На данный момент игра находится в стадии разработки, добавлена процедурная генерация островов и гор, сделано управление кораблем, персонажем + несколько механик.
>>801343 Ты серьёзно критикуешь пре-пре-пре-альфа версию, которая уже выглядит как полноценная игра, а не кучка ассетов?
>>801337 (OP) Хорошее начало, уже есть очертания игры, а это самое главное. Все эти модельки всегда можно заменить, главное сделать игру, на которые эти модельки можно было бы натянуть.
Чем вдохновлялся? Я вот тоже пытался сделать что-то похожее, только песочницу - вдохновлялся Worlds Adrift. Не смог придумать ничего лучше, кроме квадратных панелей для сборки кораблей и гексагональных призм для генерации островов. Но ничего похожего на желаемую игру у меня за всё время не получилось, только тестировал гексагоны и сборку коробок из панелек. Завидую тебе.
А как меши островов делаешь? Марширующие кубы? Я замучился с гексагонами, они выглядят слишком скучными и "пустыми", алсо сгладить их оказалось слишком сложно, что вынуждает игрока прыгать с одного уровня на другой... Идея была в том, чтобы острова были огромными и могли распадаться на отдельные столбы, падая в пропасть, так что марширующие кубы изначально отбросил как избыточно сложное решение. А потом понял, что фигню придумал(
>>801343 >подкинуть тебе рефов Твои рефы сделаны вручную. Попробуй создать процедурный генератор, чтобы он делал такие же сложные формы, но не повторялся после нескольких результатов - не сможешь. Обязательно будет однообразная каша, не важно, из примитивов или заранее заготовленных сложных мешей. ОП же делает рогалик, то есть в его случае мир обязательно процедурный.
>что побудит игрока их исследовать Истощение запасов еды и топлива и невозможность основать на каком-либо из островов поселение, вырабатывающее все необходимые для жизни ресурсы. Двигайся вперёд или умрёшь от голода, разве не в этом суть рогаликов?
>Птицы, способные вызвать ночные кошмары Только если ты зоолог и разбираешься в птицах.
>собирается за пару часов Ну вот я за много лет даже такого не сделал...
>>801337 (OP) Только заметил, у тебя там полноценный дирижабль с огромным баллоном над головой? Одобряю. Задолбали волшебные корабли, парящие на волшебных камнях и прочей магии. Сам я хотел сделать правдоподобную физику с механизмами стабилизации положения перекачиванием газа в разные баллоны по периметру корабля, потому что в ином случае слишком легко опрокинуться, построив недостаточно симметричный корпус...
>>801343 Спасибо за фидбек, игра еще находится все же в разработке и многое предстоит сделать. Почти все сделано своими руками, либо взято с гайдов на ютубе.(только скайбокс с ассет стора взят)
>>801348 Спасибо, над игрой мы работаем вдвоем и вдохновляемся играми Guns of Icarus, sky2fly(браузерная игра детства),Sea of Thievs, Risk of Rain(ну пока от этого еще особо ничего нет).
Насчет островов: Основная форма задается ICO-сферой с 4 subdivisions, потом скульптим с dyntopo (resolution 0.1 где-то, Subdivide edges, constant detail). После скульптинга используется decimate на collapse чтобы от лишних полигонов избавиться.
>>801337 (OP) По фотке нихуя не понятно же, хотя хз кому лоуполи вообще может нравится. Видео бы загрузил хоть, — кто на дваче вообще на ссылки нажимает то?
>>801337 (OP) Посмотрел видосик, прикольно. Особенно музыка в тему. Летишь такой на шаре, чиллиш. По визуалу с горами на островах что-то надо сделать, они сильно не реалистично смотрятся, и уровень облаков, разбить на несколько слоёв полупрозрачных опустив намного ниже. Сейчас смотрятся как молоко или же сливки взбитые по фактуре. А так найс, красавчики.
>>801350 >Какая разница, какая это альфа, если оп просил оценивать визуал? Делай скидку на то, что это альфа - то есть контента со временем будет больше, а мелкие косяки вроде дальности прорисовки ещё успеют исправить. Ты просто оцениваешь альфу как релизную версию. "Визуал" не равно "релиз". Скорее, речь об эстетике альфа-версии, о выбранном направлении развития.
>поворот штурвала это еще не игра Ну для тебя и три-в-ряд тоже не игры. Оглянись вокруг, в стиме релизят бродилки, где кроме передвижения по статичному ландшафту ничего нет, и этим играм ставят положительные отзывы. А ты ругаешься на "pre-alpha 0.1", ожидая от неё неоправданно многого.
>Это принуждение к фарму Большинство только из-за этого в игры и играет. Главное чтобы фарм вовремя вознаграждался дофамином, и всё - игрок на крючке.
>видно же что это неестественно Пока ты не обратил внимание, я вообще птиц игнорировал. Ну птицы и птицы, во многих опенворлд играх есть "птицы", да что с них толку, если это просто текстура в небе? Игнорируй, и всё. Это ведь не физические мобы, атакующие корабль.
К тому же, мы говорим об игре про летающие острова - какие могут быть вопросы к птицам из фэнтези мира летающих островов? Дроны? Может и дроны, какая разница? Фэнтези же.
В целом, моя позиция в том, чтобы не критиковать/не ругать за очевидное и второстепенное. Ты докопался до всего, чего только смог - молодец, но какой в этом смысл, если только слепой не увидит, например, того, что у игры проблемы с дальностью прорисовки, которые исправляются за несколько нажатий клавиш в любом движке. Исправят как-нибудь сами, зачем зря ругать за очевидное.
>>801363 >sky2fly (браузерная игра детства) О, точно, забыл про неё, но я тоже в неё какое-то время играл (пока не осознал, что без доната делать там нечего, а одинокую баржу может завалить любой, не давая насладиться PvE контентом). И тоже ею вдохновлялся. Но мне всё же ближе идея WA, где можно строить свои корабли с произвольным дизайном и не ставится никаких целей.
>скульптим с dyntopo Жаль, я думал, острова тоже процедурные. Ну тогда тот анон прав, если острова делаете вручную - делайте их более разнообразными и детальными, чтобы был интерес их изучать. Тут Worlds Adrift - хороший пример, там острова делали вручную игроки в специальном редакторе, и многие острова были уникальны и интересны, даже несмотря на простую графику и малое количество уникального контента (т.е. "строительные блоки" повторялись очень часто).
>>801382 >жирнее Ты чего на анона нападаешь? Нормально расписал же. У всех свои вкусы к играм, не все, кто с тобой не согласен - тролли.
>>801337 (OP) Короче, как что то за две недели, выглядит прикольно. Не буду говнить, тут тебе уже много чего ноговорили. Скорее скажу что бы я улучшил, из того что увидел. Во первых нужны очень красивые облака с динамическим освещением в зависимости от погоды и времени суток. Это на мой взгляд может игру сделать ну просто очень красивой. Насчет детализации и стиля ваших лоу полек. Я уверен что вы и сами не смотрите на них как на финальный вид. Я бы стремился к большей сказочности и волшебности визуала, не про свистоперделки, а про такие более детские цвета, чтоли)
P.S. Не теряйтесь ребята, обязательно доделайте эту игру и выложите что нибудь рабочее))
>>801512 >Корсаров >для молодежи сейчас это непосильная задача Ты требуешь от пары ньюфагов возможностей и результатов целой игровой студии?
>>801519 >стремился к большей сказочности и волшебности визуала >про такие более детские цвета Двачую, сейчас палитра мрачновата.
>>801533 >похожее Тот делает какой-то упоротый клон Raft в воздухе. Имхо, худший подход к строительству ЛЕТАЮЩИХ кораблей, что я видел, получаются тупые квадратные коробки без физики полёта.
>>801582 > Корсары это 2000-е, тогда игры было делать сложно, сейчас на дворе 2022, бесплатный ассет выглядит лучше чем весь их город. Удвачиваю. Пикрелейтед вышел в 13 году и уже тогда уделывал древних корсаров во всём. ГТА на кораблях, ёпта! Прокачиваешь пушки, стреляешь по испанским фрегатам, тысяча чертей, и на абордааж!
>>801582 >бесплатный ассет Тысячу раз в этом разделе обсуждали, почему юзать бесплатные ассеты - не труъ, и почему юзать бесплатные ассеты ради красивой графики - вообще тупик.
В графике важны не технологии и количество пикселей/полигонов, а стилизация, гармония, атмосфера, эстетика картинки в целом, и так далее. Если ты просто натыришь рандомных бесплатных моделей, то пусть они будут супер круто выглядеть сами по себе, если они не сочетаются с другими моделями - получится говно. Если ты взял большой пакет моделей от одного художника, и вдруг тебе понадобился предмет, которого в этом пакете нет, ты не можешь просто взять рандомный бесплатный предмет, он не подойдёт.
Лучше всего это заметно на примере 2D, но в 3D действуют те же художественные законы, что и в 2D. И не нужно быть дофига эстетом или художником, чтобы глаза кровоточили от ассет-флипа.
Именно поэтому многие и делают простейшее лоуполи без текстур, пиксель-арт низкого разрешения или воксель-арт - потому что так есть возможность сделать всё самому в одном стиле.
>>801637 Пусть у меня и нет выпущенных законченных игр, но зато у меня нет и ассет-флипов, слепленных на скорую руку из несочетающихся между собой бесплатных ассетов. Даже тестовую графику делаю вручную, благо какие-то знания и навыки уже есть.
Вот с музыкой гораздо сложнее. Но за музыку я ещё не брался всерьёз, знаю только, что по туториалам можно слепить что-то типа "тунц-тунц-тунц", чего должно хватить для 99% инди игр... Всё равно большинство будет играть либо без музыки, либо со своей музыкой. Особенно всякие лестплееры и стримеры.
>>801621 >простейшее лоуполи без текстур, пиксель-арт низкого разрешения или воксель-арт Вот согласен насчет необходимости единого стиля, но лучше никак чем так.
А если говорить о стиле то необычный мир Морровинда по сей день выглядит на голову выше всего что вышло с тех пор. Вот на это бы я и ориентировался.
>>801693 > необычный мир Морровинда по сей день выглядит на голову выше всего что вышло с тех пор Дарк соулс, а нынче ещё и элден ринг, на голову превзошли масштабами пиздеца необычности эту вашу морру. Ну что ты сможешь из морры в пример привести? Дома-грибы? Хах. Как насчёт домов в черепах гигантов?
>>801848 Блоха-маршрутка? Хех. Как насчёт муравья-скакуна? Пепельные мертвецы? Хух. Как насчёт десятков разновидностей трупцов и зараженцев? от пепельных до проклятых. Непонятные квесты, которые хуй пойми как завершать? Хохо. Индид.
>>801848 Дурк соулс визуально выглядит как серое грим дурк говно. А Морровинд вполне красочен и приятен на вид. Нечто подобное я видел только во французской ММО Ryzom.
>>801848 >Ну что ты сможешь из морры в пример привести? Я вот смотрю на всю серию TES - реально - у них блядь фентези. Чому они делают дженерик-средневековье? Всегда в этом плане огорчала эта серия. Ведь столько магических локаций можно было делать, а они строчат - замки, деревне, города, да унылые склепы как верх их фантазии в фентези.
Да блин, я бы от восторга визжал, если бы они в том же обливионе сделали нечто гиганское типа города башен из эберона. Или летающие замки (по лору тес они существуют, и даже одна древняя игра была в таком - но с тех пор как забыли, нигде ни одного нет) и т.д. Двемеры там единственные что хоть как-то намекают что это фентези, а не что-то по мотивам европки
>>801933 >А Морровинд вполне красочен и приятен на вид только если обмазать сотней модов.
Я и в ее актуальное время в начале нулевых считал графику моры говном - особенно цветовую палитру в оттенках коричневого говна. Помню в детстве было ощущение, что я в толчке оказался - все какое-то обосрано-коричневое... Так и не прошел из-за этого моровинд
>>801900 >можно же просто мокап нарисовать Тут не поспоришь.
Кстати, твоя картинка натолкнула меня на мысль: почему в играх про летающие корабли среди летающих островов практически не встречается использования острова в качестве корабля? Я понимаю, когда ограничения накладывает игровой движок, линейный сюжет или реалии онлайн-игр (сами понимаете). Но если исходить чисто из сеттинга, острова накачаны чем-то, что делает их невесомыми, следовательно, они могут свободно плавать в определённых слоях атмосферы. Да, для этого потребуются мощные двигатели, но может быть выгодно соединять несколько соседних островов или плыть в поисках других островов, захватив с собой уже найденные. Зачем оставлять позади огромную массу земли, если можно взять её с собой? В космических симуляторах астероиды можно брать с собой, значит, и летающие острова должно быть можно.
Впрочем, тут большой вопрос в том, из чего состоят острова, что их удерживает в воздухе и почему они не разваливаются. Ну, можно придумать какую-нибудь невесомую почву и делать из неё острова как ландшафт в майнкрафте - кубиками.
>>801952 > огромную массу земли Правильно заданный вопрос содержит в себе ответ. И у тебя так. Огромную массу удастся сдвинуть только огромной энергией. Стало быть, народ-строитель летающих кораблей ещё не доразвился до таких энергий. > большой вопрос в том, из чего состоят острова, что их удерживает в воздухе и почему они не разваливаются Простой ответ - они удерживаются огромными энергиями, состоят из массы, не разваливаются потому что масса самопритягивается.
>>801984 Сначала я написал длинный скучный текст с кучей аргументов и примеров, но удалил, чтобы не разжигать холивар на пустом месте. Коротко: ты не прав, и совсем не разбираешься в теме. Даже я со своей тройкой по физике лучше понимаю проблемы сеттинга, но суть в том, что сеттинг этот существует лишь потому что выглядит круто, соответственно применять законы физики к нему бесполезно - мир работает по законам крутизны, а не физики. И лично я считаю, что намного круче соединять разрозненные острова с помощью двигателей и силы пафоса, чем слоняться на деревянной коробке от одной летающей булыги к другой. К тому же с точки зрения земной физики этому ничего не препятствует, если острова легче воздуха, а не держатся восходящими потоками воздуха. Вот если острова тяжелее воздуха и держатся на восходящих потоках воздуха, тогда да, их невозможно сдвинуть с места, не обрушив в пропасть. И энергия для движения острова нужна не более, чем для движения кораблей, просто скорость будет значительно ниже. А если в сеттинге есть ветра, то они должны двигать острова даже лучше - тут можно замутить огромный парус размером больше острова...
>>802648 >сам полный ньюфаг, потому и хочу помочь Ну и чем ты можешь помочь? Слепишь точно такие же козявки, какие у него уже есть. Лучше себе игру делай.
Мне нравится, простоватый и местами всратоватый стиль, но заявка на уникальный геймплей перекрывает это всё. Я в тузач с удовольствием играл, там графений примерно такой же был.
Если завезёшь интересный геймплей с полётами, я куплю.
Новый шейдер для облаков. Модели инструментов (топор, рабочая крюк-кошка, револьвер, молот для починки корабля). Переписана генерация островов (теперь они генерируются процедурно, но пока мало пресетов). Две модели врагов на которых наложена процедурная анимация (в конце) + модель мирного моба (капибара). Добавили угрозу на карту в виде большого торнадо + механика рубки деревьев ( на видео показать забыл). Новые деревья (пока всего 1 префаб, но потом больше будет). Шейдер для листвы и травы).Про хуевый цветокор в курсе, исправим.
>>803573 >рабочая крюк-кошка Рекомендую упростить модель и сделать её второстепенным оружием, например, как перчатку на левую руку, а управление - горячей клавишей из любого состояния. Т.е. чтобы не нужно было переключаться с активного оружия на крюк-кошку и с крюка-кошки обратно на оружие. Алсо должна быть возможность висеть на крюке, одновременно с этим используя другой инструмент/оружие. Это увеличит динамику игры и даст дополнительные геймплейные возможности, например, добычу ценных ресурсов из труднодоступных мест, починку обшивки корабля снаружи, перестрелки в полёте на крюке и т.д.
>генерируются процедурно Я правильно понял, что вы просто совмещаете друг с другом заранее заготовленные фрагменты островов?
>модели врагов >процедурная анимация Похожи на боссов. А они точно нужны прямо сейчас? Такое, мне кажется, позже делают, когда основа игры готова.
>капибара А в лоре игры есть обоснуй того, как крупные четвероногие млекопитающие смогли выжить на летающих в небе кусках земли? Ладно какие-то мелкие грызуны, но эти ведь большие, а острова маленькие. Обычно в играх про летающие острова все мобы имеют те или иные способности к полёту: крылья птиц или насекомых, плавательные пузыри как у рыб, или хотя бы что-то волшебное.
>>805737 Это ж другой жанр совсем. Алсо примитив. Вот в Джаггед Альянсе и Икскоме была тактика, а Инкубэйшн просто головоломка и любая карта предлагала строго одно решение.
>>827493 А что не так? На ТВГ демки даже хуже, чем здесь. Тут, как я понял, уже можно полетать, побегать по островам, какое-то оружие использовать, на мобов посмотреть.
Тем более 2 месяца прошло, если ежедневно понемногу сделать, можно было бы уже годный прототип сделать, тут ведь нет даже строительства кораблей с нуля.
Пишет один из двух разрабов. Поступил на геймдев в ИТМО используя наработки по этой игре, но там все на анриле, так что пока без обновлений). Но, если соберу норм тиму в вузе, то попробую перенести наработки на анрил