тех, кто срет себе в штаны и говорит, что это стиль у него такой.
Чего люди бугуртят с зебры? Для того, чтобы начать просто скульптить, достаточно литерали посмотреть часовое видео. Этой базы будет достаточно для любой работы, кроме йоба детализации. Плохому танцору..?
Честно говоря думал что вопросы и претензии по поводу интерфейса зебры сгинули уже давно с таким кол-вом туторов, их просто перенасыщено, кого хочешь того и смотри, + таймлапсы всякие с сухим применением в работе функций всех а их там не так уж и много. Что вообще может помешать не дурачку освоить её за месяц
>>256891 >>256900 Да все знают ваш ебаный интерфейс. Дело в том, что он ебаный, а не в том, что он непосильный. Зибрашер — в принципе, человек недалекий умом, вот и хвалится хуетой, вывернутой наизнанку.
>>256901 >Да все знают ваш ебаный интерфейс >Например для удаления части детали достаточно нажать кнопку delete, но в зибраше нужно спрятать выделенное, а потом удалить спрятанное.
Чел, тебя даже кормить скучно, ты сам себе в штаны срешь
>>256911 >Вы наблюдаете логику тупого зибрашера А если модель — членодевка и мне нужно удалить хуй, но этот хуй — часть сабутла, то что ты будешь делать?
Ты просто осознай насколько ты поехавший. Ты обвиняешь меня в том, что я не следую искаженной логике зибраша — держать каждый штрих в отдельном сабтуле.
>>256913 Нормальные люди оптимизируют свой процесс, в следующий раз значит хуй будешь отдельно лепить. Это как возмущаться что от одной линии не получается нормально тело все нарисовать.
>что я не следую искаженной логике зибраша
Не следуй, а чего в треде забыл тогда ? Все вокруг сумасшедшие, ты практичен и прагматичен, продолжай лепить членодевок в блендере\3дкоате\мадбоксе
>>256913 >Ты просто осознай насколько ты поехавший. Ты обвиняешь меня в том, что я не следую искаженной логике зибраша — держать каждый штрих в отдельном сабтуле. Что в этой логике искаженного? Это как кричать на тех, кто рисует на разных слоях с разными режимами, что они слоедауны, а надо, как тру художник, ебашить на одном. Если хочешь страдать - страдай. Но вся эта "неудобная" хуйня прекрасно работает. На зебру жалуются только долбаебы, которые не осилили базу. А придирки уровня "рряяя, пачиму это называется тулз, хотя везде это другое!!" - это вообще маразм.
Господа! Спрошу тут, потому что модель делал в браше.
А как вообще запекают меши с кучей дырок и деталей? Несколько тысяч юви островов. Топология пикрил. Под сабдив с кризами. Хочу риг и анимацию. Без карт вертеть чистые 10м поликов кажется безумием. У меня не киношная рендер ферма, а обычная 1050ti и i7 6700k. Сколько не пробовал, все нормалки в артефактах, и не только шестигранники, которые должны превратиться в цилиндры. держу пари, что отчасти виноваты брашевские кризы, которые без фасок и скругления, охуенно острые углы, которые наверное не запекаемые Потому что если я могу крутить первый угловатый сабдив везде хоть где, пятые сабдивы собирать с картами без бейка по частям в рендер двигле, но без запекания нормалей нихуя не получится анимировать, по идее. Потому что анимировать нужно хотя бы второй или третий сабдив, никак не пятый. Вдруг есть какие-то простые решения, о которых я ничего не знаю.. Разбить модель на куски? По принципу (где больше полигонов и ровнее поверхность - отдельно, где мелкие детали - отдельно)? Делать юви заново и запекать? Или убить кризы нахуй и вместо них повесить саппорт лупы, как у нормальных людей? Пиздец, это же ещё несколько лямов полигонажа, только бы не вручную ууу Тысячи островов юви - это пиздец, но разворачивать вручную это нереально, там сотни винтиков, нет, их нельзя оверлапить, они разныедохуиллион острых углов и углов под 90°, где должен быть шов, руками я так не могу.. Юви подогнаны под чекер, несмотря на их количество и все ошибки и неправильные швы юви мастера исправлены вручную в rizom. Правда происходит следующее, чего я не могу объяснить : юви первого сабдиве идеальное, не тянется, после загрузки в браш и последующих сабдивах юви начинает дико пидорасить по швам и на сгибах, всё красное и синее, сглаживание юви при сабдивах что включено, что выключено, не влияет. Рекальк юви не помогает. Что это?. Авторазвёртка сабстенса, и любая другая не может это развернуть. естественно блядь, а ты как хотел Помогите советом, аноны. Неужели топология не годится и надо забить хуй и десимейтить, потом ретопать это всё, грубо говоря всё заново вообще делать?
>>256984 В тутрое от XYZ, бейкали каждую отдельную детальку. И еще учили как не усложнять себе жизнь в дальнейшем на ретопе и бейке. Там с одними шнурками ебались целый час.
>>256984 Ты начинающий? Полез делать такую ебаную модель не разобравшись как устроено запекание и как его лучше делать? На что ты собрался запекать если у тебя супер-неоптимизированная хуйня? И нахуй ты модель с разверткой обратно в зебру кидаешь? Программа любит переделывать ювишки
>>256984 Если у тебя 16 гигов оперативки, то 10 м поликов сможешь заретоположить в блендере. Сам меш должен норм вертеться. Редактировать уже будет сложновато.
Желательно, если збраш может, сначала разделить на отдельные группы, чтобы экспорт состоял из нескольких мешей, внутрение части, внешние, чтобы тебе было все доступно для ретопологии.
Если есть возможность децимировать без потери качества исходной хайпольки, то тоже хорошо.
А дальше развертка ретоположеной лоупольки ручная или автоматическая с упаковыванием UV с помощью uv packmaster или uv-packer.
Запекание следующую суть имеет. Вот у тебя хайполька и лоуполька у них поверхности не идеально совпадают, где-то хайполька снаружи, где-то лоуполька снаружи, вот эта разница должна быть нивелирована у печьки параметром экструд - это экструд лучей, они будут начинаться как бы снаружи поверхности, чтобы все захватить. Между островами UV отступ тоже 2-4 пикселя и печьке тоже надо сказать, типа чтобы вокруг UV делала 4 пикселя, ну или скока хошь. У хайпольки шейдинг должен быть smooth и у лоупольки. Если это будет после запекания меняться, то нормалька уже не будет подходить. Кастомные нормали будут жрать дополнительные ресурсы, лучше без них обойтись. Нормалька должна быть non-color, чтобы не sRGB. У разных движков Y бывает в разную сторону, то есть зеленый канал нормальки инвертировать можно, в зависимости от движка.
Запекать через куклес на gpu, количество сэмплов для запекание нормалек должно быть маленькое, где-то 4-16, это как антиалиасинг будет. Можно с 1 сэмплом, тогда пиксели как будут слегка плюс минус в сторону в соответствии с размером фильтра в настройках рендера.
>>256984 А и еще retopoflow - это ссанина, она не нужна для ретопологии. Достаточны только обычные инструменты. Привязка к поверхности и галочка проецировать отдельные элементы. Backface culling галочка у оверлея и in front у объекта, который будет содержать лоупольку ретоположную.
>>256993 >начинающий Это моя первая модель вообще. >как устроено запекание Так, что органика легчайше разворачивается и запекается ГДЕ угодно, без лишней ебатеки, а хардсёрф - нет, и информации маловато по теме >не оптимально На пикрилах да, они старые, все лишние лупы потом удалил, естественно. Всё ещё не ретопнуто и не охуительно, но допустимо. >запекать На лоуполи, в котором нормальный полигонаж, но довольно острые углы. Видимо так это не работает. >обратно в зебру Чтобы накинуть сабдивов а потом утащить текстурить и рендерить хайполи, раз оно не запекается.
>>256996 24 ОЗУ Там не хайполи исходник, а типа лоу под сабдив. Ретопить это - сотни жопочасов, это полная жесть.. Или получается я на детализацию плюю, и ретоплю максимально крупно, потом детали проецирую нормалкой с хайполи на ретоп. А как быть с десятками проводов например, которые должны по идее анимироваться?. Подобные штуки надо как-то брать из исходника? там объёмные шестерёнки, вентиляторы определённой формы например, по поверхности ретопать я понимаю как, а в глубине - вообще нет. Ну вот например ещё скрин, вот это же не ретопают? сетки и прочее всякое? а если это сетка из шестиугольников с последующим сглаживанием. Что погуглить посмотреть по теме можно, чтобы не срать уточнения по каждой мелочи. Алсо децимейт всё коцает на трисы, зремешер просто всё коцает, к сожалению.
И спасибо за инструкцию по запечке, куклесом не пробовал, пробовал сабстенс, рендер движки типа мармосета но не сайклс.
>>256992 Пиздос, даже не представляю себе, как тысячи объектов можно при таком подходе в один меш склеить. У всего отдельное юви делать, получается для фурнитуры всякой лучше всего тогда делать тупо китбаш из готовых запчастей с юви, но это же заебисто охуеть как!
>>257004 Лоуполи под сабдив на 10 млн полигонов? Не сходится. А zbrush зачем? Обычно скулптят так, чтобы каждая царапина, каждый винтик - это всякими альфа-кистями, чтобы не мучаться вручную, делают сложную плотную поверхность и получают йоба высокополигональный меш со всеми деталями. Потом делают ретопологию так, чтобы общая форма была, а мелкие винтики, рельеф - это запекается с хайпольки на лоупольку. Лоуполька делается, сколько тебе надо поликов. Хоть 1000 поликов, хоть 100 тысяч, а можно и 50 тыщ. Наверно ведь кроме одной модели еще и окружение будет. На каждую табуретку тратить много полигонов не катит. Не нужно делать мебель с маленькими гвоздочками мебельными, которыми всю требуху к деревяшкам прибивают.
Многие вещи ты мог бы сделать на ходу в блендере, десятки проводов. Их можно делать отдельным мешем, Просто вершинки оптом из одного места экструдировать в другое, начало и конец, подразбить и распределеить вершинки, конвертировать в курвы и выбрать безье и автоматическое выравнивание усиков, толщину, разрешение курв в длину и по окружности, чтобы много поликов провода не жрали. Потом конвертировать обратно в меш. Ригать провода тоже.
Сетчатая решеточка - это просто кружочек, плоский с материалом, у которого нормальки изображающие, что это решетка и дырки с помощью альфы. Можно запечь только нормальки, а потом продырявить в режиме рисования текстур с помощью erase alpha. Делать это геометрией раточительно. У так дохрена найдется более важных деталей, которые заслуживают больше поликов.
Каждую вот эту мелочь охватить это нужно очень много писать. Без изучения всех имеющихся тулзов будет казаться, что сложно. А так каждый отдельный элемент твоей модели вполне должен нормально сделать, но это на ходу нужно придумывать как именно. Если ты сделаешь перфектово и оптимально вот этого своего робота, то ты сильно забустишься в моделировании, ретопологии и вообще. И тебе уже будет легко многое другое.
Одинарные фаски достаточны, карта нормалей может сделать, чтобы нормально смотрелось. Без фасок вообще карта нормалей может наверно не справиться.
>>257013 С органикой таких проблем вообще не было, развернул запек покрасил - легко, пикрил. А хардсёрф пиздец, просто не даётся. 10м поликов - это третий сабдив, на первом всё-таки где-то 1.2м То есть 10м поликов - это хайполи, которую анимировать и ригать я не смогу, пушо очень тяжёлый меш. Это не совсем скульпт, это полимоделинг в браше. вернее это грубый скульпт, нарезка на группы, экструд, зрмеш и допиливание форм змоделером. Мне понравилось. То есть я приводил форму к минимальному количеству полигонов, но потом стал вымоделивать всякие винтики, и всё пошло по пизде. Почему не альфами и не скульпт - хочется чувствовать сетку, строить её, знать, что это абсолютно ровная грань, что все нужные цилиндры соосны хотя в результате сооснул только я., а помятости я и на нормалке нарисую.
Может теперь проще было бы в майку перебросить это всё например и там почистить геометрию от детализации?. Потом где-нибудь ретопнуть например. почему в майку, потому что браш не поддерживает нгоны, а при чистке топологии без них очень тяжело, пока удаляешь лупы
Спасибо большое, анон! Я просто обзмеился на Булгарова, который все эти сеточки и всё всё всё делает по честному геометрией, и решил а хуле бы нет. Только у него все модели на станции - хайполи на 20+м поликаунта и я очень сомневаюсь, что там запечённая нормалка, этого я не учёл. Опять таки, для статика я бы тоже не парился, а хочется поставить задачу рига и анимейта.
А ещё я надеялся, что кризы в браше это норм тема для печек, а вот и нет, теперь мне надо вместо кризов всё-таки делать фаску, а кризов десятки тысяч в модели, проще нового сделать что-ли.. Или чистить вилкой И типа после ретопа форма всё равно другой будет немного, тридэшники обычно с этим смиряются?.
Хуйня на пике - пересечение, да, но это разные сабтулы, бейкать планировал отдельно.
>>257027 >Я просто обзмеился на Булгарова, который все эти сеточки и всё всё всё делает по честному геометрией, и решил а хуле бы нет. У него хардсерфейс моделинг под сабдив. Если кто-то в помутнении рассудка и решит это заанимировать, то рендерить это будут на станциях. И анимируют не модель, а лоупольный балванчик. Ведь перенести риг с анимацией - дело нехитрое, особенно в случае с такими роботами, где деформации почти нет, а движения линейные.
>>257027 Если без хардкорного скульпта, то рационально моделировать чисто поликами в блендере или майке, потому что тулзы на эту тему заточены и можно сразу конечную модель сделать без всяких ретопологий, да еще и разворачивать на ходу, то есть симы отмечать и потом тока осталось бы развернуть и упаковать острова пакером.
А под ретопологией следует понимать прежде всего создание меша поверх исходной модели, нежели чистку вилкой.
Если ты это делаешь все, чтобы научиться, я бы на твоем месте прям заново все перемоделил без збраша. И все рационально, группируя объекты, с названиями, с линкованием (когда разные объекты имеют один меш), чтобы ты мог сначала простые элементы накидать, убедиться, что все на месте, а потом конкретные детали домоделивать, хоть усложнять, хоть упрощать. Чтобы у тебя была организованная легко редактируемая модель.
Скульптинг с ретопологией пригодятся для деталей, которые просто так сложно замоделить, чтобы и форма была херпоймикакая и сетка заебца. Тогда ты добился формы, а потом заретоположил с идеальной сеткой.
Как отключить перемещение документа, когда зажимаешь пробел, нажимаешь правую кнопку мыши и отпускаешь пробел? Очень мешает, постоянно случайно сдвигаю на пару пикселей. Может можно как-то заблочить документ, чтобы он вообще не двигался ну или хоткей удалить.
>>257087 Tool>visible>double Но имей в виду, что так можно случайно часть модели сделать инверсно, потом ебаться с флипом юви etc.
>>257055 Эх, попробую в общем перелопатить и убрать детализацию. Типа чё её ретопать, если там всё лоу, кроме ебаных механизмов винтиков и тд. Мне так понравился змоделер, охуеть просто. А такие сложные переплетённые формы в моделинг пакетах разве легко делать? Но похоже ты прав, надо в майке всё равно ковырять Просто ещё оч круто в браше работает панель лупс, зремешер на крупных формах, не приходится дофига действий делать, чтобы уже получить нормальные куски модели.
Чем отличается лицевой жир мужской и женский? Бывают тянки с большими носами(мужской признак), которые выглядят как тянки. Бывают с огромными челюстями(мужской признак). Бывают хорошие и хуевые трапы. В чем разница?
>>257106 Да у меня тоже была такая мысль. Что если одновременно большой нос и челюсть то тогда уже тян или оч уродливая или мужик. Но вроде как у трапов получается чиста за счет жира менять лицо. Оставляя прошлые и нос и челюсть.
>>257093 В моделинг пакетах можно делать модели любой сложности, но нужно во-первых хорошо знать пакет, все, что в нем есть, чтобы не было вопросов насчет того "а можно ли сдеалать так-то", во-вторых нужно наработать практику, то есть самому решать конкретные задачи, а не смотреть чужие решения.
У тебя есть хорошая возможность прокачать моделировательный скил в трех этапах: 1) Блокаут, создание болванок, ориентиров, плейсхолдеров для деталей. Простые объекты, простые формы, которые легко поддаются редактированию. 2) Непосредственно моделирование нужных форм, которые могут быть как усложнены, так и упрощены. 3) Финализация, доведений форм до нужного состояния и все остальные мероприятия для того, чтобы модель была ровно такой, какая нужна и выглядела так, как ты хочешь.
Ограничив себя этапами ты разгрузишь свою голову и у тебя будет четкий план действий. И везде, и во всем нужно все правильные названия давать всему.
>>257110 Нос сильно влияет. С точки зрения анатомии типа. Надбровные дуги, массивная челюсть, крупный нос. Но с точки зрения художеств у Рыжкина в ютюбе на канале есть пояснения, там похоже, немного иначе.
>>257251 Ты думаешь что я не понял о чем ты но я с этого вопрос начал. Есть тяны мордатее карелина и ты при этом не сомневаешься что это тян. А если будешь делать в 3д, то тебе каждый первый скажет что это трап андрогин, мужеженщина.
>>257287 У этих на фотках только квадратная челюсть выделяется. Носы у них норм. Косметика еще сильно берет влияние. Кожа белая ухоженная фотошопленая, свет, все сделано для смягчения. В готичном белье с белой кожей, за которой трудней всего ухаживать, очень редко встречаются мущины.
Мне кажется, что грамотный макияж сильно влияет.
3d всякие сделаные наотъебись это не показатель. Вот эту тень под подбородком можно заменить черной козлиной бородкой.
>>257292 Ай не та картинка с этой тепсой квадратночелюстной, потому двач уже два года макака не может починить.
Там короче у меня не получиоль нейтрализовать накрашеные глаза. А у той картинки, которая прилепилась можно. Это та же самая Медди Хассон и она тут как молодой парень по сути.
>>257292 Ну можно еще не брать молодых, накрашенных и красивых. Вот старая и зачуханная. У неё только женский лоб и всё этого достаточно? Нос у неё ближе к первой пикче, челюсть скрыта. >>257251
>>257294 Надбровные дуги не выражены, глаза посажены неглубоко, челюсть не такая большая, направлена верх. При том, что для мущщин такого возраста нос довольно аккуратный и кончик носа чуть-чуть вверх направлен.
Щетина еще не видна. Глаза накрашены, губы накрашены тоже влияют.
В чем может быть проблема что кисть trim adaptive вместо сплошного срезания делает вот так? Как будто точками, причем у меня на фриханд стоит настройка штриха. А кисти flatten и трим динамик вообще не работают, т.е. нажимаешь на стилус со всей дури и они чуть чуть делают свой эффект. Может это зебра сломалась? Надо новую установить? Раньше такого не было никогда.
>>257418 >Может это зебра сломалась? Настройки кисти не сохраняются, если ты не делаешь этого вручную. Так что если после перезапуска зебры проблема не решается, то дело в компе/планшете.
>>257410 Ты жирнишь или не знаешь что такое альфа? Сначала попробуй сделать по инструкции, потом отпишись. Если будут края смазываться - поиграйся с focal shift у кисти
>>257418 Да в зебре всегда так. Никогда не было, а потом вдруг случается. У меня вчера ПКМ на стилусе вдруг стал ЛКМ. В других приложениях ПКМ, а в ебучей зебре рисуется маска, вместо панорамирования.
Пришлось комп перезагружать полностью и тогда все вернулось обратно.
>>257418 >Так что если после перезапуска зебры Ты даже не знаешь как глубока нора. Вот >>257464 пришлось комп перезагружать, хотя стилус нормально работал в любом приложении, кроме зебры.
>>257452 Так и что за параметр активирован? Если проводить маской в пространстве то меш дайномешится, а у тебя как так вышло? Что именно ты включил и где.
>>257494 Мне тоже всегда обидно от того что быдло всегда засирает игры из-за нелогичности сюжета или там какого то бага, полностью игноря крутых персонажей, игровые объекты, окружение как будто то что они хорошо сделаны само собой разумеющееся. Я бывает вместо игры в игру провожу кучу времени рассматривая каждый ящик, текстуры стены, персонажей то что стандартный игрок вообще не замечает.
А я закончил своего говнодемона, вкатываюсь в моделинг под печать. Чет накидал его за недельку или меньше, первый полноростовой персонаж получается которого я делал в не в Т-позе. В будущем планирую всякую супергероику пробовать и дрочибельных девочек аля 4 пик.
Заодно новые фишки зебры попробовал, не знаю почему так, но это моя любимая обнова пока что жаль я не застал времена когда появился зеремешер, ебать у людей челюсть тогда отвалилась наверное
>>257504 Обычный дэм стандар + стандарт, ещё SK_Standart кисточка есть, у Панфиловой в каком-то таймлапсе подсмотрел, затестил и к себе на постоянную добавил, она очень неплохо органические складки делает. Ну и следи чтобы складки всякие пересекались интересно когда кисточками вазюкаешь, можно рефов набрать, мелкие прыщики типа шума это альфой просто нанесено. Немного зашакалено, не рендерил кучу ракурсов, но на шее сзади у него похожие тем же методом сделаны
настроил интерфейс под себя, но не могу найти где хранится файл с этой настройкой, чтоб скопировать его и не проебать потом при переустановке винды или перекате на другую пекарню, подскажите знающие аноны, пжлста
Ору с местных петухов, которые годами дрочат лепку глазика, или еще чего не устраиваясь работать. Вкатился за год на фриланс с посредственным знанием анатомии по курсам Гарсетти. Имею свой 1к$ в месяц и сцу в ебало анатомиядебилам
>>257714 Разное. Чаще всего разных тянок, кунов. Реже животных. >>257716 >>257717 анатомижизики, спок. Пока вы 2 года будите дрочить как слепить ребрышко, я апнусь до 3к$
Я сам столкнулся с проблемой, что многих новичков запугивают этой анатомией, что пропадает всякое желание делать что-то. Но в продакшене твое знание как слепить лучевую кость мало понадобится. Базового понимания достаточно для всех задач. Если туша какая-то сложная, всегда можно взять болванку
>>257722 Так это плюс, что не надо везде сетку уплотнять. Я только не дошел до объединения сабтулов, но вроде зеремешером может плотность сетки регулировать локально
>>257726 Для начала научись фильтровать информацию которую тебе толстые тролли-долбоебы говорят. А ещё ты можешь зайти на любую фриланс биржу и глянуть какие люди там выполняют заказы и какой у них рейтинг, смотришь какие работы у высокого рейтинга и смотришь сможешь ли так же сделать, и желательно чтобы не 2 месяца у тебя на это ушло. Но если твой верх в персонажке пока что это парень с пика, то лучше уж поучись ещё хотя может ты роботов ебейших делаешь или фоторил сцены со спальнями собираешь как боженька
Есть планшет с тачэкраном. Но столкнулся с проблемой невозможности использовать сглаживание и маскирование из-за отсутствия ctrl и shift. Можно ли это как-то обойти и вызвать иными способами? Я уже все волосы на себе рву.
Я написал эмулятор клавиш и ВО ВСЕХ ПРИЛОЖЕНИЯХ работает, но только не в зебре. Неизвестно каким образом эти пидорасы высирали зибраш, но теперь ясно почему планшеты постоянно отваливаются, хотя в остальных местах работают исправно. Хуй с ним, может я не все методы знаю, поэтому решил написать макрос в autohotkey и тоже не реагирует. Тогда я начал изучать Zscript и сука есть только [IKeyPress] который на самом деле можно назвать Click и ничего он не зажимает т.е. шифт зажать не получится, да он и не будет, Shift воспринимается как дополнительная клавиша, а не основная.
Я просто в шоке от этой ебанины. Чем глубже лезу, тем больше охуеваю от того, какое исчадие АДА это придумало. Это НЕ люди, они берут одно слово и называют его другим, попутно закрывая тебе все подходы.
>>257809 да просто расслабь курни ганжи, бабу пожмакай если есть, все само самой рассосется, ZZебра не любит когда в ней напряжено натужено седят и скрипты пишут чтоб сглаживанием пользоваться
>>257857 >что палец сложно контролировать Так ты всю жизнь учил его только в жопе ковыряться, вот тебе и результат. Мне малец легче контролировать.
>Более того в принципе скульптить без силы нажатия - прохладная идея. Переоцененная фича, как и МИЛЛИОН-ТРИЛЛИОН степеней нажатия, которые естественно ни одна рука не в силах уловить. Всегда проигрывал с этого. Даже 255 это уже с головой, да и то удержать на условном уровне 198 приведет к дребезгу, что внезапно фиксится ФИЛЬТРАМИ, которые по сути режут чувствительность до человеческих возможностей и это особенно смешно. Ну и в целом на первых этапах лепки даже не потребуется.
Если я инсерт мешем создал кучу объектов, как замаскировать какой-то ранее созданный объект? Я как-то случайно тыкнул и у меня получилось все кроме этого инсерта. С альтом выделяет только сабтул.
Только что внезапно открыл для себя спотлайт, это же почти как мари для бедных прямо внутри зебры, лол. В порядке эксперимента немедленно покрасил этого челибосика >>256667
Зебраны помогите разобраться как работает функция копирования шейдеров, я жму CopyMat, а затем PasteMat однако ничего не происходит. Как скопировать материал?
Подскажите. Зумирую камеру с помощью ctrl + ПКМ, но если отпускаю ctrl раньше чем ПКМ, то камера как-то странно отскакивает вперед\назад. Что это за хуйня? Как это отключить, невероятно бесит.
>>258156 Это могут быть действительно разные куски камня, которые отдельно обтесаны, немного расставлены, чтобы щель была, а внутрь углублена еще одна поверхность.
>>258162 Почему? Я тоже неосилятор, поэтому разбил бы камни на физические куски, потому что так проще, чем подлезать в щель и пытаться обтесывать.
Второй вариант это маской нарисовать трещины, мувом экструдировать вовнутрь и пока маска наложена — разбить на полигруппы, чтобы потом в случае чего снова маскировать. Опять же пока есть маска, можно обтесывать торцы трещины.
А вообще на всех туторах по созданию камней используется хитрый трим, который врезается даже в плоскую поверхность и потом ее плющит. Сколько раз пытался по гайдам настроить такую кисть и получается хуйня, не такая как на видео.
>>258356 >>258350 Сегодня часов в 5-6 вечера аппрувнули, как же я её криво сделал это пиздец, она и так у меня неделю лежала не тронутая из-за других моделек, чтобы оверлапы фиксить тела из под одежды я в опасити нулевое покрасил на текстуре тело под тряпками жду отрицательный отзыв
Там ещё гоблин мой которого я в треде прям делал есть
>>258360 У них и общая форма сосет, и собраны из каких-то одинаковых макаронин, что-то никак не доберусь до стадиков именно причесок, анатомию дрочу и скульпт, а пичесоны это больше дизайн и аккуратный моделинг. Вообще не вдупляю как их сочно оформить чтобы смотрелось норм
>>258362 Потому что эти маленькие локоны разбиты на большие чанки. У тебя просто одинаковые сопли одинаково свисают с макушки. А локоны должны накладываться друг на друга.
>>258364 Черт, я же пропускал этот курс хотя слышал о нем раза 3, думал типа ну там плашками делают оно мне не надо, спасиб >>258363 ?? Это не я выше в треде писал про то что анатомию долбоебы учат если ты про это
Зебраны нид хелп, как в зебре плавно приближать-отдалять модель? Примерно как в майке когда зажимаешь альт и плавно водишь мышью для приближения-отдаления.
>>258359 Значит все таки Опосс выложил. Круто, поздравляю. Зебра тред врывается на стоки, снова. Сама моделька как моделька, бывают получше бывают похуже. Я больше из чувства патриотизма за тред скрин выложил. Все таки это разные вещи - встретить модель от рандома или того с кем уже пол года тут вкатываешься и общаешься.
>>258382 Слишком душишь, думаю аниме бабы без волос вообще не были бы на людей похожи гуманойдов. Или все стилизованные модельки с тонкими пальцами\большими жопами. Можно сказать ЕТ СТИЛИЗАЦИЯ )) и пойти в разнос >>258384 Пасиба, это моя вторая моделька которую я провел по процессу и можно сказать пустил в продакшн. Много где споткнулся, особенно с ретопом и логикой модели. Зато почти все пункты с первого раза приняли. Осталось научиться делать модульных персонажей, и пару персонажей норм уровня с хорошим ретопом\текстурами, и можно какой-то портфель формировать
>>258388 Ммммех, блюпринты, код какой-то, пробежался мельком и пока не особо рад. Зато для разработчиков удобно, да и мне в целом комфортнее будет делать голову отдельно, тело отдельно. Не понятно только как бы это всё ещё без швов соединять если тело буде голое, 2 разных материала будет, а эт даже не юви шовчик
>>258401 Сзади эта спинная полоса выглядит неестественно, словно разрезал нахуй кто-то всю спину. Она ж там прерывается местами и где-то мягкая она. Хотя мне нравится в целом, прикольная тушка.
блин воще вроде зебра супер пупер дупер крутая, но постояно вылизают какие то недочеты и неудобства что задумываешься, а нет ли каких аналогов, вот например блендер, какие приемущества у зебры по сравнению с блендером чтоб мне не перекатываться на него? я не развожу срач за софт, мне прост нужно объективное мнение от тех у кого более богатый опыт я ток вкатываюсь
>>258410 У блендера пока еще нет слоев в скульптинге, он еще не сильно умеет в дохуя миллионов полигонов при этом. Но он гораздо удобне, это да. Зависит от того, что ты хочешь делать в итоге.
>>258411 >Зависит от того, что ты хочешь делать в итоге я хочу использовать скульпт как вспомогательный инструмент чтоб делать иллюстрации, в качестве заготовки используя импорт модели в выставленной позе из даза в зебру, дальнейшее доскульпчивание волос и других деталей, с вытаскиванием лайна из кейшота и маткапов из самой зебры с последующей доработкой в фотошопе типо как в этом видео https://www.youtube.com/watch?v=uD3k381f58w
Всем кто помнит меня по этому скульпту. Довел до финального рендера. На станции крутилка, ракурсы. Спасибо всем кто помогал советами. https://www.artstation.com/artwork/ykPeq5
>>258418 Спасибо, но еще много над чем работать. По-моему у меня самый большой прокол это волосы, где то общие формы и не самая удачная интерпретация дизайна.
>>258422 Спасибо >>258423 Реддит упорно троллит меня и не пропускает модерацию из-за низкой кармы (карма 1). Я так понял чем меньше карма тем дольше модерация идет, может до месяца идти, треш короче. Даже чтобы на офишиал форуме михуе что то запостить нужен уровень 2 аккаунта, видимо защита от ботов и дудоса, но теперь придется акк качать чтобы что-то запостить. А так только на cg allies запостился, надо еще zbrush central опробовать.
Интересно, эти пидоры опять перенесут? Уже было было камин ин декабрь, потом январь, потом февраль. Заебали. Нельзя сразу было адекватную дату поставить. Теперь принципиально не куплю, а буду ждать слива.
>>258430 уже писал об этом в треде, но лучше не задерживаться на одних и тех же работах, особенно тебе у тебя в целом хорошо получается, но чтобы избежать прокрастинации лучше начинай новые работы, оставляя прошлые пусть даже в виде скетча ну и поменяй материал, этот нечитаемый, его уже как сто лет никто не юзает, и на нём ещё вроде свет настроить нельзя, что вообще-то очень важно
>>258451 >уже писал об этом в треде, но лучше не задерживаться на одних и тех же работах Как прокастинатор со стажем, заверю, что это сомнительный совет. У самого валяется мешок недоделанных скриптов, на которых не задерживался. В итоге поймал себя на мысли, что за всё, за что берусь — бросаю, а если работа большая, то везде будет выгорание, даже в самом любимом занятии. Самое смешное, что когда наступает желание доделать, то настолько лень разбираться в том, что сделал, что начинаешь переделывать заново, лол. Я так одну программу трижды с нуля переписывал и каждый раз доходил до одного и того же места, и бросал.
Сейчас себя переучиваю. Разбиваю большую работу на этапы и пытаюсь каждый день решать по одной-две — вроде как ощущение, что не топчешься на месте и польза есть. Главное закончить проект и забыть как страшный сон. Потому что рано или поздно придется взять на себя ответственность и справляться с большой и нудной работой.
Еще я взял несколько дел, и попеременно ими занимаюсь. Вроде как позволяет отдохнуть, но и разрыв небольшой, чтобы охладеть.
>>258451 Спасибо за фидбек, бросать работы я не хочу так то до вката в збраш почти месяц изучал хардсюрфейс в блендере, так колаш и не доделал, да и этот период прокрастинации из-за постронней причины случился
>>258458 Ага. В такие моменты понимаешь, насколько в упадке отечественное сиджи. Всего-то 7к юаней с доступной рассрочкой за пятимесячный курс с 8 часами занятий в неделю. Всякие хузы с учетом откровенно более низкого уровня и то больше берут.
>>258460 Слушай, ради интереса разобрал этот видос на 0.25 скорости. https://www.youtube.com/watch?v=OENVDTWQHQQ 1. Используют хороший базовый меш, который слегка нужно помять и добавить форм. 2. Накидывают потом экстрактом основные формы одежды 3. Сразу идут ретопить в майке (кстати перед ретопом все формы режут слайс курвом на полигруппы) 4. Детали домоделируют змоделлером в режиме динамик сабдива (ремни, обувь и заклепки) 5. Видимо конвертят динамик в стандартные сабдивы и кидают складки. (кстати я не нашел на каком этапе где они развертку делают) 6. Добавляют складки, сурфейсы, и прочее, что еще можно заскульптить. 7. Кожу красят в мари. Материалы делают в сабстенсе. 8. Волосы хген (поправьте если ошибаюсь) 9. Рендер арнольд. Под курс у них уже заготовлены материалы и рефы, все разбито по папочкам по этапно. Как конвеер просто супер. По сути сверсложного ничего нету.
>>258461 Меня забайтили этой магичкой Я решил нагуглить автора, а нагуглил школу) посмотрел страницу на арстанции, уронил челюсть. Кошка жена нефритовый стержешь.
>>258462 >Как конвеер просто супер. А что еще нужно в современном мире? Дохуя творческие натуры, которые делают для себя, очень редко выходят на какой-то уровень.
>По сути сверсложного ничего нету. Окей, Дань. Ждем от тебя работу такого уровня. Пайплайн ты уже знаешь, бейзмеш, думаю, найдешь.
А вот работа тоже из их курса. Ее по-фасту можешь заебашить?
>>258460 >Всего-то 7к юаней с доступной рассрочкой >Всякие хузы А вот тут двощую, у хузов курс по реалистичному персонажу стоит 99к. Жаль что цена в юанаях это только для жителей Китая.
>>258470 И тут мы подходим к самому главному. Художественная сторона проекта. Инструменты освоить можно, а вот правильно их использовать и получать достойный результат уже зависит от самого автора. Кстати стало интересно, обучают ли их там художественным навыкам, или просто дают техническую базу, а все студенты, это выходцы какого нибудь китайского арт вуза. Конечно не смогу, но можно начать двигаться в этом направлении, осваивать этот пайплайн, другую стилистику и уже смотреть что из этого выйдет. Чисто в моем случае, из-за моего не совсем правильно выстроенного рабочего процесса, я теряю много времени.
>>258502 Ну да, ты прав, на первом этапе кажется, что самое сложное, это разобраться в десятке софтин, а художка - похуй. Один хуй вот тебе референс - сиди срисовывай. А вот когда освоишься и придет пару левелапов, уже думаешь по-другому. Ну ок, я могу заскульптить, ретопнуть, покрасить, только хули толку, если я не могу придумать что именно такого пиздатового сделать чтобы прям вообще все охуели. За что не возьмись - всё дженерик хуйня без задач.
>>258502 Пчел, вообще-то в том изначально посыл и был. Пайплайн нихуя не решает. Те, кто делал круто, делали это и 15 лет назад. Просто сейчас они это делают быстрее. Но ведь это ты написал список этапов работы, мол какой-то секрет открыл и теперь любой так может. Нет, не может.
>>258524 >>258531 Я после неё порну начал рисовать, вон первый комишн уже запилил, правда он не порный был. Но челику так понравилось, что он ещё комишн хочет взять. А по работке как обычно уродство всякое ебучее.
>>257809 >Тогда я начал изучать Zscript А ты же только для решения этой проблемы его изучал? Более-менее глубоко в него зарываться желания нет? Просто, если я ошибаюсь, лол, то можно было бы списаться на эту тему в телеге\другом месте, где тебе удобно. Если есть желание, конечно. МимоЗскриптер с некоторым стажем
>>258591 >Более-менее глубоко в него зарываться желания нет? Нет, там такой огрызок, что им только последовательность готовых действий можно сделать. Впрочем как и везде, но тут что-то не так мб потому что у других ты получаешь полноценный ЯП со стандартными библиотеками + библиотеки программы, а тут хуй.
Алсо я решил проблему, откатившись назад к своему эмулятору. Там оказывается зибраш детектит именно само событие нажатия клавиши, а не чекает статус, как я изначально думал. Поэтому после нажатия на кнопку, я сначала делал активным окно зибраша, а уже потом эмулировал нажатие кнопки и все заработало. Сделал автозапуск с зеброй, раскрасил кнопочки и теперь у меня это как будто часть интерфейса.
А по скриптингу, мне наверно было бы интереснее вкатиться в плагины, думаю там возможностей будет гораздо больше, учитывая по тому, какие плагины выкладывают в ютуб. У меня ОЧЕНЬ много вопросов к зебре.
>>258625 Слушай, можно все таки с тобой списаться, потому что твой подход >У меня ОЧЕНЬ много вопросов к зебре. Очень похож на мой. Правда я не настоящий программист и только зскрипт знаю, пока (зато вроде более-менее неплохо, надеюсь тебе тоже будет польза от общения). Короче, если есть желание, вот фейкопочта, [email protected], напиши туда свои контакты в телеграме (желательно, я там чаще всего бываю)\дискорде\любом другом месте где тебе удобно. Сори за навязчивость, просто скриптованием зебры в рунете занимается оооочень мало людей, а подобные твоей проги вообще не видел, чтобы русскоязычные писали.
>>258628 >Правда я не настоящий программист А я настоящий? Вообще самоучка. Начинал с мел майи и макскрипта, потом бейсик освоил методом тыка т.к. он более универсален. Ну мб еще пины на ардуино шатал.
А что скажете по майя скриптингу? Сложно вкатиться? В зебре-то я только хайпольку делаю из болванки. А вот 80% остальной работы в майке как раз идет. Вот там бы скрипты освоить было полезно.
>>258639 Ну хуй знает. Все эти внутренние ЯП ебанутые и сложно потому перейти на что-то иное, какие-то спец-символы, что в меле, что в максскрипте. В кореле или рино, где подключен внешний язык, такой хуйни нет.
Если майя поддерживает что-то иное, типа питона, то лучше его учить — будет полезнее, хоть и немного сложнее. Я так в кореле бейсик изучил и достаточно легко перекатился на рино, потому что там тоже бейсик. Ну не так чтобы легко, по сути надо заново изучать библиотеки конкретной программы, но не надо разбираться в синтаксисе.
>>258634 А ну тогда норм, если вдруг спишемся то разрыв знаний не будет столь большим как я опасался. >Я сохранил почту, если что напишу. Пасиб, только это фейкопочта, я ее почти не проверяю. Лучше было бы нам добавится в телеге или где еще, где сижу постоянно, а потом - пиши когда угодно. Ну, смотри сам, как тебе удобно. А то не хотелось бы контакт потерять.
>>258648 Ты мне лучше скажи, знаешь как динамически изменять параметры элемента интерфейса? Допустим я хочу сделать клон слайдера DrawSize, который постоянно мониторит размер кисти.
Я нашел функцию [IGet, Draw:Draw Size], подвесил её на имя кнопки, инфа выводится единожды, но при изменении размера кисти, скрипт падает и кнопка исчезает.
Чета meshBaloon не работает. Точнее работает как обычная маска, но не создается никакого мэша. Что там, пиратская трещина плохая? Чет вижу фиксы v1, v2.
>>258686 хуй знает, открытых - скорее всего нет тащемто большую часть программ перезаливают на рутрекер, не сразу конечно, но всё же а всякие спизженные материалы платные на рутрекер обычно не заливают, за такое одмены персии выслеживают и тупа банят, так что остаётся только выпрашивать конкретно необходимое тебе дерьмо у пользователя персии причём ему придётся это скачать и залить на файлообменник лично 4 u, морока в общем
>>258711 >за такое одмены персии выслеживают и тупа банят Одменам похуй на перезаливы на другие трекеры, забанить могут если начнешь раздавать всем своим друзяшкам с двача торрент-файлы непосредственно с персии.
Не выдержал я всю эту ебалу с пиратской версией Zbrush; обновы через кряки, блокирование- хуирование, баги, вылеты и т.п.. Купил подписки на 6 месяц, 179,5 баксов, потом продление 167 вечно зелёных. Посчитал, что в день зебра обходится мне в 80,5 рублей, а работаю я за ней каждый день от 3 до 5 часов, по выходным часика 2. Не жалею, что перешёл на светлую строну, да и от еботни себя избавил.
>>258770 Ну с этим конвеером, кажется даже вкатываться не стоит в персонажку. А если еще прибавить наступающие генераторы, то я думаю, что ручной скульптинг будет уделом десятков человек.
>>258783 Ты про такие генераторы? https://youtu.be/q3JWvX0Yl0Q?t=124 Я думаю там где преобладает реализм, скульптинг действительно будет уходить на дальний план. Но если речь идет о стилизации, то там скульптинг маст хев. Даже с генератором, чел на видосе все равно доскульпчивал формы, но прога заметно упрощает поиск общих форм, что в портрете как по мне является не самой простой задачей.
>>258792 Проблема в том, что стилизованное говно может сделать любой дурак, а реализм не каждый. Да может кто и будет делать стилизованных персонажей, но за копейки, как сейчас стулья и диваны. А щас еще исключится ретопология, текстуринг и вообще хуй знает что делать. Будут макаки ползунки двигать за три копейки.
>>258792 >>258793 >>258794 >>258796 Вы все неправы, чарактер креатор существует уже дохуя лет однако персонажка не спешит умирать и до сих пор в топе по зарплатам выше только аниматоры и гудинщики симуляторщики
Ох уже этот скулеж "скульпторы не нужны". У нас комьюнити и так полтора землекопа, и почти везде специалистов не хватает. Даже если генератором генерить персов - это все равно должен понимающий человек делать, а не дочка арт директоа.
>>258799 Кстати как вкатится в геймдев студию, или вы все на удаленках? Я вообще думал что у нас все студии на аутсорсе. >>258797 "гудинщики симуляторщики" звучит как новый гендер
>>258801 Собираешь N лет портфель, вычищаешь оттуда всякие лоускильные хуйни. Дальше, либо тебя находят, либо пишешь сам. Но если ты стерильный скульптор в вакууме, и кроме зебры ничего не умеешь, то шансы резко падают. Хорошо бы сделать перса от начала до конца. Просто летающие бошки и прочие мертвые цифровые статуетки особо не нужны.
>>258804 Каких работ советуешь добавить к этому портфолио, чтобы зацепить работодателя. Интересует геймдев, персонажка. Нужны ли модели пропсов, нужно ли ригать каждую модель? Есть ли исключительно персонажка в вакансиях или ищут моделлеров которые все делают (пропсы, окружение, персонажка, техника, анимация). https://www.artstation.com/heavendefender
>>258816 Я конеш не наниматель из студии. Но там из интересного только последняя ведьма. Остальное - бошки и хайпольки. Если заригаешь и сделаешь пару простых анимаций для ведьмы - будет круто. Хотя, аниматоры и ригеры - это другая отдельная профессия, но кого ебет. В общем имеет смысл пополнять портфель полным пайплайном. От концепта до анимированной, затекстуренной модельки.
>>258820 Спасибо, скилл ригера и аниматора для персонажника высоко цениться? Или в студиях понимают, что хороший риг и анимацию запилит только аниматор. Типа в презентации поэтапно все расписывать? Вот скульпт, вот сетка, вот юв, вот текстурка, вот рендер.
>>258822 Ну смотри. Вообще это разные вещи и врят ли ты там реально что-то будешь ригать и анимировать. Там будет свой чувак. У анимоторов тоже есть станции и там портфель по другому строится. ИРЛ тебе ни одного кейфрейма скорее всего ставить не придется, если ты именно персонажник. Тут эфеект больше психологический. Если я захожу на станцию и скролю персонажников, то я накинул 1-2 балла тому персонажнику, чья моделька, при прочих равных мне подмигнет и помашет ручкой. И в этом есть логика. Просто это показывает общую художественную+теническую грамотность человека. Что у него там адекватная сетка, что он понимает, что модель потом будут ригать и анимировать. Представляет примерные требования к модели. Ну и плюс, что он может вкатываться в разные технические аспекты, а не в одной проге сидит годами. И если я ему принесу какую-то нетиповую задачу, то он не скажет мне "это мы не проходили это нам не задавали", а попробует разобраться и сделать её.
>>258828 В студиях, которые реально чета выпускают, обычные мужики 35+ как и на всех работах. Посмотри какие нить видосы от Анрила, там половина уже с лысиной. Школьника вообще ни одного не помню.
>>258840 >обычные мужики 35+ как и на всех работах А как же истории про толпы школьников скульптящих с пеленок и в 13лет устраивающихся на работу в убисофт
>>258840 Ну это наверно те, которым повезло засесть со времен античности. В основном я вижу толпы школоты, ну и школа ХУЗ в основном ориентируется на молодежь, вливает им в уши про успех.
>>258841 >>258843 Джуны молодлые могут быть вполне. Ну тут дело не в возрасте, а в опыте, откуда у школьника опыт СиДжи? То что он там калаш намоделил, и бабу с большими буферами в зебре лепил - это хуйня всё. Да и художники молодые тоже ни насмотренности ни вкуса не имеют стабильного. В общем, реальные вопросы всегда решают взрослые мужики. А школьники на правах макак будут.
Ну, я сделал, спасибо анону за пак кистей с кожей животных Поясните за рендер, я вроде поковырял, но во-первых не нашел где разрешение рендера выбирать, во-вторых, какого хуя оно мне высирает фотошопофайлы с разными слоями, что мне с ними делать?
>>259064 у xyz school был курс styl на рутрекере есть, там где то в конце первого блока было про рендер дефолтными средствами зебраш и что с этим делать
>>259119 Такое адовое качество не годится ни для чего. У меня риалтайм рендеры вьюпорта в рино дают куда более годную картинку, я в этом режиме моделю.
Посмотрел гайд по рендеруhttps://www.youtube.com/watch?v=zkCFKieGKuI, меня устроило, начал расставлять свет нормально и получается пикрил, почему превью и рендер так отличаются, настройки у двух источников одинаковые
>>259337 Ваще я лепил целиком черпок с зубами, но повторять не хочу. Сам бы хотел спиздить где-то приличные тянские зубы. Слепить не сложно, но уж больно кропотливо.
>>259348 Эти зубы для Моны пилил, да она там рот может открывать, я этого не показал, думал еще рендеров запилю потом. Могу скинуть если надо. Только они такие себе.
>>259349 Не, если твоя личная работа, то лучше не выкладывай. Так-то, думаю, найду в интете если что. Я просто механику рта еще не делал, но в будущем тоже предстоит. Я пока еще не очень представляю как это корректно должно работать и как это скинить. Вроде как есть вариант на костях делать и морф таржетами. Но тут сперва покурю туторы на эту тему. Лицевой риг - тема долгая будет для меня.
>>259351 Возможно челюстную кость делают, но это не точно. Чисто по моделлингу не совсем понятно мне, стоит ли зубы сливать с небом или можно не запаривать и разделять. Зубы отдельно, полость рта отдельно.
>>259353 Ну завист от твоего пайплайна. Если чисто для рендерков красивых, то как хочешь. Я бы не сливал небы с зубами на уровне сетки. То есть, чтобы я мог зубы целиком по небу подвигать. Засунть поглубще, расставить, сделать няшную щелочку и прочие кастомайзы. Так универсальнее. Ну и плюс на зубы и неба ты можешь назначить разные материалы, тогда тебе не придется сильно ебаться с текстурами обводя каждый зубик ровно, не мазнув белым по небу.
>>259357 Ну да верно, в моем случае я выносил зубы на отдельный текстурный сет, чтобы их подкрасить можно было. Поидее эти текстурные сеты сводить потом надо, короче гемора хапнул.
>>259358 Вообще, можно и на одном ЮВ квадрате держать разноцветное. Тут смотря под какой графичекий движок ты делаешь. Я пользуюсь анриалом, и там можно делать маски по полипеинту. Например, покрасил все вертексы неба в красный R 255, а все вертексы зубов в синий B 255, тогда в настройках материала, ты можешь вызвать разветвитель по вертекс колору который будет крутилки оттенка, яркости, итд применять только к зубам, не смотря на то, что они на одной текстуре с небами. Выгода метода в том, что не надо создавать отдельную текстуру с маской. Цвет вертекса хранится в самой fbx или obj модельке и это экономит ресурсы.
>>259360 Я делал чисто под рендер в мармосете. На текстурные сеты бил, чтобы в сабстенсе можно было скрыть голову к примеру и поработать с полостью, либо скрыть полость, оставить только зубы и десны. Хотя по факту там нечего особо текстурировать если не упарываться в гиперреализм. В моем случае я еще разбивал на сеты чтобы бейкать по частям. Потом все что запек, затирал швы. Ведь внутренняя полость с зубами у меня одним мешем была, я там и при запекании хапнул гемора. Зато теперь знаю что лучше зубы-десны отдельным мешем от полости делать, отдельно их бейкать, отдельно бейкать полость.
>>259361 В сабстенсе тоже можно запечь карту АйДи по полипеинту, чтобы не ебаться с выделенем. Может я не совсем твой процесс понимаю. Но можно сделать разбивку по материалам. Например. У тебя есть один текстурный сет на одном 1001 ЮВ квадрате. Туда размаплены: бошка, полость, зубы, десны. Ты берешь и назначаешь на отдельные логические части разный материал. И при импорте в субстанс они будут иметь свои отдельные сеты. В целом вариантов много. Если ты делаешь просто под рендер, то просто делаешь как тебе интуитивно кажется удобнее. Я просто по оптимизации слегка загоняюсь, так как учусь делать гейм реади.
>>259363 В кратце я разбивал только для этого =) Про id карты знаю, просто почему то решил по другому сделать. Изнутри все вот так выглядит. По сути у меня не было хайполи модельки всего неба с зубами, с который я бы все запек, и я запекал кусками, и может из-за этого я вот так поделил. Как посоветуешь разбивать всю модель на сеты под геймдев. Например в том же скуриме, волосы шли отдельным текстурным сетом, голова тоже отдельно, тело отдельно. Для брони, свой текстурный сет был. Всякая кастомизация (брови, ресницы) шли тоже отдельными микро сетами. Скурим 2011 год, может сейчас все изменилось.
>>259368 Ну вообще правильно, я тоже делаю сеты. Потому что предполагаю кастомизацию. Но если персонаж у тебя будет бегать только с одними волосами, шмотками, то оптимальнее загнать всё в одну текстуру. В общем - если твой перс главный герой, то думай, что в нем будет меняться и какая степень проработки игры, а там уже делай сеты по логическим частям. Но если это противник - волк какой-нибудь, то ему одного сета на всё должно хватить. Волосы тоже отдельная тема. Если у тебя прически прям принципиально разные будут, то делай для них отдельные сеты. А если только цвет хочешь менять, то это можно крутилкой HUE сделать в редакторе материала.
>>259370 Еще волосы можно делать атласом. Это текстурка где у тебя просто разложены пряди. Тогда у тебя меняться будет именно меш волос. Ты будешь делать плашки и эти плашки потом по ЮВ двигать. В общем варинты есть разные. Тут нужна какая-то конкретика чтобы посоветовать что-то вменяемое.
>>259371 Вообще всякие фишки, плагины, скрипты наверняка есть. Но сделать их на изи все равно не выйдет. Хаир артист - отдельная профессия. По волосам целые курсы есть. В общем все зависит от конкреной ситуации и степени реализма. Я сперва буду икс ген пробовать, если будет прям пиздец фпс резать, тогда перейду на атласы и плашки.
>>259373 Икс ген хочу потому, что в анриале есть симуляция физики, а на плашке придется ставить кости и анимировать самому. Либо красить плашки кистью клот в движке, но это пока криво работает и меши друг через друга пролазят.
>>259375 https://www.youtube.com/watch?v=qd-v9_n8DxQ Это не везде называют атласом. Но по-факту - это он. Разница в том, что при обычном текстуринге, ты делаешь сперва меш, потом его мапишь и потом уже красишь. То есть первичен меш. При атласе у тебя есть текстур сет с альфа каналом готовый. И ты уже плашки подгоняешь под текстуру. Тут у тебя как бы наоборот пайплайин идет.
Про иксген все скажут, что он не подходит для игр и это только для рендеров и синематиков. И это правда для пек десятых годов. Но уже сейчас он поддержавиется в анриле. Вот видос где у сурка шерсть именно алембик(это формат икс гена). Я его скачивал и запуская у себя реалтайм. С пропердываниями, но идет. Короче, в скором будущем это будет вполне норм.
>>259400 Сделай что-нибудь по концепту или рисунку, чтобы было на что опираться. Что-нибудь простенькое по форме возьми, но пройди с ним по всему пайплайну. Скульпт (зебра), ретоп (мне 3d-coat заходит), развёртка (rizomUV советую), запекание карт (marmoset), текстурирование (substance p), рендер (marmoset)
>>259368 >может сейчас все изменилось Не, я вот когда 30 причёсок делал каждая была отдельно. Как и для персонажей тоже волосяндры отдельно хуячу всегда. Повелитель накидывает в юнити на них какой-то особый материал, и если с волосами на одной ЮВ было бы ещё что-то, то эта херня тоже начинала бы так "масляно" переливаться как волоса, что как бы не очень. Как я понял. >>259393 Если интересна тема, то почему бы и нет? Пока у тебя есть основная работа в виде интерьеров, денег хватает и есть свободные пару часиков в день, то ты ведь можешь их уделять совершенно любой хуйне, некоторые даже аниме смотрят, некоторые говно жрут. А ты можешь вот начать персонажей лепить, а потом разнообразия ради переключаться между видами работы, так например не надоест делать что-то одно.
Ретопология в майке сильно лагает, даже если делать её только на половине модели для дальнейшего миррора. Работать невозможно уже после того, как ты переходишь от лица к телу, полики создаются долго, да и вообще программа долго думает. Есть удобные и производительные альтернативы? Может какой-нибудь аддон к блёндеру?
>>259496 Есть такое. Первое - нужно чистить историю. Потому что все твои телодвижения записываются и это грузит систему. Такая мера помогает первое время, пока поликов еще не очень много нарисовано. Но вообще есть фишка когда делаешь некий ГПУ кеш, и подключаешь к вычислениям видюху. Я это еще не пробовал, но по идее так и нужно делать. Погугли.
Мимо ретопал фулбади модель, с поликаунтом итоговой лоупльки 80к+ поликов.
>>259497 UPD: Еще помогает ретоп по частям. Например, ретопаю ногу, дохожу до бедра. Потом выхожу из режима ретопа и начинаю ретопать уже другим полисюрфейсом остальную часть. И лишь в конце я эти полисурвейсы комбайню в один меш и на тормозах дорисовываю промежуточные полики.
>>259496 В этом случае модель прогоняют через децимацию, даже не в каком-то определенном случае, а всегда. Необязательно рисовать по хайполи. Потом, когда сделаешь ретопологию, можешь подгрузить хайполи и проверить отклонения (хотя лоуполи и так упрощенка)
>>259497 >Первое - нужно чистить историю. Помню во время стрима хуза подсказали, что в майке можно в принципе отключить запись истории на этапе ретопа.
>>259499 Совсем откючать я бы не стал. Потому что вылезают иногда баги. Вот ты ретопаешь в режиме симметрии, но на зеркальной стороне полики генерятя некорректно, тогда ctrl+z спасает. Потому что вилкой там всё чистить геморно. Можно, конечно симметрией не пользоваться и мирорить меш самму в конце. Но ретоп все равно шалит багами. Бывает, что генерятся несколько поликов один под другим. Это можно спалить, когда делаешь СофтЭдж на всей моделии, но какие-то полики выглядят все равно угловатыми. Тогда надо удалить те полики и переделать.
>>259497 >>259499 Всё бы ничего, но я и десимейт до 150к сделал, и историю ограничил до 50 шагов, да и ГПУ кэш подрубал. Это не так сильно влияет на самом деле, ретоп всё равно начинает долго думать после определённого кол-ва поликов. Тут вообще что решает, процессор?
>>259501 Тогда ретопай по частям, как я. Чтобы у тебя активной была не вся нарисованая сетка, а только часть. А в конце объединяй и на тормозах доретопывай промежуточные лупы.
>>259506 Полисюрфейс это обычный меш. Выбираешь в аутлайнере один, потом другой, ну или сколько там их у тебя, и жмешь комбаин. Они объединятся. Потом внова выбираешь квад-дроу и они уже все должны синим гореть, в этом режиме дорисовывешь промежутки. У меня майки под рукой сейчас нет, так что скрины сделать не могу.
>>259500 >Совсем откючать я бы не стал. Потому что вылезают иногда баги. Вот ты ретопаешь в режиме симметрии, но на зеркальной стороне полики генерятя некорректно, тогда ctrl+z спасает Как я понял, там отключается особая майковская история, а обычная сохраняется.
Палю годноту. Канал по риггингу с самых азов. Залипаю неделю уже. Канал на ангельском. На русском такого не находил. У нас либо из 3-ех полигонов хуйню ригают, либо совсем крутаны которые ригают скриптами и хоткеями, нихуя особо не объясняя.
>>259546 Добра тебе, анон. У хуза риггинг в максе и меня это с самого начала оттолкнуло. Так еще и автор курса кололся и продолжал показывать как есть кактус.
>>259622 Ты можешь прятать полигоны. Выдели второй и червертый палец в режиме face, потом нажми 'h". Они спрячутся. Ретопаешь 1,3,5. Потом в аутлайнере найдешь hiddenfaces группу, там все спрятанные полики, кликаешь по названию этой селекшнгруппы и снова жмешь "h", они вернутя на экран.
>>259614 >от XYZ >слишком много воды Верное ощущение.
На самом деле везде много воды, потому что человек такое существо, что просто так себе плодить конкурентов не захочет. А чтобы выглядеть добрячком, ну или просто заработать решил, то дает часть информации, а часть скрывает. Это касается любых курсов, любых бесплатных чертежей, инфы и прочего.
Щас скачивал на пинтересте проекции черепа, так чувак взял и фокус линзы для каждой проекции сделал немного разным.
Смирись с этим и привыкай смотреть множество туторов и курсов.
>>259622 А ты не догадывался, почему у игровых моделей между пальцами такие конские неестественные щели? Даже если заретопаешь, то будут проблемы с запеканием и скиннингом.
>>259643 Да я думаю норм всё будет. Я тоже раньше думал, что там сетка должна быть до миллиметра выверена. На самом деле нормально всё ригается, скинится. По крайней мере в пальцах твоих криминала не вижу. Да, разная плотность сетки, местами неравномерно, кривовато. Но это больше на оптимизацию по пиликам влияет. Начиная со среднего пальца до мизанца можно сетку раза в 2 менее плотной было сделать. А двигаться-то будет нормально. В любом случае, надо хотя бы один раз пройти весь пайплан от скульпта до простенькой анимации, а потом уже в процессе сам поймешь как в следующий раз лучше делать, где прводить лупы и прочее. Короче не сцы. Просто ебаш.
>>259633 Запечётся само собой с ошибками - но их легко замазать. Каждый раз моделю пальцы раздельно, каждый раз тупо замазываю проёбы бейка. >>259637 А ты я смотрю фетишист, столько полигончиков на пальцы ног. Но если ты будешь делать с этой моделькой футджоб хуя вблизи, то конечно всё верно. А если просто игровая модель, то чуток оверкилл мне кажется. Хотя, в принципе на полигоны уже всем похуй практически, в плане оптимизации.
А, да, вопрос забыл, как вообще происходит процесс скульптинга персонажей в полный рост, вот я делаю в стандартной позе его, мне потом нужно будет его ригать что ли чтобы в нужную позу поставить? А если сразу в позе - это что, без миррора все делать?
>>259651 Хуй его знает чего там у вас не запекается. Марма норм печет. Потому что в месте пересечения, если луч пойдет через 2 полика соседних пальцев, то запечется только нужный, потому что полик соседнего пальца будет к лучу тыльной стороной. Относительно недавно делал ноги.
>>259672 Если будешь делать игровую модель, то в стандартной позе. А если просто скульпт, можешь в начале стандартную, а потом как базовые формы пропилишь сразу в позу ебошить, и продолжать скульптить так. Хорошая тренировка глазомера будет, и знания анатомии. >>259673 А я в сабстенсе всегда пеку. Попробую марму новую в следующий раз, интересно. >>259689 Чекнул артстанцию, там кажется целая команда ебать работала над ним. Мне интересно как анимированную текстуру делать вообще? Или это уже не проблема моделлера, а художника по эффектам?
>>259697 >потом как базовые формы пропилишь сразу в позу ебошить Как? Типа мкскировать часть меша и двигать отдельные части? Или есть способ попроще, а то я попробовал этим и у меня в нужной позе меш сам с собой пересекаться начинает
Как очистить материал? Пример: я залил материал, и если я буд менять материал на другие, то пока я новый не залью - он менятся не будет. А как очистить залитый материал, чтобы показывался материал без заливки?
Кто там говорил, что между пальцами будет какая-то хуйня? Ты был прав. Придётся видимо в фотошопе замазывать, а я даже и не знаю, как. Ну да ладно. Ещё и за ухом что-то непонятное. Никто не расскажет, почему так происходит вообще?
>>258167 Ты рано отпускаешь контрол. Надо либо одновременно разжимать обе кнопки, либо ПКМ первой, но никак не контрол, иначе будет "улетать". В фотошопе такая же фича
>>259727 Все верно: в субстансе крути офсет в марме кейдж(одно и то же). Ну и вообще покури про запекание нормалок. Потому что подгонять скульпт под запечку - это регресивный путь. Нужно учиться именно запекать.
Можно ли в вашей зебре выбрать разный материал для разных сабтулов? Как например можно сделать глаза прозрачными, а какой-нибудь шлем металлик, без текстур и рендера?
Анончик, нужна помощь. Я заскульптил модель в зебре, сделал лоу поли и развертку в мае. Как теперь это все закинуть в субстенс паинтер? Как я понял: мне нужно получить карту дифузов с зебры и запечь её на развертку с маи, после этого смогу рисовать на ней. Чем и как это все нужно делать? Я нафаня, раньше кроме колодцев и чайников в майке ничего не делал
>>260014 >Чем и как это все нужно делать Я сам ньюфаг, но в мармосете нормали запекал, там все просто, создаешь бейкгрупп, в папке бейкгруппы создаешь по отдельногой папке для каждого куска модели, в них автоматически появляется подпапки «лоуполи» и «хайполи» и рассовываешь куски своих двух мешей по соответсвующим слотам и ставишь галочку что именно тебе нужно запечь
>>260070 Я не знаю че это за прогатолько блендер ковырял кроме зебры, почему некоторые границы выделены голубым, а некоторые оранжевым? В блендере голубым показываются «шарпы», если тут также то дело в этомшарпы нужны чтобы разные группы затенения делать, или типа того
>>260068 О, у меня такое было при запекании в зебре. Одна ебанутая галочка за это отвечала, её жмыхнул и стало норм. Тобишь, дело не в хайпольке/лоупольке, а в настройках бейка.
Всем привет. Извините, если не в тот тред стучусь, перенаправьте куда надо, если я не по адресу. Несколько месяцев назад впервые потрогал палочкой збраш по курсу для новичков от XYZ. Сделал по нему вот этот череп (на текстуринг забейте, мне помог его сделать друг). Потом вообще его не трогал, и вот недавно решил вкатиться ещё раз. Скачал курсы Мейделин Скотт-Спенсер, а она там всё объясняет так, ка будто я прекрасно знаю, как должна выглядеть голова, сама просто лепит беззаботно, и, я так понимаю, ожидает что я буду делать так же. А я даже не могу понять как повторить то что она делает. Короче, в чём вопрос, мне просто на похуй пытаться сделать так же и повторять раз за разом пока не выйдет, или мне нужны какие-то другие арт навыки перед тем как я буду пробовать этот курс?
>>260122 Нужна практика. Смотришь рефы и лепишь череп, голову, что угодно. С практикой заучиваются формы. С теорией ты понимаешь чем и как эти формы образованы. Тренируешь свое восприятие, глазомер, чувство пропорций, объема и форм. С опытом сам придешь к необходимой тебе теории. Но нужно постоянно что-то делать. Арт навыки всегда идут бонусом.
>>260115 Эта галка там по умолчанию стоит. Свою проблему решил: была проблема с нормалями в лоу поли, в несколько кликов почистил. Зачем обзываться только, я же вроде культурно за помощью пришел, поискав предварительно в гугле. Всрал весь день на это.
>>260126 С проблемой попытался чем смог. Я тебя за твою развертку оскорбил. Там такие убогие шелы, положение, потягов дохуя. Сам себе яму роешь. Текстурить сложнее будет. Тексель себе понижаешь своими же рученками
>>260128 Я только учусь, сам знаю что говно развертка, очевидно, что в следующий разя постараюсь сделать лучше. Сейчас стараюсь больше разобраться с техническим аспектом, что да как делается уже погуглил как правильнее делать топологию и развертку И я понимаю, что начал не с самого легкого, и стоило взять что-то простое и быстрее понять что к чему. Добра тебе анон, постараюсь меньше обращаться сюда с тупыми вопросами
>>260139 Ты опять нихуя не понял. Нет ничего плохого в тупых вопросах. Тебе просто нужно научиться принимать критику, например что "говно-развертка" это не оскорбление. И начать думать, а что же с нею не так? Пойду погуглю как надо... А фразы в твою сторону типа "дрочи мой хуй себе в рот" принимай как десерт, с любовью
>>260140 окей,я понял) Тогда брей туза своего грязного и сухари почисти,ща я тебя солнышко в очко отьебу,только маму твою обоссу.И зубы прочисть с языком,очко мне лизать будешь,унтерменш ебучий.
>>260140 Ответ выше не мой Да я понимаю анон, критика всегда полезна, главное чтобы не отбила энтузиазм. А по поводу развертки: сейчас, как я понимаю, рисуют сразу на самой модельке(в паинтере и мари), разве будет огромной разницей иметь корявую/хорошую? В индустрии вроде даже используют диснеевский формат(Ptex), где у тебя нет возможности увидеть развертку совсем, ибо там все хранится иначе.
>>260144 Суть в том, что тебе надо избавиться от потягов текстур и оптимизировать развертку, чтобы она занимала как можно больше места в квадрате. Плюс стараться соблюдать равномерный тексель на разных кусках(шелах) - если это видное место. Иначе все будет растянуто, мыльно и вообще всрато. И не путай покрас в Зебре с покрасом в Пеинтере. В зебре ты красишь вертексы, им на развертку похуй. Они в каком месте стоят в таком и стоят. На хайпольке у тебя вертексов много, поэтому можно красить с плавными градиетами. А в Пеинтере ты красишь текстурный сет. У тебя уже вертеков не 5кк, а 20-40к. Поэтому на лоупольке красить вертексы не имеет смысла. Там красится текстурный сет. Для которого развертка уже имеет значение.
>>260153 Благодарю анон. Думаю попробую сегодня с нуля переделать лоу поли и сделать качественнее развертку. Можешь поделиться какой-либо статейкой на эту тему? Нашел для себя несколько референсов, но думаю совет от более опытного не будет лишним.
>>260156 Зачем тебе лоуполи переделывать? Она у тебя нормальная вполне. Сделай развертку нормальную и всё. Правда придется карты перепечь. По самой развертке гугли UV maping. На русском есть тоже, но у нас объяснять нормально не умеют. Ты их начнешь понимать, только когда сам уже прочитал это в другом месте и разобрался более-менее. Но если вкратце.
Представь, у тебя есть сфера и тебе надо затексурить её в глобус. Сфера состоит из вертексов(облако точек)и каждый вертекс имеет набор параметров. Они хранятся в obj или fbx файле. По-сути - 3Д моделька это текстовый документ со списком всех вертксов, фейсов и их параметрами. У вертксов есть нормаль, цвет, координаты в 3Д пространстве xyz, а так же текстурные координаты uv. Возьмем один полик. Пусть он состоит из 4ех вертексов(представим, что наша видюха щитает в квадах, для простоты) которые имеют какие-то координаты в пространстве xyz. Эти координаты отвечают только за геометрию. Только за форму объетка. А теперь налождим текстуру. У этих 4ех вертексов есть еще и текстурные координаты UV. Они отвечают за то, какой кусок текстуры будет нарисован на нашем полике 3д объекта. Шейдер читает эти 4 UV координаты, находит их на текстуре. Между этими координатами строит полик на плоской текстуре, и то что оказалось внутри этого полика на текстуре, он берет и натягивает на полигон сферы уже в 3Д пространстве. И так по кусочкам всё собирается. Понятно, что xyz и uv - это независимые самостоятельные координаты. И вот чтобы их связать во что-то внятное и нужен UV мапинг. Где ты ручками указываешь какой полик на 3Д какому месту на текстуре будет соответсвовать.
>>260160 У меня в области головыкривовато топология получилась, хочу сделать лучше, и практика лишней не будет. Когда разбивал на UV-группы, старался смотреть как это используется в разных играх(текстурки распаковывал, пытался понять что откуда), везде по разному, в некоторых разбивают на много мелких групп, в других несколько больших, так и не смог определиться что к чему. Думаю стоит взять одну хорошую готовую модельку и детально изучить что как реализованно. Еще раз спасибо анончик.
Как часто вам приходилось делать крылья? Как вы укладываете перья, соблюдаете ли вы всю пернатую анатомичность? Укладываете ли вы перья на подготовленную форму. Сейчас пилю крылья, процесс довольно трудоемкий, уже раза 4 переделывал сами перья (их базу). По полигонажу тяжелое, потом еще ретопать, запекать. У кого был опыт, есть чем поделиться?
>>260161 Ты лучше подтяни базу, теорию. Если моделька из реальной игры - это еще не гарант, что там все нормально сделано. Просто посмотри туторчиков. Ну и пробуй.
>>260162 Вообще перья делаются как и волосы. Уже на лоупольки делаешь плашки и их расставляешь по текстурному атласу. Если тебе ни одни найденый атлас не нравится, тогда уже да - делаешь свое супермега перо, запекаешь его, красишь и в итоге всё равно получаешь атлас по которому расставлять плашки.
>>260157 О, кайфово. Немного череп сверху ужал, но вообще очень похожий. Текстуру просто с фотки его ебанул? >>260231 А по фотке я и не могу определить. Ты уверен, что это "она"?
Голова дай денег на связи, что то шило в жопе заиграло и я взялся за новую голову дай денег. Чисто по фану без рефов, реальный кайф надо сказать. Ебался с глазами туеву хучу времени, теперь нужно как то сделать влажный хз как по научному называется переход между роговицей и краями века. но это напоследок, а то я фактически с конца начал работу лол.
Следующим этапом в зебре нужно наскульптить так называемый плавающий слой, всякую корректирующую фигню типа более выраженные складки у век и губ что бы личико живее смотрелось.
>>260170 А если модель для 3д печати? Вот недавно надо было раздобыть модель птицы для печати и буквально все не подходили для этого — перья либо нормалями, либо плашками сделаны.
>>260293 2021.1.2 - суперстабильная 2021.5.1 - проблемы имеются 2021.6.2 - придётся поебаться с таймбомбой Но наверно лучше подождать 2022, по идее скоро высрать должны
>>260309 Мелкие "общие" чешуйки через нойз, предварительно сохранив морф чтобы иметь возможность подтирать этот нойз местами где он не нужен. Чешуйки со второго пика это альфа+работа ручками, и на этих местах морфом как раз таки подтирается альфа кожи.
>>260311 А как такие альфы красиво наносить на чистую кожу? Я бывает так делаю для обычных объектов там где не нужно очень красиво, и даже там альфа на альфу залазиет.
Привет, ребята. Я не могу в стилизацию. Все что не пытался делать всегда вылизываю под реализм, как научится длеать стилизированого персонажа, дайте совета, а?
>>260399 да гавно работы, в этом и парадокс. Что мне нужно сначала набить руку на стилизации, а я пытаюсь в реализм который выходит так себе из-за неопытности
>>260326 >>260351 Там все очень просто, если вкратце в мари прожектишь дисплейсмент и альбедо мапы, а ну еще до кучи можно сделать карту отражений что бы лицо было не равномерно масляным, а только в нужных местах. Потом все карты используем для шейдинга в майке, а потом жмешь кнопку рендер и вуаля, случилось волшебство. Для глаз все тоже самое как и для кожи красим в мари карты и передаем в майку.
В целом мари просто очень удобная штука для таких покрасов, но если ты вдруг не сможешь найти мари, красить можно и в фотошопе, просто больше времени понадобится.
Еще добавлю что можно практически весь цикл производства карт сделать даже в зебре, там есть неплохой инструмент для экспорта
>>260392 Берешь листок бумаги, и накидываешь группы примитивы похожие на людей в 2х проекциях. Все время жидко обсираешься, потом находишь нужную форму, довольно урчишь и идешь скульптить.
>>260429 >чисто из-за демографии Нет, не чисто. Азиаты круты из-за азиатского менталитета. Там норма - ебашить что-то по 100 часов в неделю. У нас на такое готовы немногие. Именно поэтому там куча людей, которые в 20 лет ебашат охуенные модели/рисунки, а у нас таких по пальцам пересчитать можно.
>>260431 Такой менталитет сложился в том числе из-за демографии. Они понимают, что если я не буду ебошить 24/7, то моё место займёт кто-то другой. Нас ведь тут как говна
>>260433 Это еще и исторически не так давно сложилось. У них был пиздецовый голод в 60ых перед началом урбанизации, в города понаехали буквально бывшие каннибалы, которые готовы любую хуйню делать лишь бы риса дали.
>>260449 >текстуринг ХУЗ >как-то хуёво выглядит Ты охуел? Хузовские текстуры это самый топ жир для проджектинга.
>ты такие пики проджектил? Очень просто, даже не знаю что тебе рассказать, волосню подчищаем либо прямо в мари либо в фотошопе и проджектим, а вообще сбрось то что у тебя получилось может смогу дать совет
>>260458 Да все там видно, сетка то видна, ты попробуй разок хотя бы. Поляки вон допиливали текстурки для киперпука в фотошопе и ничего, ААА продукт мирового уровня.
зебрач, скотт итон из шапки годный или есть выжимка? мне не для скульптуры нужно, хочу понимание пропорций лица качнуть и что конкретно делает ебальник няшным.
двощ, у меня есть модель цепочки в хай поли, я хочу сделать лоу поли. как это правильно организовать? вроде бы есть техника, для таких случаев, её используют с волосами, насколько я знаю. дай направление куда капать
Скульптанул жиробубела по работке. Так же по-тихоньку пилится карточная игра. А ещё к нашей скромной команде подрубается ещё один челик, и теперь нас будет трое. По крайней мере, пока. Он кажется с собой приносит альфу своей игры сорт оф майнкрафта. Ну и у нас тут обсуждение идёт, мол, какой стиль лучше подойдёт для игрульки с квадратными блоками и строительством, но чтобы было оригинально чем-нибудь, а не квадратные лего человечки. Я лично за типа графен вальхейма нового, но в около-аниме стиле. Типа, текстурки шобы были как в PS1, модельки персонажей угловатые, но чтобы всё ж были эльфийки с бёдрами, свет красивый, водичка прикольная, вся хуйня.
>>260495 Да нет, есть на артстанции где-то гайд, как делать шерсть. Я этот гайд лайкнул, но он мне не отображается в залайканых, потому что он находится в формате блога. Я ресницы кое-как по памяти сделал мувом, но вот шерсть на пузике вообще не выходит почему-то. Вот и думал, может у кого-то есть в закладках этот гайд, его вроде бы в тред кидали очень давно, но это не точно.
>>260489 Всего 14 часов курс идёт, куда ещё больше выжимать. Рассказывает интересно, можно за раз посмотреть. Понимание анатомии твоей тупой черепушки отложится
>>260500 1. Это будет под мобилки, поэтому триде фигурки сюда не вставить особо. Карт много, моделить пришлось бы овердохуя и делать это под мобилочки, тобишь готовые наши пк модели не поюзаешь. 2. "Платформа" для юнитов будет тридешная, я её уже сделал. Просто второй челик ещё не вставил в игрульку, так как видать это дело анимировать надо, а он пока над тех. частью потеет. 3. Мы заменим залупные картинки юнитов позже на "скрины" триде моделей с обмазкой в фотошопе поверху. У нас же в основной игре все модельки то есть, просто поставим их в позу, фильтрами обмажем, скрин, хуяк-хуяк и в продакшн. Как я это понял.
>>260510 Ух там тяночки какие, жоска Но да, типа такого. Только ещё пикселями задристать каждую текстуру. Мы же инди, что это за инди без пикселей на пол экрана.
>>260452 На самом деле прожектить-то можно и в пеинтере и даже в зебре, но основная фишка Мари, что её инструментарий лучше всего заточен под прожект. 1. Там есть пеинт буффер. Все что ты рисуешь/прожектишь, рисуется на промежуточном слое, который можно редактировать, и только потом запекать на модель. 2. Там есть врап. Ебальники у всех разные. Поэтому после того как ты спрожектил губы, например. Ты можешь врапом их подогнать точно под губы твоей модельки. 3. Ну и кучу "фотшоповских" фишек. Слои, режимы наложения, настройка кистей, настройка HUE, сатурейшн и куча всего. 4. Мари - она как Зебра. Когда первый раз открываешь, немного охуеваешь от управления и интерфейса, но зато потом не представляешь себе более удобного интерфейса под проджект-пайплайн.
Но не стоит думать, что хороший текстуринг делается в 2 клика. Даже в Мари сделать монолитную, без разводов и переходов текстуру - это отдельная кропотливая работа. В туторах что я смотрел, ведущий въебал около 14 часов на бошку. Но он показывал именно проф подход, где каждый кусочек аккуратно подгонялся по месту, цвету, фактуре и.т.д. Молодые шутливые, конеш, побыстрее управятся.
Котаны, как правильно сохранять проект в ZBrush. Каждый раз при открытии приходится заново настраивать кисточки, всякие спотлайты и зиапплинки. Это заёбывает после ~50 повторений. Как сохранить проект так, чтобы он загрузился точно в таком же состоянии?
>>260670 >Котаны, как правильно сохранять проект Ctrl+S. Сохраняет положение камеры и настройки рендера/материалов, а так же все твои тулы в панели. >Каждый раз при открытии приходится заново настраивать кисточки, всякие спотлайты и зиапплинки То что ты перечисляешь к проекту отношения не имеет, это всё настройки интерфейса
Как мне сделать рваную, тонкую, висящую клочьями одежду, с дырками и тд? Типа лепить отдельные куски и потом их вместе ремешить? Или проще в блендере основу полигонами потягать, пропустить через клос симулейшнпотому что с ним я уже ознакомлен и потом в зебре доработать?
>>260673 >Размеры кисточек не сохраняются Сохраняешь стандартную кисть с новым размером, как кастомную, кидаешь в папку со стартовыми кистями, удаляешься стандартную...Профит.
Здравствуйте, уважаемые товарищи скульпторы, допустим я для общего развития решил поизучать зебру по курсу от XYZ слитого разумеется но так как в рисование я ноль без палочки (только танки, домики и их детальки и все по линеечке) в связи с этим есть вопрос есть какая-нибудь литература, методички помощники-книги/программы по базовой анатомии, который будет достаточно чтобы сделать средне-хуегого стилизованного 3Д перса, так как менторства у меня не будет.
>>260930 > по базовой анатомии "Анатомия для скульпторов" + https://www.zygotebody.com/ >редне-хуегого стилизованного 3Д перса Ну тут конкретные примеры нужны кем вдохновляешься. Потому что для некоторых стилизаций достаточно только пропорций и минимальных манипуляций с примитивами.
>>260934 Уровень персонажей из доты где-то, так как я прохожу курс то и на выходе должен получиться аналогичный курсу результат. Мне просто нужно для самопроверки.
>>260835 Перестал заходить на эту парашу, а потом они мой акк удалили. Забей хуй на этот говнофорум, учиться можно и по бесплатным туторам на ютубе. Ну а вообще умение рисовать.
>>260950 Если не найдешь, можешь сам такие сделать. Там вроде тупо альфа слоя породы. Которые ты один на другой ляпаешь(вот бы еще каждый шлепок на рандом выбиралась другая альфа, размер кисти, поворот альфы и сила воздействия). Последняя кисть в наборе вообще трим-динамик чуть настроенный(бонус браш, блядь). А вообще, для всяких слоистых мультяшных камней давно пора генератор запилить.
Решил недавно вкатиться в вашу хуйню, раньше бывало лепил иногда всякие головы там же. Слепил дерьмодемона ликана из нового резика, объясните что делать дальше? Какой там пайплайн у тридешников-персонажников? Как ему теперь лучше сделать волосы? Сплошной лепёхой через динамеш или через фибермеш? Как текстурить без стороннего софта? Как фиксить топологию?
>>260953 Если ты хочешь тупо летающую бошку под зебра-рендер, то можешь обойтись полипеинтом и фибермешем, на топологию тут похуй. Это без стороннего софта. Персонажник - тот кто делает игрового персонажа, которым можно побегать в движке. Это уже без стороннего софта не получится. Тебе уже надо будет ретоп, ЮВ, запечка, текстуринг, риг, анимация, загружка в движок.
>>260955 Я бы и в полный рост его слепил, только не совсем понимаю как это делать, сразу ставить его в нужную позу или в t-pose? Как там кстати с риггингом в браше, так и работает через жопу з-сферы?
>>260957 Обычно в браше тупо лепят хайпольку. Да, в браше есть и рендер и моделлер и авто ЮВ и ретоп и генерация тканей и з-сферы. Но в реальном пайплайне это всё не используют как правило. Так-то и Майе и 3Д максе тоже есть скульпт, лол(но он для блендшейпов скорее, а не лепки с нуля из сферы). В целом, самый упрощенный, но полноценный вариант такой: 1. Лепишь в зебре только хайпольку, желательно симметричную, в А или Т - позе. Это для рига важно. 2. Репотаешь в Майе(можно в другом софте). Делаешь копию хайпольки и децимируешь её до 100к -500к поликов. Не обязательно дицимировать последний сабдив с 20кк поликов. Спустись на один-два сабдива пораньше и децимируй их. Кроме зебры мало кто может вертеть миллионы полигонов на изи. 3. Запечка. После ретопа берешь свою хайпольку и лоупольку, запекаешь нормалки, курватюры, АО если надо. 4. Текстуришь. Грузишь в Пеинтер и там красишь своего перса, эксполрируешь текстур-пак. 5. Можешь сделать промежуточный рендер. Но А и Т-позы художественно унылы, так что смотри сам. 6. Делаешь полноценный Риг. 7. В целом - твой персонаж готов, можешь его ставить в позу, ставить свет, делать рендер и заливать работу на Станцию.
Примерно так. Но каждый из этих пунктов - отдельная глубокая тема в которой придется разбираться. В Зебре ты просидишь лишь 15-20% всех жопочасов, что нужны для полноценно перса.
>>261084 А если этот .obj снова импортить в майку, то сетка в квадах будет? В общем либо экспортер майки триангулирует, либо импортер сабстанса(но я не помню чтобы там такое было).
>>261085 Это точно квад сетка, проверено в зебре. Кажется меш просто имеет какую-то ошибку, но это точно не нгон и не манифолд. Что за проблема - ясно мне так и не стало, да и не так хорошо владею майкой, чтобы сходу это понять, так что просто забью.
>>261087 Попробуй в майке взять свой меш, сделать его копию. У копии почистить историю, зафризить трансформы. Экспортнуть в .fbx без триангуляции. Создать проект в сабственсе и выбрать этот меш. Но это странно в любом случае. Я работаю и с майкос и с сабстенсом и с зеброй и самопроизольно никогда ниче не триангулировалось. Только если забывал где-то снять галку.
>>261087 UPD: Еще вот чего попробуй. Если меш - результат ретопа, там могут быть паразитные полигоны. Попробуй выделить все полики меша и сделать soft edge и внимательно осмотри сетку со всех сторон, если где-то полигоны выглядят явно квадратными и шейдят как плоскость - то там сидит паразт. Удаляешь этот полик, под ним будет еще один.
>>261089 Ояебу. Короче я сделал и то что ты сказал, и кучу ещё действий, насилуя лоупольку мувом и инфлейтом. И под конец уже не в силах продолжать решил автополигруппы сделать и выделить основной меш и удалить невидимое. И что-то невидимое удалилось и теперь сетка нормальная, однако я не ебу что там удаляется, оно невидимое даже если переключаться на невидимый меш. Я даже включил двойное отображение полигона, а всё равно нихуя не видно. Есть варианты определить в чём подвоха?
>>261094 Есть. Выделяешь и жмешь F. Только убедись что раскладка ангельская. На русской раскладке хоткеи не работают. Летающий точки - резуьтат тырканья мышкой мимо во время ретопа. Инструмент кваддроу как раз вертексы с ставит по простому клику. И если промазал мимо меша, он их все равно поставит, но они будут в непредсказуемом месте.
>>261101 Я сейчас скриптингом увлекся последнее время, надо будет попробовать написать простую штуку, кторая выделяет все летающие точки и прочие косяки геометрии в сцене. А потом просто del жмешь и все это чистится. Думаю полезно ИТТ будет для тех, кому майка в целом на хуй не упала-в ней разбираться сидеть, но ретопать, ювишить, ригать и анимировать хочется.
>>261234 А, я тупень, при импорте в макс надо было назначит конверт в сантиметрах, тогда размеры одинаковые. Но я всё ещё не понимаю, за что отвечает фриз трансформ
>>261235 Ну смтори, у 3д меша есть как минимум 2 ноды отвечающие за геометрию: трансформ и шейп(есть еще материал, но это уже шейдинг). Шейп - это сама геометрия с координатами вертексов онтосительно пивота. Когда ты берешь объект мышкой и двигаешь, крутишь по сцене, твои новые координаты записываються в трансформ ноду, сама геометрия остается не тронутой. Трансформ - это как бы настройка, она недеструктивная по отношению к мешу. Это тупо матрица 3х3 тнрансформации на которую реалтайм умножается каждый вертекс меша перед отображением во вьюпорте. И если ты сделаешь кубик 1х1х1 а потом его подскейлишь в 2 раза, то он не станет 2х2х2 на уровне меша. Он останется 1х1х1 с точки зрения софта. И при импорте в другой софт соответсвенно тоже будет 1х1х1. Но если ты сделаешь фриз трансформ, то твоя трансформация запечется в меш. И пересчитаються уже реальные координаты вертексов самой геометрии относительно пивота. Теперь у тебя будет честный кубик 2х2х2, а трансформы сбросятся в ноль.
>>261234 >>261239 Ну да у него в одном софте юниты см, а в другом инчи. 120/45 = 2.66. Дюйм/см = 2.54. Если он измерит точно, там скорее всего и будет 2.54 соотношение.
>>261239 >>261241 >>261247 Ну вы математики конечно. В максе действительно юнит был равен 1 дюйму, я поменял на сантиметры, а в майке поставил чтобы юнит был равен метру. По крайне мере так советует какой-то там сайт в инете, хотя в офф странице автодеска пишут, что макс может выдавать ошибки при экспорте, если изменить юниты с дюймов на сантиметры. Не знаю в общем. Был бы ещё вариант, чтобы в этих софтинах грид одинаково отображался в случае одной и той же модельки, а то бесит.
>>261272 Так я так и сделал. Ну вот например и в максе и в майе стоит юнит равный сантиметру. Размер грида в майе 20 юнитов, а в максе 20 сантиметров, что должно быть равным, однако грид в максе значительно больше.
>>261277 Так в майе у тебя может быть 20 юнитов -это весь квадрат грида. По 10 квадратов в каждую сторону от центра. А в максе у тебя 20см в одном квадратике.
>>261287 Хорошо, можешь тогда пожалуйста сказать, где какие должны быть значения, чтобы 200 сантиметровые модели в рост выглядели одинаково в обоих софтах на фоне грида?
>>261291 Во-первых поставь одинаковые юниты. И там и там сантиметры. Потом, если захочешь, можешь пересчтить сетку одного софта в метры поделив на 100 параметры(но это нах не надо, если ты там не небоскребы моделишь). Но пока сделай см везде. Возьмем за одну ячейку квадрат 10х10см. Если в максе грид спайсинг - это размер квадратика одного, то там не трогаем ничего. В майке попробуй Ленгт Ваит 800, Грид Лайн Евери 10. Субдивижн сделай пока 1. Потом поиграйся, глянь чего именно делает. Но вообще сложно тебе сказать конкретные цифры не имея под рукой майки и макса. Я пока на работе.
>>261301 Я не знаю зачем тебе макс вообще для персонажки. Он больше для интерьерщиков традиционно. Я макс давно снес и пользуюсь майкой. Но если тебе принципиально надо и то и то. То можешь сделать методом тыка. Создай кубик ровно 10х10х10см, перемести его пивот в любой нижний угол, потом поставь его за этот пивот в центр координат. А дальше играйся с настройками сетки пока этот куб не впишется точно в один квадрат сетки. И так для обоих софтов.
>>261302 Да я и сам бы с радостью снёс макс, просто я новичок, пытающейся освоить пайплайн по спизженному курсу от xyz, а там риггинг в максе, ну и вот, хуйня какая-то получается.
>>261305 >а там риггинг в максе Ой бля, чел, побойся бога. Тем более если новичек не привыкай к плохому. В максе ригают либо динозавтры индустрии, которым впадлу переучиваться, либо шизики их хуз школы. Если потом модель из макса открыть в майке, то там у джоитов будут ебанутые ротейты. И это еще пол беды. Когда ты начнешь искать туторы по персонажке, то 90% будут в работать майке. А по запросу "туторы макс" будут одни унитазы и спальни выскакивать. Оставь макс дедам. Вот тебе нормальный курс по ригу в майке: https://www.youtube.com/user/antCGi
>>261309 >>261310 Так ну похоже моя внутренняя борьба была напрасной и макс мне действительно на самом деле не нужен. За канал спасибо, жаль только не на русском, на ангельском материал у меня усваивается пока что ещё сложнее, надо будет подучить его.
>>261311 Тебе так кажеться, я сам по ангельски хуйво понимаю. Но даже при всем при этом, объяснения на нем я понимаю лучше чем обьяснения на русском. У нас тупо не умеют доходчиво структурировать инфу и раскрывать тему. Так что лучше включи субтитры или автоперевод хотябы и пользуйся. Там чел правильно все объясняет. По пунткам с примерами: почему делать нужно иненно так и что будет если сделать не так. Наши же туторы расчтитаны на макак - "повторяйте за мной и не бухтите там".
Вкатываюсь в скульптинг с нуля 6 дней уже. Пикрилейтед прогресс примерно за каждый день с 16го числа. Гайды особо никакие не смотрю, из кастомного скачал только кисточки для волос. В основном юзаю миллион референсов и пытаюсь что-то похожее налепить. Кроме дайнамеша, масок и других простейших инструментов нихуя не освоил.
>>261208 >слон Да куда я ушёл, тут я. Просто в свободное время то я сейчас порно рисую, сюда не попостишь. А рабочие скульпты я так же кидаю как и обычно.
>>261391 Батя так меня называл с детства. Типа, "Как слон в посудной лавке", неуклюжий и жирный. А когда надо было ник брать, я ещё и статью прочитал, где говорилось что лучше всего запоминаются такие фамилии и ники, которые ассоциируются с чем-то. Моя настоящая фамилия вообще никаких ассоциаций не вызывает, она скучная. А Слоновской запоминается легко. Если бы батя звал меня поросёнком, то я бы назвал себя Свинский, что тоже было бы забавно, хрюшки прикольные
У глаз есть слезные железы, не забывай про них. Если ты не хочешь изобразить человека с ФАС, то стоит уменьшить расстояние между нижней губой и носом, саму верхнюю губу увеличить (хотя на пике 3 и 4 с этим уже лучше). Нос широковат и врос в кожу, должен быть небольшой угол. Ну и ухо плосковато.
>>261438 Начни с ебала на большом полигонаже под миллион-два полигонов. Просто сиди и лепи ебало, прорабатывай характерные черты, смотри на ютубе как лепят другие, воруй у них приемы и конечный результат.
>>261439 >>261438 Ну и да, ебало лучше лепить сначала всяких монстров человекоподобных, чтобы человеческие черты узнавались, но было больше свободы и права на ошибку.
>>261447 >Сначала письку надо слепить Поддвачну. Тоже недавно начал, недели две назад, и письку как раз леплю. Пока не закончил, но как закончу в тред выложу обязательно.
>>261450 Потом надо шапки делать из писек новичков. Как в тредах покраса миниатюр шапки составляли из самых всратых работ анонов. А у нас духота какая-то, пики от ноунейм крутанов которые треду никак по духу не близки.
>>261486 Мотивации бы придало, если бы пики были от ИТТ крутанов(просто предположим). Ну типа вот простой анон, с одного с тобой треда, вернулся из барнаульской шараги, бахнул пельмешек и под стримчик взял и слепил крутую ёбу. Вот это круто. А когда какие-то СиДжи художники из индустрии круто лепят - это как бы ничего удивителнього. Где я и где они. Параллельные вселенные.
>>261487 Хз кто ты, но у нас не блендер-тред. Тут стремятся к прекрасному, а что-то из хай лвла публикует только слон, ну и иногда опоссум, но их работы недостаточно пиздаты, чтобы на обложку лепить. Ну и вот твоё последнее высказывание про параллельные вселенные это просто жалко, по-гойски и по-плебски, просто брах.
>>261489 >Тут стремятся к прекрасному Это только в маняфантазиях прекрасное хуярят гении-творцы, а по факту искусство это цех в котором подмастерья учатся у мастеров, а не изобретают все с нуля.
>>261431 Просто продолжай пилить. Все начинали с подобной лепнины без исключений. >>261328 Напоминают первые головы Опоссума. Завтра могу стрим подрубить и советов каких-нибудь дать, если надо. Потом на записи глянешь.
>>261491 Я вроде ничего про гениев-творцов не писал, скилл очевидно приобретается не по наследству и не от всевышнего. А вот система с подмастерьем и мастером - странная. Ну то есть большая часть 3дшников по-моему всё же самоучки, разве что какие-нибудь там курсы проходили, да и то не всегда. Сейчас же не средние века, в инете можно многое найти из нужного.
>>261494 А как же секретные мазки и кисти от крутанов? А кто тебе пояснит за то, где скульпт лучше? В зебре или блендере? Не братан, в нашей профессии без мастера никуда. А знаешь где ты можешь найти лучших мастеров? В Raid shadow le... блять, другое. В школе онлайн курсов ХУЙZ, во
>>261495 Ну так нет прямого контакта с непосредственным фидбеком. Типа когда условный мастер даёт развёрнутую оценку твоей работе, говорит что исправить или где вышло лучше, чем в прошлый раз. Подобное на самом деле тоже помогает в обучении. Ты щас можешь конечно сказать что фидбек и на курсах есть, но найди в треде хотя бы одного челепубзика, который платил деньги за курс, а не честно спиздил его с торрента.
>>261497 Мы повышаем цеховую солидарность разбором ошибок, вот как сверху опоссум вроде (или кто-то другой) разобрал работу новичка с летающей бошкой. Ну не на обложку же её теперь ставить, её не для этого скинули.
>>261512 Хех, а я вот как раз про него читаю. Собираюсь вкатываться. Если совсем не прет Икс-ген можешь плашками делать как диды. Скачай атлас бровей и подгоняй полики по модельке и ювишке.
>>261513 Не хочет нормально дружить с UDIMсами, каждйы раз какие-то проблемы с созданием/использованием готовых масок(приходится заного переназначать рабочую папку, хотя все пути чистые, хз что ему не нравится). Сегодня еще одна фигня случилась: поставил гайды на правую бровь, отзеркалил(все в пределах одного дескрипшена), вроде хорошо заработало, накинул несколько модификаторов, все волосы с левой брови пропали, после перезапуска все вернулось. Ну и так по мелочи. Мне нравится с ним работать, но иногда на разобраться с тем, что ему не нравится, трачу больше времени, чем собственно сами волосы.
>>261516 >Не хочет нормально дружить с UDIMсами Такая проблема не только в иксгене, так же пробовал орнатрикс он тоже оче хуево дружит с удимами, все либо виснет либо нахуй либо вылетает с ошибкой на рабочий стол. Единственный способ что бы все работало норм и не тормозило это использовать, отдельные меши под брови под скальп и так далее. Единственное НО, маски норм работают только если у тебя голова дай денег состоит из одного удима тогда все норм, но это не наш метод мы же боремся за ультра детализацию лол
>>261517 Он работает с юдимсами, но через раз. А разбивать меш, делая изначально его на юдимсах что-то сильно лень(мб как вариант сделать еще одну ЮВ развертку спецом под х-ген, но опять же костыль будет).
>>261518 >А разбивать меш, делая изначально его на юдимсах что-то сильно лень Анонче ты не понял, я имел ввиду выделить область как на первом пике и скопировать её с основного меша, это займет у тебя 3 мин, а иксген будет работать как часы и не тормозить.
Но если удим один можно просто ебануть маску как на втором пике
Короч у меня такой опыт к которому я пришел опытным путем.
Анон отсюда >>261328 7й день вката. Пытался лепить бабское туловище, получается весьма хуево. От целого дня зебры глаза начинают краснеть и болеть, неприятно.
>>261536 У меня как-то после ночи зебры произошел конфуз. Иду утром в ванну бриться, смотрю в зеркало и не понимаю, почему когда я брею одну сторону ебала, вторая не бреется автоматически? На несколько секунд даже завис, пытаясь понять, что могло сломаться.
Ну если только в одной зебре сидеть и статуэтки хайпольные ебошить, то да. А так-то в персонажке и без зебры работы дохуя разной. Паузы естественным образом получаются.
>>261544 По моим наблюдениям, выгорание скорее произойдет не от голых жопочасов, а он отсутсвия видимого прогресса. Ну типа если пытаться сразу лепить что-то сложное и видеть, что выходит одна хуйня, сколько не пробуй. Спасает лепка чего-то простого, но пиздатого. Типа взять ягодку, грибочек, ухо, и прям заебись постараться, чтобы от самого себя подохуеть. Портреты и фулбади опасны тем, что в них можно на месяц+ зависнуть и обезуметь. Сидеть тягать туда-сюда, видеть что говно - как ни кртути, и не понимать, что именно фиксить.
>>261548 Еще сильнее может тригернуть, когда делаешь что-то сложное продолжительное время, и осознаешь, что сделал что-то неправильно в самом начале, без возможности это поправить(особенно если проект не только зеброй ограничивается).
>>261550 Обычно делают в T/A позе и при необходимости ставят в другую. Если пытаться делать в какой-то другой позе, то с симетрией и пропорциями могут возникнуть проблемы.
>>261553 Блять, офк если все в симетрии делать то хуита будет. Проще сделать основу в симетрии позе и отключить её после, без изменения позы. Ты всегда сможешь изменить её в конце, просто не нужно усложнять себе работу.
>>261563 Честно говоря, я не понимаю пайплайн тех, кто делает однотипные фигурки потоком. Почему бы им тупо не сделать один раз Аниме заготовку в А позе. Ретопнуть, ругнуть, потом эту лоупольку с нормальной сеткой ставить в позу в майке, копировать меш и уже его загружать в зебру, сабдивать и лепить. Более того, ригом даже пропорций менять можно: руки, ноги, сиськи жопы делть длиннее-короче, больше меньше на усмотрение. В общем, процентов 30% времени они бы точно экономили.
>>261550 От задачи зависит. Можно сразу в позу ставить, если дохуя художник-фигуративист-анатом\ лепишь фигуринку. Если стилизация, которую еще придется куда-то пихать\анимировать А-T поле поза.
>>262198 Я конечно понимаю зебра вот это все, но конкретно данный метод лучше делать черз сторонние приложения. Не стоит абсолютно все делать в зебре — только время зря терять.
Ссылка на курс с инфой - https://skillbox.ru/course/3d-artist/ Фулл курс стоит 57к(со скидкой), в одни руки отдам за 20 Остались все домашние задания В курс входит 11 курсов и 616 уроков Оплата только сбер/тинькофф Есть все чеки/пруфы, могу подрубить предпросмотр в дискорде Гарант только ЗА
Любые вопросы дискорд - fottt#1490
ПРОДАЮ ПОЛНОСТЬ АККАУНТ НА СКИЛЛБОКСЕ, ГДЕ МОЖНО БУДЕТ ОБЩАТЬСЯ С ПРЕПОДАВАТЕЛЯМИ И СДАВАТЬ ДЗ, А НЕ ТОЛЬКО ВИДЕО ИЛИ КАКИЕ-ТО ССЫЛКИ
Я сделал наплечник в 3дс максе, и хочу его подредактировать в збраш. Могу я указать поверхность (тело) по которому модельку можно подгонять, деформировать, но чтобы редактируемый обьект не мог в него проваливаться, типа как conform в 3д максе?
>>254280 (OP) "Хороший и современный курс" от 2018 года, по старой версии зибраша. А есть че-нить посвежее, и на русском, мб ютубе канал какой-нибудь посоветуете, если на торрентах голяк?
Аноны, как это вообще делается, я сижу уже который час и максимум получилось, что на втором пике, я Zbrush всегда юзал чтоб повреждения на объектах делать, не больше, а тут мне надо полноценную модельку, помогите аноны, набросайте основную форму, без детализации, а я потом в майке все сделаю, тк в ней я в органические объекты не умею делать, а если основная форма будет, то смогу. Может мой набросок пригодится https://disk.yandex.ru/d/G6rumkGKR3jZMw, но это херня полная. С меня потом полноценная эта модель с текстурами и т.д, зачем я только за это задание взялся.