Пилю игру. Жанр: run'n'gun, платформер (клон контры) Сюжет: спасаем Россию (и весь мир заодно) от страшных мутантов. Кибер-хрущёвки и летающие "Волги" прилагаются.
Движок Unity, язык C# Программирую сам, рисую сам (кроме артов) Музыка - Darkman007
Издатель найден Screenwave Media . Релиз в этом году.
>>676537 Хм, может мод шапку подправил? Тогда спасибо ему
>>676538 Гуглил эту историю до подписания контракта, никакого криминала не увидел
>>676539 >>676541 Вот тут как раз нет, даже если и вышло похоже, то случайно. В самом своём первом варианте я вообще хотел сделать костюм как у Сары Керриган. Ну а потом правки-правки-правки и всё равно вышло плохо
>>676546 Просто сделай ему внезапный апгрейд костюма в уровне так втором или третьем на более нормальный внешне, тогда диссонанса с уже нарисованными артами не будет.
>>676814 Тогда можно оставить и чередовать. Будет аж 3 варианта турели (а может и 4-я будет с другой механикой стрельбы)
>>676824 Ползуны ужасно выглядят, переделывал уже один раз, стало получше но всё равно плохо. Однозначно что-то буду придумывать с ними. Хотелось бы конечно как первый твой пикрил
>>676852 Да не вопрос, только рад помочь. Время свободное есть в ближайшие месяцы, может с чем еще помогу. Если потом скину фейкомыльце, можно рассчитывать на потестировать новые уровни?
>>676853 Скидывай фейк на [email protected] Часть новых уровней точно дам потестить. Есть пара вещей которые буду держать в тайне по максимуму, а остальное вроде не жалко показать
>>676850 Есть идейка касательно этого врага: при попадании он сворачивается в клубок и отскакивает с линии огня. Примерно как скорпионы в Комикс зоне, но не вертикально вверх, а вбок. Когда ты на открытом пространстве или других врагов рядом нет, то это не проблема, а вот с другими платформами и когда они лезут со всех сторон, может получиться интересная динамика и сюрпризы.
>>676857 Я тоже. Но лови еще идейку вдогонку (потому что не записав - забуду). Был в игре такой бонус, после подбирания которого ты испускал кольцо прожектайлов по всему экрану. Возможно, потенциал у него глубже: после подбирания персонаж пульсирует, но только при нажатии кнопки стрельбы испускает эту волну. Так что будет эдакий риск-реворд - как можно дальше пробежать вперед, не стреляя и использовать в самом выгодном месте, с бОльшим кол-ом врагов (ведь в игре система очков за убийство не просто так, а потихоньку капает на новую жизнь?).
>>676860 >>676861 можно только сделать ограничение на бонусные жизни в пределах уровня, чтобы не фармили, стоя в одном месте (в классике этого добивались таймером)
Интересная деталь: он делал графон с рассчетом на фильтр, хотя можно будет играть и без него. А как с этим обстоит у тебя? Заметил, что вот здесь >>676541 пламя рисуется полосочками, а туман на первом уровне был просто прозрачным.
>>677445 Я про туман с первого уровня, он изображен полупрозрачными спрайтами, а огненный чад (не сам огонь) - дезирингом, то бишь паттерном из точек и полос - таким способо имитировали прозрачные спрайты. В текущем виде задник с огнем выглядит kinda messy по мне.
В общем в юньке некоторые звуковые файлы "попёрдывают" в конце. Причём только в юньке, в сторонних проигрывателях и редакторах всё ок. Как только не извращался с настройками и форматами - не помогает. Лечится добавлением миллисекунды тишины в начале\конце\сразу оба варианта файла, в зависимости от бога рандома
Первым делом полез менять под себя управление. Для меня для инди-игр и ретроты на эмулях стандарт - стрелки + ZXC и все что рядом. Лок-он оставил на контрол. Переназначить клавиши еле смог - требуется нажать Ентер и РЕЗКО нажать требующуюся кнопку.
Второе: звуки (особенно попадания в монстров) слишком громкие. Поставил в меню на два деления тише, вроде норм, хотя ощущение что некоторые звуки этих настроек не послушались - но хер знает, может показалось.
Прохожу на харде, пока слился на втором мидбоссе с пилами, буду траить дальше. Есть ощущение, что спавн монстров из-за края экрана (левого, когда отступаешь), нечестный. Наверное надо расстояние в пару метров от края отмерить и сделать там сейфовую зону, чтобы спавн шел только справа или с нижнего/верхнего уровня относительно персонажа, иначе получается телефраг.
>>677560 >Переназначить клавиши еле смог - требуется нажать Ентер и РЕЗКО нажать требующуюся кнопку. Кажется причина в потере фокуса кнопки, всё из-за костылей для геймпадов =___=
>>677562 Еще про меню забыл: находясь на верхней плашке, нельзя нажать вверх и перейти на самую нижнюю - ниудобна, особенно в том же меню управления.
Прошел теперь первый уровень на нормале - слишком уж легко, даже не представляю, что на непосредственно легком уровне сложности. Возможно, стоит ребаланснуть диффикулти - запустить первые уровни любой контры и проанализировать, почему там все равно рискуешь и можешь ошибиться.
И если уж речь зашла про классик-контры, оцени по ютубу, сколько времени там занимает прохождение одного уровня. У меня вышло 5.30 что прямо дохуя. Уже раньше писал, что на материалах этого первого левела можно сделать два акта и чуть-чуть их дифференциировать. Сейчас пейсинг какой-то уж слишком ровный и многие элементы встречаются буквально пару раз - те же механические движущиеся пушки, чей потенциал не раскрыт по сравнению с органическими, и гранаты (хватает же одних бросальщиков, ей богу).
Прилагаю запись, наверняка сам оценишь, где стоит добавить перцу для игрока, чтоб не скучал.
>>677568 Часть стримеров не с первого раза нормал проходят, на харде так застревают (пару десятков видосов просмотрел)
Деления по актам уже не успею запилить до релиза, а по 5 минут как раз и было задумано изначально (хз насколько это правильно, конечно ) А вообще отзывы диаметрально противоположные - кто то говорит что уровни слишком короткие
>>677568 А вот второй уровень. Что сразу интересно отметить: занял он примерно столько же времени (хотя один раз я завис в одном месте с щупальцем - неплохо бы его доработать), но при этом ощущался он в разы динамичнее. Стоит подумать, почему так - может потому что вместо 4-х повторяющихся мидбоссов всего один, но куда более интересный?
Дальше попробую по таймингам написать, какие были мысли.
00.26 - толпу слабых мобов конечно расстрелять весело, особенно после напряженных моментов с пропастью, но было бы круче если бы сегмент сразу над ними заставил бы нас спрыгнуть к ним обратно с риском для жизни. Например, выдвинувшейся пушкой (кстати, тут они куда живее, чем на первом уровне - может их и туда поставить?)
00.55 - тот самый момент, где можно себя засофтлочить - если бы у меня не было в запасе спрэдгана, хрен знает, смог бы расчистить для себя платформу.
Кстати, бегущие дисковые пилы - снова недоюзнутый элемент - надо либо делать их больше по уровню, либо легко можно заменить бегущими в одну сторону монстрами или роботами.
01.44 - мидбосс неплохой, но есть соображения, как сделать его интереснее. Во-первых, в него очень легко попадать из любой точки, особенно изично, если у тебя спрэдган - он по идее должен быть эффективнее на близких дистанциях из-за разлета. Фиксится просто - сделай мидбоссу несколько хитбоксов поменьше, подобное было в контре, вроде после первой секции с видом из-за спины. Уничтожил центральный - придется целиться в боковые, подходя к опасным зонам по бокам.
На 02.20 имхо, было бы интереснее, если бы он здесь спавнил летающих хоумищихся роботов - и пушки, и солдаты выносятся очень легко. Но бесконечный выхлоп внизу, ограничивающий тебя - хорошая находка.
02.36 Вот опускающиеся лазеры - это уже лишнее. Лучше сделать эту фазу таймеровой: успей добить босса, пока выхлопами не заполнило всю доступную зону.
Весь сегмент после мидбосса легкий - забыты и пилы, и особенно круглые пушки - не хватает хотя бы одного челленджевого эпизода.
04.00 - боковые выхлопные трубы у босса слишком неопасные - добавить бы в зону поражения одну клеточку на полу, чтобы не стоять на всем этом двойном паттерне прямо под колбой и безнаказанно фигачить. Олсо, неплохо было бы оставить пол после этих атак раскаленным. После этого атака с крутилками - тут немного фрустрирует, что мелкие кругляши уничтожаешь, а вот их ядро - нет. Может интереснее наоборот - вращающиеся прожектайлы блокирует выстрел, но тебе надо хоть одно ядро успеть уничтожить и схлопнуть прожектайлы вместе с ним? И было бы интереснее, если бы выпускал он их в шахматном порядке, а не одной линией. Далее: верхняя пушка с ее обеими атаками прямо совсем не опасна. Наверное, стоит хотя бы одиночные напалмовыстрелы раздуть по размеру.
ПС. Ну и раз уж речь зашла про боссов, то вспомню и первый уровень. Тамошний финальный босс успевает два раза перебрать все свои атаки и повторяет их не рандомом, а в том же порядке, что скучненько. Олсо, было бы интереснее атаку лучом ставить после атаки икрой с воздуха и включать ее поживее - так у нас будет более интересный челлендж успеть расчистить себе безопасное место на земле.
И касательно мидбоссов: вторая робо-голова проходится легче первой, потому что можно просто стоять в безопасной зоне напротив нее и строчить. Можно сделать второго более интенсивно извивающимся и двигающимся вверх-вниз. Что до пилилок - годная затея с солдатами на них, которых можно сбить, но в целом они скучненькие, возможно им стоит более резкий паттерн с наездом на игрока сделать и вместе с тем мотивировать подбегать к нему поближе.
>>677576 >Деления по актам уже не успею запилить до релиза Это можно естественным образом сделать, просто переставив элементы первого уровня. Для старта, лица игры, структура очень рыхлая. Вот второй уже куда лучше.
Да, а чем вызвана смена музыки? Надеюсь, не уходом композитора? Ремикс темы второго уровня такой же прикольный как оригинал, а вот на первом, имхо, было лучше.
Потестил еще на легком уровне - к концу первого у меня 22 жизни - все же перебор, даже десяток был бы перебором. Также слишком много видов оружия и его слишком часто подкидывают - хватило бы двух видов.
Еще пара наблюдений по боссу второго уровня: как только входишь в комнату, вокруг колбы круговой выхлоп, но в дальнейшем это не используется. Может сделать его частью паттерна, когда пушка плюет вертикально вниз? В текущем виде этот паттерн очень легкий, но если по середине будет этот круговой вихрь, не дающий подпрыгнуть, станет повеселее. Паттерн с роботами из стены тоже не дожат, стоит сделать спавн из левой стены тоже, но не сразу оба.
Не помню, спрашивал или нет, но почему не стал на боссе делать тот же эффект отдаляющейся камеры, что на мидбоссе? Композиционно раньше комната с колбой смотрелась лучше.
>>677580 Еще забыл про босса первого уровня: его бы сильно оживило два хитбокса - один в ядре внизу, а другой на верхней пушке. Можно изменить тайминг атаки после того как ядро уничтожено. Это простой вариант, а вообще было бы круто сделать и обратный эффект - уничтожил сперва пушку - уже атака лазером станет опасной, например, быстрее заряжаться и сразу после выстрела, а то и во время него, наезжать вперед.
А вот прохождение на харде. Понравилось, что паттерны у боссов от уровня сложности зависят, от крутящихся сферок на втором боссе было действительно сложно уходить.
Еще пожелание. Когда умираешь, то возрождение гг идет то ли слишком долго, то ли мешает незнание, в какой точке он возродится (есть шанс сразу после возрождения убиться об пропасть), короче, что-то неприятное есть. Возможное решение - сделать мигающую фигурку героя там, где он возродится через секунду.
>>677576 По поводу продолжительности, в третьей контре первый уровень длится 4 минуты, НО оцени как сильно вторая половина отличается от первой: если в начале на нас набигает куча врагов, то после мидбосса идет секция почти без врагов вообще, теперь игра бросает нас в environmental hazards - пропасти, огонь, новый мидбосс, лазанье по трубам. Не обязательно конечно так радикально разграничивать единый уровень, но к размышлению стоит взять. https://youtu.be/JDW2IMnVDvA
>>677584 >>677568 Про сложность отъебись уже. Ты сидишь в гд и самостоятельно зашел в тред по контра-стайлу. Естественно ты будешь прошарен в них и играть лучше, чем среднестатист игрок.
>>677440 Выглядит конечно охуенно по рисовке. Но вот эти световые эффекты (пик 1) это пиздец. Особенно когда они на одном экране с нормально прорисоваными пиксельными огнями (пик 2), очень сильно диссонируют. И эта ублюдочная обводка у шрифта (пик 3), при том, что по ходу игры показывают другой шрифт с нормальной обводкой.
>>677558 Поиграл в новую демку. Новый музон зачетный, но и старый был хорош. Надеюсь его тоже куда-нибудь воткнешь. Хорошо еще будет если отдельным саундтреком это выпустишь потом. --- На первом уровне на зданиях есть фонари и камеры наблюдения сбиваемые для набора очков. На некоторых зданиях сбиваются почему-то только фонари, а камеры нет. --- Слишком долгий респаун после потери жизни. Например когда игрока убивают и на экран вылетает контейнер с паверапом, то он успевает полностью пролететь экран и скрыться, прежде чем игрок зареспаунится. Фигово.
>>677622 Ну и я про это же. При том что ладно было бы еще оно везде так, но оно все смешано. Есть чисто пиксельные источники света, а есть хайрезные. На одном экране сначала выводится шрифт с нормальной пиксельной обводкой и тут же рядом с тонкой хайрезной. Мешанина. --- Ну и вообще всяких шейдеров и эффектов без меры натыкано. Помню, в каком-то треде, автор инмоста восхищался, как круто в юнити шейдеры делаются. Видать со временем совсем берега потерял и начал тыкать их везде.
>>676532 (OP) Оп, глянь личку твитера, я там тебе по демке ценное замечание написал. ------- И не слушай тех кто говорит, что уровни длинные. Все с длинной нормально.
>>677619 Чекпоинты мне тоже не понравились, они еще как-то тесно натыканы будто в последний момент, хотя в игре есть и просто сохранение при входе в новую комнату и после каждой манипуляции с предметами. Но в целом свет прикольно работает.
>>677554 прошел на харде три раза, в последнее прохождение заканчиваю первый левел с 6-ю жизнями, второй - с 8-ю
надо что-то с этим делать, повысить планку для получения жизни например, должно проходиться на пределе, пусть три жизни к концу первого уровня будет и с учетом что умер один раз максимум
>>677646 Я второй уровень на харде прохожу впритык, у меня одна-две жизни всего остаются. А первый на харде я даже до босса не дохожу. Не все такие задроты как ты. Обычным людям тоже охота поиграть. Можно не менять существующие уровни сложности, а просто добавить еще один, типа импосибл моде, открывающийся после прохождения предыдущих.
>>677580 00 26 - сходу решить не смогу, отложу на потом
00.55 - эту платформу вообще удалить надо, осталась после неудачно поставленного врага. Так то я подразумевал что надо подниматься по железной непробиваемой плите
01.44 - самого мидбосса надо перерисовать слегонца. Насчёт сложности попадания - не соглашусь, это таки мид босс и он чуть ли не сложнее босса и так
02.20 - задумывался как лёгкая фаза для того что бы перевести дух. Хоумящихся можно запихнуть в хард сложность
02.36 - не соглашусь, слишком адово. Обычные игроки не потянут. Только если для нового какого-нибудь режима "кошмар" (хочу потом и такой запилить)
04.00 опять же, обычным игрокам хватает и такого варианта. Я как раз таки по отзывам несколько раз упрощал босса. Хотя ядро можно сделать убиваемым для "лёгкого" уровня сложности. Напалмовыстрел потолочной пушки - это момент для того что бы игрок перевёл дух. Как и выстрелы огнём из больших боковых пушек
Про первый уровень в целом: он должен быть лёгким, ИМХО. Вторая голова убивается проще просто что б не надоедать (типа "да-да, видели, знаем, побыстрей бы убить")
>>677581 Пока деление по актам не рассматриваю. Даже со всеми ухитрениями по ускорению процесса выйдет очень долго (я уже примерно знаю свою скорость)
Смена музыки в первую очередь идея издателя. Но я не был против. Будет оба варианта музыки, просто пока руки не дошли прикрутить переключатель треков с нового стиля на старый. Короче будет два полноценных оста - в старом стиле и в новом
>>677584 Всё норм, я думаю даже 30 жизней сделать, на то он и лёгкий уровень сложности. Самым криворуким и 50, а то и 100 жизней не хватает я не шучу Про паттерны уже ответил выше - менять пока не собираюсь, ну разве что некоторые тонкие настройки подкручу, но не более Про отдаляющуюся камеру не понял - она же отдаляется?
>>677588 Хитбокс на башне - вот это неплохая идея, подумаю, спасибо
>>677590 Про возрождения всё время забываю - да, надо ускорить респаун. А по поводу места появления - в общем будет своя фишка, не хочу раньше времени раскрывать
За видосы спасибо, это всегда полезно посмотреть как играют люди
>>677646 Ты доебал. Я вот в контры играю (проходил практически все в разное время), и могу в целом и на харде пройти демку опа, но сегодня я зашел и сходу натыкался просто на все, еле первый лвл на нормале закончил, и это блять с учетом, что я играл не раз уже в его игру. Рядовой игрок так и будет играть, сливаясь на всем подряд. Игра довольно лютая даже со старта. Особенно доебывают появляющиеся после убийства механических ебел электрические провода. Их раньше не было у опа, и я блять из-за этого теперь попадаю сука в КАЖДЫЙ такой.
>>677592 Я бы сказал немножко поздновато + стараюсь делать дешёво и сердито (в пределах разумного, ес-но)
>>677594 Музыка ещё сырая. Даркман прямо об этом говорит, типа, потом ещё доработаю
>>677619 По поводу света соглашусь, как то он ни к месту. А пиксельарт классный
>>677623 Да, верну старый музон, как руки дойдут до запиливания переключателя "на старое"
Про камеры - это походу какой то баг, буду тестить. Либо ты пытался сбить фонари со здания на фоне, тогда это норма, не должны они сбиваться, типа здание вдалеке стоит. Ну или уберу такие вообще
Про респаун согласен, вот прямо щас подкручу, а то я уже год (без шуток) забываю про это
>>677649 >Напалмовыстрел потолочной пушки - это момент для того что бы игрок перевёл дух. Но от чего именно переводить дух? Реально сложного паттерна, на котором даже при перепрохождении можно оплошать, тут нет. Крутяшки и мячики могут убить в первый раз, но во второй - уже вряд ли, гусеницы даже на харде не успевают добраться до середины экрана, а ведь было бы круто, если бы они нас вытесняли из удобной позиции прямо под колбой.
>Про первый уровень в целом: он должен быть лёгким Если на нем потеряют все жизни пару раз - не беда, перепроходить недолго. И при повторном прохождении сложность понижается, учитывай это. Легкость приводит к скуке, пока самый скучный момент на мосту, где надо 4 одинаковые турели на башнях расстреливать - перемежить бы их гранатчиками.
>>677653 >Я бы сказал немножко поздновато Но ведь спрайты уже готовы, достаточно просто поиграться с последовательностью препятствий и ландшафтом - ты же не единым спрайтом уровень отрисовал, чтоб геморно было пару платформ и пушек переставить.
>>677666 > Но ведь спрайты уже готовы, достаточно просто поиграться с последовательностью препятствий
Всегда вылезет какая-нибудь херня
Анон, давай так - у тебя очень высокий скилл. Ты не один такой, но большинство играет гораздо, гораздо хуже. Тут поможет только вариант с ещё одним уровнем сложности - "кошмар", потому что иначе игра окажется просто непроходимой для большинства. А я ориентирован на большинство что бы получать больше $ Есть достаточно большой фидбек. Я видел как человек 3+ часов мучается и не может пройти. Как ни странно, я только и делаю что урезаю сложность основываясь на фидбеке Твои замечания по усложнению уместны, но они будут применяться только для "кошмара", которым займусь значительно позже (но он будет)
>>677679 >Твои замечания по усложнению уместны, но они будут применяться только для "кошмара", которым займусь значительно позже (но он будет) Забей пока на ультра хардкорщиков. Для них все что не насилует тебя самым жестоким образом по определению будет изи-мод. Выпускай игру в том виде в котором она у тебя задумана сейчас. А потом уже когда после выпуска игра месяц-два покрутится среди игроков, получешь более расширенный фидбек, можешь запилить V2.0 или какую-нибудь Enhanced Edition, в которую уже и добавишь "кошмар" (если он нужен будет), какие-нибудь челенджи и т.д. ------------ Вот тебе кстати идеи на будущее для расширенного издания: 1) Челенджи: например пройти игру используя только один тип оружия. Или пройти на время (кстати простой таймер настоятельно советую запилить уже сейчас.) Или например, когда тебя после каждой смерти откидывает в начало. Идей можно много придумать. 2) Что-нибудь вроде сурвайвл-мода со спец аренами, где на тебя с периодичностью набигают толпы врагов и спавнятся туррели. 3) Всякие секреты на уровне, которые если собрать все во время прохождения - откроется секретный уровень или какой-нибудь перк/оружие.
>>676532 (OP) >>677733 >2) Что-нибудь вроде сурвайвл-мода со спец аренами, где на тебя с периодичностью набигают толпы врагов и спавнятся туррели. Еще мысль вдогонку, что можно даже не спец арены делать, а рандомные уровни. Просто берется стандартный уровень и разбивается на смысловые блоки, из которых потом в случайном порядке собирается бесконечный и игрок бежит по нему выживая и отстреливая врагов. Мне вот наоборот кажется, что уровни быстро заканчиваются. Так бы и бежал и прыгал дальше, стреляя врагов. Оп, у тебя, кстати, достаточно медитативный геймплей получился, располагающий к эндлес рану (особенно с изначальной музыкой).
>>677733 >Всякие секреты на уровне, которые если собрать все во время прохождения - откроется секретный уровень в общем-то, идеал уже был достигнут в этой игре: >>677666
>>677733 >Забей пока на ультра хардкорщиков. Для них все что не насилует тебя самым жестоким образом по определению будет изи-мод. >Выпускай игру в том виде в котором она у тебя задумана сейчас. А потом уже когда после выпуска игра месяц-два покрутится среди игроков, получешь более расширенный фидбек, можешь запилить V2.0 или какую-нибудь Enhanced Edition, в которую уже и добавишь "кошмар" (если он нужен будет), какие-нибудь челенджи и т.д.
Собственно так и собирался поступить
А идеи дельные, особенно мне нравится про бесконечный уровень
>>677801 Будет время - попробуй пофиксить пропорции и контур - и то, и то много не отнимет. Голова крупная, но если темный контур провести и сильнее отделить ее от остального тела, то будет казаться меньше. Ноги скорее всего можно просто вытянуть на пиксель по вертикали. Еще на коленях пластины вытянуть по диагонали.
>>677679 > Я видел как человек 3+ часов мучается и не может пройти. Не думал добавить "бомбы"? Ну, например, дать 3 бомбы на уровень, которые работают по типу: нажал на кнопку и все враги на экране мертвы и новые из-за экрана на появляются ещё секунд 5. Или просто супер читерную пуху с огромны АОЕ, но ограниченным боезапасом на 3 выстрела на уровень скажем, и идёт не как одно из сборных пух, а дополнительная в отдельном слоте.
Позволяет тем кому "сложно" скипнуть очень проблемные этапы, а профи просто проходить "без бомб" и получать дополнительные очки в конце за безбомб, и ачивки за безбомб и можно и секретный боссфайт за безбомб. В сеговской контре были бомбы, да и во многих играх такое есть и жизней можно сделать меньше не усложняя игру.
Я, если что, другой анон, но жизней правда многовато, даже не в плане сложности, а просто странно выглядит.
>>677838 For fuck sake В игре уже есть нормальный и легкий уровень сложности, которые абсольютно всех удовлетворят. Более того еще и бесконечные continue, на которых игра пройдется за вечер.
>>677554 Отметил еще пару моментов: Если подразумевается, что пушка-пасть это более сложная версия обычной стенной пушки, то надо ее побалансить лучше. Пока единственное ее преимущество - может атаковать во всех направлениях, а не 8-ми. Но при этом атака дико медленная и неопасная. Решение: анимацию атаки (открывается рот) сделать быстрее. А прожектайл либо быстрее, либо больше.
И релейтед проблемка: большинство энкаунтеров с пушками это "упираешься в них темечком", особенно заметно на втором. Не забывай давать игроку пространство для маневра. Если нормально забалансить врагов и препятствия, то даже пушки на другом конце экрана будут влиять на твое поведение и приводить к смерти, и это ощущается более честным и приятным челленджем.
Так то пусть аноны предлагают идеи. Ничего страшного если часть окажется "не очень" или чересчур сложными для игроков. Чем больше идей тем лучше, просто я считаю нужным объяснять анонам почему от некоторых я отказываюсь или сохраняю идеи для режима "хардкор"
А ещё пздц, второй день только и делаю что переписываюсь со всеми подряд, нет времени поработать, лол В Бразилии игра оказалась недоступна т.к. не был выставлен для неё рейтинг. В итоге выставил, всё заработало
>>678115 Забавно что он как и я в первый раз не вспомнил, что в контре можно проваливаться сквозь платформу - можно ближе к началу сделать тупичок, откуда только так и можно выбраться. Или второй вариант.
>>678115 Ухх ее, это очень хорошо. Это он случайно набрал игор, или ему кто то из анонов подсказал? А вообще Гуфовский сразу самые популярные отзывы дал - ГГ дженерик, ямы с током не выглядят опасными даже если ты уже в них падал и что половина оружия очень похожа между собой Конечно же я это всё поправлю когда-нибудь
>>678124 Честно говоря не совсем понял про что ты. Снайперы и пушки стреляют во все стороны
>>678181 Да, надо что то такое, что б игрок сам не понял, что он понял как спрыгивать
>>678182 Нее, что то не впечатляет так как пилы. А так уровень в лесу, можно представить что так дорогу от деревьев расчищают. Да и я совсем не претендую на реализм. Вон во втором уровне пила вообще по полу катается
>>678243 >естно говоря не совсем понял про что ты. Ну я имею ввиду, что игрок стреляет только влево/вправо/вверх/вниз/ по диагоналям, а мобы стреляют прямо по направлению к игроку, а не влево/вправо и т.д.
>>680379 Собственно так оно и есть, 1152х648 растягивается на весь экран. Не вижу причин что бы растягивание неминуемо вело к смазыванию, ну накрайняк были бы кривые пиксели, но не это. Для обычной игры так и надо, но для пиксельарта хотелось бы чётких границ
>>680380 >Собственно так оно и есть, 1152х648 растягивается на весь экран Я понял что ты хочешь сделать, но по-моему это так не работает. В пиксельартных играх нельзя растягивать экран. Рекомендую настроить два разрешения - под фулл хд, и под окошко (если оно тебе надо)
>>680381 На самом деле работает. Взял и растянул. Могут пиксели быть кривыми, всякие артефакты, но размытие это не обязательное условие. И странно что тут так получается, явно где то что то нужно отключить Так то можно и самому запилить но мне лень
>>680385 Возможно 1152х648 слишком специфичное значение, которое не растянуть без добавления черных полос по бокам или вверху/внизу. Попробуй растянуть не до максимума, а с этими леттербоксами и посмотри, будет ли сглаживать.
>>680881 просто это единственная проработанная графически игра. Судя по таким сборникам, в инди сцене после той другой контроподобной игры вообще не было детальных шутеров. разве что аксиом вердж который позже выйдет
Башня переехала в первый уровень + экспериментирую со свечением вражеских пуль (что бы было хорошо заметно). Так же прыгать станет удобнее и вообще кучу мелких правок сделал исходя из фидбека. Как только оттестирую хорошенько, сразу выложу
>>681199 Хороший эффект, когда выстрелом освещаются ближайшие спрайты. Надо такое же сделать для наземных пушек, у них вроде только лампочка загорается перед выстрелом.
>>676532 (OP) Вопрос такой есть. Оп где-то писал что второй пик ему какой-то художник нарисовал. Так вот, сколько примерно берут за такой рисунок художники?
>>681278 >А вообще не дёшево это (ну если брать тех кто умеет рисовать) Оп, а ты сам не собираешься в будущем (после релиза) художником по пиксельарту поработать?
>>681368 Всерьёз думаю об этом. Если игра взлетит, буду продолжать пилить игори (вторую часть, например)
Так-то, ИМХО, игра привлекает внимание визуалом и жанром (как ни странно в этом жанре пустовато), мои навыки писать что то в юнити вряд ли кого то поражают
>>682164 Ну это если игра не взлетит. А так я понятия не имею сколько стоят работы, обычно пиксельартисты свободно этой инфой делятся. Я только один раз арт покупал, лол Ну и плюс я очень медленно работаю, если смотреть видосы профессионалов, они там тяп-ляп рисуют гады
>>677619 >>677653 У нас https://2ch.hk/gd/res/629227.html со светом та же проблема. По стилю не вписывается, но по множеству опросов игрокам нравятся именно цветастые платформеры. Особенно миниатюры скриншотов
Если говорить, объяснять, что портит стиль, игроки соглашаются. Но по умолчанию честно говорят, что не кликнули бы, если бы не было цветастости
Оп, сделай мясной квас в качестве буста-бонуса повышаеющего силу или спасающего от гибели. Можно добавить всплывающее сообщение при использовании: "Мясной квас героя спас!"
На самом деле хорошо что релиз (и, соответственно, дедлайн) в этом году. Потому что впервые начал чувствовать что потихоньку устаю от игры. Пока всё не так уж и плохо, и вообще удивительно что это стало происходить только после 3+ лет очень ленивой фуллтайм разработки. То что дотяну до конца - это без сомнений Алсо, пытаюсь заморачиваться с фолловерами в твиттере - удалять пустые\неактивные аккаунты + добавляюсь к тем кто вроде как должен добавиться в ответ (если через неделю не добавят, то удалюсь). Ну и вообще стараюсь держать соотношение 1 к 2
>>686460 Да на самом деле очень в тему, хоть и мем конечно лажовый Просто маленькую вывеску "МясКвас" впихнуть куда-нибудь в малозаметном стиле, а-ля пасхалка. Я вообще кучу пасхалок собираюсь понапихать, но так что б не мозолили глаза в первом уровне уже есть
>>687420 Лет десять назад пытался рисовать в анимешном стиле пол года-год (забросил) + некоторые навыки фотошопа (очень базовые) С "чувством вкуса" многие поспорят лично мне норм , но если именно про вкус, а не про скилл, то это наверное как и у всех врождённое
>>691284 >скилов Дык в том и дело, что претензия только к гг - враги может и сделаны в своей особой стилистике, но смотрятся лучше. Энивэй вопрос снят, я думал ето какая то принципиальная позиция или там трибьют/омаж, который никто не вкуривает.
>>691284 >>691290 По-моему достаточно сделать кастомизацию цветов на герое - броня, штаны и маска. Старая версия получше смотрится, оранжевый на штанах сейчас слишком светлый, увести чуть в красноту да пару пикселей подправить.
>>693235 Изменения точно будут, но в чём они будут выражаться - пока не знаю. Набигаторов точно будет больше, на про остальное станет понятно после тестов
>>676532 (OP) Мужик, расскажи пожалуйста, насколько сложно спрототипировать ран'н'ган на юнити, без навыков кодировния крестами? Очень давно желаю запилить, а также знаком с производством анимации на юнити. Но кодить вообще не умею.
>>693997 Если честно то с трудом представляю как без С# прототипировать. Ну разве что где то взять готовый прототип платформера (вполне реально), но без знания языка ты не сможешь его под себя подогнать. Так что минимум знаний обязателен
На сайте юньки можно найти очень хорошие уроки для самых азов С# (да и не только азов)
Ну или пусть меня кто то из анонов поправит, если я не прав
з.ы. дедлайн, всё горит, как бы не выкатить к релизу сырое глючное говно
>>694055 >з.ы. дедлайн, всё горит, Опчик, а можешь небольшой экспресс анализ выкатить где ты проебался со сроками? Изначально неправильно силы рассчитал? Или где-то по ходу проебывался? Какие подводные камни на пути сильно руинили процесс разработки? ---
>>694488 Нет чёткого ТЗ. Т.е. я примерно знаю что уровень будет, к примеру, в городе. А всё остальное вымучивается выдумывается. Знал бы я что мне нужен такой то фон, такие то враги - дело шло бы быстрее. А то я сижу ищу рефы просто что бы придумать что в принципе рисовать Ну и я сам себя загнал в нереалистичные сроки, переоценивая свою способность ебашить 24\7. Без выходных нельзя, иначе выходит гораздо дольше чем с выходными
>>694727 Смотря что за игра. Лучше пусть будет поменьше, но полностью забитый экран, чем большой, но на половину пустой и не информативный
>>695418 У меня два разрешения: 384 х 216 и 576 х 324
Это всё из за того что в самом начале я делал в 4:3, типа совсем под ретро, но это было ошибкой, никто не оценил чёрных полос по бокам. Некоторые лвл и боссы не влезали в 384 х 216 вообще никак (другие можно было обрезать), поэтому пришлось кириллить переходы к 576 х 324
>>695875 >в самом начале я делал в 4:3, типа совсем под ретро, но это было ошибкой, никто не оценил чёрных полос по бокам Вообще-то хорошее решение было для проблемы, с которой многие сталкиваются. Например делая игры, похожие на кастлевании и зельды - в современных растянутых разрешениях персонаж слишком долго перемещается от одного края экрана к другому, и возникает неприятие - вроде делали как раньше, а темп игры сильно проседает. С контрой ситуация другая, потому что это всегда был скроллинг слева-направо, а не отдельные экраны, но тут проблема в том, что враги бы появлялись на экране слишком рано. В мессенджере еще похожее ощущение было, там и графон неудачно подходит к высоким разрешениям - слишком мелко и пестро.
Забавный момент, что в Alien Soldier на поезде тоже разрешение меняли один ли два раза из технических соображений, вроде бы перед и после инопланетной глисты над поездом.
>>697604 Второй игрок и так по сюжету ТЯН. Правда это не сильно будет заметно, но это сейчас модно. Ну может потом добавлю доп персонажей с большими аниме титьками, но это скорее всего уже после релиза, до релиза вряд ли успею
>>698370 Надо добавить округлости и объема еще одним оттенком например. Еще нет иллюзии непрерывности - на пробу можно поменять местами блоки, чтобы правый уходил за левый и так во всей линии.
>>698435 Да, много цветов на стенах и остальном, и мало на мясе. Пока лень переделывать, пересортирую после того как допилю хот сит. Тут просто под руку попался, достаточно было ctrc-ctrlv сделать
>>698837 А как без издателя релизиться? Чтобы было 10 продаж? Без него совсем туго будет, если нет опыта в маркетинге и больших ресурсов, связей, как у издателей.
>>698924 По-моему сейчас лицо в правильном направлении движется. Можно на пиксель сжать по вертикали и из-за глаза слишком похоже на Дэдшота. Олсо, убери центральную складку с ближайшей ноги, там должна быть круглая (или ромбиком) коленка.
>>698932 >Они вроде как дохрена лет сотрудничают и вообще кореша Да, но не отменяет того что они скатили AVGNa в говно сейчас они полностью делают эпизоды, Джеймс только на камеру текст с криками записывает по бумажке
>>698924 Бля, не надо так затенять ботинок, как у левого челика. Они же (ноги) практически на одной линии стоят, просто одна повернута, там по идее разницы почти нет в освещении, максимум на одну градацию затемнить. А у тебя выглядит так как будто они просто разные. Не надо так.
>>698974 >>698991 >>698992 Годные советы, разве что обводка у меня где то есть, где то нет. Обычным игрокам насрать по большей части, так что не буду возиться
>>699076 >>699047 И используй для обвода не чисто черный, а черный ближе к коричневому или серому иначе некомильфо, в 90-е за такое ебали в жопу и считали дауном.
>>699047 Для меня идеалом (или близко к) был бы этот вариант, но с наплечниками ближе к дефолту. А вообще неплохо сделать кастомайз, который все равно для хотсита нужен. Наплечи 2 варианта, берцы или сапоги, может две маски еще. Но тут смотря как с анимацией по скорости.
>As far as we know, Earthbound was the last episode created by James himself (though he did have a bit larger involvement in 'Majora's Mask' and 'The Immortal' episodes).
Это даже не типичный инсайдер с форча, а хрен знает кто.
>>699131 Ну да, из десятков эпизодов за последние годы он работал только над несколькими.
>ролики же типа Денниса или Пепсимэна вообще не отличаются от того, что он делал десять лет назад Отличаются унылостью и высосанностью из пальца. Screenwave пытается сделать похожими их на старые видео AVGNa, но это именно имитация.
>>699133 А на форче такие же инсайдеры пишут, что Джеймс изначально не так сильно горел играми, как Майк, который во многом и был инициатором классик-выпусков (что частично подтверждают в ревизитах типа того, что Черепахи для НЕС не так плохи, как он изображал в ролике). Выходит, сегодняшний Джемс ничем не уступает старому, просто ты сотворил себе кумира.
>>699133 >Screenwave пытается сделать похожими их на старые видео AVGNa, но это именно имитация. Жанр подобных обзоров сам по себе издох, точно так же как и кинообзоры у Ностальгирующего Критика.
>>699163 По-моему заебись, я бы все-таки оставил для второго игрока вариант справа >>699047 но с более покатыми плечами и мб. сапогами от центрального. Фактически М и Жо вариант, можно намек кинуть в финальных кадрах на титрах. По анимации тут отдельно пилить не придется даже.
>>699167 Из-за более широкого корпуса коротковизна ног меньше бросается в глаза.
>>699168 Мало того, что цвет слишком красный, чтобы спутать с кожей (у остальных людей она более желтая и светлая), так еще складки и карманы намекают. >>699171 Палетт-своп в помощь - синий, зеленый, коричневый, черный. В идеале давать выбор в начале конечно. Про два варианта внешки - если два идентичных здоровяка без шеи будут бегать, они скорее будут похожи на тех, кто набигает на игрока, а так будет уже индивидуальность. Сапоги, кстати, можно попробовать совместить с новыми наколенниками.
>>699163 >Уровни разные, под каждый не запилишь. Где то обводка в самый раз Сейчас тебе наверное уже поздно переделывать будет, но на будущее может пригодится. Пик 1) Ебашишь спрайты без обводки. Делаешь маску белого цвета на один пиксель шире спрайта. Пик 2) На сцену ебашишь сначала спрайт маски, затем спрайт самого героя. Пик 3) В нужное время в игре делаешь модуляцию цвета для спрайта маски, чтобы получить нужный цвет обводки. -------- Делал так в годоте, делал так же в свое время в другом самописном движке. Думаю в юнити тоже не проблема подобное сделать.
>>700247 Вкусовщина, конечно, но я позволю себе не согласиться. Хоть и выглядит дженериком, но с детализацией всё норм (учитывая что он анимированный, анимировать детали это боль), и вписывается (судя по отзывам) нормально
>>700250 В конечном варианте думаю что прикручу цвета это БОЛЬ, и с палитрой не всё так просто
>>700252 Да, это забыл убрать когда перемещал голову
>>697481 ИМХО Вряд ли стоит удваивать хп врагам, лучше сделай в полтора раза больше. Так останется ощущение, что враги всё еще убиваемы в одиночку и появится ожидаемое ощущение, что вдвоём будет легче играть. Если удваивать хп, то станет очевидно, что врагам нехило так подкрутили здоровье и с ними будет нереально одному справиться. Касательно удвоения количества бегунов, я сказать особо ничего не могу, т.к. не спец в контраклонах и тут уж сам выбирай.
>>700256 >В конечном варианте думаю что прикручу Необязательно делать отдельный выбор цвета для всего. Даже если будет половина вариантов с пикчи на выбор - уже хорошо. >>700273 На харде врагов и так много набигает, нельзя задирать кол-во до бесконечности, получится каша. А с хп - ну не успел кого-то убить - перепрыгнул.
>>700273 Вот на выходных опробую на друзьях, надо сразу два билда запилить, с 2х и 1.5х - и по кол-во врагов, и по их толщине
>>700285 >Необязательно делать отдельный выбор цвета для всего. Даже если будет половина вариантов с пикчи на выбор - уже хорошо. Ну как ленивый вариант - прокатит
>>700334 Герой и должен выделяться, даже на фоне зеленых кустов. Но дефолтным я бы не советовал делать, потому что на думгая или мастера чифа слишком похоже.
>>700339 Вот ни разу не пытался их нарисовать, но и сам заметил что вышли похожими. Но так то и они тоже дженерик кОчки в броне, если задуматься. Пока сделал зелёным второго игрока
>>700339 >Герой и должен выделяться, даже на фоне зеленых кустов. Цветом - нихуя не дожен. У гг и так дохуя аспектов, которые его выделяют (безотносительно к этой игре), цвет всего лишь один из них, и не самый важный.
>>700350 >ХЗ, зелёные мне нравятся Просто это не тот зеленый. Ну рили, как картонка смотрится с таким оттенком. Совсем мимо общей палитры окружения. Попробуй еще поиграться.
>>700350 Я бы заставку иначе сделал: Из этой двери бы выбегал только гг (или со вторым игроком), сразу после того как мимо проехали бтрки, которые мы позднее будем подрывать. А то как-то немотивированно герой ото всех оторвался по непонятной причине.
>>700364 Тут кстати тестеры говорят что с самими ГГ всё ок по видимости, но напрягают пули - не понятно где свои а где врагов. Пока решил остановиться на схеме свои пули - синие\зелёные, а пули врагов оранжевые\красные
>>700365 Можно попробовать смотреть по фидбеку. Пока хотя бы не блюют
>>700743 Можно попробовать, что то мне катсцена не очень
>>702014 На мобилы в любом случае стоит попробовать. На пк я бы не стал игру покупать, но на смартфоне купил бы. Можно ещё бесплатную демку сделать с 1 уровнем.
>>702027 >На пк я бы не стал игру покупать, но на смартфоне купил бы та же хуйня но с нинтендо свич. Давно уже инди не играл на компе. такое лучше всего играется лампово в кроватке со свичом в руках. там даже коллекция контр есть - в хард корпс играю под пледиком
>>702636 Слегка пробежал по новой демке. Лови немного фидбека, Оп.
1) Новый гг - хорош. Хотя и смотрится немного тяжеловесно, но ок. Специально сравнил, побегав в новую и старую версии. Однозначно оставляй, может быть только некоторые анимации слегка подрихтовать еще.
2) Фишка вначале с дополнительной М-кой - зачет :)
3) Оружие М - отсветы в бок от ствола (см. пик) - ну лажа же. Вообще не нужны.
4) Респаун чуть-чуть замедлить, вот совсем. Где-то на четверть...половину секунды.
5) С прыжком вниз сквозь платформы ничего делать не надо, все и так отлично работает.
6) Сегодня вечером попробую вдвоем с кем-нибудь сыграть.
7) Классная фича - можно назначить обоим игрокам одинаковое управление и играть одному за двоих. Офигенно. Не вздумай это менять.
>>676532 (OP) Только, что поиграл. Сразу огромная претензия: НЕ РАБОТАЮТ КЛАВИШИ НАЗНАЧЕНИЯ ДЕЙСТВИЙ во время игры! Если перед игрой всё было более менее гладко, то в самой игре срабатывает через раз. НЕТ ВОЗМОЖНОСТИ ВЫБОРА ЛКВ на действие - стрельба, вместо неё просто L. А играть на клавиатуре 2я руками в 2020 это та ещё боль.
А Целом всё очень симпатично. Поработай управлением и возможность стрелять лкм, можно даже по умолчанию её ставить.
>>702753 Не работают для геймпада и\или клавиатуры? Свежая версия с итча? Пока не могу воспроизвести у себя или у кого то другого Что за клавиатура\геймпад?
>>702854 >Что за клавиатура logitech >>702855 >По поводу управления лкм и вообще мышкой Никто не просит управлять мышкой, просто, чтобы стрелять лкм >>702855 >а не двумя руками на клаве я не пианист
>>703073 >Никто не просит управлять мышкой, просто, чтобы стрелять лкм >я не пианист У тебя инвалидность? Почему так играешь? Без подъеба спрашиваю. Просто делал как-то схему управления в играх (2D квесто-платформеры) для человека с параличом, который мог одной рукой только двигать мышь, а второй только нажимать лкм и пкм на другой мыше. С тех пор интересуюсь не стандартными схемами управления.
>>703098 >У тебя инвалидность? нет >Почему так играешь? Я пк геймер и связка клава + мышь, как борщ и сметана, как бэтмен и робин, короче попробую в третий раз объяснить. Эта игра заточена под геумпад, у меня конечно есть, но это старая дешёвая китайская дрянь не работает с игрой. Поэтому логично играть на клаве и мыше. Спросишь почему? Потому что я уже старый и не слишком способен метать пальцы над клавиатурой. Мне проще держать 3 пальца над WAD для перемещения 4й на пробел для прыжка, а правой рукой просто нажимать на лкм для стрельбы и пкл для смены оружия. Тем самым добиваюсь максимально высокой скорости для отклика героя, на врагов. Надеюсь понятно объяснил. И да моё мнение не последняя инстанция, возможно мне повезло и я уникальный с такой проблемой, тогда это проблема только для меня. Но если нет и таких как я много то эта уже проблема девов, как им обеспечить удобное управление толпе инвалидов.
>>703099 > Потому что я уже старый и не слишком способен метать пальцы над клавиатурой. Мне проще держать 3 пальца над WAD для перемещения 4й на пробел для прыжка, а правой рукой просто нажимать на лкм для стрельбы и пкл для смены оружия. У меня схема управления такая: Правая рука только на стрелках или нампаде для бега и направления вверх-вниз. Под левой рукой все остальные клавиши. Обычно располагаю в ряд, например для этой игры C - стрельба (указательный), X - прыжок (прыжок), Z - остановка (безымянный), пробел - смена оружия (большой). Руки лежат на одном месте и никуда не двигаются. В принципе эта схема сохраняется во всех подобных играх (платфрмеры, ранэндганы, метроидвании и т.д.). Правая рука только направления, левая - уазательный стрельба, средний прыжок, остальное по обстоятельствам.
>>689192 А тебе норм что издатель не дает тебе доступ к странице финансовой информации разработчика. (как раз там где вишлисты, продажи итд)?
Там ведь(может я ошибаюсь, но вроде нет) можно настроить доступ с ограниченными правами, типа менять банковскую инфу не можешь, но посмотреть финансовую информацию можешь.
>>703160 Очень и очень сложно ГГ рисовать, спасибо
>>703686 Мне конечно же интересно, но пока нет продаж мне банально лень кому то что то писать и спрашивать доступ. Я думаю что в итоге получу доступ. На самый крайний случай я имею полное право запросить полный финансовый отчёт за год, включая статистику стима
Про управление - там есть ещё что дорабатывать (включая вопросы выше), но там такое болото и так противно этим заниматься что всё время откладываю на потом
Пытаюсь использовать цветовую схему где синий\зелёный это "свои", а оранжевый\красный - опасность и убивает (оражевый хорошо заметно т.к. у меня тёмные фоны)
>>704440 Если про свечение пуль - полупрозрачные спрайты использую, светом вообще не пользуюсь. А в спрайтах просто стиль слоя со свечением выставляю в фотошопе А если про свет на стенах - вручную
>>704435 >пики Раньше же вроде кислота лилась? Решил переделать, или это другая локация?
>>704442 >Если про свечение пуль - полупрозрачные спрайты использую, светом вообще не пользуюсь. А в спрайтах просто стиль слоя со свечением выставляю в фотошопе >А если про свет на стенах - вручную
А вот это верно, вот это правильно. А то бывает поналепят шейдеров ебучих и выглядит как говно.
>>704435 Эээ, ну что-то ты слишком буквально цветовую дифференциацию воспринял, игрок же не идиот и поймет, что зеленый водопад кислоты это не что-то хорошее. Тем более она вроде была другого оттенка, чем наши прожектайлы. С вражескими зарядами тоже можно другой оттенок оранжевого - ближе к красному использовать, а за игроком оставить рыжий для взрывов гранатомета или пулемета.
Учитывая мой говнокод и полное незнание шейдеров (я в них пытался но не смог), то использование шейдеров это лишняя и зачастую слишком сильная нагрузка. Да и возиться со всякими нормалями надо
>>704460 >игрок же не идиот и поймет Нуу ээээ... Люди бывают разные. Пока это эксперимент - зажмуриваюсь и крашу всё подряд в оранжевый. Потом посмотрю отзывы и буду делать выводы
>>704463 Ну это просто ненужную однообразность создает. Ты где видел, чтобы врагов рисовали одним цветом? И все препятствия тоже. Шипы и кислота считываются как препятствие на интуитивном уровне. Тем более это контра, а не какая-то адвенчура, где можно случайно убить непися, приняв его за врага.
>>676532 (OP) Ты меня вдохновил оп. Я уверовал, что двачер таки может запилить игру. И сейчас вот пилю ее (позже создам тред). А тебе удачи и финансового успеха
>>709407 На колесах убери внизу, а то кажется, что это не свет падает сверху, а все продырявлено насквозь. А для города лучше более темного оттенка их делать, чтобы сильно не отвлекало.
Издатель предложил добавить в игру систему "косметической" прокачки (новые скины ГГ, звуки, куски лора и т.п.) и режим "Орды" (нужно отбиваться от толп набигающих зомби). Всё это что бы подольше удержать игрока в не самой длинной игре. Лично я полностью согласен с такими идеями
В связи с этим релиз откладывается минимум на пол года а я и не против
>>710213 Сообщи, когда издатель попросит написать в титрах что ГГ - пидар. Проходишь такой целесту,а тебе потом: "А ты в курсе, что ты играл за трансвестита? Что эта милая пиксельная девочка на самом деле поехавший извращенец, отчекрыживший себе пипирку и подсевший на гормоны. И ты ей играл. И тебе она нравилась. А на самом деле это был пидор."
>>710228 Ну откровенную муть я могу спокойно отказаться делать. Другое дело что в плане продаж и удержания игроков с разными вкусами я считаю это хорошая идея
>>710235 Судя по опыту издателя (точнее тех у кого большой опыт в геймдеве) это работает. Есть куча народу кому нравится собирать вырвиглазные сеты и вообще задротить никому не интересную муть
>>710239 >>710213 >В связи с этим релиз откладывается минимум на пол года Очень сомнительное решение, конечно. Зачем откладывать релиз ради дополнительного, мало кому нужного контента, который все равно можно добавить после выхода игры. И почему такой большой срок?
Если так нужно именно удержать людей в игре, то разве не лучше добавить контент, который прямым образом влияет на игру. Типа NG+ с повышенной сложностью, режим спидрана, всякие челленджи (типа пройти игру ни разу не умерев и т.д.).
>>710256 Я думаю что не без этого, будут и другие режимы. Ну и у издателя есть расписание релизов, даже если бы у меня было готово вообще всё что можно я думаю меня бы всё равно не релизнули сейчас
>>710239 > Другое дело что в плане продаж и удержания игроков с разными вкусами я считаю это хорошая идея Это очень плохая идея, кмк. Разве что через пару лет после релиза, для привлечения внимания к уже не продающемуся продукту.
> Есть куча народу кому нравится собирать вырвиглазные сеты и вообще задротить никому не интересную муть Ну это ты уже какой-то режим "хуяк хуяк и в продакшен включил". Скинчики бы в твоей игре очень даже не помешали, т.к. ГГ очень уныл. Хотя игра как-то слишком короткая, но всё равно скинчики были бы в тему. Как и режим орды, я бы позадротил пару часов. Я твою демку-то задротил с тремя уровнями.
>>710256 >режим спидрана this НО сделать контроподобную игру интересной для спидрана... хз возможно ли вообще. Для этого нужно вводить кучу платформинга, какие-то шорткаты, быстрые способы убийства боссов/минибоссов, оригинальные кучки мобов, какую-нибудь волну преследователей. Это не пол года точно.
>>710261 >Это очень плохая идея Издателю виднее, без обид. Я думаю, что они уже выпускали игры и с такой фичей, и без неё, и примерно представляют, как это влияет на продажи.
>>710228 >Проходишь такой целесту,а тебе потом: "А ты в курсе, что ты играл за трансвестита? Епт. Полез почитать в интернеты, а ведь и правда. Ладно хоть игра по механикам норм. А сюжет там и так говном был, эта новость его не сильно худше делает.
>>713178 Отблески на камнях охуенно смотрятся, но верхнюю часть ободка на платформах в рыжий не стоит красить, по-моему. Перспектива не та, поверхности, смотрящие четко вверх пусть будут холодными.
>>715283 А если я и остальных перепилю в таком же стиле? Меня сейчас смущает то что не понятно во что одеты гуманоиды и что они вообще военные Про dead cells - если честно, в упор не вижу сходства
>>715287 Мне кажется у тебя уже глаз замылися, слишком много ты смотрел на своих врагов. Лично у меня к врагам никаких претензий не было. Отличные контрообразные враги, не стоит их перепиливать.
>>715287 По-моему лучше одним типом врага и ограничиться, он выглядит норм, можно немного крови на руки и штаны добавить. С остальными врагами и так хорошо, они же в лохмотьях из-за того что тело сильно изменилось. С цветом штанов можно что-то подумать: на вебм они хорошо выделяются на фоне кустов. Для города можно сделать их зелеными или под камуфляжку. Так у нас военная форма разная в разных войсках, пилоты/танкисты не в стандартной форме ходят.
>>715278 Кстати, первый бросок лагучим вышел. Может запилить еще одну траекторию гранату на такой случай - вертикально вверх и вниз? Или разворачивать модель во время броска.
>>715278 Не нравится. Какой-то глупый концепт врага. Достает свою бошку и потом генерируется новая. Лучше придумай что-то по-интереснее. + аудитория игры никогда не видела вдвшников в тельняшках в фонтанах и не в курсе почему он так смешно одет.
>>676532 (OP) Игрой не интересуюсь, но рад, что у нас делают прилизанного уровня картинку, которую не стыдно выпускать в мир. Вопросы у меня, оп, скорее по твоему финансовому бекграунду перед началом, во время и после окончания разработки игры - с чем за спиной ты начинал этот путь? Бросил ли работу, или совмещал? Если бросил, то хватало ли, и на что вообще жил? Если совмещал, как находил время, или работка просто непыльная? Вот это вот все.
>>715854 Спасибо! В общем когда я начал это пилить работы у меня не было, был пассивный доход + некоторый запас денег. Доход был скромным, так что запас денег потихоньку проедался. До этого работы так же не было, так что я ничего не бросал ради игры. Просто сидел и пилил себе в кайф. Так продолжалось пару лет В итоге пассивный доход очень внезапно наебнулся, я с горящей жопой начал готовить питч для поиска издателей что дадут денег, т.к. запас к этому моменту был проеден, и я натурально был с голой жопой И тут в последний момент, как в фильмах, мне первым написал издатель (буквально через пару дней я собирался рассылать питч). Он сходу согласился на финансирование, и теперь я живу на это финансирование. Разработка ещё не окончена
Вообще я нифига не продумывал изначально, даже не рассчитывал что игра мне даст заработать. Это уже через пару лет я осознал что можно и на какие то деньги в теории рассчитывать. В общем у меня были тепличные условия - если бы я работал, то прогресс разработки занял был ГОРАЗДО большее время. Может быть в итоге и забросил бы
Так что толковых советов работающему анону дать не могу, к сожалению. Да и вообще я считаю что мне крупно повезло и мой случай - не рецепт успеха. Так уж сошлось что оказывается внезапно я не так плохо рисую (но для развития этого понадобилось год-два, изначально были каракули), и что я выбрал удачный жанр (ран-н-ганов не так уж и много)
Не пoнял пoчему эта игра привлекает стoлькo внимания геймдизайн сoсет жoпу у любoй кoнтры 30летней давнoсти, хoть 8 хoть 16 битнoй. Стрoгo гoвoря - геймдизайна нет, есть механика кoнтры и красивые спрайты.
(мимo прoхoдил, oп - без негатива, удачи и прoцветания)
>>715939 >пoчему эта игра привлекает стoлькo внимания Причины могут быть совершенно разные. Ну думаю стиль графиния играет самую большую роль. По моему последнее время такие мясные игори довольно популярные.
>>715939 Да я тоже бывает не понимаю причины успеха какой либо игры. Например, графическая часть "Дома русалок" мне кажется вырвиглазной, но людям нравится. При этом к самой игре и её создателям я отношусь без негатива и зависти
совсем не мой жанр, но пробежал первый левл. +годная музыка +годные задники +крутой дизайн стационарных врагов, пушки и все такое +в принципе крутая атмосфера которая настраивает на нужную волну довольно быстро
+-гг невнятный, слишком цветной по моему +-анимации странные, зачем он как в метроиде в шар превращаяется в прыжке? зачем задирает ноги, когда лежит? +-мобильные враги тоже невнятные и двигаются не особо убедительно
-слишком мало разных мобов и дизайн у них не нравится -не ясно кто ты и в какой ты организации, друзей сложно отличить от врагов -звуки оружия, взрывов особенно саунд когда враг умирает, мне совсем не нравятся. не подходят к брутальности атмосферы. -оружие стрелеят хуёво, нет ощущения импакты. проджектайлы синие и нихуя не мощные. звук выстрела совсем хуёвый, еле слышно. и оружие на превью реалистичное с лева внизу, брутальное. а в игре нихуя.
короче открываешь игру, вроде все круто, брутально. как бы хочешь начать разьебывать, а гг червь-пидор и пушка у него черве пидорская. по моему нужно обязательно делать отдачу от дижение, от стрельбы, от убивания мобов более сочной и приятной. что бы передовался вес гг, мощшность оружия. думаю если доведешь до ума файнтьюнинг или тебе поможет человек, кто в это может. то будет действительно годная игра.
>>715946 >зачем он как в метроиде в шар превращаяется в прыжке? не метроиде, а как в контре (за исключением самой первой аркадной версии, ради смеха гляньте на ютубе тамошний прыжок) >зачем задирает ноги, когда лежит? тоже оттуда тут уже спорновато, я бы Опу посоветовал попробовать нормальную реалистичную позу, в отличие от скукоживания в прыжке, тут никакой практической пользы от именно такого спрайта нет
>оружие стрелеят хуёво, нет ощущения импакты. проджектайлы синие и нихуя не мощные. звук выстрела совсем хуёвый, еле слышно надо с этим осторожным быть в жанре, где эта стрельбы будет идти постоянно - в том же думе есть долгие передышки, а в контрах - почти нет. Громкий долдонящий звук имеет шанс доебать. Что бы посоветовал - не стрельбу, а звуки попадания в металл и плоть делать посочнее. Вспомнить те же онтровские звуки при попадании в турели - просто но харизматично.
>>715936 Ага, спасибо. У меня с удачей совсем хуево, поэтому и спрашиваю, в твоей истории ее уж слишком много к сожалению. Да и я не один делаю, два друга в команде, и тоже от зп до зп живут. Пиздец. Хоть содержанкой к богатой тянке проситься... Почему мне в свое время никто не сказал, что геймдев не для бедных...
>>715966 >тоже оттуда >а как в контре Ну я примерно и подумал, что это фишка жанра. Могу сказать лишь как нуб в подобных играх, выглядит кринжово. Но если ца понимает зачем это, тогда совсем другое дело. >Громкий долдонящий звук имеет шанс доебать. Не то что бы я имел в виду громко и долбяще. Я не знаю как именно этого добиться, полагаю это совокупность между саундэффектами, анимацией и таймингом. Может это конечно и мой заеб. Но в некоторых тайтлах оружие, удары, стрельба ощущаются круто, а в других как ладошкой по пизде. Есть игры где ловишь кайф чисто от тактильного ощущения удара или стрельбы, где просто по фану бегать и бить мечем по всему вокруг. Может я дохуя эстет, но лично на данном моменте я бы скорее всего дропнул игру довольно быстро, только из-за этого момента. Тут наверное нужно смотреть, если таких игроков как я 2% то похуй конечно совершенно. Если допустим 30-40% то тогда нужно под них подстраиваться.
>>715936 > Да и вообще я считаю что мне крупно повезло и мой случай - не рецепт успеха. За этот пост моё тебе отдельное увожение. Пресекаешь ошибку выжившего на корню.
>>716036 >За этот пост моё тебе отдельное увожение. Пресекаешь ошибку выжившего на корню. Зумер запалился. Вангую тебе и 23 нет. Я давно понял что если используют термин "ошибка выжившего" то это 100% зумер. Я даже не до конца понимаю какого хуя их так бомбит от всего этого и что это означает. Насколько я понял О.В. юзают когда имеет место быть неудачник который вместо того чтобы сказать "вретииииии" пишет про Ошибку Выжившего. PS: Недавно так с другом-зумером посрался, которого мамка гонет на завод, а я ему гвоорю мол какого черта ты, пиздюк не идешь фрилансить - комп, возраст и прочее позволяет некоторое время год-два подучить навык коих дохуя и более, вместо того чтобы батрачить на заводе за 15к. И привожу примеры. А он мне "кудахтах ОШИБКА ВЫЖИВШЕГО". Ну ок, пиздуй на завод, умник блядь. Ты так много знаешь об этом мире в свои 20, лол.
>>716120 Не ну всему есть предел. У вас из крайности в крайность. Либо "добиться ничего нельзя, всё тлен" либо "да вот месяцок подучить и греби деньги лопатой" Если бы я не качал скил рисования\программирования то ничего и не случилось бы. Но тут важно понимать что геймдев это высокий риск и требуются большие деньги, если нанимать более-менее толковых специалистов. За % к тебе пойдут более-менее спецы если у тебя уже есть годный материал и люди видят отчётливую перспективу успеха Для лучшего понимания рисков советую читать постмортемы провальных игр, ОЧЕНЬ хорошо помогает трезво оценить перспективы. Что б в случае провала не остаться в долгах и вообще в жопе
>>716123 Все эти "средние" варианты не работают, если ты сводишь концы с концами. Воронка_жопы.жпг. То есть либо с тобой случается кейс, который очевидная ошибка выжившего (а это значит тонны удачи при относительно низких затратах), либо ты не делаешь ничего вовсе, потому что чуть простой или чуть не везет - ты отлетаешь по всем фронтам. Все вот твои упоминаемые качания скиллов рисования и прочего - это все требует времени и ресурсов, и нехилых. Чтобы с этими скиллами не полагаться на удачу, они должны быть на высочайшем уровне. Так по крайней мере ты сможешь работу на дядю найти, если вдруг здесь прогорит.
>>716120 Если по мне судить, я в детстве годами хеллоу-вордил и копипастил примеры игр из книг, а также волево преодолевал дикоорания родаков про фабрики/заводы, после универа, прятался от них по съёмных хатам. После смерти матери пошёл игровой среднеуспех. Теперь умер отц, погнало ощущение игросвободы 146%. . К чему я это всё, у сверхцелеустремлённых есть возможность преодолеть пц от внешнего и внутреннего постсоветского мира и что-то сделать збц. А у среднелюдей в такой атмосфере шансов мало, лучше на игрогалеры. Ну и новая власть 1992+ не причем, ей вообще пох на нарот, пилят распилы, это тянется ещё с 1930ых и ранее, когда начался сильный зомбаж против частной инициативы/собственности и это в виде страхов плотно прописалось в людях и атмосфере наших стран, медленно всё это распадается конешна. Ждунов всё меньше с каждым годом.
>>716150 Ну смотри, у тебя стиль игры основан на советском/российском ембиенте+мясо - это как бы одна из фишек. Тогда и главный герой может иметь какую-то отслылку к этому сеттингу. Можешь ему тельняжку или берет намутить чтобы было узнаваемо. А так это выглядит как дженерик кибер боец вообще не из этого мира.
>>716179 Мастер Чиф тоже какбе отличается от остального отряда менее продвинутых бойцов. По-моему лепить российский флаг на броню или совсем уж в клюкву ударяться не стоит.
В общем я не помер от коронавируса и возвращаюсь к работе. Сейчас планы доделать уровни до конца и не заниматься перепиливанием того что и так нормально. А то я вошёл в рекурсию переделывания всего да ещё и с сомнительным результатом
>>724130 >>724132 Ja-ja! Правда совсем уж зацикливаться не стоит, сценка то буквально на пару секунд - ГГ вбегает в здание и выбегает на платформу-лифт
>>724178 Да, чистый серый не ок. Ещё не ок изометрия в картинке с перспективой (не было бы перспективы, дальние дома не казались бы меньше). В итоге ощущение, что серая стена становится выше, приближаясь к забору.
>>724240 >или той же третей контре Лолшто. Даже в самых бородатейших играх заморачивались с точкой схода перспективы. Если хочешь пример из контры-3, то вот, смотри на стену справа: https://youtu.be/0N0wV7_jk58?t=441 Кстати, в контре-3 художник просто отказался от объектов, протяжённых по оси z, и из-за этого игра выглядит как плоское говно.
>>724244 Третью несовскую имел в виду https://youtu.be/2-z8xXA_v8k?t=17 В твоем примере из первой тоже не фонтан: стену изобразили честно, а деревья тупо стоят в ряд, без какой либо глубины.
>>724369 В Super C ровно такая перспектива: >>724245 Просто не всегда имеет смысл заморачиваться с реализмом, когда в играх уже устаканились свои условности, связанные со скроллингом, ради которого не будешь же рисовать несколько версий платформ под разными углами.
Это не конкуренты, а бесплатная реклама жанра. Такие игры проходятся за пару часов, а потом тебе хочется еще и ты идешь в стим искать по тегам или еще хуже на эмуляторы в поисках похожих на древних консолях
ОП, скажи что случилось с Lume and The Shifting Void? Их тоже должен был издавать скринвейв, релиз должен был быть вроде как уже давно, но ни новостей, ни новых фолловеров на стимдб, вообще полная тишина. Че там случилось?
>>726553 Насколько я знаю с ним всё ок, активно рекламировать будут ближе к выходным ближе к релизу. А сам релиз отложили, но обновить инфу забыли как это было со мной . Кстати, напишу об этом менеджеру
>>726552 Лол да, я как раз хотел ещё и хвост к нему прилепить
Аноны, накидайте, пожалуйста, статей каких-нибудь про геймдизайн. Именно про то как расставлять врагов по уровню, нарастание\спадание сложности внутри уровня. Я что то такое находил, но ссылки не сохранил, да и маловато там было Сейчас я нахожу лишь статьи с очень базовыми советами
>>728202 >Fearmonium Странный проект. В том смысле что он явно потратил очень много сил и труда на арт, но как бы он не промахнулся. В отличие от cuphead, у Фирмониума стилистика рисунка не такая притягательная и много секс-подтекста.
>>728139 Спасибо! самородком себя не считаю Я не особо слежу за инди, вроде бы INMOST подходит под описание?
>>728183 >>728195 Ух, я не разглашаю финансовые вопросы. Мне то всё равно, а вот тем у кого я что-либо заказываю - нет. Обычно если расценки нигде не указаны, то человек не хочет публично обсуждать цены а Даркман иногда читает этот тред
>>728195 >>728183 Навел справки и понял что музыка стоит дороже арта... 300-400-600 долларов за минуту... Наверное стоит параллельно начать тренироваться компилять треки самому.
>>728315 Алсо, есть много вполне годной музыки под лицензией коммонфри, правда, ее можно встретить в других проектах. Но эта проблема решается, если брать классику - к ней вопросов не будет, хых
>>715946 >+-анимации странные, зачем он как в метроиде в шар превращаяется в прыжке? зачем задирает ноги, когда лежит? >>715966 > я бы Опу посоветовал попробовать нормальную реалистичную позу, в отличие от скукоживания в прыжке, тут никакой практической пользы от именно такого спрайта нет Когда спрашиваешь совета по созданию американского жанра в русском сегменте.
>>729412 Японии уже похуй на этот жанр, подохли все серии от контры до мегамена и каслвании. Можно конечно поспорить тк она родоначальник, но сейчас все клише и детали жанра систематизированы именно выросшими сойбоями-индиделами которые играли в контры в детстве в омерике.
>>729413 >подохли все серии от контры до мегамена и каслвании нет просто рыночек Mega Man 11; (2 октября 2018) каслвании метро/рогалик уже духота рынка >в детстве в омерике. если это продолжение этого >американского жанра то это "заблуждение" или ты троль ватник > все клише и детали жанра систематизированы именно выросшими сойбоями-индиделами если узнаешь как делать фокус то сразу маг?и изобретатель фокуса?
>>729441 >Mega Man 11 Говнище мертворожденное и посмешище над которым не потешался только ленивый. Что только доказывает смерть серии. Та же хуйня с Mightry Number 8 которую пилил бывший работник над мегаменом и всех наебал. >каслвания Дохлая давно уже. Все метроидвании делаются на западе и немного в европе.
В японии игрового рынка нет. Покемоны чего-то там пердят еще, марио, анимал кроссинг там. Сайдскроллер шутеры вроде контры и подавно мертвы и вотчина Запада.
>>730246 >Лучше бы гамеплай импрувил Что там апрувить-то, умник? Стандартный геймплей контры то есть уже годный геймплей. Придраться можно к багам управления которых у опа нет.
>>731597 Привет. Может помнишь я тот криворукий, который процил привязать мышку к игре. Кароче забей, я нашйл свой старый китайский джойстик и внезапно он оказался рабочим, игра заиграла другими красками. Очень круто. Я не знаю может ты новое обновление выпустил, но теперь гг выглядит, как то круче и движения у него более внушительные что ли. Его ты руками рисовал или это модель в 3д отрендеренная и стилизованная под пиксили? Более того мне кажется оружия апгрейдится стали более веселей с прикольнее стрелять теперь интереснее. Возможно кто то тебя спрашивал, поэтому сразу извиняюсь, но скажи ты планируешь кооператив по сети? Очень хотелось бы с братом поиграть по сети в кооперативе, как в детстве. Кароче в любом случае жду и надеюсь, что ты не кинешь игру.
>>733136 Спасибо, Анон! Да, было обновление, ГГ перерисовал сам, пиксели. Старый дизайн ГГ не пинал разве что ленивый (см. последний пикрил в оп-посте) В ближайшее время (и во время релиза тоже) игру по сети не планирую, но в стиме вроде как есть встроенная фича которая эмулирует игру по сети при игре в локальном кооперативе. Но это не точно, сам я не пробовал. А так может быть, когда-нибудь. Это сложновато пока что для меня и займёт кучу времени (ну во всяком случае что бы сделать нормально). Вот после релиза, как отдельное обновление - вполне может быть Кстати, пилю систему скинов для ГГ. Отдельно можно будет менять руки, ноги, тело и голову
Но когда я увидел на нём монстров и предстваил геймплей наподобие жаб, сразу скорчил рожу типа "эээээ, мне ж врагов видно не будет". Они должны как-то палитрой даже от фона отличаться, чтобы на скорости не сливаться с фоном.
>>733543 Всё вместе. Тут и прогать, и рисовать, и не торопит никто, местами просто надоело и сижу хуи пинаю ожидая музу. Хотя релиз откладывает именно издатель. Безусловно, если б у меня прям готовая полностью игра, то релиз был бы раньше
Хотя рисовать это очень долго у меня + потом возвращаюсь через какое то время и исправляю
Ну и когда переключаешься с программирования на рисование и обратно то кое-какие скилы забываются. Если б я всё это время условно только рисовал, то скилл бы прокачался сильнее и вообще быстрее бы дело шло
>>733546 >Ну и когда переключаешься с программирования на рисование и обратно то кое-какие скилы забываются. Если б я всё это время условно только рисовал, то скилл бы прокачался сильнее и вообще быстрее бы дело шло this нелегко быть человеком и пароходом
>>733801 Видел этот ужас. Кринж высочайшего уровня. >>733802 >геймплей не будет работать Да, не могу придумать, как это можно хорошо сделать в 3Д. А делать очередной сайд скролл клон не хочется.
>>733807 >Да, не могу придумать, как это можно хорошо сделать в 3Д. А делать очередной сайд скролл клон не хочется. До тебя только ленивый не пытался делать контру в 3д и каждый раз это было говно. А ты даже и не начнешь разработку, о чем тут и говорить.
>>733863 тут только грофон трехмерный >>733858 ну как, ответвление контры с видом сверху начиная с плейстейшен регулярно выходило, не было таким успешным как классика, но и не говно
>>713883 Почему они так равномерно детализированы? Нет никаких точек/форм/линий интереса, из-за этого смотрится дёшево, будто парой тайлов всё отыграли.