В октябре хакерская группировка Egregor заявила, что получила доступ к внутренним файлам и документации компаний Ubisoft и Crytek. Судя по всему, взломщики не врали. Сначала они опубликовали информацию о возможном выпуске ремастеров всех частей Crysis, а сейчас выложили в Сеть исходный код Watch Dogs: Legion — новой песочницы с открытым миром от Ubisoft.
Как передаёт портал DSOGaming, скачать слитые файлы уже можно на некоторых торрент-трекерах. Однако всем желающим это сделать придётся запастись терпением, ведь исходный код Watch Dogs: Legion занимает 560 Гбайт. Рядовым пользователям он вряд ли пригодится, но на утечку наверняка обратят внимание моддеры и хакеры. Первые смогут найти способ дополнительно оптимизировать игру на ПК и реализовать интересные модификации. А вторые сумеют воспользоваться исходным кодом для взлома Watch Dogs: Legion. Согласно сайту CrackWatch, проект оснащён DRM-защитой Denuvo и его пока не выложили в свободный доступ. Однако, глядя на активность хакеров в последние недели, игра наверняка уже скоро появится на торрент-трекерах.
Watch Dogs: Legion вышла 29 октября 2020 года на ПК, PS4 и Xbox One. На Metacritic (ПК-версия) игра получила 76 баллов от критиков после 35 рецензий. Пользователи поставили 5,4 балла из 10, проголосовал 421 человек.
>>8652642 (OP) > а сейчас выложили в Сеть исходный код Watch Dogs: Legion — новой песочницы с открытым миром от Ubisoft Ну, значит скоро украинская песочница появится.
>>8652877 И физику прикрутить, первая часть то пиздатая, но ужасная физика машин все портила а вторая где вместо сюжета детский сад и использовалась как бейнчмарк процов и видюх.
>>8652662 >это получается для современной игры макакам надо полтерабайта символов накодить? Вангую там куча библиотек из которых используется по одной фукции, а реализовывать самому времени нет.
>>8652642 (OP) >исходный код Watch Dogs: Legion занимает 560 Гбайт Самого кода там максимум 100мб, с либами 300мб, остальные 559,7Гб - это текстуры, звуки и прочий подобный не относящийся к "исходному коду" шлак.
>>8652996 Кстати программа с помощью которой создают различные крипты похожа на Scratch. Еще 5-10 лет и программисты будут нужны что бы все это поддерживать а всякие геймдизайнеры будут настраивать игру под свое виденье.
Работаю в одной рашкинской геймдев-конторе, уже поручено задание от начальства найти и скачать. Как раз ведём разработку на движке анрыла, возможно, какие ресурсы пригодяся.
>>8653057 >Дык уже в юнити и анрыле есть возможность не использовать код вообще, чисто на таких вот визуальных приблудах кодить Ну вот и имеем двадцать фпс в "изометрических" тактикул-дрочильнях на топовых пекарнях.
>>8652856 Кодер = интеллектуальный пролетарий. На самом деле пиздёж что программеры шибко умные, это по сути те же технари то есть люди замкнутые, злые, глупые в бытовом плане.
>>8653091 Без этого никуда, например логика поведения ИИ написана на С++ будет слишком сложная что бы ее поддерживать, модифицировать и вылавливать баги.
>>8653028 Ну гайз, эт типа неправильно код воровать, но кста с другой стороны моя биполярочка говорит что это норм тема, соглы? Ксюююююш.... ах да блять, я же тебя на мороз выкинул. Да и похуй. Короче гайз, щас ебну две бутылки Халзана и заведу через пол часа.
>>8653117 >Без этого никуда, например логика поведения ИИ написана на С++ будет слишком сложная что бы ее поддерживать, модифицировать и вылавливать баги.
Угу. Такая-то сложная логика, что среди тактикульных пошаговок уже лет десять не выходило ничего, где ботов нельзя было бы тупо построить в дверях и принять по одному.
>>8653057 Проблема в том, что когда логика работы становится сложной, ты с изумлением обнаруживаешь, что эти визуальные приблуды стали такими сложными, что хуй проссышь. И непонятно, что лучше - эти приблуды, или простой код. Я видел схемки unreal блюпринтов, где под сотню узлов висят с хуевой тучей связей. Простой обыватель с таким не справится.
>>8653280 >в котором все эти "умные" мобы заскриптованы наглухо
Во-первых, мимоходом ссу на твой источник.
> что доказывает полнецший долбоебизм ИИ на сингл картах от моддеров.
Во-вторых, ты сам-то эти карты катал? С чего я должен верить, что это ИИ движка обосрался, а не моддеры, которые, например, забыли "закрыть" пару текстур, обозначить проходимые поверхности и пр.? Или карты несили или нахуй иди. Ничего личного.
И, в-третьих, самое главное: заскриптованность как таковая не является ни долбоебизмом, ни фатальным недостатком. Конечно, мамкин-максималист всегда хочет написать скайнет, но мы ведь думаем об удовольствии от игры в том виде как ее задумал автор, и с этой точки зрения боты фира таки рвали всех. Высеры на форуме почитал, половина правда, половина - полный пиздежь.
>>8653291 >Я что то не заметил разъеба, ботов просто запрограммировали прятаться за укрытиями.
Ты тоже по форумам игру изучал, зумерок? Там таки было взаимодействие ботов. Конечно, они не были прям навороченными агентами, но они таки реально следили за ситуацией, к месту использовали разнообразное оружие (выкуривали игрока из укрытий гранатами, например, не бросаясь на него в лоб как это было принято тогда и как это принято у подавляющего большинства ААА+++++ проектов даже сейчас), реально обходили по флангу где это возможно было (карты из-за объективных технических ограничений были оче коридорными) и даже заходили в тыл. Например, ты зашел в комнату через дверь А, хотел выйти через дверь Б но там тебя приняли три бота из соседнего помещения. Ты засел в комнате в надежде по одному их принять на входе Б. Тем временем два бота засели за укрытиями в помещении и пытаются выманить (голосом и оружием, по ситуации) из помещения, а третий пошел в обход, спрыгнул там через балкон перед входом А, где ты никак не мог бы подняться (срезать путь мимо комнаты), и зашел тебе в спину.
Даже если это было захардкожено - это уже охуенно. Хотя разрабы говорили что это агентское поведение. Я склонен верить им, а не моддерам.
И да, еще фир подкупал честностью: боты там до упора притворялись что не знают где ты, если ты реально по стелсу мимо них прошел. Такого погружения сейчас даже в стелс-игрулях не делают, не говоря об экшенах.
>>8653377 Тоже иногда думаю, но чет очково. Меня там в вентиляции чуть кондратий не хватил. Столько лет прошло, а до сих пор впечатления. Впрочем, еще помню как меня под конец заебали эти клаустрофобские карты - это просто что-то. Но для первого прохождения оно того точно стоит.
>>8653377 И да, я вот проходил вообще без замедления. Как-то идея сама по себя не перла, мол, читерство ебаное. Потом уже, когда ютуба появилась, тоже посмотрел пару нарезочек и с удивлением обнаружил, что все играют с замедлением. Как-то нелепо при таких раскладах на игру гнать.
>>8653440 Вторая часть тоже заебись а вот третья говно на другом движке. >>8653441 >Меня там в вентиляции чуть кондратий не хватил. А я помню спускаюсь по лестнице а там в пролете альма стоит, у меня муражки по телу, поднимаюсь обратно нет никого, спускаюсь разворачиваюсь и она лоб в лоб, обосрался тогда.
>>8653457 Ах да забыл, а еще этот звук с помехами когда начинаются паранормальные явления или сейчас альма вылезет, сразу напрягаешься, первое прохождение это нечто, прада я играл в 2006, реально потные ладони были, у меня так еще от дум 3 и дед спейс 1 было, нагнетали атмосферу одиночества и страха писец как.
>>8653238 Да хуевые там боты, для того времени неплохие, но играя в это сейчас понимашь что просто в современных играх боты одноклеточные. С точки зрения игрока боты в фир посредственные.
>>8653485 > хуевые > для того времени неплохие > в современных играх боты одноклеточные
Ну так если в современных играх боты одноклеточные, т.е. хуевые, значит там - пиздатые, причем не только для своего времени. Че, зумерье, логика не по зубам уже?
>>8653509 >в анрил турнаментах боты на порядок пизже
Ты всерьез сравниваешь ботов мультиплеерного арена-шутана и фингловых? Ебаная деревяшка, да ты просто не въезжаешь в задачи. Щас попросить тебя описать метрики, которыми ты оцениваешь "качество" ботов в анрыле и в фире и ты моментально обосрешься, так что съеби заранее.
>>8653523 >С нулевых как минимум, гугли любые форумы по плюсам и не выебывайся, дед
Не пизди. Алсо, в рот ебал твою методологию изучения. Даже если бы только в одном моем политехе и ифмо их так называли, а по всей стране называли бы иначе, правы были бы политех с ифмо. Смирись, зумерок.
>>8653538 Кроме гугла авторитетов в жизни нет? А ниче, что 100% контента на твоем скрине (на который ты уже потратил время, лол) создано пиздюками которые даже моложе тебя? Ты в этом вообще отдаешь себе отчет, маня, манюшенька?
>>8653552 Мань, гугл поможет тебе найти старые 2005 года как минимум плюсишные форумы, в которых их называли крестами/плюсами 50 на 50, если какие-то студентики из твоей шаражки по какому-то особому пиздоглазию стали называть шарп крестами это так же не делает их авторитетами.
>>8653554 >Потому что турбопаскаль три семестра дрочили? Че несешь? В ифмо уже где-то в нулевом пыху преподавали в обход официальной программы, а си так и до этого были. Паскаль у нас был в школе, класса с шестого по восьмой.
>>8653561 >шаражки Судя по этому прононсу, итт хохол поясняет питерскому илитарию о том, насколько политех с ифмой сосут у харьковского политехнического. Перспективный тред.
>>8653091 > Низкий ФПС из-за вычислительной нагрузки эх, братан, ты бы знал насколько ничтожны вычислительные нагрузки в играх по сравнению с графическими.
>>8653640 >Сам дихотомию ввел >Дык уже в юнити и анрыле есть возможность не использовать код вообще, чисто на таких вот визуальных приблудах кодить смотри, на визуальном погромировании кодят только игровой механ, всякие внутриуровневые скрипты и интерфейс. ну местами даже ИИ. всё это в целом жрет всего лишь капельку производительности от общих затрат на игровой кадр. основная же масса нагрузки ложится на видюху посредством дёргания функций директХ/попенгл/вулкана, а эти функции дергаются из охуенно закоженой умными ребятами библиотечки, которая, в свою очередь, дёргает "железные" функции видяхи, таким образом основную часть проседания ФПС можно объяснить разве что хуёво оптимизироваными модельками и VFX. >>8653653 а хуле, я вот не против, можно будет например допиливать чужие поделки и, внезапно, сделать ОБЩИЙ ПРОЖЕКТ ВСЯ ГЭДЭ! АХУЕННО!!
>>8653667 >основная же масса нагрузки ложится на видюху посредством дёргания функций директХ/попенгл/вулкана
А разве последовательность и количество этих дерганий не влияют на фпс? А разве унификация алгоритмов вызовов не ведет неизбежно к уменьшению кпд на один вызов? А разве эта "унификация" не является основной причиной использования готовых визуальноклепательных движков?
> охуенно закоженой умными ребятами библиотечки
Это максимально охуевшее допущение.
Один такой умный дядя второе десятилетие сидит на деньгах от альянса нвидии и интела, ежегодно организаует на их деньги мероприятия, пиарится и т.п., а потом внезапно все игры на его движке начинают заикаться на процах от амд. Потом его сообщество тыкает носом в баг в его дохуя открытом коде, а он четыре года тупо хуй кладет на все, пока сммщики интела по кд постят в стимовских обсуждениях свои мантры про "на интеле проблем нет, зря вы "пытались сэкономить" на проце".
>>8653693 > А разве последовательность и количество этих дерганий не влияют на фпс? А разве унификация алгоритмов вызовов не ведет неизбежно к уменьшению кпд на один вызов? разумеется, влияет, разумеется, ведёт. вот только дело в том, что > А разве эта "унификация" не является основной причиной использования готовых визуальноклепательных движков? данная унификация является интерфейсом к мощному средству компиляции "этой вашей хуйни". на деле пользователи хуюнити/юича всего лишь расставляют места где какие модельки рисовать, движок же затем размышляет где на чем батчить, где можно какую-нибудь модельку не рисовать если та полностью перекрывается другой, этот же движок по мере возможностей оптимизирует вызовы к видяхе. а если ты думаешь что РАНЬШЕ_БЫЛО_ЛУЧШЕ, то я тебе так скажу — раньше если движок занимался какой-нибудь оптимизацией вообще, вместо того чтобы поручать всю работу игроделам, то он сразу становился топовым выбором для десятков студий и сотен игор, потипу LithTech, Unreal Engine или халфовского/кваковского двигла.
> Один такой умный дядя второе десятилетие сидит на деньгах от альянса нвидии и интела, ежегодно организаует на их деньги мероприятия, пиарится и т.п., а потом внезапно все игры на его движке начинают заикаться на процах от амд. Потом его сообщество тыкает носом в баг в его дохуя открытом коде, а он четыре года тупо хуй кладет на все, пока сммщики интела по кд постят в стимовских обсуждениях свои мантры про "на интеле проблем нет, зря вы "пытались сэкономить" на проце". бля, ты такой умный, что же ты предлагаешь, писать свою низкоуровневую библиотеку потипу попенГЛа? ты понимаешь, что проще перетерпеть баготу в его говнокоде чем велосипедить свою КОСТЫЛЬНОБАЖНУЮ АМДПЕРЕМОЖНУЮ ОДЕБИЛЕВШУЮ ОТ ДРАУКОЛЛОВ СВИНОБИБЛИОТЕКУ?
у нас в /gd/ есть поговорка: "дай человеку движок — и он сделает игру. научи человека писать движок — и он не сделает нихуя".
ну и напоследок, я стриггерился на гон в сторону визуального погромирования, которое на деле опиздененно удобно если тебе нужно "зделоть так штоб когда дверь аткрыл за спиной монстор заспаунился" и в этом духе. при этом перепиши ты эти 3.5 строчки единожды за игру запускаемого кода хоть на ассемблер, профита по факту это не даст никакого.
>>8653798 > а если ты думаешь что РАНЬШЕ_БЫЛО_ЛУЧШЕ
Лучше кому?
> я тебе так скажу — раньше если движок занимался какой-нибудь оптимизацией вообще, вместо того чтобы поручать всю работу игроделам, то он сразу становился топовым выбором для десятков студий и сотен игор, потипу LithTech, Unreal Engine или халфовского/кваковского двигла.
Это мало того что крайне общее утверждение, так оно еще и не имеет никакого отношения к теме разговора. Изначально обсуждали современные средства разработки уровня "кликнул - получил игру", а теперь ты притянул сюда движки конца девяностых, которые, на секундочку, из коробки даже в готовые модули не собирались, не говоря уже о тех человекочасах, которые необходимо было потратить просто для создания с их помощью технодемки с нихуя вместо реальной графической составляющей.
> бля, ты такой умный
Спасибо.
> что же ты предлагаешь, писать свою низкоуровневую библиотеку потипу попенГЛа?
Ты всегда сначала споришь и только потом выясняешь позицию оппонента? Я предлагаю не впадать в крайности раз, и два - я вообще ничего не предлагал, я только констатировал факт, что сравнительное засилие "кликнул - получил игру"-технологий является одной из основных причин, по которым мы оказались в ситуации, когда любая примитивная 3д-дрочильня из двух с половиной полигонов разогревает пекарню сильнее чем брутфорс или майнинг. Первой причиной является, безусловно, говноедство игроков. Второй - засилье йоба-технологий, которые да, снижают порог входа в индустрию, но делают это за счет опускания планки качества массового продукта.
Вот когда лепили кингпинов на анрылах и халфлайфы на кваках, тогда было что-то вроде баланса: движки давали необходимый минимум для того, чтобы погромист не ебался с программированием железа, чутка разгружали его от знания опенгла, позволяли не изобретать велосипеды для всякой там геометрии, но при этом требовали от программиста чтобы тот не охуевал и прикладывал мозговые усилия. Сейчас имеем что? Можно разработать игру силами одних модельеров и вбанчить ее силами пиарщиков. Говно уровня пубг в нулевых ни за что не взлетело бы с таким сетевым кодом от уебищного анрыла, который никогда не был предназначен для сетевых побоищ. Но его выбрали как двигло и заработали при этом миллиарды, выпустив абсолютно блевотное изделие, которое доставляет боль не только своей технологической уебищностью, но и банальной бракованностью с точки зрения потребителя. Однако, жрут-с.
> ну и напоследок, я стриггерился на гон в сторону визуального погромирования, которое на деле опиздененно удобно если тебе нужно "зделоть так штоб когда дверь аткрыл за спиной монстор заспаунился" и в этом духе. при этом перепиши ты эти 3.5 строчки единожды за игру запускаемого кода хоть на ассемблер, профита по факту это не даст никакого.
Ну и хуле ты вообще триггерился с позиции разработчика, когда я очевидно давал оценку с позиции конечного пользователя?
>>8653261 Все уже придумано. Визуальный кодинг исключительно для новичков и детей. Если бы ты занялся изучением вопроса, то быстро бы понял почему это так. Ведь синтаксис языков очень прост и удобен, если сравнивать со всем остальным, что нужно понимать. И еще визуальный кодинг очень не гибкий и ограничивает тебя. Это как без ног жить. Жить-то можно, но ты инвалид.
Есть еще такие вещи, как оптимизация игры. Это когда вычисления распределеяются на все ядра процессора и когда делают организацию объектов в памяти, чтобы из 10 фпс получить 100500 фпс. Для таких манипуляций с памятью и процессором нужно шарить базовую разработку на все 100% и плюс к этому всему понимать, как устроены внутренние процессы, чтобы управлять ими.
В ближайшие 100 лет можно не переживать и спать спокойно. На горизонте даже близко нет того, что упростит жизнь разработчикам. Все только усложняется.
>>8653238 > F.E.A.R., который в своей время разъебал Каждый раз голосирую с этой маркетинговой компании. Притом уже сами разрабы признались, что на пустом месте раздували инфоповод, но ебаклаки до сих пор таскаются с невероятным ИИ фира.
>>8662034 И да. Игроков ниибёт, какими там попугаями ты меряешь качество. Попробуй им сказать "вы знаете, вы не правы в своём мнении. вот наши измерения, которые доказывают обратное".