Устав от убогости современных игр я решил напрячься и придумать концепцию которая вместит в себя все достижения современного геймдева. От "игра в стадии вечной разработки (пока капают бабки)", до игры существующей за счет фанатского сообщества и сезонных дополнений одновременно.
Order road
История и вселенная.
Настоящее время, на Земле происходит катаклизм неизвестного происхождения. Мир меняется навсегда. В следствии катастрофы география и геометрия мира меняется. Вся поверхность земли покрывается пятнами аномалий с редкими включениями стабильных областей где в основном и живут выжившие. Пятна аномалий представляют собой локации размером от точки до нескольких десятков километров. В таких местах могут происходить различные странности, от едва заметных и почти не отличающихся от стабильных зон, до аномалий где ломается привычная геометрия, нарушаются законы физики, нарушается линейность времени и т.д.
Выжившие люди привыкли к такому существованию, заселили города находящиеся в стабильных секторах, освоили фермерство на свободных от аномалий территорий. Сталкеры - проходчики находят безопасные пути между стабильными зонами, за счет чего развиваются экономические связи между поселениями. Те же сталкеры путешествуют по аномальным зонам вынося из них измененные аномалиями артефакты. Многие люди оставшиеся в аномальных зонах и не погибшие сразу, изменяются.
Путь порядка.
В какой-то момент, сублимируя опыт путешествий по миру, сталкеры обнаруживают, что существует полоса без аномалий. Средняя часть полосы (4км) полностью свободна от аномалий. Далее идет полоса еще в 12 км (по 6 с каждой стороны от стабильной, средней стороны) где встречаются незначительные и не смертельные аномалии. Еще дальше полоса относительно стабильной территории в 24км (по 12 км с каждой стороны)
Это полоса или скорее луч, одной стороной упирается в океан, а другой уходит в глубь континента. Луч не прямой, а конический. Из-за того что он расширяется со стороны континента можно сделать вывод что его начало не в океане, а на континенте.
Луч нестабилен и время от времени он меняет свое положение относительно точки на континенте. При этом где бы он не оказался, территория где он проходит стабилизируется на некоторое время. Территория на которую ложится сам луч стабильна всегда.
Сюжет.
ГГ - молодой сталкер. Узнав о луче он предпринимает попытку добраться до его источника. Основная задача игрока добраться по лучу до его источника и узнать его тайны.
Геймплей и локации.
Игра с платными, сезонными дополнениями. Каждое дополнение добавляет дополнительный отрезок пути от нескольких десятков километров, до 500км.
Условно открытый мир, ограниченный полосой шириной к примеру 30км.
Стабильная локация Первого уровня.
Сердцевина луча (с возможными обходами конечно) полностью отдана разработчикам и она лишена аномалий. Все основные сюжетные события, сюжетные квесты, задачи и т.д. происходят именно там. Разумеется время от времени путь игрока будет проходит в обход стабильной территории по аномалиям.
Локация второго уровня или “Песочница”
Проходит в стороне от центральной локации и являет собой полигон для одобренных, фанатских дополнений, экспериментов и официальных дополнений разработчиков. Сюда могут входить промодерированные квесты и локации.
Локация третьего уровня или “Инферно”
Проходит по сторонам от локации второго уровня. Данная локация полностью отдается для творчества сообщества. Сюда добавляются любые фанатские локации и квесты одобренные голосованием в сообществе.
Идти по Лучу можно любым путем, как по центральной локации так и по “Инферно”. Если игрок не покупает сезонные дополнения, он может продвигаться по фанатским локациям.
>>382075 В том и дело, что конца не будет пока не запилят последнее дополнение. А его можно не пилить очень долго. Тут же весь геймплей в процессе. Игроки будут заинтирисованы в игре на всей протяженности продаж дополнений.
>>382081 На здоровье хули. С тебя ключик если что лол. >>382090 Ну так луч, это основа всего. Это загадка. Возможно ключ к пониманию того что вообще произошло и как это можно исправить. Таинственная установка которая словно луч фонарика во тьме рассеивает аномалии превращая исковерканный мир в тот каким он был. Может это кто-то освещает игроку путь, хочет что бы пришел и увидел что-то.
Концепция пути и движения. Игрок должен двигаться к таинственной цели встречая по пути разные препятствие. Сходить с упорядоченного пути в аномальные зоны и обратно выходить на "освещенную" дорогу. Встречать людей, стабильные, населенные анклавы. Встречать других сталкеров (игроков?) которые двигаются по этому же пути. Встречать измененных людей, интересные места, изучать аномалии и т.д.
Ну а концепция эпизодов это во первых не обязательно для прохождения, а во вторых можно же и переиграть. Просто я думаю, что это будет дополнительным инструментом заинтирисовать игроков, сподвигнуть их пилить свой контент во время перерывов между эпизодами. К тому же это разгрузить разработчиков и игру можно сделать быстрее чем за 10 лет. Плюс дополнительные деньги.
Забыл еще добавить. Пространства должны быть неебически обширными. Буквально тясячи километров реального пространства. Что бы между событиями была РЕАЛЬНАЯ долгая дорога. Поиск машины, загрузка её ресурсами для выживания, поиск топлива, необходимость объезжать препятствия. Поиск проезда и т.д.
Представьте такой мультиплеер. Ты едешь уже неделю никого не встретив. И вот появляется игрок. и ты уже думаешь, стоит ли рисковать и мочить его, забрав убогие пожитки или присоединиться к нему. Ты играешь он везет тебя. Ты играешь, везешь его пока он спит где-то на другой стороне земного шара лол.
>>382097 Честно говоря смущает такая ставка на поддержку сообщества. Ибо тот же контент на неделю будет стоить годы разработки. При этом игрок его может просто проехать мимо. Я имею ввиду не сгенерированую хуйню, а созданную с любовью к деталям и должным умением. Чтобы не скучно было открывать и изучать местность. Но если хайпануть и грамотно простимулировать, может и что-то выйдет.
>>382065 (OP) Я правильно понимаю, что ты сам это реализовывать не собираешься, и будешь не против, если я подберу? Мне было бы не жалко для тебя 10% прибыли (если будет лол), но непонятно, как теперь тебя найти.
>>383044 Да ради бога. Сам я опыта в разработке игр не имею. Зато имею четверть века опыта в прохождении этих самых игр и сотни прочтенных томов худлита за плечами. Так что и со сценарием наверное смогу помочь.
Решил написать статью о причинах современного кризиса геймдева. Получилась банальщина. И вместо этого решил придумать систему которая будет выгодна и игрокам и разработчикам, привлечет сообщество и контент от него.
А в основе моя давняя мечта об игре про дорожное приключение.
Пиши на почту, а лучше на фейк сразу, я там чаще появляюсь. Sod hata @ yand ex. ru vk.com/sodhataram
>>382097 >Представьте такой мультиплеер. Ты едешь уже неделю никого не встретив. И вот появляется игрок. и ты уже думаешь, стоит ли рисковать и мочить его, забрав убогие пожитки или присоединиться к нему. Ты играешь он везет тебя. Ты играешь, везешь его пока он спит где-то на другой стороне земного шара лол.
Дабы создать такое ощущение, когда между игроками "недельное" расстояние, нужно прибегнуть к одному из 2-х основных способов (ну мне так кажется): 1) Создать много контента, дабы путь этот "недельный" не был скучным, а именно был бы крайне интересным гаймплей. Но огромный контент сродни миру и возможностям ГТА (на сколько я знаю, там большой мир), или даже сложнее. Это не по карману ни автору, ни тем кто хотел бы ему 10% прибыли отдать, ни кому чёрт возьми (почти).
2) Создать на этой "недельной" полосе обширные пустыни (бесполезные территории). Это гораздо легче, но далеко не каждый игрок будет кайфовать от такого геймплея.
Конечно в одной полосе можно воплотить как пустыню, так и кишащие игроками города, но в условиях мира-полосы все города (я имею ввиду густонаселённые отрезки) будут соединены с городами-соседями всего 2-мя отрезками пустынь, что сделает значения городов как таковых примерно равными, что на самом деле не лучшим образом отразится на геймплее в мультиплеере.
Можно конечно пробовать находить идеальный (почти) баланс городов и пустынь, но мне кажется, это крайне тяжело
Я надеюсь, что я понятно объяснил.
Ну а в целом, задумка достойна уважения (если брать в расчёт те 3D игры которые выпускают сейчас), для меня лично это наиболее интересная идея из всех что я видел на этой доске.
>>407964 Таки да. Это должно быть похоже на Метро 2033 или сталкера. Центральный путь линейный и заскриптованный как Метро, а прочие локации как в Сталкере. Никто же еще вроде не соединял открытый мир с линейным. Значит Сюжетные локации как бы идут по прямой, там полно всяких бандитов и сталкеров которые любят поживиться в стабильных секторах. Может быть даже города. А локации открытого мира хоть и открытые но напоминают лабиринт. То что можно пройти за час в сюжетной лолкации, в открытой пройдется за вечер. Заборы, непроходимые аномалии, высокоуровневые данжеоны, которые можно пройти только после прокачки вот это все. Можно добавлять секретные проходы которые можно найти только случайно или вообще сделать проходы которые открываются только по времени или по квестам которые выпадают рандомно. И тогда никто не будет знать как пройти то или иное место.
А про большую дорогу, по которой можно ехать месяцами можно запилить индюшатину. Идея то же интересная. Я бы в такое поиграл.
Лол, вынашиваю похожую идею уже с год. Не совсем как у тебя, но общая суть про непонятный пиздец с миром и аномальные зоны очень похож. Дальше идеи дело, конечно, не пойдёт.
>>382065 (OP) Да вы заебали со своими сталкерами, пидорашки ёбаные. Блядь, поэтому рашкинский хуинди-гейдев говно, потому что пидорашка своего придумать не может. Игра мечты, блядь. Да сдохни уже, говноед.
>>408977 Причём тут сталкер? Если говорить чисто об идее ОП-а, то взяв ключевую механику которую он преподнёс, можно запихать её в почти любой сеттинг. Вместо сталкеров, могут быть к примеру эльфийки с мечами, которые режут гоблинов и орков, демонов и геев.
>>382097 Не взлетит. Достаточно пары процентов игроков, сходу стреляющих в голову, и все игроки будут сначала стрелять, а потом уже смотреть что и как. И в итоге игра превратится в растянутый клон PUBG. Пример: DayZ. Это во-первых. Во-вторых, ехать неделю, чтобы потом словить пулю и начать сначала заебись только во влажных мечтах.
>>441219 > Ну минут 15 я выдержал гражданский, живо на пол, руки за голову! отправьте его в карантинную зону. один дьявол знает что происходит с теми кто наблюдал творчество распидара ТАК долго.
Блять, начал читать тред сначала и охуел. ГДач был гораздо добрее полтора года назад. Что же с вами стало? Неужели это из-за моего прихода сюда в этом году?
>>501883 Если ты мудак который любит задавать тупые вопросы, выпячивать свое ЧСВ напоказ и участвовать в срачах, тогда мой ответ - да. Всё из-за тебя. Иисуса тоже из-за тебя распяли, пидор
>>501885 Не, я не такой. Я иногда люблю легонько подтралливать шутками про кирилла, а в целом стремлюсь помогать анону (даже задающему тупые вопросы). И даже создал свой тред. Правда он тонет.
>>501883 Нет, это распидараха. Из-за него более-менее нормальные люди остались только в тематических тредах (уеч, упити и тд), большинство остальных адекватов (кого интересовали только твг) разбежались.
Каково ему осознавать, интересно, что он смог загубить целый раздел? Очень сильно гордится, наверно.
>>502453 >Стыдно, наверно Стыдно быть в 2к18 нищим ебаньком, когда вокруг столько возможностей, а инглиш в рашке почти не нужен, все и так переведено, а если надо для проекта платишь переводчику и все.
Я вот только одного не понял, почему игроки вдруг захотят делать для нее контент? И как это будет выглядеть? Типа им нужно будет кодить, моделить и рисовать чтоб тебе мир наполнить? Или типа песочница как майнкрафт?
>>382065 (OP) Ну чё ребята, когда сталкер 4? Если серьёзное то если бы не платные дополнения то норм. Но идею геймплея стоит развить дальше. алсо не копипасть сталкеров лол