ВступлениеЧестно говоря эта мысль пришла мне когда играл в Total Influence Online более 10 лет назад, это онлайн клон фоллаут-тактикс игра существует до сих пор в виде донатовыжималки . Я большой фанат вдумчивых и последовательных игр, но я терпеть не мог рандом, т.е. фактор, на который игрок не может влиять. Этим страдал Х-сом2, на данный момент лучшая игра в этом жанре, но всё же имеющая эту же проблему. Да, это необходимый элемент геймплея, но концепт, который я вам продемонстрирую, предлагает от него избавиться, оставив за собой чистую стратегию и расчёт, в этом и заключается главная мысль.Классическую идею "мой ход -> ход противника" я отмёл сразу, поскольку в своём манямирке я хотел изобрести концепт игры в которую могли играть десятки и сотни игроков на одной карте одновременно, без ожидания хода противника (этим сильно страдал total influence).Так я пришёл к идее "планирование хода"->"просмотр результата". Она не нова, каково же было моё удивление, что она существовала в виде ufo-game.ru. И таким же было моё разочарование, что те разработчики даже не пытались избавиться от рандома, плюс они никак не углубляли поверхностный геймплей, представленный по типу "камень-ножницы-бумага" в его худшей форме. Т.е. абсолютный рандом+примитивная тактика так и не позволили этой игре взлететь, в итоге она тоже скатилась в донатовыжималку, это видно на примере последних новостей их сайта.Я сильно удивлён, что моя, достаточно примитивная идея, так и не была реализована НИГДЕ, даже в пробном варианте. Возможно потому что она говно, но это уже на ваш суд, сам я её считаю топовойКонцептЯдро геймплея сильно похоже на усложнённый "морской бой" с одновременным ходом,в котором рандом полностью заменён на планирование. Пример механики в самом её примитивном виде: Есть карта, разбитая на клетки.На ней ваш юнит и юнит противника.Есть две фазы. Фаза планирования, фаза действия. Во время первой фазы вы принимаете 3 возможных решения - 1) передвинуться на две соседние клетки, 2) передвинуться на одну соседнюю клетку и выстрелить по клетке, где предположительно будет противник, 3) выстрелить, стоя на месте, значительно увеличив инициативу выстрела.Инициатива является одной из ключевых характеристик юнита. Изначально она равна 0. Чем тяжелее броня, тем сильнее инициатива уходит в минус. Чем тяжелее ствол юнита, тем сильнее инициатива уходит в минус. И приоритет действия будет у того юнита, чья инициатива выше. Это будет демонстрироваться в фазе действия, где юниты будут двигаться и стрелять. Будет несколько типовых вариантов развития фазы действия после фазы планирования.1) Вы и противник просто передвинулись на несколько клеток, занимая более выгодную позицию.2) Вы передвинулись на несколько клеток, а вражеский юнит открыл огонь. Поскольку выборка клеток при перемещении на две больше, чем на одну, попасть по вам очень тяжело. Однако если не повезёт, и противник угадает, куда вы сдвинетесь, то вы получите урон. К слову, правило «сперва движение, затем стрельба» работает всегда.3) Вы передвинулись на 1 клетку и открыли огонь. Противник сделал то же самое. Всё зависит от того, кто угадает, куда сдвинется противник. Если вы оба угадали, и юниты стреляют друг в друга, то в действие вступает инициатива. Засчитается выстрел того, у кого она выше, а юнит с меньшей получит урон и будет корчиться как лох, не стреляя (типо оглушение). Юнит в с лёгким оружием (пистолет) переигрывает юнита, скажем, с пулемётом. Но, соответственно, урон пистолета меньше, чем у пулемёта.4) Вы открыли огонь, стоя на месте. Никуда не сдвинувшись, вы стали лёгкой целью, но вы получили значительную прибавку к инициативе (скажем, +100). Таким образом вы можете перестрелять пулемётом противника с пистолетом, если тот стрелял в движении, практически сваншотив его. Однако если тот стрелял тоже стоя на месте, то вы опять проиграете по инициативе, если он угадал с клеткой.После фазы действия юниты застывают, и потом снова идёт фаза планирования.Соответственно в примере обыгрывается сразу несколько игровых моментов. Вы можете взять тяжёлый ствол и тяжёлую броню, но вы проигрываете по инициативе. Вы можете не надевать ничего и взять пистолет, у вас большое преимущество по инициативе, но практически ноль прав на ошибку. Чем больше вы двигаетесь, тем тяжелее по вам попасть. Стоя на месте, вы рискуете, но получаете бонусы к стрельбе.Я обыграл самый примитивный сценарий. Игра значительно усложняется укрытиями, командной игрой, количеством юнитов, хар-ми юнитов, экипировкой юнитов, обзором юнитов, прокачкой юнитов, активные и пассивные скиллы, средствами для обнаружения противника, маскировкой, массовостью событий, сотней типов оружия и техники, накрывающих по площади, с различной длительностью перезарядки, вплоть до ближнего боя с огромным преимуществом по инициативе и огромным уроном, но для этого нужно подойти почти вплотную, что затруднительно, и ещё тонна всяких наработок. Все эти моменты я обыгрывал в голове, и они укладываются в ядро геймплея без каких либо проблем. Большая вариативность даёт большой простор для тактики и планирования, позволяя демонстрировать полностью подконтрольный собственный стиль игры.Зачем я это написалПотому что мне надоело мечтать о ней. Я никогда не пробовал вкатиться в гейм дев, по профе я дизайнер в типографии, и у меня есть скиллы в рисовании с нуля + 3д макс + блендер, поскольку часто занимаемся 3д печатью уникальных сувениров. В первую очередь я хочу заразить данной идеей любого человека, способного работать с любым игровым движком, хоть гейм мейкер – для меня это нереально сложно, я слишком тупой. Можете спиздить эту идею и выдать за свою, мне вообще ПОХУЙ, я просто хочу поиграть в подобную игру. Можете пригласить меня в разработку – я с радостью поделюсь всеми идеями и помогу с графическим оформлением как смогу, а потом выкинуть меня на мороз, мне ПОХУЙ. Если будет хоть 1 запрос – покажу свои навыки в виде скринов, пишете сюда или на почту [email protected] , работать именно в данном концепте буду бесплатно.Бампать тред буду развитием идеи, потом он утонет, но я буду спокоен, так как поделился мыслью с gd
>>549108 (OP)>рандомА у тебя не рандом? Вероятность угадать клетку 1/9 (или даже хуже), т.е. порядка 10%, что довольно мало. 10 раз сходили - возможно один раз попадешь.С инициативой еще сильнее усугубляется ситуация.
>>549113Для примера дал оружие накрывающие только 1 клетку, когда их можно сделать накрывающими дохуя клеток в зависимости от типа оружия + фокус нескольких юнитов, стреляющих по одному юниту, т.е. открывается важность позиционки, я распишу это далее.И да, это рандом, но полностью контролируемый игроком, т.е. вроде и не рандом.
>>549114Чем не устраивает, например, система из фоллычей? Выбираешь часть тела, и с какой-то вероятностью будет попадание в зависимости от хар-ок персонажа.Тоже самое планирование - либо точно попасть в мясо, либо попытаться критануть в голову.
Оп хуй.Ты блять дизайнер-моделлер. Какого хуя ты стену текста высрал? Это будут читать только те, кто не может в геймдев.Садишься и рисуешь экраны из твоей игры. Моделлишь так, как ты это видишь. Потом вбрасываешь это сюда. Еще лучше - сваргань видео гемплея (да, просто записанное).Ни одни вменяемый человек из геймдева не будет читать очередную васянскую идею, потому что вменяемый человек из геймдева знает, что за этими охуительными идеями ничего не стоит.
>>549116хуйня, я такого и хочу избежать>>549117Ты прав, я не подумал что я физически могу это визуально изобразить и без движка, надо сбацать.
>>549120>хуйня, я такого и хочу избежатьДак твоя система ничем не лучше, стрелять в хуй пойми какие клетки. В морском бою хотя бы ограничения адекватные и есть какая-то логика (горизонтальный или вертикальный корабль).Рандом - часть обычной рпг системы, и геймдизайнят его так, чтобы было достаточно справедливо.Иначе нужно делать полноценный шутан с ручным прицеливанием.
>>549108 (OP)>"планирование хода"->"просмотр результата">моя, достаточно примитивная идея, так и не была реализована НИГДЕFrozen Synapse - https://youtu.be/O5DfoJUJh_8?t=110Периферия - https://youtu.be/aZ6zEIHjTH4?t=441
>>549123>стрелять в хуй пойми какие клеткисука, клетки - плоскость позиционирования. На клетках строится вся игра блядь, чё ты ща спизданул нахуй?>В морском бою хотя бы ограничения адекватные и есть какая-то логика Ну так играй в морской бой лол>Рандом - часть обычной рпг системыРандом для даунов соре>>549133Я сам знаю дохуя игр "планирование хода"->"просмотр результата", та же серия юфо, или торибаш, но именно поклеточных, как описано в концепте, я не видел нигде. Именно концепт клеток прост и примитивен.
>>549137>сука, клетки - плоскость позиционирования.Я к тому, что выбор клеток - такого же уровня РАНДОМ, как и выбор части тела или еще чего. Мб даже хуже, т.к. сочетает в себя и обычный рандом, и рандом местоположения.Вообще ты какой-то токсичный, надеюсь у тебя ничего не выйдет, и желаю тебе успешно добиться фейла.
>>549137Всё, описанное тобой, вплоть до зависимости инициативы от снаряжения и движения есть во фрозен синапс. Твои ненаглядные клетки являются настолько незначительным элементом, что я даже не знаю, почему ты так на них зациклен.
>>549138Я дал пример на голой пустой карте без укрытий, преград, расстояния, обзора, типов юнита и оружия. Все они задают важность позиционирования, и твоё перемещение с перемещением противника становится стратегически\тактически предсказуемым. >Мб даже хуже, т.к. сочетает в себя и обычный рандом, и рандом местоположения. Где я использовал обычный рандом? Именно цифры вероятности.А про рандом местоположения>И да, это рандом, но полностью контролируемый игроком, т.е. вроде и не рандом.>>549137Ненаглядные клетки значительно лучше того, что я увидел во Фрозен Синапс, Лёха с завода придёт и на изичах поймёт именно примитивные клетки и их возможности. + насколько я понял, пюли летят там абсолютно рандомно, и это не контролируется игроком.>>5491451. Total Influence Online 2. Ufo-online. 3. XCOM2 4. XCOM2
>>549108 (OP)>без ожидания хода противникаТо есть ты фазу управления по времени предлагаешь ограничивать или как?
>>549269Да, если игра идёт мультиплеерная, скажем, по 10 сек на планирование если под контролем 1 юнит, соответственно больше если подконтрольных юнитов больше. Против бота 1х1 можно не ограничивать, боту похуй сколько ждать. На демонстрацию фазы действий будет уходить максимум секунд 5, зависит от анимаций.Но вообще это надо тестить, как по мне 10 сек даже много получается, игру вообще можно превратить в пошаговый экшен с планированием по 2-3 секунды.
>>549286Ну так вероятность попадания ты хочешь сделать рандомной? Я весь этот концепт выдумал чтобы именно избавиться от рандома. Угадывание заменяет рандом
>>549288>Я весь этот концепт выдумал чтобы именно избавиться от рандома. Угадывание заменяет рандом Это тот же рандом и получается, только шанс всегда фиксированный (и очень очень маленький, если юниты будут ходить больше чем на клетку за раз). Если рандом не нужен, тогда лучше меньше урон делать, когда по движущейся цели стреляешь. А так получится, что проще будет подбежать, и ножом зарезать, чем клетку выцеливать.
>>549308Ща опишу баланс огневой мощи:Параметры оружия:Урон+пробитие брони.Бонус\минус к инициативе выстрела.Количество выстрелов за фазу действия (количество клеток, которое можно накрыть).Падение урона с расстоянием.Падение точности по клетке с расстоянием.Падение точности по клетке при стрельбе в движении.Размер магазина и тип перезарядки.Вес.Урон+пробитие брони. Тут всё ясно, чем больше калибр, тем больше цифры.Бонус\минус к инициативе выстрела. Чем легче оружие, тем больше бонус к инициативе выстрела, мол лёгкое оружие можно быстрее вскинуть\прицелиться. Плюсуется к базовому показателю инициативы юнита. Общий принцип по инициативе ближний бой>пистолеты>пп и дробовики>автоматические винтовки>марксман винтовки>пулемёты>тяжёлые снайперские винтовки>спец оружие вроде рпг и огнемётов.Количество выстрелов за фазу действия. Количество выстрелов прямо пропорционально количеству накрываемых клеток, эти клетки должны соседствовать между собой. Причём можно стрелять по 1 клетке несколько раз, суммируя урон, т.е. любые комбинации. Однако к серии выстрелов идёт штраф к инициативе и точности, чем больше выстрелов, тем пропорционально растёт штраф, т.е. имеет смысл иногда сделать 1 точный выстрел. Средние максимальные значения выстрелов: пистолеты 3, пп 5, дробовики 2-3, авто винтовки 4-5, марксман 1-2, пулемёты 4-5, тяж. винтовки 1. Однако если стоять на месте с авто. оружием., то можно применить "подавляющий огонь", которая значительно опустошит магазин, но накроет все клетки по линии от стрелка в сторону клетки стрельбы и дальше от неё. Это основные моменты, придумал я их дохуя к каждой модели оружия.Падение урона с расстоянием. Чем слабее пушка тем сильнее падение урона.Точность. При точности выстрела по клетке(всегда, всегда точность по клетке) выше 100% весь процент избыточной точности уходит в вероятность крита (хедшот). Вероятность крита гасится бронёй (шлемом). Самый дешманский шлем гасит вероятность крита на 50%, то есть при точности выстрела по клетке в 140%, получается 40% крита - 50% гашения = 0% вероятность крита. При точности в 160% вероятность крита в шлеме 10%. Без шлема 60%. При точности по клетке выше 200% без шлема вероятность крита 100%.Если точность по клетке ниже 50%, то есть 50% вероятность промаха по клетке (пуля отклоняется в рандомные клетки от указанной). Дальнейшая градация - 49% точности это 51% промаха, 10% точности это 90% промаха, 1% точности это 99% промаха и так далее.При значениях точности по клетке от 50% до 100% вероятность попадания по клетке 100%, однако нет никакой возможности крита.Падение точности по клетке с расстоянием. Без громоздких прицелов точность сильно падает, но они уменьшают инициативу выстрела. Чем легче оружие тем сильнее падение.Падение точности по клетке при стрельбе в движении. Чем тяжелее оружие, тем сильнее падение точности при движении. Некоторое оружие практически не позволяет стрелять в движении, например снайперские винтовки.Размер магазина и тип перезарядки. чем легче оружие тем быстрее перезарядка. Пистолеты - 1 фаза, авто. винтовки - 2 фазы, пулемёты - 3 и так далее. Если перезаряжаться стоя на месте то можно ускорить перезарядку.Вес. Чем тяжелее ствол тем больше вес, что идёт в нагрузку к грузоподъёмности юнита.Стрельба стоя на месте даёт различные бонусы к стрельбе в зависимости от типа оружия. Так у пистолетов это 4 макс выстрела вместо 3, +значительная прибавка к инициативе, у авто. винтовок это значительный бонус к точности и так далее.
>>549308> Если рандом не нужен, тогда лучше меньше урон делать, когда по движущейся цели стреляешь. А так получится, что проще будет подбежать, и ножом зарезать, чем клетку выцеливать.По второму абзацу я нихуя не понял что ты хотел сказать.
>>549324 Со стрельбой по клетке непонятно, как вообще один юнит в другой попасть может, ведь ход в две клетки - это 25 клеток площади возможного хода, то есть шанс попадания 4% при стрельбе по одной клетке. Поэтому, думаю, проще сделать, чтобы юнит попадал всегда, но урон снижался если цель находится в движении.
>>549337Не, тут я описал >>549322 что можно стрелять больше, чем по 1 клетке, т.е. вероятность попадания куда выше чем 4% если враг мансит в чистом поле. При 4 выстрелах с авто. оружием за ход вероятность попасть если враг мансит на 2 клетки - 16%, если на 1 и стреляет в движении 44%. Ты хочешь чтобы стрельба приклеивалась к врагу, но это ломает главную механику. Я конечно понимаю, что это выглядит глупо, если юниты бегают друг рядом с другом в нескольких клетках и не могут попасть, но можно подрубить автоматический ближний бой если они оказываются так близко друг к другу в радиусе одной двух клеток.Это можно ввести как пёрк для супер опытных юнитов, вроде прицельной стрельбы именно по юниту врага если он остаётся в поле прострела на 1 фазу, но как исключение из основного правила.
>>549342сложно, нихуя не понял за 1 видос, но похоже на ufo из за возможности перемещения на такое значительное расстояние за 1 ход
>>549514Случайность и рандом тоже не синонимы, так как рандом употребляется в значении генератора случайных чисел, что было бы аутизмом каждый раз писать полностью.
>>549515Вот тебе небольшая мысль. Генератора НЕ случайных чисел, ведь числа выводятся по алгоритму. Ты даже здесь употребил однокоренное слово. Такого сочетания букв как "рандом", к счастью, в русском языке нет в качестве слова. Вы уже совсем сошли с ума на почве языка, ребята.
>>549108 (OP)Интересно, ОП, играл ли ты в своё время в эту малопопулярную игрушку?https://www.youtube.com/watch?v=TDWzEMvBYCUА вообще не взлетит, про 1/9 тебе уже написали, и в любом случае должен быть разброс выстрелов, а это рандом, уже надо будет добавлять процентную точность.Ну и солдатам в итоге придётся добавить чуть больше интеллекта, чтобы они могли караулить врага в определённом конусе зрения, а не микропланировать в какую клетку они будут стрелять.
>>549535Про 1\9 я уже отвечал >>549344Вот мне интересно, в оп посте я написал самый примитивный пример чтобы показать основную механику. 2 юнита, пустая карта. Сложно понять, что потом идея идёт в углубление и расширение?Представьте, чтобы происходило в ХСОМ в таких условиях. 2 юнита, пустая карта. Это полная хуйня, рандом решит, кому ходить первым, рандом решит цифры точности и наносимый урон, рандом рандом рандом. И чё, ХСОМ говно? Или дота. 2 крипа, пустая карта. Они размениваются ударами, и победит тот, кому рандом даст нанести последний удар первым (если это 2 мили крипа). И чё, в доту не играют?Скилл выражается в потенциале возможностей и выбора. Я придумал дохуя возможностей, которых здесь ещё не расписал, поскольку решил запилить демонстрационное видео, как подметил >>549117 над которым работаю прямо сейчас.
> юниты стреляют друг в друга, то в действие вступает инициатива. Засчитается выстрел того, у кого она вышеЛовкость еще бы туда-сюда. Даже ловкость солдата + поворот к целе + возможность оружия выстрелить (прицелиться пистолетом быстрее, чем прицелиться ракетницей; плазменный зверобой только заводится пол-хода; рогатка/лук требует времени на забор тетивы). > 1) передвинуться на две соседние клетки, 2) передвинуться на одну соседнюю клетку и выстрелить по клетке, где предположительно будет противникА можно автоматом прошибить десяток клеток? Жалко, что нельзя. Тогда возьму гранат.> Вы можете взять тяжёлый ствол и тяжёлую броню, но вы проигрываете по инициативе. Шлем не жмет? Кто-нибудь должен рассказать армии про инициативу. Металл сэкономленный на производство БМП можно будет пустить на дротики и пирочинные ножички.> Вы можете не надевать ничего и взять пистолет, у вас большое преимущество по инициативе, но практически ноль прав на ошибку.ДЗОТ телом можно прикрыть? Если пистолет оставить дома, то я смогу разорвать голыми руками линкор? А столкнуть лбами две межконтинентальные баллистические ракеты?
>>549544> решил запилить демонстрационное видеоТы на бумажке в свою игру поиграй. Листик в клеточку, цветные карандаши, ластик. Ты очень быстро поймешь, что правила следует "подкорректировать".
>>549654всё можно нахуй>>549655Естественно, я не утверждаю что у меня безупречная система. Нужны тесты, и много, а времени на симуляцию на бумаге будет затрачиваться неприлично больше
>>549108 (OP)как-то тэстил с друзьями такую(очень похожую) механику в настолке(в Zombie Plague - в режиме пвп для персонажей, аля королевская битва). тоже 2 действия на ход макс, но с "прострелом" по линии и с "энерцией" - если чел делел 2 хода по прямой, в следующем ходу он мог только либо затормозить на месте либо бежать в выбранном направлении, с ограниченной возможностью смены направления. Играли 2 на 2, раза 4, впринципе было играбельно, но очень утомительно тк, приходилось писать на бумаге кто куда ходит или подолгу объяснять ведущему.
>>550264Одновременные ходы в Dominions работают, но они в стратегическом леере, а не тактическом. Дизайн в доминионс сделан с прицелом на невозможность играть с другими игроками постоянно, т.е. все игроки делают свои ходы и отсылают последовательность своих ходов хосту, а тот перерабатывает их и генерирует следующее состояние доски и рассылает его остальным игрокам. >>549322Нахуя ты придумываешь цифры для баланса конечной механики, если у тебя движка даже нет? Ты идёшь дорожкой разочарования и несбывшихся надежд.
>>550601>Ты идёшь дорожкой разочарования и несбывшихся надежд.Покажи мне тех, кто этой дорогой не идёт
>>549108 (OP)Чо за Васянство нахуй? Чо за движок, кто программист? Вижу только толстый вброс от недохудожника.