Добро пожаловать в тред Unity - лучшего 3D и 2D игрового движка современности! Прошлый тред: https://2ch.hk/gd/res/387294.htmlОфициальный сайт: https://unity3d.com/ruДокументация: https://docs.unity3d.com/ru/current/Manual/index.htmlУроки: https://unity3d.com/ru/learn/tutorialsФорум: https://forum.unity3d.com/Магазин ассетов: https://unity3d.com/ru/asset-storeUnityWiki: http://wiki.unity3d.com/index.php/Main_PageНа Unity сделано много замечательных игр - Rust, Блицкриг 3, Pillars of Eternity, Tyranny, Kerbal Space Program и многие другие. Главным преимуществом Unity перед другими движками является его простота для одиночной разработки. Не нужно иметь целую компанию девелоперов, чтобы сделать хорошую игру. Если ты один или имеешь небольшую команду и хочешь сделать хорошую игру без претензий на ААА, то Unity станет лучшим выбором. Тем не менее, даже крупные корпорации зачастую выбирают для своих игр именно Unity.FAQ- Какие у Unity сильные стороны?- Простота разработки, удобный инструментарий, кроссплатформенность, богатая документация, огромное сообщество.- Какие у Unity слабые стороны?- Сложность в создании фотореалистичной графики. Для графики "как в Crysis" рекомендуется взять другой движок. Хотя Unity вполне способен выдавать не уступающую любым другим движкам картинку, это требует определённого навыка от разработчика.- На каких языках я могу писать скрипты для Unity?- На выбор два языка - C# и UnityScript. UnityScript - это что-то среднее между JavaScript и ActionScript. Выбирай язык по своему вкусу, они оба вполне удобны, но помни, что большинство примеров написано на C#.- Для каких жанров подходит Unity?- Для абсолютно любых! Жанр ограничивается лишь фантазией разработчика (и его умением писать скрипты, разумеется). Можно создавать и РПГ, и стратегии, и слэшеры. Можно делать VR-проекты или Minecraft-подобные песочницы.- На каких платформах работают созданные с помощью Unity игры?- Windows, Linux, MacOS, SteamOS, Android, iOS, Windows Phone, PlayStation4, Xbox One, WebGL, Oculus Rift и многие другие. Полный список можно найти на официальном сайте. Таким образом, игры Unity работают на десктопах, на смартфонах, планшетах, приставках, в браузерах, VR-очках и некоторых других системах.- Часто вижу скриншоты с красивой природой на Unity. Как такое создать?- Очень просто! В Unity встроены удобные инструменты для создания террейна и SpeedTree для создания деревьев и готовая реализация ветра - не нужно ничего писать или скачивать и подключать плагины - ландшафт в Unity создаётся в пару кликов.- Что такое стартер киты?- Starter Kit - это набор скриптов и префабов, а зачастую и графических элементов для игры. Они призваны облегчить разработку игры определённого жанра и как правило разбиты по жанрам (Action-RPG Starter Kit, RTS Starter Kit, 3D Shooter Starter Kit, Space Game Starter Kit, VR Starter Kit и так далее). Также бывают стартер киты различных игровых элементов, не связанных с геймплеем (Nature Starter Kit с дополнительными природными объектами, Medieval Starter Kit со средневековыми объектами и так далее). По сути, стартер киты выполняют в разработке игры ту же роль, что и фреймворки в программировании. Однако стоит отметить, что использование геймплейного стартер кита принуждает разработчика изучать большое количество чужого кода и чужой структуры для внесения своих изменений и полноценного использования. В связи с этим большинство разработчиков предпочитает писать почти всё с нуля, получая полное понимание работы своей игры. Новичкам крайне не рекомендуется начинать знакомство с Unity со стартер китов.- Что нужно уметь делать для создания полноценной игры, кроме Unity-разработки?- Кроме непосредственной разработки игры на Unity, требуется также уметь создавать 3D модели (3ds Max, Blender, ZBrush), 2D рисунки (GraphicsGale, Aseprite, Piskel), текстуры (Substance Designer, NeoTextureEdit), музыку (FruityLoops, Ableton). Не обязательно учить это всё - например, в 2D играх не нужны 3D модели, а музыка необходима далеко не всегда. Также вы можете скачивать элементы для ваших игр на бесплатных сайтах. Если у вас есть деньги, то все необходимые элементы можно заказать у фрилансеров на https://www.fl.ru/ (русскоязычный) или https://www.upwork.com/ (англоязычный).- Бесплатен ли Unity?- Можно свободно скачивать, использовать и продавать готовые игры на Unity с лицензией Personal - это абсолютно бесплатно! Но на бесплатной версии при запуске игры будет появляться короткий стартовый ролик "Made with Unity", а также ваши доходы ограничены 100 000 долларов в год. Для снятия этих ограничений нужно приобретать платные версии лицензий Unity. В конечном итоге, платные варианты используются лишь крупными компаниями с огромными доходами, тогда как обычные разработчики в большинстве своём используют бесплатную Personal лицензию.Обучение - ЯзыкИтак, с чего же начать изучение этого замечательного движка? Прежде всего, с изучения языка. Самые основы C# можно узнать на интерактивных курсах здесь:https://dotnetcademy.net/CSharp/Beginnerили в текстовом туториале здесь:https://www.tutorialspoint.com/csharp/csharp_quick_guide.htmДля изучения основ UnityScript выучи вначале основы JavaScript:https://learn.javascript.ru/Помни, что далеко не все элементы JS есть в US. Чтобы понять, в чём разница между этими двумя языками, прочти эту статью:http://wiki.unity3d.com/index.php/UnityScript_versus_JavaScriptПомни, что тебе достаточно одного языка из двух и учить их оба одновременно не нужно.- ДвижокЕсли ты уже умеешь использовать язык, то можно приступать непосредственно к изучению движка. Крайне рекомендется купить/скачать книгу Unity in action (Unity в действии). В ней подробно описываются множество возможностей движка.http://www.ozon.ru/context/detail/id/34792570/Также посмотри на видеотуториалы с официального сайта:https://unity3d.com/learn/tutorialsЕсли же ты не любишь видеотуториалы (или не понимаешь разговорный английский) и предпочитаешь текст, то посмотри здесь:http://catlikecoding.com/unity/tutorials/Тут крайне подробно описан процесс разработки и приведены примеры кода. Эти туториалы универсальны и описывают множество различных частей игры, от работы с текстурами до генерации карты мира. А вот в этом туториале описыватся разработка двухмерной игры с видом сверху:https://www.raywenderlich.com/61532/unity-2d-tutorial-getting-startedЭто будет полезно, даже если ты планируешь разрабатывать трёхмерную игру. Ни в коем случае нельзя обойти вниманием этот сборник туториалов: https://noobtuts.com/unityВ нём подробно описывается процесс пошагового создания разных игр - двухмерных и трёхмерных. Разумеется, все эти туториалы охватывают лишь часть возможностей Unity. Самый надёжный способ выучить Unity - это начать делать игру и по мере разработки гуглить непонятные моменты. Шапка: http://www.writeurl.com/publish/zukmrogwv45ptyuseyol
>>394374 (OP)http://unitylist.com/ поисковик юнити-проектов по гитхабу
>Какие у Unity слабые стороны?Жирный сцуко. Для ведроидов вообще жесть. 20мб АПК без контента, 30% обычной лопатной батареи за час игры.
>>394384Безальтернативно же
Как закреплять элементы UI на экране ?
>>394394нубу от нуба
>>394394и это
>>394394
>>394400в тюторилах говорят кликнуть мышкой раз, а потом shift и еще разв чем тут шифка с шифтом?
>>394401учимся быть внимательным?Shift: Also set pivotAlt: Also set position
>>394401Слепой?
>>394406обиженый?
>>394407На кого? На тех, кто в шары долбится? Много чести.
>>394408заебали
>>394408какой же ты мерзкий
>>394397>>394399>>394400Спасибо
я правильно понимаю, что не особо важно, где скрипт, обрабатывающий GUI весит. Хоть на самом UI, хоть на камере, хоть на пустом объекте.Или тут есть свои тонкости?
>>394500Ты правильно понимаешь.
>>394500gameObject меняется, но если ты его не используешь, то без разницы.Т.е. скрипт, который по нажатию кнопки что-то делает, и меняет цвет кнопки, лучше вешать на саму кнопку, чтобы иметь доступ к её свойствам через gameObject.GetComponent().
>>394500И еще лучше избегать супер-йоба скриптов, которые делают сразу кучу всего, типа GUI, GameLogic и так далее.Лучшей практикой считается использование небольших скриптов, которые делают что-то одно.Т.е. из предыдущего примера с кнопкой, тебе нужно повесить на кнопку два скрипта, один дергает анус игровой логики, второй меняет цвет объекта, к которому прикреплен.Это не всегда возможно, конечно, но пытаться надо.
>>394507Не знаю, зачем я это написал, вопрос был вроде о другом.
>>394502>>394506>>394507>>394508спасибо! Всё пригодится
>>394401объясняет и показывает на второй минутеhttps://www.youtube.com/watch?v=09WwK-56ThM
Ткните пожалуйста носом в маленький скрипт, который проигрывает звук при нажатии кнопки. Размещать кучу звуков на сцене и после их привязывать через onClick() напрямую неудобно, т.к захламляется сцена.
>>394524Ебошишь на объект AudioSource, в него пихаешь нужный клип, снимаешь галочку с Play On Awake и пидоришь скриптpublic class TheSoundOfYoba : MonoBehaviour {AudioSource audioYoba;void Start () {audioYoba = GetComponent<AudioSource> ();} void OnMouseDown () {audioYoba.Play ();}}И теперь при клике мышкой по объекту будет проигрываться тот клип, что ты в него засунул.
>>394530> \tЭто уже макаба добавила, это в скрипт писать не надо.Вот, короче.
>>394532Спасибо
Посоветуйте годных материалов по программированию камеры, конкретнее от 3-лица. Все которые нашел очень примитивны, хочется с детектером коллизий, опозданием, огибанием геометрии. Пжлст без готовых ассетов.
>>394569Раз - https://www.youtube.com/watch?v=DoDZuFNh4twДва - https://www.youtube.com/watch?v=keIANWPiUWEОсновы описаны очень доходчиво, если разберёшься — переделаешь под себя более тонко как тебе нужно.
>>394569>>материалов по программированию камерыСинусы, косинусы, математика векторов, лерпы
>>394579> Синусы, косинусы, математика векторовЛол, помню вопли в школе НАХУЙ МНЕ ЭТИ ВАШИ СИНУСЫ-ХУИНУСЫ И ВЕКТОРА-ХУЕРА? НИНУЖНА!!1
>>394589Тащемта, в школе они и не нужны были. И хоть бы кто тогда сказал: "Вот если интересна %хуйнянейм%, учи вектора, пидор". А сейчас они освежаются (или учатся) довольно легко. Это же не ебаные матрицы с логарифмами и прочей хуйней.
>>394598> И хоть бы кто тогда сказал: "Вот если интересна %хуйнянейм%, учи вектора, пидор"Нам так и говорили, что, мол, каждую хуету вам говорят не просто так, потому как экстрасенсов не завезли и никто не ебёт кем вы потом станете. Так что жрите всего по чуть-чуть, а потом после выпуска сами разберётесь на что у вас стоит.
>>394598> Это же не ебаные матрицы с логарифмамиЛол, как будто матрицы с логарифмами это что-то сложное.
>>394601Лол, как будто математика сложная наука.
>>394608Смотря как далеко в неё влезать.Но логарифмы и матрицы — это ж школьная программа.
>>394601Когда ты распиздяй, не понимаешь, зачем ты вообще сюда пошёл, половина предметов резко становятся довольно сложной.Потребуется вот это вот все — буду ковырять. Хотя зачем, ведь где-то уже выложили дюжину велосипедов.
>>394613Не нужны там матрицы и тригонометрия. Лепишь на камеру что-то вроде пикрелейтеда, добавляешь sphereCollider и rigidBody, и вуаля, ваша камера готова. Ну разве что position и rotation через rigidBody надо будет менять, чтобы плавно было.
>>394622Я вообще не тот кун, которому камера от третьего лица нужна. Я даже не разбирался в тригонометрии (которую я прогулял и продрочил на нулчане) для поворота персонажа за камерой, просто спиздил велосипед и приравнял позицию камеры к позиции игрока, чтобы было заебись.
>>394622Риджидбади на камеру? Ну чёт как-то хуй знает.
>>394627она будет проходить через стены.
>>394627Нормально. Без гравитации и с полным контролем положения в пространстве самое то, будет стукаться об остальные коллайдеры вместо того, чтобы клипаться.
>>394633Надо потестить.Я рейкастами всё это велосипедил.
>>394635Ну так-то можно и через рейкасты ебашить, но нахуя, если велосипед уже встроен в rigidbody.Я, вот, сначала персонажа двигал через transform, а потом я понял, что мне надо через стены, все таки, не проходить аки бог.
>>394635принцип достаточного основания \ принцип ножа оккамы. юзай этот кал что бы не тратить часы на убогиие велосипеды, жиза проще станет атвичаю
Приветствую, юнитигоспода. Какое лучшее решение для серверной части игры на юнити? Photon server? На чём он написан?
>>394649если ты нуб, то ты просто тратишь время впустую такими вопросами.если про:unity3d.ru forum
Посоветуйте, кто шарит, как грамотно запилить растягивание фона меню под размер экрана? Пилю 2д рогалик, приоритет, конечно же, мобильная платформа, но не исключаю сборки под линукс, хохмы ради. И, надо бы, чтобы фон отображался как надо. Пытался поставить изображение больше, чем размер камеры - это прокатывает на огромном числа мобилок где мелкий экран, но при большом разрешении(на пк, например) видны края. Что-то подсказывает, что копать надо в сторону Canvas>panel, но нужен совет знающего человека, который подтвердит мои догадки или направит на путь истинный.
>>394652this >>394516начиная с 3-й минуты
Есть два стула которые я нашел чтобы понять что анимация закончилась, anim.GetCurrentAnimatorStateInfo(0).normalizedTime и ивент в самой анимации вызываютщий функцию. Какой стул лучше, и есть ли другие?
Добрый вечер. Я пишу небольшой шутер. Каждое оружие у меня представляет из себя GameObject. Соответственно, мне надо сохранить, какое оружие у меня сейчас есть, вместе с его состоянием. Т.е. сохранить куда-ту GameObject и потом загрущить его. Подскажите, есть ли нормальный способ в рантайме сохранить/сериализовать GameObject?
>>394655можно всавить свой эвент.
>>394657причем в любой точке анимации
>>394656по мойму у тебя недопонимание иерархии. Вот твое:GameObject > Ak-47 Вот как правдоподобнее.AK-47 > GameObjectт.к. обьект на сцене это всеголишь переменная от слова менять. Как например в скрипте AK-47 переменная ReloadTime.И что значит сохранить? Имеешь ввиду при выходе из игры, или в момент игры?
>>394657>ивент в самой анимации вызываютщий функциюЭто я знаю. А что лучше/эффективнее/проще?
>>394656нубу от нубав скрипте, что управляет игроком, сделай массив из GameObjectв редакторе в инспекторе заполни его префабами йхе;бзвыбирай по GameObject bullet = (GameObject)Instantiate(bulletPrefab, new Vector3(0, 0, 0), new Quaternion(0, 0, 0, 1));
>>394662>bulletPrefabweaponPrefabсохраняешь i
>>394659Да, я инстантинирую из префаба объект, согласен. Но что, я теперь не могу сериализовать этот объект? Почему в обычном программировании я могу сериализовать объект класса, а тут не могу?Сохранения происходят при переходе с уровня на уровень. Ну, то есть, да, при выходе и входе у меня должно сохраниться текущее оружие.
>>394662У меня куча мобов на сцене бегает тоже с оружием. Предлагаешь у каждого хранить весь набор?
>>394665по моему разумению таскать индекс на префаб легче, чем сам объект. Возможно я не вполне понимаю твою проблему
>>394660ты че тролишь или как. я понимаю мы бы обсуждали что то пиздецки сложное за гранью реальности. но тут от силы потратишь 5 мин на все три одновременно
>>394660если постоянно бояться что ты делаешь что то не так, то нихуя и не сделаешь никогда
>>394664от нуба. сделай class weapon{ str name, go model, float reload} и его сериализуй? или заменить GameObject model на String и юзать какой нить resources.load
>>394670ну типа на загрузке получаешь весь класс weapon с данными из прошлого левела а модель пулеметки грузиш resources.load(ak47.modelPath);
>>394671ну бля типа gameobject modelka = instantiate( resources.load(ak47.modelPath))
>>394672сорян если хуйню написал, в душе не ебу что такое сериализация. Слышал что это для сохранения и т.п. Для меня это когда за день посмотрел 16 серий любимого сериала.
>>394659Я уже второй раз вижу описание такой логики, но нихуя не понимаю. Пожалуйста, объясните идиоту на пальцах и скриншотах, как это должно выглядеть.
>>394669Так я не боюсь. Я уже сделал то что надо и всё работает. Просто интересно что из них работает лучше.
>>394654Блядь говнодел какой-то.
>>394675скрипт AK-47:GameObject modelfloat reloadTimeint maxbulletsспрашивай конкретнее что не ясно.так же скрипт ak-47 тобишь класс, может не иметь своих переменных, а получать\наследовать от балванки класса вроде WeaponBlueprint
>>394679WeaponBlueprint = ak-47, USP, Glock, Bazookaгугли ООП. Гугли что такое компонент в юнити, в кратце пустой геймобьект это всего лишь точко в пространстве, "не пустой" это MeshRenderer с моделькой(mesh)
>>394680я сам нуб, вообще то так что не слушай меня особо. ООП применять новичку вообще не имеет смысла по мойму, только если в игре есть много разных вещей с одинаковыми параметрами. типа негр и белый
>>394677Добро пожаловать в увлекательный мир видосов о юнити, чо. Они даже на офф. сайте такие, чтобы делать "как надо" надо самому иметь опыт в ООП и всем прочем говне.
>>394686>иметь опыт в ООПBorland Delphi 1.0до твоего рождения, да?
>>394698После, но мне не совсем понятен смысл твоего комментария. Говнякать на делфи/mfc/winforms != иметь опыт с ООП.
>>394679Ага, теперь понял. Но сам скрипт куда вешать-то?
>>394711>макаке дали делфи 20 лет назад>макака не оценила
>>394712на игрока очевидно
>>394713Кто-нибудь может сказать, что несет этот поехавший?
>>394715говнокодер не может в ООП
>>394679А, блядь, так вся суть была в том, что в классе хранится префаб с графоном и физоном. >>394714На игроке-то он зачем? Игроку можно через Dictionary<WeaponSlot, Weapon> указать, какие оружия у него есть, дальше просто спавнить имеющуюся нужную модель в руки и давать из нее стрелять.
смотрю видосики по Networking и каждый пилит свой велосипедОдни через Network Manager, Network Manager HUD, Network Identity и т.д.Другие через Network View
Аноны, такой вопрос. Чувак сделал в блендере модель, сделал UV развертку, натянул текстуры, сделал материалы и так далее. Ну, к примеру, сделал материал стекла с, цитирую: "Бликами, IOR искажениями и отражением". Импортирует все это в .fbx и присылает мне все это вместе с текстурками.Вот и столкнулись с проблемой, что юнити, на сколько я понимаю, не очень хочет дружить со сложными материалами из блендера. Как поступать в данной ситуации? Неужели вся его работа с материалами насмарку и тот же материал со стеклом нужно будет настраивать самостоятельно в самом юнити?
>>394735> юнити, на сколько я понимаю, не очень хочет дружить со сложными материалами из блендераИ в чём это выражается?
>>394735Photoshop QUIXEL последний раз было бесплатно, и до охуения просто, готовые пресеты, а можно и свои ебашить
>>394735дать юнети пожевать сам файл блендела?
>>394654Таки походу я криво выразился. Тут суть дела такова: Есть фон, есть кнопки меню, но на разных соотношениях крана слетает расположение(Например, когда в редакторе настраиваю всё для соотношения 4:3, а потом запущу сие творение на экране 16:10, то слетает расположение кнопок относительно картинки) Короче объясняю я хуёво, но надеюсь кто-нибудь разберёт мой бред и поймёт суть) Был вариант запилить canvas с ui под каждое из возможных соотношений сторон и, чтобы в настройках, юзверь сам выбирал то, что отображается наиболее адекватно для его девайса. Или есть способ наименьшего использования вазелина? Чтобы велосипед не изобретать. Если надо, смогу присобачить пикчи.
>>394797фиксируй кнопки углами относительно углов экранасерединой относительно серединыну тыпонел
>>394797Это странно. Если ты задаешь отступы от края внутри элемента, они же должны вместе с элементом перешакаливаться как надо.Скинь структуру своей штуки, что ли.
>>394803уже зафиксировал, и выставил, чтобы они растягивались\сжимались в зависимости от экрана. С этим проблем нет. Туплю с фоном, т.к на 16:9 соотношении он нормально отображается, а на меньших\больших его штормит. Думаю, мб вектор спасёт? >>394810Прикрепил настройки canvas и по-сути сам трабл.
Ща будет очень длинный постИнвентарь в unityСуть-Есть базовые ячейки (Порядка 20 в сумме(привязаны к разным частям тела\конечностей)-Есть предметы которые влазят лишь в определённые слоты.Скажем рюкзак при всём желании к колену не прикрепишь-В некоторые предметы можно вкладывать любые\определённые вещи в патронаш лишь патроны, в рюкзак всё что угодно-Каждый предмет имеет лимит на вместимость к примеру в сумку на 3х3 клетки при всём желании не всунешь вещь размером 2х4-Планируется мультиплеер, поэтому интересно как реализовать(адаптировать скрипт) под мп без лишнего гемора.Просьба кинуть толковых гайдов по UI или помочь советом если можете, с меня няшки
>>394826> Инвентарь в unityнехуй делать> -Есть базовые ячейки (Порядка 20 в сумме(привязаны к разным частям тела\конечностей)делаешь контейнер в GUI Canvas, в него добавляешь 20 UI Image с картинками пустых ячееки ровно над ними ещё 20 обжектов с пустыми картинками, которые будут меняться в зависимости от предметадальше их скрипту кормишь, лучше как массив. но можно и не как массив.скрипт прилагаю. но туда ещё допиливать и допиливать.> -В некоторые предметы можно вкладывать любые\определённые вещи в патронаш лишь патроны, в рюкзак всё что угодноу предметов поставь int itemtype который будешь проверять потом> -Каждый предмет имеет лимит на вместимость к примеру в сумку на 3х3 клетки при всём желании не всунешь вещь размером 2х4с таким инвентарём а-ля Might And Magic уже труднее. пиши функцию значит, которая будет парсить клеточки одну за другой, и если клетка свободна, чекать клеточки справа и снизу от неё на "пустость". форму предмета советую задавать в двумерном массиве ноликами и единичками.> -Планируется мультиплеер, поэтому интересно как реализовать(адаптировать скрипт) под мп без лишнего гемора.чекать ячейки инвентаря на клиенте. "и_так_сойдёт.jpg" если кто догадается зачитерить и впихнуть невпихуемое — ну нихуя себе вот ето проблема, впихнёт в сумку на 4 предмета больше. невелика потеря. всё равно твою НАКОЛЕНКЕ-игру им лень ломать будет а для инвенторя [SerializeField] и синхронизируем массивом при подборе-использовании-выбросе предмета.
>>394826а че погуглить или в ютюбе вбить некактит unity3d inventory?
>>394826всегда веселит когда нубы говорят про то что их игру кто то будет читерить. Проблема в том тчо твоей игры нет и не будет никогда, понимаешь?
>>394924> всегда веселит когда нубы говорят про то что их игру кто то будет читеритьДовольно частая ошибка новичка. Они сначала покупают седло, а уже потом лошадь.Чаще всего у таких игра дальше архитектуры и тестовой сцены не уходит.
>>394843Спасибо за очень грамотный и адекватный ответ.Держи няшу.>>394923Там делается примитивный инвентарь, меня же интересовал сам механизм создания инвентаря как в пункте 3 и 4>>394925Мне очень важно твоё мнение
>>394926> Мне очень важно твоё мнениеНу я просто сказал то, что очень часто наблюдаю. Я ж не говорю что ты обосрёшься со своей игрой или что ты кодить не умеешь или ещё чего. Я просто говорю что очень часто народ со своими разработками забегает дальше, чем нужно. Всему своё время.
>>394926видно ты с похуизмом отнесся, потому что я смотрел 2 версии инветаря и обе включали вообще все что ты описал, кроме заморочек про читерство.
это провал, анончик. у меня нет слов.короче, послал не бох давеча таблетку с андрюхой, Irulu Expro X7, ну и значит как любой нормальный пидарас я сразу решил забилдить на неё что-то. и вроде всё работает и даже еграть можно, но тут я напоролся на пиздец под названием ТЕРРАЙН.так вот, сей ненормальный пиздец делает пикрел при любом раскладе связанном с мелким тайлингом (начинается примерно с 32х тайлов на террайн). ессесно я принял бой и сражался как истинный паладин, но всё же обосрался и обосранным прибежал на гд просить подмоги.что я перепробовал:• обычный террайн со сплатмапом и террайн шейдером• террайн, запеченный в меш со снятыми с него картами нормалей и сплатов• Standard Shader с Detail Map• Mobile Normal Shader• Самописный шейдер с деталь-мапой, в котором вместа fixed2 в анрапе стоит float2 (должно было избавить от ошибок округления, а хуй там)• Самописный мейдер в котором вместо UV меша для UV деталь-мапы используется _worldPos.xz перемноженный на переменную кол-ва тайлов• перебор различных форматов компрессии текстуры под мабилу• отключение Mip-Mapping• отключение Anisotropic Filtering• парсинг решения на ЮнитиАнсверз до последней страницы гугла это дерьмо не у меня одного, но ответы там от кирюх• рейджкьюит из юнити• ПЕРЕЗАГРУЗКА OS MICROSOFT WINDOWSбилд под андрона прилагаю. я ебал. это дерьмо невероятно.http://rgho.st/6RVSrNfss
>>394819предлагаю следующий велосипед.сделай все отдельными спрайтамикрепи также относительно сторон
>>394819Я может немного не об этом, но в спрайтэдиторе можно сделать разметку, внутри которой всё будет тайлиться, а за границами разметки всё будет статично.
>>394935Ты шейдеры какие выставил? Ведроид не все держит.
>>394935>>394943А, пардон, в глаза ебусь.
>>394935>http://rgho.st/6RVSrNfssположи в другое место, пожалуйста
>>394935Так это ж не баг, а фича!Может ГГ по сюжету под кислотой.
>>394945http://dropmefiles.com/vjj0Zесть подозрения что всё это может быть связано с древностью самой таблетки и её максимальным нищеебством>>394944там на всех шейдерах одинаковый результат. пока что самая умная мысль что была на юнети-форумах заключается в том что анрапу не хватает пресижена: https://forum.unity3d.com/threads/mobile-terrain-texture-pixelization.231680/
>>394945Ну хуй знает, братишка. Говно, конечно, но не такое как у тебя.Asus Nexus 7, если что.
Это >>394949 сюда >>394935
>>394947не, тогда было бы всё с точностью до наоборот, детали акцентуировались бы. а ВОЛШЕБНО ПУТЕШЕСТВОВАТЬ егрока в манямирок майнкафта чет не хочется
>>394949OH WOW, уже кое-какая информация. таки да, в мануалах по юнети указано что у разных девайсов float'ы шейдеров говнякаются по-разному, то в 24 бита, то в 16. но всё равно спасибо большое, я удостоверился в понимании сути проблемы.
>>394949Да нет же, вполне симпотично. В стиле даггерфола или первых квейков.
>>394952Galaxy Note 1
>>394959>Galaxy Note 1мде. благодарю. пойду дальше чистить говно.
>>394935Бомжетруба Samsung SM-G350E
>>394963и тебе спасибо.короче, раз оно не зависит от девайса, остаётся всего два решениялибо разбивать меш на части и/или вообще делать модульный террайнлибо хуйзнабить, убрать детальмапу, пусть земля будет размытая как ёбь
>>394965> раз оно не зависит от девайсаСудя по этому >>394949 таки зависит.
>>394971в том смысле что от девайса зависит степень зашакаленности карты деталей, а не сам факт зашакаленности.
>>394935>это провал, анончик. >у меня нет слов.тебе следует загрузить ещё больше ассетов!
>>394974Galaxy Note 2
>>394941 изначально все элементы были спрайтами, потом в пикчу слепил для удобства. Изначально небо\трава\столбы были тупо вынесены на сцену и настроены под определённое разрешение. Соответственно, ничего не закреплял на canvas`e, т.к они вообще лежали отдельно. Потом пытался вынести столбы в canvas и закрепить относительно сторон, но юнити их внаглую отказывался видеть(Не исключаю фактор моей рукожопости) Вроде выставлял приоритет отображения, играл со слоями и результат был = 0. Но т.к делать больше нечего, то попробую ещё раз и потом отпишу.>>394942Поподробнее можно? ну или где копать хоть?)
>>394935galaxy note 10.1 2014
>>394986We have a WINRAR!
>>394985> Поподробнее можно? ну или где копать хоть?)Ну просто жмёшь на кнопку и размечаешь поля. Всё что снаружи — не деформируется. Всё что внутри — тайлится.
>>394989Спасибо потыкаюсь. Позже отпишу, если будут вопросы.
Братишка помоги, я совсем отчаялся. Вообщем суть такова, решил запились изометрический A* и обосрался на подлете, не смог придумать как перевести координаты из позиции мышки в индекс массива.Читал интернеты но все что там нашел не подошло, нашел один хороший алгоритм но и тот работает только на половину первого ряда, помоги мне, а? на втором пике CurPosition это переведенная из экранного в Ворлд координаты позиции мышиПараметры тайлов такие:TileWidht = 4; // unity unitsTileHeight = 2; // unity unitsTileOffset_X = TileWidht/2;TileOffset_Y = TileHeight/2;
>>395009Индексирую тайлы слева-направо, снизу-вверх.
>>395009блять, да зделай жи ты нормальночтобы тайлы были гейобжектами, чтобы ты их рейкастил без базара, чтобы можно было камеру нормально двигать и без привязки к положению курсора (а у тебя хуй ты подвигаешь её, нужно велик писать), чтобы тайлы нармально обрезались по фруструму камерычтобы всё как у людей было короче
>>395009Рейкастом не вариант стрелять в нужную клетку?
>>395009А ты парень серьёзный, я смотрю.
>>395021а он навелосипедил отрисовку. взял юнети и велосипедит в нём.
>>3950101. Объясните нубу что значит "A*".2. В чем проблема за 5 мин сделать яйчеки раздельными как написано выше?
>>3950263. у тебя на стыках ячеек, ребра двойной толщины.
>>395026> 1. Объясните нубу что значит "A*".Матрица, то бишь двухмерный массив.
>>395029чоастар это максимум дефолтный алгоритм поиска пути, ну там для рогуликов, для говна двадешного
>>395032лол, успел как круто, уже хотел переспрашивать
>>395024Интересно, нахуя, ведь один из первых геймдев туторов на сайте поясняет за игру с клетками и пошаговостью.
>>395021Нет, дешевле просто посчитать из позиции.
>>395028Это правильно так как размер тайла 30х16 если делать без стыков то будет 32x18 в уме 32x32 так как двиг будет комповать на ^2 размеры при верных пропорциях.
>>395039ты за какую дешевизну борешься? там нет нихуя стоимости этого сраного рейкаста, да в шутанах в которых предметы можно подбирать эти рейкасты каждый апдейт летят, а ещё и враги есть которые рейкастом каждый апдейт игрока ищут глазамино нет, НЕТ, ХОЧУ ВЕЛОСИПЕДИТЬ А НЕ ИГРУ ДЕЛАТЬ
>>395039всмысле дешевле, игра для старой nokia? хуй знает я слышал процессор делает триллионы операций в секунду, не верю что рейкаст займет хоть 1\100000000000000 часть
>>395039Твой велосипед уже выглядит намного "дороже" одного сраного рейкаста.
>>395043Ну давай я объясню, В моем способе я просто трансформирую курсор в мировое пространство и чистой математикой высчитываю индекс в массиве, так делается во всех нормальных играх пруфов не будет, но есть статьи ро фаллаут и дьябло, так-же есть движки типа FIFE это быстро работает, можно считать хоть каждый кадр, а не клик считать. Если пускать рейкаст из камеры в геймобжекты то во-первых так как игра не тайловаяу меня отрендреные беки, большие куски то мне придеться просто генерить поле коллайдеров, во вторых мне нужно будет для каждого коллайдера вешать класс наследуемый от мономехавиер, даже если в нем просто будет храниться индекс массива или можно давать именна в честь индекса и переводить из стринга в инт что тоже глупо. думую дальше обьяснять не нужно. А мой алгоритм работает на половину, мне просто нужно помощь разумиста-математика, что-бы додумал, я то дурак с задней парты.
>>395046>>395049
>>395049Аллгоритм отлично считать строго по границам половину первого ряда, мне нужно понять как его дороботать и в чем сейчас ошибка, можете посчитать таймером, мой алгоритм даже в такой реализации, против кучи колайдеров 4096х4096 ,рейкастов и класса от монобехавиер.
>>3950534096х4096 это массив с нодами, если без дискретных клеток.
>>395054если ты знаешь что ошибка в расчетах, почему не дебагнуть через Debug.drawline(от камеры до точки) и проверяй на сколько, где и куда отклоняеться линия. Ну и меняй циферки в коде как надо.
>>395055Я смогу найти ошибку, но буду делать это еще с неделю т.к. не полный рабочий день занимаюсь этим проектом, но задача тривиальноя и Анон знает решение, так как он очень умен, сейчас он придет и поможетнет, подожду и пойду дальше считать это гавно.
>>395049> так делается во всех нормальных играх пруфов не будет, но есть статьи ро фаллаут и дьяблокакой год, напомни?> это быстро работает, можно считать хоть каждый кадррейкастов за кадр можно хоть 100500 посчитать> придеться просто генерить поле коллайдеровfor (int y=0; y< 128; y++) {for (int x=0; x< 128; x++) {не благодари> во вторых мне нужно будет для каждого коллайдера вешать класс наследуемый от мономехавиерну и ну.а ещё в этом классе можно хранить дохуя полезной инфы, например.короче, зря-зря.
>>395049> Если пускать рейкаст из камеры в геймобжекты Чего блядь? Тебе говорят про один луч из курсора. > игра не тайловаяА хули?> мне придеться просто генерить поле коллайдеров>>395059 вот этот меня обогнал.Экономия на экономии. Хуй знает, с какой микроволновки ты хочешь запускать свое поделие.
>>395062>>395059Хоспаде, надеюсь это один анон семенит, и предлогает вместо простого сложения, использовать 4096х4096 коллайдеров с классом и пускать лучи в коллайдеры, либо просто тут сидят аноны которые ждут ответов на свои проблемы из-за не прочитанной документации и советуют...
>>395058ну удачи, только есть мнение что тут ты нихуя не получишь. По этому попробуй на unity3d.ru
>>395067та так и есть конечно, просто я поспешил, еще не ночной и все что-то понимающие аноны спят.
>>395065> предлогает вместо простого сложенияу тебя велосипед головного мозга> использовать 4096х4096 коллайдеровя буду хохотать когда ты в игру будешь запихивать свою текстурку 122880x65536 в игруну и да, ВКЛЮЧАЙ КОЛЛАЙДЕРЫ @ ОТКЛЮЧАЙ КОЛЛАЙДЕРЫ если уж так поехал по оптимизации> еще не ночной и все что-то понимающие аноны спятМААМ ОНИ ВСЕ ТУПЫЕ НЕ ОЦЕНИЛИ МОЙ ПОГРОМИЗДСКИЙ ГЕНИЙ
>>395065Да нахуй тебе вообще курсор, стрелочками переключайся между тайлами.
>>395071>велосипед Не хочется отвечать на флейм, но что-ты имеешь ввиду под велосипедом, ведь как раз этот термин больше подходит под те кастыли которые ты мне предлагаешь с коллайдерами. А насчет сложение обьяснять не буду, сам найдешь, но есть только 1 и 0 и только сложение, умножение это тоже сложение, вычитание это сложение с отрицательным значением, учи мат часть, и твой велосипед с коллайдерами против mouse_grid_x = floor((mouse_y / tile_height) + (mouse_x / tile_width));mouse_grid_y = floor((-mouse_x / tile_width) + (mouse_y / tile_height));Только полный дурак может посоветовать то что ты советуешь, прости конечно, но я бы тебя нахуй послал, но не Б.
>>395076слушай, делай как хочешь, обвиняй всех в том что они тупые и не делают как ты делаешь, да мне насрать, вот честное слово
>>395076как ты в 4056х4051 будешь опредлять в какую точку можно встать а какую нет
>>395071Помогу этому анону представь что у тебя не изометрия а диметрия и каждый тайл это квадрат 1х1, если позиция мышки в (13,14)? то значит индекс узла в массиве [13,14], и так далее, а ты предлагаешь ему лепить велосипед из коллайдеров и рейкастов, вместо простой трансформации векторов.
>>395079Какая разница между 4056x4051 или любого другого?Это не имеет значение, перебераются соседние клетки, накидываются веса и проверяется на проходимость. Ты вообще знаешь что как работает А*?
>>395080превет я не понял проблему но напишу свой высер что если округлять не до 1 2 3 а до 0.5 \ 1 \ 1.5 и т.п. а что бы было проще есть при импорте строчка pixels per unit, тобишь если твоя картинка 512 пикселя, ставешь 512 и вуаля твоя картинка стала 1 юнит в длину
>>395085пиздец я тупо написал, начиная со слов "а что бы" это уже идет второй вариант для раздумий а не первый
>>395071Испанский стыд.
>>395009>>395049>>395065>>395071>>395080http://clintbellanger.net/articles/isometric_math/ Тут вроде про то.
Есть ли способ рисовать линии в unity ui ?Нужна возможность рисовать линии на подобии пикрил (ссорян за кривой пик, рисую мышкой)Т.е наподобии линий в paint.net c задаваемыми "головками" и и изгибом (опционально)
>>395141всмысле UI? может проще через line renderer сделат?
>>395143Он кривой пиздец
>>395143всмисли
>>394985Итог: рукожоп. Я прикреплял якорями не к тем же сторонам, что и кнопки. В итоге был анал-карнавал на экране. Прикрепил в те же места, и всё встало на свои места. Тонны нефти всем, кто помог)
>>395141Рисую с помощью Vectrosity, мне норм. В 2d и на GUI там тоже можно рисовать, стоит 30$.
Привет анон. Как сделать что бы камера меняла позицию только когда спрайт будет на определенном расстоянии от цетра стороны куба, на которой он находиться сейчас?Например камера стоит ровно, но когда спрайт достиг 2 клетку от края, камера тогда "подгоняется" Как по вертикали так и по горизонтали отдельно. А сейчас камера движется каждый шаг как на гифке.
>>395193сейчас камера работает так (куб - спрайт).normalize * distance
>>394935У меня все заебись.
Есть какие-нибудь бест практисы реализации статов - с бафами/капом/итд, желательно на ентитьках? Держать финальное значение в тупом поле и обновлять хуками или высчитывать в геттере? Создавать ентитьку только на релейшн баф-перс, или объектизировать каждый стат и создавать релейшны между конкретным статом и влияющим на него эффектом?
>>395211Моладой чоловик, изъясняйтесь на русском
>>395241Настоящие посоны знают инглиш, поэтому выясняют вопросы по движку на русскоязычной борде.Все так делают, и ты делай.
>>395211i used to overuse rudimentary terminology lik youand then ive got a SAGE in the knee
>>395242Ну знаю я английский, и что? Твой дефективный жаргон от этого понятнее не становится
>>395246Ты промазал, я вообще не он, я тебе попытался донести мотив таких вот жаргонистов.
>>395246Я хз где ты там жаргон нашел, такие термины русского официального перевода не имеют, поэтому транслитерируются испокон веков, причем на испанский/китайский/итд точно так же.
>>395252>транслитерируютсяЗначение этого слова знаешь?
>>395252>ентитька>релейшен>бест практис>не имеют переводаГлотай мочу
Нужно чтобы после удара от противника в направлении удара отлетали кусочки в виде частиц. Получается нужно чтобы в момент удара particle system сначала поворачивалась в нужном направлении, затем выпускала частицы, так ведь? Вот с частью с поворотом у меня ничего не вышло. Попробовал вращать трансформ самой системе, пробовал делать её ребенком пустого родителя и вращать его, но не выходит. Дальше копать по поводу вращения, или я вообще не то делаю?
>>395287А, всё. Разобрался. Я подсознательно боялся кватернионов, видимо.
>>395287А тупо новый вектор создать нельзя? Ну типа:Vector3 direction2 = new Vector3;direction2.x = -(direction.x);direction2.y = -(direction.y);...Но я в общем-то сам за советом пришел, а не советовать.Аноны, хочу запилить тир с девочкой-волшебницей. Если вкратце, то девочка бегает по небольшому уровню, прячется за препятствиями и стреляет по игроку. Игрок стреляет в ответку с фиксированной позиции, попадая по всяким интересным коллаидерам на теле волшебницы и проигрывается красочная анимация с исчезанием одежды на ней.Проблема только в том, что я не программер, а больше 3д-моделлер и аниматор. Поэтому думаю по максимуму использовать популярные плагины к Юнити. Итого, есть два стула:1) Использовать RAIN в связке с Mecanim. Продумывать сложное поведение девочки на карте, работать с многослойной анимацией с красивыми переходами.2) Легаси вместо Маканима. Всю анимацию пилить во внешнем софте. Самому пердолиться с АИ, рассчитывать линию видимости, карту пути и прочее говно, которым должен заниматься программист.На какой сесть? Какой путь даст больший шанс, что я смогу рабочий прототип в разумный срок выкатить?
>>395302>>Я моделер, значит делать упор на графику или код, имея готовое программное решение? Ответ яснее солнца.Дополню тем что ты немного ошибся тредом. Советую тебе поглядеть порно игор тред по соседству в gd.
>>395311>порно игор Не, порнушку пилить не собираюсь. Девочкам-волшебницам обычно меньше 18. И потом, для создания качественной анимации непотребств в Юнити на самом деле нужна высокополигональная модель с охуенно сложным ригом и морфами + симуляция физики волос и одежды. Порнотред полон пидорами, которые собирают вместе рендеры из Позера и называют это игрой. Алсо, думаю взять компромиссное решение: Rain + legacy animation system. Меканим что-то кажется очень комплексной и затратной по времени штукой.
Поясните за рейкасты, а то нихуя не взлетает. На Йобе тег соответствующий, и RigidBody2D и коллайдер висят можно покрутить, в консоль нихуя не пишется. Или мне надо пользоваться 2D рейкастами и фильтровать землю-небо-аллаха?
>>395316UPD: Он вообще нихуя не детектит. Попробую через DrawRay.
>>3953201. вызываешь ли ты где то detectYoba, а то всякое бывает.2. юзать Physics2D
>>395320drawRay это для отладки и ниче не детектит а только рисует на экране полоски
>>395322> вызываешь ли ты где то detectYobaВ Update(), ежжи.>>395323Просто у меня уже возникает вопрос, находится ли луч там, где я предпологаю, или он хуй пойми где хуй пойми куда стреляет.transform.right, оказывается, указывает на стрелку оси в глобальных координатах в точке 0, 0, 0. Зачем — непонятно. Пока что я пилил взаимодействие с предметами под носом у игрока, и, тащемта, вернусь к системе с узеньким коллайдером, но, блядь, обидно, что лазеры из рук не попускать.
>>395326> transform.right, оказывается, указывает на стрелку оси в глобальных координатах в точке 0, 0, 0Или нет. Как работает это говно!?
>>395332таки да. а почему нет? transform.up частенько пригождается в мелочах, вот они и transform.right пихнули. чисто для удобства. чтобы складывать с ним, или брать проекцию на ось
>>395326в чем проблема, в рейкасте тебе нужно направление, tf.right таковым является
>>395332у тебя ограничена длина луче в 0.2, а судя по пикче спрайт размером около 1.2 тоесть луч даже не выходит за пределы спрайта
>>395332у любого Transform есть родитель, если его нет, то им является world space.
Насколько сложно написать и поднять веб сервер для юнити проекта?
>>395340сложна
>>395340есть же готовые решения. от самого юнити или от Photon. уверен что нужно велосипедить?
>>395336>>395337Нет, я, конечно, тупее команды разработчиков буду в (количество_персонала * 2) раз минимум, но эта штука очень странно работает. То у меня луч шел почти к центру мира, то он идет из персонажа в нужную сторону. >>395338Объект, на который я это креплю вообще 0.16 в ширине.>>395339Родителя нет, все нормально. Опять же, хуй знает. Эта штука заработала как надо, отложу ее до изобретения внутриигровых бландербасов. Сама функция теперь в FixedUpdate().
>>395343Смысл в чем. Есть проект на юнити. Готовый. Но к нему нужно написать веб-сервер и поднять. Если поднять я смогу, то с написанием я полный 0. Вот и интересуюсь на правах профана.
>>3953451.>>То у меня луч шел почти к центру мира, то он идет из персонажа в нужную сторону. это именно потому что>>Нет, я, конечно, тупее команды разработчиков буду2. что значит бландербас
>>395347ну вот я и говорю — бери готовые решения. серьёзно, ты хочешь с этими протоколами связи совокупляться? хотя погоди, а в чем соль этого сервера? если вдруг ты там хайскоры собрался хранить то просто Apache поставь и SQL-запросами отправляй/забирай. нужен сервачок чтобы с друзявками побегать-пострелять? вам Photon Cloud, забирайте, до 20 рыл единовременно — бесплатно и без постоянно работающего сервера ПИЗДЕЦ ХАЛЯВА СТАВЬ БАЗАРЮ ЕЩЁ ЗАХОЧЕШЬ
>>395348А я и не спорю, лол. Был бы умнее, давно бы закончил прототип, пилил бы стартовую локацию.Бландербас — это огнестрел.
Аноны, делаю что-то типа экшн платформера. Вид сбоку как в обычных платформерах, но сами уровни не прямолинейные. Игрок двигается во всех направлениях. Стоит вопрос о том, как правильно реализовать камеру. Нужно, чтобы она постоянно была направлена так, чтобы уровень был виден сбоку. Нарисовал даже картиночку (вид сверху для наглядности). Как лучше решить этот вопрос? Расставлять по всей длине уровня кривую линию и вращать камеру перпендикулярно этой линии или можно как-то по другому?
>>395384Вращай камеру на такой же угол, на который вращается персонаж по оси Z.
>>3953841 можна не делать изгибы2. вращать камеру можно проверив угол между направление движения игрока и ммировой forward(ну или той, при которой когда персонаж бежит ровно влево или вправо, это ось ему паралельна)
>>395410или можно прилепить камеру тупо к бочине игрока, а когда он захочет(если так можно будет) повернуться слишком много то просто остановить камеру в нужный момент
>>395411тоже по углам проверять всяким
Пилится тяжко-валко. Управление полностью по физике, но при этом достаточно указывать мышкой цель. Система управления корабля сама думает, какими движками и когда и куда нужен управляющий и тормозящий импульсы, поэтому вполне аркадно.
>>395450 не понел прекол, зачем какие то вычисления физики?
Помогите советом, ребяты.Я полный нуб в программировании. Скачал фреймворк для пошаговой стратегии, потихоньку копирую части кода, разбираю их и переиначиваю для своих целей, но этого явно недостаточно, чтобы разобраться, что делать с этой хуйнёй. Поясните, пожалуйста, один момент: по какому принципу делать abstract, virtual и override так, чтобы во-первых не возникало ошибок из-за конструкции вида Class class = new Class();, во-вторых можно было из любого места вызывать этот оверрайд, а игра принимала этот оверрайд вместо основной функции, и в-третьих присобачить к этому делу ивенты. Я кое-как сообразил до использования текстовиков и подбираюсь к словарям, но сдаётся мне, есть куда более простые способы это всё организовать. Если есть какой-нибудь материал хороший по теме, то буду очень признателен. Но я полный нуб в программировании, я банально не понимаю, что имеется в виду в тексте как на MSDN и подобных сайтах, мне бы чего попроще.
>>395467Забыл написатьМне именно совет по конструкции нужен, как это организовать всё. Во фреймворке том хаос, по крайней мере я не могу какой-то последовательности вычленить, все переменные и функции туда-сюда прыгают.
>>395467в ютюбе ройся примерно по таким тэгамunity3d OOP, unity3d inheritance, c# ООП наследование. там с примерами и человечиским языком полно видео
>>395467тобы во-первых не возникало ошибок из-за конструкции вида Class class = new Class() че за бред ты пишешь конкретне пожалуйста, причем по всем пунктам. Хотя нет не надо, просто гугли не то что не понятно msnd а даже на офф сайте юнити есть уроки по OOP простые
>>395460Ну по условиям, в космосе трения нет. У кораблика 4 маневровых движка. При этом, если включить какой-нибудь из них, а потом выключить, то по закону сохранения момента инерции, корабль будет вращаться так бесконечно, пока ты в противоположном направлении не создашь такой же импульс. А хомосапиенсы слишком плохо контролируют работу н-количества двигателей и плохо вычисляют кватеринионы в уме, поэтому автопилот берет эту сложную работу на себя. Игрок задает мышкой направление или цель, на которую надо сориентироваться, а автопилот включает нужные движки в нужном направлении на нужное время, а потом осуществляет тормозной импульс, чтобы сориенироваться точно как надо.
>>395467> по какому принципу делать abstract, virtual и override так, чтобы во-первых не возникало ошибок из-за конструкции вида Class class = new Class()abstract используй, если тебе нужен просто общий родитель для остальных классов, и ты не собираешься этого родителя вызывать в школу. virtual можно вызывать, можно и перезаписывать.override есть перезапись для абстрактных и виртуальных классов.> во-вторых можно было из любого места вызывать этот оверрайдВ смысле? Сделай класс публичным, вот и все.> присобачить к этому делу ивентыUpdate() > какой-нибудь материал хороший по темеC# Player's Guide, CLR via C#. В /pr/ пояснят.
>>395473Например, если цель находится как-то по диагонали, а корабль вращается вдоль продольной оси, то вручную каждым движком сложно управлять. А Слишком аркадно делать я не хотел, по типу "Куда указываешь, туда просто перемещается транслейтом, без учета предыдущего импульса и инерции". Короче, пытаюсь на два стула сесть.
>>395467Нахер тебе вообще отвлекаться на юнити, если ты еще не умеешь кодить? По-хорошему бы тебе через пару-тройку языков сначала пройти, но если влом - то хотя бы на голом шарпе сначала туториалы поделай.
>>395475ваще не врублюсь по мойму проще через lerp и slerp всё делать и по ним же вкл\выкл частици на движках
>>395475хуй знает графон четкий а какие там движки физические мне кажеться всем похуй будет
>>395480Ну как сказать, допустим в момент интерполяции того же вращения кораблю прилетает снаряд, а он как терминатор, даже не реагирует и продолжает интерполироваться? Или другая ситуация: попали в двигатель и вывели его из строя, соответственно, как тут интерполировать с учетом вышедшего из строя движка?
>>395524>> как тут интерполировать с учетом вышедшего из строя движка?а как без него? gameover же.>>кораблю прилетает снаряд, а он как терминатор, даже не реагирует и продолжает интерполироватьсявиден недостаток опыта
Как ничего не делая получить невырвиглазный грофон?Пробовал делать топдаун, выходит страшновато. Изометрия ещё хуже - в четыре раза больше объём работы. Пилить 3д, дёргая анимации? Завести раба-дизайнера?
>>395527Добавь фиолетово-зеленый градиент на фоне и сюжет про холодную войну.
>>395527зачем он тебе можно узнать сначала? просто есть мнение что ьеюе это нахуй не всралось
>>395528БОЛЬШЕ БЛУМА ТУДА БООООЛЬШЕ
>>395527слишком контрастная стилизация текстур. То есть какого хуя у тебя пиксель арты поверх качественной плитки, и полностью черные перегородки
>>395533обдумать интерфейс, может карту как в кс
>>395533рисовка должна быть одинаковой короче. А иначе ебашь сразу пиксель арты с фоном как gta5
>>395526>а как без него? gameover же.Без одного или двух (если в разных плоскостях) ещё вполне можно маневрировать, но это накладывает свои ограничения. Зато сколько интересных ситуаций.>виден недостаток опытаМожно пояснить?
>>395529>зачем он тебе можно узнать сначала? просто есть мнение что ьеюе это нахуй не всралось Сам не знаю. Изначально это задумывалось как рогалик на заброшенном космическом корабле/станции. Но пока ничего из механики кроме стрельбы на физдвижке нет.Поэтому я думал может вообще не заморачиваться с рисованием, сделать один неанимированный тайл на персонажа и сосредоточиться на другом?>>395533Я террейн пока не делал вообще, эти тайлы дёрнул откуда то. Cлепил только персонажа, несколько пушек и ботов. Интерфейс не попал в кадр, чтобы не разсирать видео. Пока что там хп бар слева вверху и иконка шуты слева внизу.>рисовка должна быть одинаковой корочеХорошо, был соблазн понадёргать на окружение текстур, чтобы не заёбываться самому.Но есть что-нибудь относительно самого персонажа? Какие-нибудь детали, которые режут глаз, что то чего явно не хватает?
>>395554> Поэтому я думал может вообще не заморачиваться с рисованием, сделать один неанимированный тайл на персонажа и сосредоточиться на другом?Это твоя первая игра, да?Прототипирование тебя спасёт, мой друг, излишний перфекционизм в геймдеве вреден. Пусть у тебя вместо героя будет кубик, а вместо врагов — шарик, потом доделаешь как надо. Ебошь механику.
>>395555>Это твоя первая игра, да?Несколько лет работал в окологеймдеве, но в основном я добавлял какие то фичи в старый самописный движок ещё на 9 директиксе, рисованием занимались специально обученные люди.>излишний перфекционизм в геймдеве вреденСогласен, но...>Ебошь механику. ...механика хтх, например, чётко привязана к анимациям. И в ебошеньи механики прийдётся местами оставлять место для будущей визуалкидо которой всё равно дойдёт, если я раньше не найду работуМожет отдалить камеру вдаль, чтобы почти нихуя не было видно?
Сап! Имел ли ли кто опыт интеграции рекламы для windows phone? Подскажите какими средствами это можно сделать? Видел в интернете adrotator - но по нему последние обновления были в 2014 году хз, работает он или нет. Второй AdDuplex - но там денег не заработать.
>>395471>>395472>>395474>>395476Спасибо всем, более-менее прояснилось всё.Нашёл (кажется) то, что нужно - finite state machine. Ща на свитчах да с оверрайдами всё заебошу!
>>395564Поясни за свою идею хотя бы, зачем тебе оверрайды?
Поясните за орм в юнити. В сторе и на гитхабе какое-то самописное говно с хуй да нихуя функционала. Хибернейт или энтити как-то вообще интегрируются готовым решением? Или подразумевается, что я свою модель делаю отдельно, а потом каждый раз руками в юнити правлю юзающие ее классы?
>>395564гугли лучше coroutine FSM
>>395593а зачем
>>395595ну мне какбэ проще изменить 1 строчу в схеме, чтобы оно само обновило базу и код в 30ти местах, чем делать это руками
>>395599что за магия
Перестали работать старые клипы анимации, но новые работают. Кто-нибудь знает причину?
>>395605там же варнинг висит сверху невидишь там где треугольник желтый
>>395302Аноны, похоже RAIN AI нихуя не работает в 5.6 версии. Из-за какой-то странной баги нельзя ни легаси клипы анимации загрузить, ни Mecanim Animator включить. Да и вообще, похоже что разработчики забросили плагин и разрабатывают специализированную хуйню под виртуальную реальность.Качаю старый 5.3 редактор от безысходности.Кто-нибудь посоветуют альтернативный плагин для АИ, который еще живой?
>>395609а что конкретно тебе нужно от ai?
>>395609Настолько привык сам все ковырять, что удивляюсь, когда кто-то упоминает плагины. Сам только начал пилить ИИ для экшн-рпг, уже предвкушаю многочасовую еблю, ммм.
>>395581Потому что так в фреймворке сделано. Подражаю стилю настолько, насколько могу, но там в самом фреймворке мешанина. Но вообще, как я понял, чтобы иметь разные вариации одних и тех же функций. Можно и как-то словари к этому прикрутить, но это мне кажется слишком сложным. Вот, например, во фреймворке есть пасфайндинг какой-то странный. Когда выбираешь юнита, создаётся несколько словарей, куда закидывается дохрена гексов во все стороны, чем дальше разрешено искать путь, тем сильнее лаг. Я, конечно, не знаю, но подозреваю, что дело именно в создании тонны словарей. По сравнению с этим мои свитчи и ифы на 100 строк никак на производительность не влияют.>>395594Для чего это надо?
Как заставить частицы уважать sorting layers? Как в настройках не ставь, им похуй.
>>395615Сажа приклеилась.
>>395615О, опять ты. Как успехи?
>>395614fsm - finite state machineна корутинах фсм самый топовый гугли сам
>>395621Почему топовый-то? Он что, между кейсами свитча паузы принудительно ставит?
>>395622гуглить умеешь? FSM coroutine там нету блять никаких свичей
>>395626https://forum.unity3d.com/threads/state-machine-coroutine-vs-update.103110/Первая ссылка. Сразу свитчи идут.
>>395618Пилю понемногу. Упростил анимацию, а то чем дальше заходил, тем больше проблем было. Сейчас собираюсь сделать смену оружия на пистолет и обратно, но всё никак не соберусь.
>>395627мм а я то всю жизнь думал что надо брать минимум первых 5 ссылок https://blog.playmedusa.com/simple-fsm-like-structure-with-coroutines-in-c-unity3d/
>>395611Мне надо чтобы АИ правдоподобно прятался за укрытиями от игрока, ну и стрелял в ответ, выбирал разные варианты перемещения по карте. И само собой, без анальных ограничений, чтобы можно было кодить свои действия для АИ при необходимости.Алсо, RAIN все же заработал у меня, после целого дня мучений. Надо было всего лишь allow depreceted functions галочку в настройках поставить, анимации через такую жопу вполне себе подгружаются.
>>395607Варнинг появился когда клипы перестали работать, при исправелении варнинг не исчезает, указывает на то же, теперь не существующее место, и клипы все равно не работают. Так что варнинг последствие какой-то другой ошибки.
>>395629Это дно и так делать не надо. Потом пожалеешь.Вообще FSM это самый худший вариант для ИИ.В самом просто случае можно сделать что-то вроде спискаinterface IAction {bool IsValid(GameObject go);void OnStart(GameObject go);void OnFinish(GameObject go);}void Update(GameObject go);и потом foreach (var action in actions) if (action.IsValid()) Update().....поведение любого агента задается просто списком действийдля большинства простых игр этого хватит
>>395085>>395075>>395071>>395062>>395059>>395049>>395046>>395043>>395042>>395021>>395009Если кому интересно, то вот решение для такого типа сеток, а сетка как я понял не тривиальная, писаю в рот тем кто предлагал пускать рейкасты и генерить 16.777.216 4096x4096 геймобжектов с коллайдерами, учите аллгебру что-бы не проебать выходные как я.
>>395665а теперь скажи, ты получил удовольствие? будто потрахался, да? смачно задоминировал шарп своим нехилым интеллектом? стал на чуточку умнее, научился чему-то новому, развился над собой?серьёзно, чувак, рукоплещу тебе. это определённо того стоило. теперь игру хоть можно доводить до конца, а то прям аж застрял с этими ромбиками, эх. браво, короче
Подниму вопрос про серверную архитектуру. Кто нибудь онлайн игры тут делает вообще? Есть ли те кто используют что-либо кроме Фотон Клоуд?Кстати, если используете встроенный мультиплеер юнити, насколько он удобен и хорош, сколько коннектов держит?
>>395665> 4096x4096Нахуя тебе такая большая сетка?>>395674За это время мог бы и загуглить. Тут тебе зададут (и уже задали) только один вопрос: "А оно тебе надо?"
>>3956741. Тебе бесплатно никто сервер не даст2. По твоему сообщению ясно что ты нуб(не можешь сам гуглить, не шаришь в азах), и поверь фотон это твой единственный выход
>>395677Я гуглил. Нашёл только 1 хрень более-менее дешёвую и с хорошими отзывами. Ищу альтернативы.Да, оно мне надо. Либо какой то мануал по написанию сервака для юнити. >>395678Не хочу я фотон. Он платный и говно. Ну, который облако. А для Фотон Сервер у меня денег нету.Кто нибудь Ulink использовал?
>>395680че бля с каких то пор фотон платный нахой. темболее клауд который еще дает 20 слотов бесплатно
>>395680https://www.assetstore.unity3d.com/en/#!/content/1786 где он платный
>>395680и как ты не зная вообще как устроен простейший сервер, определил что клауд говно? я уверен что у тебя нету даже прототипа игры, и самой игры не будет никогда с таким ахуительным подходом
>>395685Ты понимаешь что в фри версии ограничение по числу подключений? >>395684Ммм, 20 слотов! Как многа!>>395686В клауде за 1000 слотов нужно пиздец сколько много платить разработчикам этого самого клауда. А я им ни копейки не хочу давать, ибо клауд ломается через ЧИТ ЭНЖИН, блядь.
>>395688А нахуя тебе больше? Ты не можешь сам запилить сервер, это склоняет меня к мысли, что и бесплатного фотона тебе будет дохуя.Если ты такой гений и смог соло собрать ММО дрочильню, которая не заебет за 15 минут, тебе будет не сложно разобраться в собирании сервера.
>>395691Я уже в ассет сторе нашёл нужную мне вещь, без помощи анонов.В итоге лучше бы я вообще не спрашивал, ибо мне во всех темах без исключения как додики твердили "ФОТОН ФОТОН". Я хотел реальных советов от людей использующих адекватную готовую серверную архитектуру, чтобы понять что лучше, а в итоге фотонодебилы с их ограничением по коннекту.
>>395692ага не забудь скинуть потом игру свою все вместе будем играть
такая трабла: при переключении на другую программу -> юнити на вкладке сцены артефакты с отрисовкой происходят, и чем больше раз переключаться между программами, тем хуже становится. Помогает вкл/выкл освещение, но до следующего переключения между программами и юнити. В чем может быть проблема?
>>395716Некропека.
>>395719да не, железо норм
>>3957161. попробуй погуглить2. это только на сцене или в окне Game тоже3. понажимай на всякие кнопки например сверху слева 2D 3. поковыряй настройки вроде они в Edit>project settings но это не точно сам ищи4. а в играх и других прогах все ок? если нет значит драйвер чекни
>>3957221. пытался гуглить, но ничего не нашел, наверное тупой и не могу правильно сформулировать проблему.2. только на сцене, в окне game все нормально.3. не помогает, просто переходит камера в 3д и там такая же проблема.4. в других играх и прогах все ок, дрова недавно обновлял.
>>395723попробуй создать новою сцену \ проект зановоперезагрузить пк
>>395724такая проблема даже в пустом проекте, т.е. артефакты при отрисовке даже самой сетки или иконки камеры.
>>395725видно 5.6 на некоторых сломан. на вин 7 все ок
>>395726до этого стояла версия 5.5.0f3, те же проблемы были, решил поставить новую версию и не помогло.
Котятки проверьте у себя, помоему разрабы легаси гуй поломали Unity 5.6.3f GUI.SelectionGrid не робит текст, не ассоциируется. public string[] selStrings = new string[] {"Grid 1", "Grid 2", "Grid 3", "Grid 4"}; попробуйте поменять, текст selStrings на любой другой.https://docs.unity3d.com/ScriptReference/GUI.SelectionGrid.html
>>395614Начал потихоньку перепиливать фреймворк и обнаружил там забавную конструкцию. Суть в том, что есть 3 разных класса - игровая доска, юнит и состояния доски. Автор сделал карусель какую-то - в юните задаётся ивент и аргументы, затем в доске этот ивент отлавливается, вызывается функция в классе состояний доски, которая уже впоследствии и используется вместо настоящего ивента. Моя же идея того, как это переписать, заключена в следующем: в юнит засунуть переменную, содержащую в себе ссылку на игровую доску, превратить состояния доски в enum в классе игровой доски, а ивенты, происходящие с юнитом, определить в новом классе EventManager. Когда же будет происходить какой-либо ивент, то он будет вызываться из самого юнита, где ифами и свитчами будет указываться состояние доски. Вопрос чисто теоретический, не ругайтесь, пожалуйста: что из этого лучше по производительности? Моё говно мне точно будет понятнее хотя бы потому, что не будет трёх функций в трёх разных классах с почти одинаковыми именами, но это же не главное
>>395789>Автор сделал карусель какую-то - в юните задаётся ивент и аргументы, затем в доске этот ивент отлавливается, вызывается функция в классе состояний доски, которая уже впоследствии и используется вместо настоящего ивента. Забыл Когда же какое-то действие происходит с юнитом, вызывается вся эта карусель, а затем в конце вызывается какая-то функция в юните
>>395789Интерфейсы выкладывай блеать, или описывай точнее
>>395723Из того, что я нагуглил: если две видюхи, попробуй запустить юнити через интегрированный граф. процессор; зафорсить директ икс постарше; покрути в прогобеспечении своей видюхи визуальные параметры (например, качество/перформанс 3Д); переустанови Юнити.
Сап, гдэч.Начал крутить-вертеть этот ваш новый навмеш, и уперся в проблему:NavMeshBuilder.UpdateNavMeshDataAsyncработает только с некоей новой NavMeshData. Фактически, я вынужден делать navData = new NavMeshData();Что на хую вертит мой текущий навмеш и новый создает поверх него, либо, вместо него.Как мне "вернуть" ссылку на свой имеющийся NavMeshData?Геймдевч помогач?
Что лучше, называть версии по годам или как было раньше?
>>395884Лучше релизнуть играбельную версию.
Собрал яйца в кулак и решил начать делать игру своей мечты, поставил юнити, открыл гайды, и буквально сразу уткнулся в проблему, решить которую не могу уже день. Вот я хочу добавить фон для 2д шутера. Гайды говорят: ну импортируй пикчу, делай спрайт и добавляй в сцену. Казалось бы, просто, но нихуя. Закинуть-то я пикчу закинул, но добавить никуда не могу. Понимаю, что вопрос, скорее всего, очень тупой, но объясните мне пожалуйста, ЧЯДНТ?
>>395904https://unity3d.com/ru/learn/tutorialsСделай эти обучающие проекты, попутно узнаешь основы.
>>395904Ссылка от 2014-го года, но может быть поможет: http://answers.unity3d.com/questions/655081/images-cannot-be-imported-and-assigned-to-sprites.htmlНе поможет — забей хуй, пили игромех. Обмазать картиночками еще успеешь.
>>395662Начал гуглить, как лучше сделать, и этот анон оказался прав. http://alumni.media.mit.edu/~jorkin/gdc2006_orkin_jeff_fear.pdf — разрабы FEAR довольно неплохо поясняют за структуру своего ИИ.
>>395924Да, помогло. Спасибо за подсказку. Ебать это было неочевидно.>>395910Обязательно сделаю.
>>395789>>395790Сломал нахуй этот фреймворк Подскажите, пожалуйста, какие есть конвенции в игрострое. Вот в этом фреймворке была доска, от которой шли остальные элементы. Допустим, я хочу добавить интерфейс, хелсбары там и всё такое. Как это обычно делается? GUIController, а от него при старте создаются все окошки и менюшки? А доска как? Тоже от GUIController'а?>>395824Ты спросил так, будто я знаю, что такое интерфейс.
>>395967Я в твоих постах уже запутываться начал, лол.> в этом фреймворке была доска, от которой шли остальные элементы.Не совсем понимаю, что ты имеешь ввиду. В коде доски хранились все инстанции юнитов? Или какого-то хуя юниты наследовали класс доски?> Допустим, я хочу добавить интерфейс, хелсбары там и всё такое.Добавляешь Canvas, в него уже скриптами вызываешь UI префабы когда тебе надо, убираешь когда не надо (для катсцены, например).> А доска как?Вон там выше кадр ебался с реализацией доски. У него это просто спрайт на фоне плюс сетка координат.> будто я знаю, что такое интерфейс.Так узнай.
>>395971>В коде доски хранились все инстанции юнитов?Не-не-не. В комментариях к доске написано было, что доска ответственна за выполнение всех действий, связанных с юнитами и клетками и игроками. Выглядит это примерно так: есть в сцене 3 объекта, в которые вложены юниты, клетки и игроки. Игровая доска один из этих объектов и содержит клетки, а в переменные её занесены юниты и игроки. Когда какая-либо функция запускается, обычно она так или иначе пропускается через игровую доску. Я это изменил и ивенты вывел в другой класс (чтобы код упорядоченнее выглядел главным образом). Теперь вот думаю, нужно ли оставить доске запуск всех функций - например, какой-то метод будет подписан на ивент и будет исполняться из класса доски. >Добавляешь Canvas, в него уже скриптами вызываешь UI префабы когда тебе надо, убираешь когда не надо (для катсцены, например).А-а-а, спасибо. Несколько смущает то, как сцены в юнити устроены. Можно же динамически "из кода" создавать объекты (как эти new Class())? >Вон там выше кадр ебался с реализацией доскиС реализацией доски проблем нет. Во фреймворке есть генератор доски по высоте-ширине и разные методы, которые позволяют искать расстояния, соседей и т.п. Мне интересно, как это в нормальном коде выглядит - в нормальном коде тоже все ивенты и функции из доски вызываются, или же она подчинена какому-нибудь Controller'у?>Так узнай.Легко сказать. Я так понял, это альтернатива absract'у, virtual'у и override'у?
>>395973> в сцене 3 объекта, в которые вложены юниты, клетки и игроки.Ну хуй знает. Можно и в одном все держать.> Можно же динамически "из кода" создавать объекты (как эти new Class())? https://docs.unity3d.com/ScriptReference/Object.Instantiate.html Прописываешь несколько пустых переменных GameObject для разных окошек, панелек, хуе-мое. В Start() или когда тебе нужно будет инстанциируешь. Скармливаешь инстанции нужные данные через переменную, она отображает как ты захотел. Нужно убрать элемент UI — Destroy(yobaUI); Если кто-то будет говорить, что в коде можно отрисовать, гони их ссаными тряпками, не для этого мы в 2к17 живем.> Мне интересно, как это в нормальном коде выглядит - в нормальном коде тоже все ивенты и функции из доски вызываются, или же она подчинена какому-нибудь Controller'у?В пошаговой дрочильне у тебя так или иначе есть контроллер, который следит за тем, кто сейчас ходит. Можешь в доске вызывать следующего персонажа и его скрипты, что не очень удобно, имхо, либо просто вызывать функцию на восстановление очков действия, а там уже скрипт на юните решит, что лучше сделать, плюс сообщит доске, что он закончил. В real-time просто нет контроллера либо он занят чем-то еще, юниты просто одновременно думают.> Я так понял, это альтернатива absract'у, virtual'у и override'у?Типа того. Вот у тебя есть класс Yoba, который который может создавать бугурт, может бугуртить сам. Но если тебе нужно эти функции иметь на классе Human, можно прописать наследование. (пик 1)Вместо того, чтобы Human таскал с собой ненужные ему radius и Roll(), можно раздавать только эти две функции через интерфейс. Таким образом ты просто знаешь, что все элементы, наследующие от IButthurt будут уметь в эти две функции хоть каким-то образом. (пик 2)
>>395996Спасибо, сильно помогает.>Таким образом ты просто знаешь, что все элементы, наследующие от IButthurt будут уметь в эти две функции хоть каким-то образом.Это понятно, непонятно то, как это использовать. Вот допустим абстрактный класс Unit. В нём задан абстрактный метод, который по-разному оверрайдится в наследуемых классах SampleUnit и MyUnit. Если в каком-либо методе я вызову Unit.Method(), то этот Unit.Method() изменится в зависимости от того, является этот Unit SampleUnit или MyUnit. А как мне через интерфейс понять, какую из "оверрайдящих" функций я вызову?
>>396001>вызову Unit.Method()Если я правильно помню, то практически любой язык не позволит вызвать метод у абстрактного класса, надо будет сделать ((SimpleUnit)Unit).Method() или ((MyUnit)Unit).Method().
>>395996IBatthurtable же.
>>396004IButthurtable, в смысле, я немножко довен.
>>396003Без ссылки на объект в любом случае не вызовется. Я имею в виду ситуацию, что мы вызываем ссылку на уже имеющийся юнит (которому уже задано, какого типа он юнит) так, как будто он не специфически MyUnit или SampleUnit, а просто Unit
>>396001Интерфейс считай тоже самое, что и родительский абстрактный класс, просто с более узким набором контента, который ты можешь в него вбросить. Если у тебя есть какие-то универсальные функции, которые должны быть у огромного количества разношерстных объектов, ты просто можешь реализовать их через интерфейс, не заебываясь с хитровыебанным наследованием. Алсо, наследовать можно только с одного класса, так что нельзя иметь конструкцию типа:public class GenericNPC{}public class Humanoid {}public class Elf : Humanoid, GenericNPC {}Но можно иметь конструкцию типа:public interface IGenericNPC{}public class Humanoid{}public class Elf : Humanoid, IGenericNPC{}> как мне через интерфейс понять, какую из "оверрайдящих" функций я вызову?Функции в интерфейсе работают так же, как и в абстрактном классе, и вообще все в интерфейсе является public abstract. Так что ты все равно будешь оверрайдить функцию. Я не говорю, что это обязательно нужно, я говорю, что такая штуковина есть и о ней надо помнить на всякий случай.
>>396009>Функции в интерфейсе работают так же, как и в абстрактном классе, и вообще все в интерфейсе является public abstract.То есть можно воспринимать SampleUnit : Unit, IWhatever как IWhatever, и запускать метод внутри как IWhatever.Method() (при условии, что на юнит сделана ссылка как на IWhatever). Ясно, спасибо.
И снова я со своей хуйнёй.
>>394374 (OP)Где можно скачать "Школа Unity для аутистов"??А то с ТыТуба выпилили нахуй, сцуки.А то я уже заебался с этими разными уроками - то пропадают, то движок новый выходит, то еще какая-то хуйня, или в уроке один пиздеж ниочем, например рассказы о том какой Юнити охуенный или простой.А тут норм было, но уроки выпилили, пидары.
>>396062эт любой в разделе может. ты давай органику показывай
>>396067официальных туториалов по базовому C# и Unity классам хватит даже если ты незнаешь инглиша
>>396062че за игра будет
>>396070Но я же ПРОЖЕКТ уже начал, а ни продолжить, ни закончить не могу..
>>39607210 фейспалмов из 10
>>396067https://unity3d.com/ru/learn/tutorialsСделай обучающие поекты отсюда, более-менее во всем разберешься.
>>395468Это везде так в рамках хуюнити, добро пожаловать в программирование.
>>395476Через пару тройку языков? Лол, нахуя.мимознаюнормальнотолькошарп
>>395674Использую встроенный UNet. Он говно ебаное, полагаю даже более ебаное чем фотон. Как впрочем и все в этом проклятом движке.
>>395593https://github.com/sschmid/Entitas-CSharp>>395314Меканим это глючное говно без задач, сделанное по принципу "оооо ебать давайте запилим дерьмо, которое будет одновременно и дружелюбным и нахуй бесполезным, ньюфаги оценят".
>>395973>>396012Продолжаю со своими нубскими вопросами.Запилил я, значит, полоску инициативы как в 5ых героях. Есть лист "ходов", который содержит все объекты, заслуживающие хода (юниты, эффекты разные, рассасывание баффов и т.п.) в той последовательности, в которой ходы будут случаться в будущем, есть пара методов, которые этот лист формируют. Этот лист в теории будет создаваться заново каждый раз, когда на доске что-то происходит - смерть юнита должна обновлять лист, истечение баффов (особенно, влияющих на инициативу) должно обновлять лист и т.п. То есть юнит бьёт - лист новый создаётся, юнит ходит - новый лист, юнит ход заканчивает - новый лист. Это очень много обновлений, в общем. Если в такой ситуации будет случаться лаг, что нужно делать? Корутины помогут (во время исполнения методов я ставлю состояние доски, в котором не принимаются никакие вводы от игрока)? Откуда вообще лаги берутся? От создания новых переменных? Какая нагрузка за фрейм вообще допустима?
>>396108Если я правильно понимаю, то в листе у тебя лежат ссылки на объекты, а не их копии.Т.е. если у кого-то стало меньше хп, то меньше станет и там, и там. Чекни, на всякий случай.
>>396110Да, не объекты или копии, а ссылки. Я не делаю new или instantiate никаких.
>>396102Какие подводные камни у Меканима? Как минимум две очень важные задачи в нем вижу:1) Плавный переход между анимациями можно делать не в стороннем софте, а в меканиме. Чем меньше анимационных клипов, тем меньше путаницы и рутины.2) Ретаргетинг анимации, базовые плюшки с "мускулами" и IK, которые доступны из коробки, бесплатно. Разумная альтернатива - только работать с Motion Builder, который платный.Мощнейшая же штука, доступная бесплатно.Алсо, я забил на Rain. Посмотрел тутор про Plagable AI System и понял, что базовый АИ проще стандартными средствами Юнити сделать. Благо, NavMesh и NavAgent есть, и работают они не хуже аналогов из плагина.
>>396111Тогда и проблемы нет, собственно.Лист можно обновлять только при спавне и удалении объектов.Если объект умер, то можно скипнуть его с помощью чего-нибудь вроде if (!unit.isDead)
>>396111нихуя не понял нахуя в полоске инициативы эффекты и рассасывание бафов. если так тебе надо то это тщательно погугли 100% есть где то описание подобного кала
>>396113То есть "обращения к памяти" не нагружают комп, только создание новых участков? Но лист же новая переменная (или нет), да и методы каким-то образом исполняются. >>396114Потому что в Final Fantasy Tactics была очень удобная/неудобная штука - позволяла видеть, когда сработает эффект заклинания после чарджа этого заклинания. Я пытаюсь такое расширить, чтобы большинство эффектов было видно в шкале. А баффы хочу в эффекты-пустышки совать, которые будут вместо одного баффа показывать все баффы, которые в этом ходу сработают но это чистая косметика.
>>396115>не нагружают компБудет тормозить, запустишь профайлер и найдешь, где именно оптимизировать, слишком сильно загоняться этим на этапе разработки не стоит, слишком много времени потратишь.
>>396112Первое не работает по сети, сюрприз сюрприз. Подводные камни в том что приходится дублировать функционал, ибо сраный нодовый редактор изолирован от проекта и в целом запредельно убог, из-за чего приходится писать две FSM, она кодом, чтобы отсылать события меканиму, а вторую непосредственно в самом меканиме. Охуительно просто.
>>396133>Первое не работает по сети,Так для того чтобы сделать нормальную сетевую игрушку с анимацией персонажей (мобу какую-нибудь) нужно и так быть программистом 80-го уровня. Такой свой аналог меканима сможет написать, если захочет.>приходится дублировать функционал, ибо сраный нодовый редактор изолирован от проектаБля. Я вот с АИ сейчас разбираюсь. Недеялся, что с Меканим гораздо проще будет. Думал, там типа в нодовом редакторе что угодно собрать можно, а потом просто из FSM моего АИ присваиваю значения параметрам Меканима и у меня анимация проигрывается на каждое состояние персонажа.
Возможно платина, но: поясните, какой сейчас, на данный момент самый православный способ делать большие ландшафты. С помощью массива мешей или террейнов, сцены или еще как.
>>3961631. map magic https://youtu.be/vrs-XA1-ME8пробная бесплатная версияhttp://www.denispahunov.ru/MapMagic/2. world creator
>>396069Ам, ну.. а что это?)>>396071>а игра будетИгра - не будет. Просто небольшой pac зданий для assets store.
>>396137Я не программист 80лвла, но один сетевой проект написал, сейчас пилю второй. Так что у тебя немного неправильные представления об этом. Это не что-то невероятное, лол. Но то что блендинг анимаций не синкается это топич просто.
>>396137Хотя я и меканим свой напишу, если припрет. Хм. Да ты пиздец как льстишь мне.
>>396179Серьезно, сам написал серверный код своего проекта без использования Фотона? Да еще и с полноценной 3д-графикой, анимацией и играбельным геймплеем? Сколько на это времени ушло?>>396180Кодер 80-го уровня это по умолчанию хорошо только если в конторе в ДС работать и 300к в секунду. В инди-геймдеве можно прекрасно кодить, но создавать бестолковые игры без задач. По мне, так главное сейчас в гейдеве - это PR, умение закупать трафик, работа с инфлюенсерами и вирусные видосики. На втором месте композ, дизайн и прочее, завязанное на яркую привлекательную картинку. И только потом - игровая механика и код.
>>395926И тут я такой охуенный начал расписывать классы типа KrutimYobu : Action, как вдруг до меня дошло, что их в список же не запихнешь, блядь! Как поступить, аноны? Хочется удобным образом в каждую категорию NPC из папки Actions накидывать соответствующие действия, не прописывать же инстанции этих классов и не ебаться со статичными, как-то совсем неправильно в голове представляется.
>>396204На юнете по p2p, ибо не было времени изобретать велосипед. Да, с графоном, анимациями и геймплеем, системой сохранения и всем прочим дерьмом. Но надо понимать, что на моих плечах был только код, графоний рисовали художники. По времени... Долго, весьма долго. Полтора года. Но это с учетом того, что когда начинал, был совсем зеленый. То что ты описал про "главное в геймдеве" актуально на мобильном рынке, но никто в здравом уме туда не лезет. Ну а выполнять качественно и быстро свою работу всегда хорошо, безотносительно того инди ты или нет.
Бля, загнул. Не полтора года а год.
>>396211В смысле у тебя не получается запихнуть KrutimYobu ky внутрь List<Actions>?
>>396166Дениска, дай я тебя обниму. Ландшафт для целой планеты можно без тормозов сделать, например с подгрузкой? Пустыни/снег/етц есть?
Господа, очень странная проблема на androidе.Использую PlayerPrefsPlayerPrefs.GetInt("bestscore")и если счет больше PlayerPrefs.SetInt("bestscore", bestScore);На андроиде данные почему-то растут.С каждым SetInt +20кб и может даже в других случаях прибавляет.Что это такое? Поиграл 100 раз. получил 20мб данных.Никих лишних Debug.Log не имею. Код правильный. лишний раз не сохраняет ничего.
>>396235> 20кб> Поиграл 100 раз. получил 20мб данныхТы 20 килобайт умножил на 100 и получил 20 мегабайт?Сомневаюсь что с такой математикой у тебя "код правильный".
>>396236есть такое понятие как утрирование.лучше бы потестил. проблема не только у меня. на 5.5-5.6 версиях актуальна.на unity форумах пару людей писали про это, но им никто ничего не ответил.
>>396235вроде как в developmental build все нормально. в релизе растет.
>>396211Если ты наследуешь KrutimYobu от Action, то ты можешь обращаться к ёбе как к действию.
>>396217> По времени... Долго, весьма долго. Полтора года. > Но надо понимать, что на моих плечах был только код, графоний рисовали художники.Вот здесь и кроется весь леденящий душу пиздец. На один только код столько времени. Количество контента для художников тоже, небось, сопоставимое.Человеко-часы на миллионы рублей. Хорошо, если они окупились.Так что останусь при своем мнении, что мультиплеер:1) Сложно и долго.2) В одиночку и контент и код потянуть нереально.
>>396118Спасибо за совет, но он предполагает, что я знаю какие-то всем очевидные подводные камни. А я их не знаю. Вот, например, я только что сообразил, что моя система хитшанса (т.е. отдельный от юнита класс, который показывает шанс попасть) создаётся каждый раз, когда юнит целится в кого-либо. А мне нужно хитшанс отдельным абстрактным классом выставить, чтобы можно было через наследуемые от него классы работать - потому что у меня есть разные механизмы прицеливаний, а не одна одинаковая для всех формула. То есть заранее нужно знать какие-то узкие места, которые надо иметь в виду, и заранее код "в правильную сторону" строить.Вот я читал про пример с использованием контейнера для пуль вместо создания новой пули каждый раз. Но ведь пули - это одинаковые объекты (только, может, поля разные), а разные типы хитшанса у меня наследуемые классы. Как это организовать вообще? Самый очевидный для меня вариант - сделать все хитшансы в одном классе через различающиеся методы, но это как-то по-нубски выглядит.
>>396241>>396231Не-не-не. Action — это интерфейс/абстрактный класс. В нем есть просто функция для проверки условий и функция для исполнения. Вызывать конструктор для каждого действия в каждом классе будет крайне ебливо, да и не уместно: эти классы вообще можно сделать статчиными, просто скармливая им переменные. Собственно, идея была такой: вот у меня есть список, в который я могу ручками накидать все возможные для NPC действия, скрипт потом просто через foreach (Action action in actions){if (action.IsValid()){action.Execute()}} пробегается по этому списку. FSM не подходит, это придется гуманоидам-мечникам писать свои стейты, магам свои, каким-нибудь волкам еще третьи. Либо брать один огромный FSM с лишними проверками, где я охуею в конец.
>>396268> Самый очевидный для меня вариант - сделать все хитшансы в одном классе через различающиеся методы, но это как-то по-нубски выглядит.Да не, вполне логично, зачем изобретать сложные велосипеды. Берешь статичный класс, передаешь в него объект(ы). Класс пускай сам определяет, что за оружие, что по параметрам у атакующего, у принимающего урон. Потом выдает тебе попадание или промах, потом проигрывается соответствующая анимация.
>>396272а что делать, если одновременно нескольких бьёшь? Статичный класс жи
>>396273Передаешь лист enemiesToHit, дальше передаешь в класс что-то типа ToHit(enemiesToHit, thisCharacter), в классе:if (enemiesToHit.Count == 1) {SingleTarget(enemiesToHit[0];}else if (enemiesToHit.Count > 1) {MultipleTargets(enemiesToHit);}else {return 0; Debug.Log("yoba slomalsa");}Ну и там еще где-то определитель оружия, персонажа, хуё-моё.
>>396275> Передаешь лист enemiesToHit, вызывая что-то типаБыстрофикс.Лист всегда будет один и тот же, просто по окончанию всех операций пишешь enemiesToHit.Clear.
>>396273можно в каждом враге прописать шанс типаevasion = 5;а потом в просто вызываешь в нужном местеCalculateChance(evasion);а в другом месте хранишь функциюCalculateChance(float chance){ if(random.range(0, 100) < chance) return true; return false;}
>>396275>>396276Вроде бы выглядит разумно, но блин, чувствую, что это не то. Да и, допустим, если будет бить по 6 юнитам, то вылезет 6 подсказок с цифрами. Если делать по-твоему, то к одному классу обращаемся 6 раз, храня данные в 6 подсказках. По-моему же было бы логичнее, можно использовать для хранения данных, используемых только хитшансом, использовать 6 разных хитшансов. В общем, спасибо за совет. Посмотрим, что можно сделать.
>>396282> Если делать по-твоему, то к одному классу обращаемся 6 разДа нихуя же. К классу ты обращаешься один раз, отдавая ему список врагов, он тебе возвращает список с уроном для каждого врага, потом где-то держишь конструкцию:for (int i = 0; i < enemiesToHit.Count - 1; i++){enemiesToHit.health -= damage;}
>>396289Опять ошибся. enemiesToHit и damage, конечно же. Хотя просто менять значение хп как-то зашкварно, можно сделать:for (int i = 0; i < enemiesToHit.Count - 1; i++){enemiesToHit.OnHit(damage);}А в OnHit() уже расчитывать урон, который пройдет через броню, уклонения и т.п.
>>396291А, это макаба квадратные скобочки неправильно воспринимает. Рядом с enemiesToHit и damage указатель на ячейку, короче.
>>396289>>396291>>396292У меня хитшанс используется в трёх ситуациях: два раза в подсказках и один раз в ролле на урон. Допустим, значение для ролла на урон можно использовать сразу, но подсказки-то в воздухе висят, в них нужно хранить значение. То есть мы должны создавать подсказку, которая будет хранить данные, использующиеся только один раз. Ну ладно, допустим, сделаем такого типа хитшанс. Дальше у нас есть разные типы способностей, разные эффекты и т.п. Если переносить на них логику хитшанса, то на всё это нужно будет сделать по статичному классу с уймой методов внутри, каждый для своей ситуации, а потом к ним сверху присобачить классы-подсказки, в которых хранятся пропущенные через статичный класс данные. То есть это в любом случае создание множества элементов
>>396271Да-да-да. В этом и суть.Ты наследуешь, переопределяешь методы, но при этом можешь обращаться к дочернему классу по интерфейсу-родителю.Например, у меня есть класс Shootable с методом MakeShot(), от которого наследуют EjectShoota, RayShoota и тдПосле чего я могу стрелять какcurrent_shoota.GetComponent<Shootable>().MakeShot();это для наглядности, лучше кешировать Shootable bla_bla = current_shoota.GetComponent<Shootable>(), а не искать компонент каждый раз
>>394374 (OP)3
>>396261По поводу мультиплеера соглашусь, то что в одиночке пишется за 20 минут, по сетке написать и отладить займет два дня. Но это все в рамках Юнити. Просто не надо его брать под проект среднего/большого объёма, тем более с сеткой. Этот движок вообще не под такие проекты создавался, а под мобилы прежде всего. Ну а то что его сейчас рекламируют как серебряную пулю под любой проект - маркетинг чистой воды. В теории на нем действительно можно создать что угодно, но не нужно, ибо охуеешь в процессе. Алсо, нормальные игры не создаются за пару месяцев.
>>396261P.S. а ты и не делай один, хиккан что-ли дохуя?
>>396299Так, блядь, тогда придется прописывать инстанции класса, а это вообще не имеет смысла: алгоритм-то один и тот же, мне просто нужно вбрасывать в него персонажа с еще кучкой данных, получать выход, реализовывать этот выход уже ресурсами персонажа.Мне нужно удобным образом говорить NPC, какими скриптами он может пользоваться. Чтобы вот он увидел игрока, проверил фракцию, понял, что Игрок будет противником, и начал шерстить возможные варианты поведения. Какой вариант первым выдаст true, в такой и будут закинуты данные. Типа:1. NPC без лука/волыны, но есть меч. Меч с такого расстояния не дотягивается, надо подойти поближе.2. Достаточно близко, есть меч в руках, пизди противника.3. Противник надавал по щщам в ответ, слишком мало хп. Надо отойти, выпить зелье.Вместо boolean можно, конечно, прикрутить более гибкую логику, где каждая возможная команда выдает int, потом они сравниваются, и выполняется алгоритм с наибольшим значением, но не суть.Хуй знает, что там у FEAR'овцев за система, но в лекции показано это таким образом (пик). Т.е. для каждого типа NPC есть папка/раздел/хуйзнаетчто, в которую закинуты возможные действия. Вопрос, собственно, в том, как можно сделать что-то подобное в Юнити. Пока печатал, понял, что можно делать префабы со скриптами и референсить их в списке. С наследованием у скрипта от Action по-идее будет нормально. (пик 2)
>>396309>Алсо, нормальные игры не создаются за пару месяцев. Это понимаю. Хочу попытаться работать в режиме "вечной" разработки, спонсируемой патреоном и другими подобными способами.>>396312Нормального кодера в команду взять - платить кучу денег за каждый час его работы, что я не потяну финансово. Дешевых кодеров не бывает, ибо спрос на код превышает предложение на рынке в отличии от арта, 3д, геймдизайна и сценария.Взять новичка в партнеры работать "за опыт", будет означать что его говнокод не лучше моего и что он 99% съебет после пары недель труда, оставив после себя такой код, который невозможно будет прочитать. Так что увы, приходится одному все. Просто серьезно упрощаю игровую механику, чтобы добиться ее близости к сандартным ассетам. Скорее всего вообще с playmaker работать буду, чтобы только меньше кода писать.
>>396296> два раза в подсказках и один раз в ролле на уронВ одной подсказке у тебя же не висит точный финальный урон, который получит персонаж, там висит примерный дамаг, возможно шанс попадания. Точный урон ты будешь показывать уже во второй, просто бери значение из OnHit().> у нас есть разные типы способностей, разные эффекты и т.п.А нахуя их делать настолько разными? Всю разницу можно реализовать через один enum.
>>396328Если твой скрипт прикреплён к гейобъекту, то экземпляр класса из него будет создан при старте.Но я кажется понял о чём ты.Можешь создать один гейобжект хранящий все правила, отдельным петушкам давать ссылку на это хранилище и список доступных действий обычным массивом айдишников.
>>396352> экземпляр класса из него будет создан при стартеОтлично, главное, чтобы мне не пришлось прописывать в каждом NPC Perekat perekat = new Perekat();actions.Add(perekat);
Add
>>396333Могу взять тебя в свою команду и дотянуть до среднего уровня, если ты готов ебошить по пять часов в день. Но о своем проекте можешь забыть.
>>396379Что по условиям?
>>396381Зависит от твоего уровня. Если ты ничего не умеешь, но быстро учишься - будешь хуярить за фитбек. Если навыки есть - будешь получать деньги. Если все будет ооооочень хорошо - станешь частью команды.
>>396385Как насчёт удалёнки?
>>396386Именно на ней и будет всё
>>396385О. Раз такая тема, можешь рассказать, чем у вас занимаются кодеры, какие инструменты используют в работе? Любопытно, с каким навыком люди зарабатывают хотя бы на еду.
>>396387Оставь контакты тогда.
>>396392[email protected] >>396389Кодеры кодят. VS, source tree, tortoise SVN.
как убрать gimbal lock? камера с помощью quaternion.lookrotation смотрит в одну точку и вращается вокруг неё по орбите. Так вот какого хуя когда она приближается в координаты типа vector3.up её начинает косоёбить на 180 градусов
Подскажите как вызвать подсветку нужного обьекта без его выделения. Как когда тыкаешь на обьект в поле он подсвечивается в проекте, или в сцене, но не выделяется.
>>396346В общем, решил "гибридно" сделать. Сохраню свои абстрактный класс и наследуемые классы его, но сделаю при инициализации по 1 инстанции каждого наследуемого класса. По сути тот же статичный класс получится, но разбитый на участки.
День в хату, юнити-господа. Можно ли на вашем движке пилить открытые бесшовные миры, или размер сцен очень ограничен? Заранее благодарен за ответы.
>>396471можно. правда с лодами возможно заебёшься, но стяпляпать своё бесчеловечное небо из перлина и водяной эрозии вполне посильнокак планируешь террайн то генерировать? процедурно или с карты читать?
>>396474> как планируешь террайн то генерировать? процедурно или с карты читать?Руками.
>>396475террайн сразу из башки выкинь, с ним не прокатит
Помогите новичку с движением, скажите где можно почитать\посмотреть.Я нашёл либо взять готовое из стандартных, либо уже с анимацией скелета и физикой.А мне нужно что бы объект просто двигался с кнопок на клавиатуре.
>>396479float movex = Input.GetAxis("Horizontal");float movey = Input.GetAxis("Vertical");GetComponent<RigidBody>().velocity = new Vector3(movex, movey, 0).normalized * movespeed;К объекту обязательно должно быть прикреплено RigidBody
>>396479> где можно почитать\посмотреть.Дуй смотреть уроки на сайте, а то с каждой механикой так ебаться будешь.
>>396484Так на каком сайте?
>>396485Unity3d.com
>>396474Спасибо, анон, думал, это невозможно. А так я вообще диванный и в юнити пока ещё не разбираюсь, просто заинтересовало, стоит ли в него вкатываться, чтобы сделать в итоге игру мечты, или в конечном счёте столкнусь с ограничениями движка.
>>396491>или в конечном счёте столкнусь с ограничениями себя
>>396491До игры мечты ебать как далеко. Я вот начал делать РПГ дрочильню своей мечты с нуля, в итоге обосрамс на каждом компоненте, тысячи запросов в гугл, благо в код немного умел. Думаю заморозить нахуй, сделать платформер, чтобы хоть какое-то подобие законченного проекта было.
>>396500Не жалуйся, а читай материалы. Чье-нибудь чужое творение найди и посмотри, как оно работает.
я делаю змейку которая может двигается по кубу. Нужно что бы куб становился к камере той стороной, на которой змейка. Не врублюсь как это сделать?
>>396518А я и не жалуюсь. Просто масштабы я себе задал пиздецки большие, я скорее заебусь продумывать локации, а игромех ничего так пишется.
Есть объект, у него есть тело, ноги, руки. Как можно покрасивей ему вставить оружие в руки? Добавить еще один дочерний объект - оружие и включать его по мере необходимости? Но это очень неудобно, если оружий много, и их координаты на персонаже разные. Наверняка есть какой-нибудь простой метод.
>>396531как ты хочешь что бы КОД сам определял нужные координаты оружий? ебанулся или че
>>396531Есть метод, задавая в скрипте координаты, инстанеш или трансформируеш в них оружие, всё. Есст-но оружие должно быть дочерним обектом.Второй метод задаёш точки на объекте с помощью маленьких сфер, убираеш у них меш, и так-же скриптом вешаем на места точек оружие по категориям, типо: Пистолет1,питсолет2 на точку у "бедра". Автомат1,автомат2,снайперка1 на точку "спина".Возможно немного не понятно.
>>396533Попробую вторым, вроде годно выходит.
>>396449>>396296Снова выхожу на связь.Решил заняться ходами юнитов, а из-за этого принялся делать способности (команду на движение по доске через способность реализую), из-за чего мне понадобилось переделывать пасфайндинг, из-за чего я познакомился с удивительным миром массивов, листов и словарей. Таким образом я снова ищу совета.Как мне с массивами совладать? Читал, что листы очень прожорливые, и поэтому нужно использовать словари. Глянул на свой прошлый код - шкала инициативы, например - так там всё на листах сделано. Самый простой способ замены - просто сделать словари с ключами-интежерами, которые заменят индексы как у листов.
>>396608В пасфайндинг не умею, но, т.к. скоро будут более-менее бегающие NPC, нагуглил эту статью:http://www.redblobgames.com/pathfinding/a-star/introduction.htmlПоясняет за разные методы анимациями, в конце есть ссылка на гайд для шарпа, но там я уже хуй забил.
>>396615Спасибо, но вопрос не о том. Ещё одна проблема вылезла внезапно. Доска на Start() создаёт через new какой-то другой класс, в котором есть переменная, несущая в себе (в теории) ссылку на доску, создавшую этот класс. Когда же дело доходит до вызова функции из нового класса, в которой используется ссылка на доску, выдаёт нулл референц т.е. переменная после записи оказывается пустая. Её сборщик мусора обнуляет или что?
>>396623Сообразил, в чём дело. Я дурак Дело было в пустом массиве, который я оставил как плейсхолдер
>>396638Обращайся.
>>396328> можно делать префабы со скриптами и референсить их в спискеО, оно заработало. NPC кушает команды через префабы с действиями (господи, как же это костыльно звучит), хотя я пока не тестил ничего, кроме преследования игрока да и здесь я наебался, потому что NPC нихуя не поворачивается в сторону цели.
>>396738А, это я забыл один параметр приписать.
>>396738>NPC кушает команды через префабы с действиямиМожно сделать префаб всего NPC, и кастомизировать его через параметры. Или несколько префобов для каждого класса.
>>396776Ну это-то да, но это к командам не относится. Этот велосипед мне для того, чтобы не писать йоба-FSM для AI. Там выше где-то статья на эту тему, а еще выше совет от анона использовать общий интерфейс и такую схему.Скрипт NPC пока что только для галочки, и из него берется только фракция (на кой-то хуй). Надо бы еще enum на класс добавить (милишник, кастер, т.п.), и через класс + уровень раскидывать автоматически статы. Но для начала надо бы с ними разобраться, лол, потому что я в душе не ебу, сколько характеристик брать и какие.
>>396623>>396638Сообразил способ искать клетки через словарь, но он почему-то не работает. Суть в том, что ключом выступает Vector2 gameObject.transform.position, т.е. только x и y. Я думал искать соседей добавляя к этому Vector2 вектор до соседнего гекса, который заранее определён во время строительства доски из гексов, но словарь упорно заявляет, что нет такого ключа. При этом словарь сам содержит в себе все kvp, которые я задавал, и по векторам клеток исправно эти клетки выдаёт, т.е. дело именно в векторе-расстоянии. Но вектор-то верен, это именно то расстояние, которое задавалось при строительстве доски. Здесь какой-то подводный камень, или я опять где-то в глаза проебался?
>>396800Параметры лучше всего держать в ScriptableObject, иначе заебёшься с обычными префабами. Как правило - неизменяемые (во время жизни объекта) параметры в ScriptableObject, состояние - в MonoBehaviour.
Доброго дня вам, юнити-господа. Таки решился пилить свою 2д игрулю с блэкджеком и шлюхами, но встал вопрос о том где рисовать спрайты. Есть на выбор CorelDraw и Adobe Illustrator Что из этого выбрать?
>>396860Может, дело в округлении? Внутри вектора лежат float'ы, я слышал, их значения могут не совпасть, если их сначала разделить на одно число, а затем помножить обратно. Может из-за этого быть?
>>396878Если ты пишешь в студии, то поставь брекпоинт там, где сравниваются значения, нажми на кнопку attach to unity, запусти проект в юнити и посмотри, какие значения сравниваются.А вообще да, с вероятностью, близкой к 100%, флоаты после сложения будут не совпадать.
>>396867Я бы закинул команды в ScriptableObject, но тогда мне кидать их в список для NPC придется через еще один велосипед. С пердолингом через префабы хотя бы я получаю то, что хотел. Может быть есть более простой и оптимизированный вариант, но пока что я его не видел, гугл выдает всякую хуйню.ScriptableObject я буду использовать для предметов.
>>396886Если я задам точность float'у, то это реально изменит число? Как мне с этой хренью поступить-то? Превращать float в какой-нибудь decimal, складывать, а потом обратно превращать?
>>396888Mathf.Abs(float1 - float2) < thresholdНо это костыль, у тебя очевидно криво все сделано. Впрочем, по началу у всех криво.
>>396891>>396886Спасибо всем, переделал словарь с ключом в виде вектора в словарь с ключом в виде строки. Перед "введением" ключа формачу флоаты в векторе в единую строку через ToString("F2"). Это говно работает. Я хуй знает, насколько усложнил всё это.
>>396906Лел. Я начинаю понимать, почему пиксельные платформеры тормозят на топовых пекарнях. Не в обиду.
>>396906>>396908ИМХО, потому что пиксели слишком хайресныеИ всё равно мне кажется, что эта хрень будет жрать цпу меньше, чем перебор элементов листа, как раньше. Скажем, делаем путь из 6 гексов. Моим методом мы будем обращаться к словарю, уже зная ключ (после преобразования в строки) а вообще я клеток-соседей собираюсь хранить в каждой клетке, вызывая поиск соседей по надобности и на старте, по методу фреймворка же был перебор листа в 120+ элементов 6 раз.
>>396891public int[,] tiles = new int[,]int[mathf.roundToInt(pos.x),mathf.roundToInt(pos.y)
>>396888смотри >>396922флоаты сравнивать нельзя они постоянно могут отличаться на 0.00000000000001 но кто сказал что их нельзя округлять
>>396922>>396923Возьму на заметку.
>>396924скобки в GetComponent<T>() зачем нибудь нужны вообще?
>>396949имею ввиду что в них можно писать?
>>396949>>396951Rigidbody rb = go.GetComponent<Rigidbody>();// ...as compared with:Rigidbody rb = (Rigidbody) go.GetComponent(typeof(Rigidbody));
>>396891Обычно такое заворачивают в функцию. В Юнити сразу есть Mathf.Approximately, её флоаты сравнивают.
>>396953Не советую, по мойму это хуйня полная. У меня она по крайней мере не работает. Различие в 0.0...01 считает разными числами.
>>396953Я уже всё разрешил. К тому же сравнивать вероятный ключ со всем списком ключей словаря как-то не очень. Смысл в том, чтобы заранее знать ключ, а не чтобы его подбирать каждый раз.
Отвратительная оптимизация 3D инди-игрушек на юнити это вина криворуких девов или самой юнити?
>>397026конкретика? если это игры в которые сыграли меньше 1000 раз ответ очевиден
Привет, аноны, нужна помощь. Ткните пожалуйста носом в годный тутор о том, как запилить включение\отключение звуков\музыки в игре нажатием кнопки и о том, как правильно реализовать валюту игровую) Касательно валюты, планировал через PlayerPrefs, но жопа подсказывает, что понадобится вазелин(Может есть какой-нибудь костыль или код, чтобы разобрать и\или свелосипедить?) Касаемо звука вообще не понимаю как это реализовать.
>>397054https://docs.unity3d.com/ru/current/ScriptReference/ в поле "Поиск по справке" пишешь Input и жмешь поиск. Затем AudioSource А что конкретно ты имеешь ввиду под валютой не ебу
>>397056Имею ввиду по очереди ищи Input - про кнопки, AudioSource - про звуки
>>397056И да забыл сказать не надо читать все досканально и пытаться вникнуть, тебе из всего этого нужны максимум 10 функций, их и ищи, в них и вникай
Подскажите пожалуйста на счет pixel per unit. У меня игра пиксельная, стоит ли выставлять 1 пиксель на юнит? Из того что я читал - это повлияет только на физику, но я так и не понял в каком плане. У меня не платформер с прыжками, а top-down игра, и гравитация мне вообще не нужна. При этом мне нужно симулировать импакт от снаряда и отброс при атаке, и партикли тоже. Они возможны при одном пикселе на юнит?Я пытался протестить всё в дубликате своего проекта, но это оказалось сложнее чем я думал, да и о будущих подводных камнях я таким тестом не узнаю.Пикрандом
>>397068ещё повияет на размерность единиц пространства, координаты/расстояния будут другие, иногда бывает пиздец неудобно оперировать в координатах со смещениями типа 0.01 на тайлно вообще как по мне эти пиксели пер юнит в основном нужны для настройки pixel-perfect
>>397068вкратце делай так: персонаж 1-2 юнита высотой и все остальное уже подгонять под него. 1 юнит = 1 метр, физика с низов расчитана на это. По этому размер влияет на физику. Представь если в космосе столкнуться два камня и два метеорита по 900км в радиусе, будет разница?Короче без необходимости лучше не делать размер игрока <1 и 2<
Решил вкатиться в гд, давно была мечта сделать свою игорь с домиками и стражей. Знаю джаву на базовом уровне, с++ очень похож на джаву, но щас вот учебник с пр скачал, какой то вектор появился, это типа массив или что? Вообще стоит ли задрачить с++, а потом уже шкодить на юнити? Пару туторов на тыртубе посмотрел, вроде все просто. Хочу вообще запилить пошаговую рпг с гексами и глобальной картой
>>397098Нахуя тебе кресты, учи шарп сразу.
>>397098Учить плюсы стоит если ты собираешься на заводе кодить микроконтроллеры за 500к/месяц.Иначе оно того не стоит.
>>397098Юнити поддерживает только C# и JS, советую шарп. Никаких книг, хуиг - трата времени. На оффициальном сайте есть все, от текста до видео. Просто смотришь все уроки по C# и практикуешь делая мини игры\тестики после КАЖДОГО видео, что бы закрепить на практике. Желательно 2D что бы осваивать интерфейс и его детали. Да да сразу захуячить рпг мечты не сможешь. Поверь это лучше чем безрезультатно учить плюсы. ПРо векторы отвечать не буду, как я уже сказал смотри офф. гайды от юнити, смысл если ты будешь знать что это, но не знать как их применять
>>397105Спасибо анон, так и сделаю, есть какие еще годные ресурсы, кроме шапки ОПа?
>>397105>Никаких книг, хуиг - трата времени.Проигрунькал шепотом.>На оффициальном сайте есть все, от текста до видео.И следом уже в голосяндру. На самом деле тоже шепотом.>>397098Главное, что тебе стоит помнить, официальные туториалы по кодингу на юнити - говно. Используя только их, ты вольешься в ряды замечательного коммьюнити, которое обеспечивает юнити славу тормозного движка.Используй шарп, студия идет в комплекте с движком, очень удобно дебажиться.Прочитай любую методичку по синтаксису языка, потом прочитай какую-нибудь книгу по запросу "основы ООП c#". Недели-другой тебе хватит, параллельно можешь излагать мысли о своем будущем шедевре на бумаге, чтобы не растерять мотивацию.После этого можно начинать что-то делать, оглядываясь на первые две методички, документацию юнити и читая о шаблонах проектирования для вдохновения.software инженер
>>397112интересно каким местом они говно? для новичка лучше не сыскать, там все по факту и без ебанутых формулировок как в майкрософт доках. Все по полочкам на простых примерах. Если твой критерий не говна - углубление в тему, то иди просто нахуй идиот. Ты сам и написал что начинать нужно с поверхности
>>397114>Ты сам и написал что начинать нужно с поверхности И поверхность - это "С# для начинающих"
>>397114> как в майкрософт докахДоки Майкрософта вообще не для обучения сделаны, это ебаная методичка, чтобы ты быстро глянул, чо-как. Видосики хуево воспринимаются, имхо, параллельно с шарпом там объясняют фичи движка, что тоже такое себе, если вкатываться совсем с нуля. Без ебанутых формулировок есть куча книг, C# Player's Guide например. Если ты думаешь, что это трата времени, то ты где-то наебался, не заражай этим остальных.Все доступно и понятно написано. Вообще нахуя вкатываться в Юнити, не зная язык, помимо языка придется разбираться еще и в компонентах. Проще начать с консольного пет-проджекта на шарпе, постепенно обмазывая его новыми знаниями, а там уже вкатываться в Юнити, чтобы получилось: "Ага, ну я знаю, что я вообще хочу, и вот у меня уже есть реализация, давайте рассказывайте, как эту йобу прикрутить к вашему движку".мимовкатывающийся
>>396910>>396956Продолжаю выходить на связьКак правильно ивенты расставлять? Допустим, я перетащил вызов всех ивентов в отдельный класс, функции в котором вызываются при срабатывании условий какого-либо ивента это понятно, как устроено. Мне интересно, как это нормальные люди делают. Просто бросают все объявления ивентов там, где придётся, или что-то хитрее есть?
>>397105вот этого поддерживаю прямо совсем. игры делаются по принципу хуяк-хуяк-заминка-прогуглил-узнал-хуяк-хуяк. с вашим УГЛУБЛЕНИЕМ игор не сделать, интерес пропадёт раньше. да и вообще. какой уровень-то игры требуется, хах, как себя не назови всё равно будет егра от васяна666. а клепая говно и скилл растет быстро, и отношение говна/см игры уменьшается. только практические задачи, только хоркор.
>>397134Двачую этого
>>397134в том и мысль моя, мы обычные юзеры, нам по природе не дано за 1 взгляд понимать всю логику математику и прочее говно. Смысл в творческой разрядке
Как можно такое реализовать на C# : Во время клика на коллайдер игрока в 2D пространстве, на месте клика т.е. "выше" игрока по y - ближе к камере спавнится другой объектэлемент , после чего , если "клик" всё ещё нажат (длительное нажатие на кнопку мыши) можно перемещать этот заспавнившийся элемент курсором мыши , драг энд дропом,и при окончании нажатия на кнопку мыши , элемент остаётся на месте курсора в этот момент? Спасибо :з
>>397306>>в 2D пространствекак это понять? 2D это 3D только со спрайтами>>на месте клика спавнится другой объект // дрэг энд дропгугли:ScreenPointToWorldInput.GetMouseButtonпосмотри весь класс Input много полезного найдешь
>>397306А для спавна Instantiate
>>397308>ScreenPointToWorld>Input.GetMouseButton >>397311Это примерно понятно, интересно узнать именно про "передачу" управления элементом,после его спавна
>>397312newObject.transform.position = ScreenPointToWorld
>>397312vector3 cursorPos = Camera.main.ScreenToWorldPoint(Input.mousePosition)cursorPos.z = clickedObject.znewObject = cursorPos;
>>397131Посоны, это снова я.Я уже почти готов перейти от написания базовых классов к созданию всякой кастомной херни К примеру: базовый класс абилки для ходьбы - кастомная абилка ходьбы с топотом, и, собственно, на этой ноте встал вопрос об абилках. В целом понятно, как что делать, но я бы не хотел велосипедировать, создавая аналог уже существующих в юнити кнопок. Так что вопрос такой: надо ли создавать свои кнопки (т.е. добавить коллайдеры, добавить функции, всё такое), или же и юнитовские сойдут? И ещё нечто очень нубское: как сделать "панельку" произвольной формы, которая будет обрезать изображение внутре себя? Допустим, хочу сделать кнопку гексагональной или круглой формы.
>>397328Пока не дотянулись до UI руки, но в целом там вроде все уже сделано за тебя, осталось только прикрутить.> хочу сделать кнопку гексагональной или круглой формыДелаешь спрайт под кнопку, указываешь отсутпы от сторон элемента, в который ты кидаешь кнопку. Главное, чтобы не пидорасило при разных разрешениях.
Как заставить себя не ленится и собственно начать изучать Юнити? Впервые я хотел изучить его, страшно подумать, ещё в 2014 году. На дворе 2017. Я нихуя не умею до сих пор, 3 года играл в игори и хуйней страдал всякой. Проёбываю жизнь зазря.Что делать?
>>397068Пиксель разве не равен юниту?
>>397401Возьми и начни. Скачай какой-нибудь фреймворк и распиливай его, чтобы разобраться, как это говно работает. >>397332Оно ж всё квадратное там. Да и кнопки сами глючные, цвета в них застревают.
>>397421>это не я тупой мудак, это движок плохойТипичный посетитель /gd.
>>397427>>397328>Так что вопрос такой: надо ли создавать свои кнопки (т.е. добавить коллайдеры, добавить функции, всё такое), или же и юнитовские сойдут? Так-то я и так собирался свои собственные кнопки пилить. Но мало ли, вдруг что-нибудь упускаю.
>>397429Зачем тебе коллайдеры в кнопках? Если игроку доступен курсор, он и так на них может нажать.>>397421> Оно ж всё квадратное там.Так поправь спрайт. А то, что они в блоках квадратных, роли не играет.
>>397431А как ещё движения мышки ловить?>А то, что они в блоках квадратных, роли не играет.Не потому ли, что у кнопки скрытый коллайдер? Ивенты мышки вроде OnMouseEnter, OnMouseExit и OnMouseOver/Down/Up не работают без коллайдера.Нагуглил вот. Оказывается, юнитовский polygon collider автоматически при создании (через AddComponent) спрайт обволакивает собой. Кто бы мог подумать?
>>397435Ну значит тебе нужно просто заменить спрайт, о чем я и говорил с самого начала. И взлетят твои гексы и окружности.
>>397436Я ж говорю, юнитовские кнопки порочные. В любом случае придётся их скрипты править (каким-то образом), так что лучше создать свои кнопки.Например, если я хочу скиллбар на 10 позиций, в котором скрываются неиспользуемые позиции, мне сейчас приходится использовать панель с горизонтальным лейаутом, в него класть 10 панелек-сокетов, а в каждую панельку-сокет класть по кнопке. Видимые из этой херни только сами кнопки, убираю из виду через IsActive(false). Ладно, с этим можно жить. Но! Когда хочу засунуть скиллбар (полностью) в префабы, он перетаскивает только панельку и панельки-сокеты - без кнопок.Вот и выходит, что конкретно под мой скиллбар оптимальны мои собственные кнопки.
>>397437Я опять начинаю нихуя не понимать. Скрины что ли прикрепляй.> он перетаскивает только панельку и панельки-сокеты - без кнопокТак инстанциируй кнопки? У тебя же где-то хранится массив для скиллбара.
как разбить число на составляющие? Например 654 разложить на 6, 5, 4 или 250 разложить на 2, 5, 0
>>397484Делишь на 100, вычленяешь целую часть, получаешь первую цифру, заносишь в переменную. Потом умножаешь её на 100, полученное число вычитаешь из изначального числа, то что получилось делишь на 10, берёшь целую часть, заносишь во вторую переменную. Ну и по той же схеме получаешь последнее число.А лучше не выёбываться, перевести число в стринг и разбить на чары.
>>397437Ебать я загорелся Обнаружил только что, что UI не работает с OnMouseEnter и всей прочей хуйнёй. Оказывается, нужно использовать IPointerHandler'ы и их функции. Я тут два часа голову ломаю, какого хрена эта хрень не работает, а оно вон оно что!>>397447Ты меня совсем не понял, да. Когда перетаскиваешь что-то из сцены в область папок и ассетов, то ты создаёшь префаб, сохраняющий заданные ему в сцене свойства. Очень удобно, вроде бы, но нельзя перетаскивать префаб, в котором цепочка из двух и более наследованных объектов - второй и последующий объекты отсекаются просто
>>397509Сколько ж тебе геймобжектов нужно в префабе? Инстанциируй панель с ячейками, туда инстанциируй кнопки.
>>397517>Сколько ж тебе геймобжектов нужно в префабе?Столько, чтобы удобно было.>Инстанциируй панель с ячейками, туда инстанциируй кнопки. Это уже не проблема.
>>397497спс но я уже нашел интересный оператор % который например из выражения 654 % 100 вернет 54, а из 654 % 100 % 10 вернет 4 Называется деление с остатком
Мне надо в рандомной точке на кубе 10х10х10 заспавнить объект, но как получить эту рандомную позицию?
>>397569рандом х, рандом у, рандом з? Взять позишон куба и прибавить к нему вектор с такими значениями и задать как позишон нового объекта
>>397570ебать че то я тупанул жестко
Приграсите в какую нибудь геймдев конфу враковальне!
>>397565Но зачем, если можно конвертнуть в строку и разбить на символы.
http://answers.unity3d.com/questions/1343874/how-to-fix-that-transformposition-assign-attempt-f-1.html
>>397565> Называется деление с остаткомНазывается остаток от деления.
>>397509>>397532Продолжаю.Допустим, хочу сделать интерактивную инфопанельку на экране. Скажем, показывает 4 стата и список баффов, наводишь на любой из элементов - позволяет с ним взаимодействовать неважно как, некритичный момент. Каким образом это делается правильно? Первая идея - сделать панельку с лейаутом, сделать класс (и деривативы от него), который бы содержал в себе всю выводимую в панельке информацию, и ещё один класс под саму информацию под неё можно мои кастомные кнопки юзать. Работать это говно точно будет, но: ивенты курсора, вызываемые взаимодействием с UIем, ловят весь объект, а не только изображение/текст, т.е. наводишь на край невидимого прямоугольника, и тебе выстреливает ивент OnPointerEnter. Как мне либо к скрипту Image присосаться, либо уточнить условия юнитовского ивента?
Посоны, генерирую карту геймобжектами, но не получается склеить их вместе, я слишком тупой, скиньте рабочий скрипт или киньте гайд.
>>397643Нагуглил два решения. Одно совсем не работает для UI, другое типа работает, но опирается на PolygonCollider, а коллайдеры на UI автоматом не растягиваются. ВНЕЗАПНО обнаружил, что курсор обычными ивентами вида OnMouseEnter и OnMouseExit при взаимодействии с UI как бы одновременно и UI, и геймобжект трогает. Печально!
>>397697скрины? подробности?
>>397700Да, все уже, просто умножил размер моего тайтла на позицию, само решилось.
>>397699Как использовать рейкасты на UI и на 3д объекты? RaycastAll сработает?
>>397707что тебе надо напиши желательно на скрине если возможно
>>397709Да похер уже. Ковыряю гибридный метод рейкаста - сначала RaycastAll для UI (UI оверлеем идёт), если есть хотя бы один элемент, работаю с ним, иначе кидаю Physics.Raycast для 3D объектов.
>>397711ты это для интерактивной панели бафов\статов делаешь? но причем тут рейкасты оО
>>397713Потому что OnMouseEnter/Exit/Down и т.п. не работают с UI, с UI работают OnPointerEnter/Exit/Down. Когда же UI находится над игровыми объектами, то срабатывают оба ивента - и для UI, и для объектов. Эту хрень безболезненно подправить только рейкастами можно, похоже.
Забавно, насколько другой оказался процесс разработки своей игры. Уже не первый раз в процессе решения задачи понимаю что лучше вообще выпилить то что я собирался сделать, т.к. импакт небольшой, а возни много. И понимаешь это ты через несколько дней непрекращающейся ебли и ошибок.
>>397715Просто у тебя железа в осанке нет. Возьми и реши задачу, а не беги от неё.
>>397716другой анннзачем изобретать свои кватернионы если они встроены да еще и с приблудами? по мойму >>397715 прав потому что прощее прогуглить хорошенько чем ебатся в незнании днями
>>397714https://www.youtube.com/watch?v=EVZiv7DLU6E&feature=youtu.beстало интересно погуглил, буду знать. Тут несколько вариантов, может и тебе поможет
>>397716Так возни много не только с моей стороны, но и со стороны процессора. Иметь кучу лишних вычислений для какой-то маленькой детали которая засела в твоей голове просто потому что - как-то не очень.
>>397717Они не встроены, блджад. Весь день гуглю и ищу, вообще нигде нет такой проблемы. >>397718Спасибо, гляну
>>397720ты что дебил зачем ты их гуглил? они же встроенны!111! грех о них не знать..
>>397719>но и со стороны процессораТак нужно решить не через жопу.
>>397714В обработчике OnMouseEnter/Exit/Down дискардь события, пришедшие из определённой зоны экрана. Будет срабатывать только УИ.
>>397719>>397721>>397718Корочи, запилил рейкаст, теперь эта хрень реально выдаёт "самый верхний" элемент - оверлей это или же 3д объект. https://pastebin.com/Q6h7T0i7Туда ещё говно всякое прикрутить вроде фильтра для невидимых UI менюшек и совсем норм будет>>397724Не работает, блджад. И мне наоборот НАДО чтобы UI срабатывали, а НЕ ТОЛЬКО 3д объекты.
Не могу понять в чём дело, в максе делаю комнату 5x5 метров, экспортирую в юнити, а там эта комната маленькая кажется какая то... Размер юнитов одинаковый, при импорте указал всё правильно, а размер кажется какой то маленький... В чём может быть проблема? Я что то не так делаю или в юнити нужно "на глаз" делать размеры?
>>397727создай геймобъект Cube он по дефолту в юнити есть, и его размер 1х1х1, по нему и сверяй. Просто ставишь у него скейл на 5-5-5 и он станет равен 5 юнитам
>>397727А делать на глаз или нет зависит от тебя. Как нравиться\получается так и делать
>>397730Я просто соотношу как это выглядит в игре и сравниваю со своей комнатой, в игре ну совсем не так, как то странно камера работает, а по размеру всё сходится, но камера как то не передает эти 5 метров.. Может у меня глазомер наебнулся, хз.
>>394374 (OP)Сам стандартный ассет и папка CrossPlatformInput тоже есть. Из-за чего ошибка?
>>3977321. FOV - угол обзора камеры, у 3D пакета и юнити скорей всего разный2. В 3D пакете ты летаешь, а в юнити возможно ходишь и смысл в том что камера не меняет позицию по высоте.Из за этого мозги глючат и не только у тебя.
>>397738Хмм.. Тогда как же делать реалистичный размер?FOV покрутил, желаемого не получил.Разработчики на глаз что ли всё делают, а не по точным размерам?
>>397741Да. Поменяй соотношение высоты потолка и игрока.Если игрок 2 метра и потолок 2.3 метра, то комната будет казаться маленькой. Чем больша разница тем больше кажеться комната
>>397741Хочу сказать на таких мелочах не стоит зацикливаться, сделай сначало что то нормальное а не коробку, а потому корректирую как потребуется
>>397742Я просто думал что все используют точные размеры при моделировании. Например у меня высота потолка стандартная - 2500мм, высотка игрока 1750мм.Хорошо,понял тебя, попробую делать на глаз.Но чтот осадочек какой то горький остался...
>>397743Просто хочется сделать изначально всё верно, а не со скейл-фактором ебаться, тем более, как говорят, что это вредно.
>>397744Во 1-ых без ошибок ты ничего не сделаешь, они всегда были, есть и будут. Во 2-ых см. >>397731 делать надо пропорционально, если на глаз никак - копируй реальные значение. Но для нубо проекта на глаз - верх успеха т.к. большинство нубов ссали на такие вопросы.
>>397746Ты еще видимо в код не ударялся, а начать лучше с него
>>397747В какой код? Я не программист.
>>397749>Я не программист.Пиздуй в /ga тогда.
>>397797Пиздуй в /pr/ тогда.
>>397798В /pr я не вернусь, я там 3 года отсидел.
>>397726Подправил своё говно. Вчера свет отрубили, не успелhttps://pastebin.com/DApXczruНо его всё равно подгонять под неформат нужно. Внезапно оказалось, что если прицепить коллайдеры к составным частям объекта, то рейкаст будет выдавать составные части, а не сам объект. Кто бы мог подумать! Ну, зато эта хуёвина работает, подсветка объекта под курсором, включение какой-то анимации, етц етц, всё заебись
Аноны, прошу совета, на выходных реализовал генерацию игрового поля через геймобжекты, есть гайд как реализовать пошаговый бой с поиском пути? Пошаговый бой у меня не совсем традиционный, сначала я планирую ход. на все это буду расходоваться ОД, в конце нажимаю конец хода, мой персонаж и персонаж противника начинают осуществлять действия одновременно, по заданным командам. Как в TimeZero.
>>397810Уже нашёл материалы по A* pathfinding, Djikstra Algorithm и т.п.?
>>397823Еще нет, но теперь до следующих выходных ток время появтся
Котсоны, у меня 5.4.2f2 и у меня горизонтал\вертикал лэйаут растягивает ЮИ как ему захочется.Обновление до 5.6 поможет? Вообще, стоит обновляться, ничего не сломается?
>>397838есть же возможность сохранить все файлы на этой версии , гугл диск, например, няша
>>397860О, вроде лэйауты заработали норм на 5.6 А то я заебался элементы ЮИ попиксельно выставлять..А юнити у меня древний был как говно, я ж его ставил еще когда меня в прошлый раз кирилство накрыло
Как сделать полый куб, из маленьких кубиков с помощью for лупа?
>>397882шесть двумерных проходов for'a. аккуратнее с дубликацией кубиков на гранях.
>>397885Каким образом выставлять координаты только??Вот мой код http://answers.unity3d.com/questions/1344793/hollow-cube-using-for-loop.html
>>397886каждый луп делает 6 итераций, таким образом всего 216 что равно полому кубу 6х6х6 но мой ебучий код не работает как надо
>>397886простым образом. в аргументах две координаты - левой нижней передней вершины и правой верхней задней. потом инстансишь пол, затем потолок, затес стены.ты просишь чтобы тебе код написали или что?
>>397888все сделал, у меня была ошибка с координадами.
Хелп ньюфагу. Хочу заменить модельку в игра на юнити на другую, это можно сделать легко и быстро?
>>397926я нихуя не понял
>>397927Хочу поменять модельки в игре местами, например, или отредактировать текстурку имеющейся. Через какую прогу это делать? Модельки хранятся в файлах с расширением unity3d.
>>397929Ты исходный проект хочешь редактировать, или скомпилированную игру, если второе то ты не по адресу? Какой еще файл unity3d?
>>397929скинь скриншот и все
>>397930ну вот файл в котором несколько моделек волос, я хочу поменять одну из них на другую.
>>397932я не ебу че за поебота, а зачем тебе их менять
>>397933Ну бля, просто нужно, какая разница?
>>397934ну гугли сам
>>397934ты не по адресу тут в основном нубо код обсуждается
>>397936Лан, я чёт думал это пиздец как просто. Но оказалось, что этот файл нельзя открыть вообще никак.
>>397937вот и я так думаю
>>397937Можно, дебич.Поставь сериализацию в текстовую и сиди дрочи в блокноте сколь угодно, но лучше открой СЦЕНУ в редакторе и просто перетащи из ассетов.мимоПРОбыдло вернулось в тред
>>397953У меня юнити не видит вообще файлы такого расширения почему-то.
>>397953расширение .unity3d это запечатаный пакет, ты из него ниче не вынешь без специфических телодвижений
>>394374 (OP)сегодня обнаружил небольшой косячек.Короче Invoke хорошая функция но не точная если дело идет на миллисекунды. И если вам важна точность, то фигачте собсвенный таймер
>>398018как ты это определил?
>>397998Едрить я простофиля.Я не заметил, что расширение ЧУТКА другое.мимоПРОлох
>>398044Что это значит? Что я смогу вытащить?
>>398035Да по сути нужно было сделать много ботов которые делают определенные движения. Вначале сделал инвоком и на первый взгляд все было нормально. Но потом понадобилось что бы эти боты очень близко пересикались но не сталкивались и тут проблемы начали появлятся. Сделал простой таймер в FixedUpdate и с ним все зашибись было
Ребят, нид хэлп. Пытаюсь в 2д и столкнулся с проблемой. Текст при разных разрешениях в разных местах появляется. То есть мне нужно, чтобы текст всегда был в одном и том же месте при разных разрешениях и разных соотношениях сторон.
>>398080Настрой привязку панелей к холсту. Если якоря со всех сторон, то панель будет растягиваться, а вместе с ней и внутренности.
>>398086Можешь на примере показать или тутор кинуть на эту тему?
>>398095Сюда посмотри, думаю всё понятно станет>>394400
>>398096Спасибо. И еще, нормально, что игровое поле (нижний правый угол) у меня очень маленькое в сравнении с канвасом?
>>398100> нижний правый уголНижний левый.Да, нормально.
>>398100Можешь поставить в канвасе рендер элементов, которые видит камера.
>>3981001 пиксель = 1 юнит поэтому он растянут
короче я ебал это говно, если кто-нибудь знает как посчитать ебаные uv мапы, то попробуйте починить мой ебаный говнокод. спасибо нахуйhttps://pastebin.com/AJAPpws3 сама хуйняhttps://pastebin.com/W1DPz0zh пример использования
>>398151это слишком высокий левел. Но со своей нубо колокольни, я вижу что на 1-ом скрине у тебя текстурка наложилась нормально в нижнем правом триугольнике. Вот и сделай все остальные так же как этот
>>398152Легче сказать, чем сделать. Я с ними часа два ебался, думал что починил, а потом поменял ось, вдоль которой разрез идет и все по пизде пошло. Возможно это как-то связано с порядком вертексов, но хуй его знает. Потом посмотрю как у других сделано.
>>398153а зачем тебе такой сложный пиздец нужен? кстаи помойму есть уже такие штуки, только режут они любую геометрию, но платные.
>>398158генерирую перекрестки через код и нужно отрезать лишние куски чтобы z-файтинга не было.
Нужна помощь. В самой юнити и на ноутбуке сборка игры работает корректно. Все кнопки пожимаются, и все работает как надо.Но как только я пробую тестить на другом компьтере с большим монитором и разрешением, то все ломается к херам. Даже UI кнопки перестают работать. В чем проблема? Может в настройках разрешения? Но я чет не пойму где это исправить?Подскажите.
>>395904Как вариант, укажи в MainCamera skybox и накинь на него свою пикчу.
Сап, двач. Тут диплом горит писать, дали значит тему, что-то вроде "Интерактивной модели системного блока компьютера для использования в обучении". Короч, софтина, в которой можно крутить в 3d системный блок компа, кликать на все его составляющие, рассматривать и крутить каждый по отдельности, а также сделать тест на знание компонентов компа. Может ли кто-нить сказать, как это на Юньке реализовать, можете подсказать путь, по которому двигаться, просто не хочется тратить много времени на туториалы, которые при выполнении работы не пригодятся. Скиллы в программировании низкие (ошибся при выборе специальности, не мое это совсем), трехмерные модели собираюсь искать в инетике. Заранее спасибо всем неравнодушным за ответ.
>>398275Тебе сначала надо сделать модельку комплюхтерна со всеми составляющими, это тебе не в юньку, а в какой-нибудь блэдндер или макс. А уже потом всё это кодить.
>>398275если это не твоё, так нахуя те специальность? просто шок блятипо даже советовать смысла не вижу нихуя.МОжешь попытаться освоить основы blender3d и сделать простейшие модельки с простейшими текстурками(одноцветными, с надписями ну сам придумаешь) потом закидываешь в юнити и гугли просто конкретные задачи, типа unity3d orbit camera. так не потратишь изучение всей библиотеки юнити.
>>398278так не потратишь время* на всю библиотеку юнити а по фасту захуячешь нужный функционал
>>398278Да я ж написал, что модели готовые поищу, знакомые моделлеры, говорят, что можно найти. Меня именно функционал в юньке интересует, по фасту захуярить. Ну я тебя понял, оттолкнусь от того, что ты написал и гуглить буду отдельные задачи (ну или сюда с вопросом снова приду, лол) А насчет не мой специальности, ну бля, бросать поздно, бумажка нужна, плац топтать не хочется, а военная кафедра в моем универе есть, и я на рядового запаса там отучился, осталось только сборы пройти
>>398282> Меня именно функционал в юньке интересуетГотовую модельку вертеть мышкой - несколько строчек, не ссы. Как найдёшь модельку — приходи, поможем.Только если ты хочешь вычленять запчасти и вертеть их отдельно, то убедись что у твоей модельки под каждую часть отдельный меш.
>>398283Спасибо тебе, добрый человек. Про отдельные мешы в курсах, да :)
Поясните за рейкастер. Выше в треде я уже жаловалсяСуть в том, что я собрал гибридный рейкастер, который сначала смотрит через РейкастОлл на игровой интерфейс, и если ничего не находит, то смотрит затем на 3д объекты. Нужна эта хрень затем, чтобы вход-выход мышки из любого объекта на экране детектировать. Но! Внезапно появился баг. Над игровыми с правого края тонкой полоской (скорее треугольником) одна единственная игровая кнопка, которая находится в другом месте, вроде как находится и там. При разрешении 1440х900 она начинается с ~х625 и у260 и идёт вправо и немного расширяется до у250 и у300. Странно то, что это одна единственная кнопка, которая при том же разрешении находится на х600-625 и у10-40 (примерно).
Хочу сделать вертолет с управлением как в hotline miami, т.е. что бы объект центрировался на курсор мышки. Сделать само управление легко, проблема в анимациях - не знаю, как правильно сделать анимацию кренов вертолета при движении. Пытался делать через обычный крен скриптом - тогда вылезают косяки с центрированием на курсор мышки, пытался через анимации - хуй знает, как их правильно запускать при движении + опять косяки с центрированием на курсор мышки.
>>398337скриптом делать изи
Можно ли стоковым способом сделать обводку на модельке при клике мышкой? Или только свой шейдер писать?
>>398351отключаешь з-буфер, рендеришь свою модельку черным цветом и скейлом 1.01, второй раз рендеришь настоящую
>>398353Подмышки не обведутся же
>>398351http://unitylist.com/browse/effects?search=outline чекни
>>398353>>398357Спасибо, братишки, посмотрю.
>>398339Я хз как. Пытался, но с transform.LookAt конфликтует, который нужен для центрирования по курсору мышки.
>>398371Что значит конфликтует? Ты так уверен в том что это проблема унити а не твоего кода?
>>398335у канваса есть компонент Grapic Raycaster. Возможно это то что тебе надо
>>398373Так проблема не унити, а кода и есть. Я хуйзнает, как это сделать.
>>398374Рейкастер у меня полностью рабочий. У меня какой-то странный баг, когда рейкаст из позиции мышки далеко от кнопки почему-то видит кнопку. Всегда одну и ту же причём. Никаких манипуляций с позишеном мышки не делаю, только рейкастОл и рейкаст3д.
>>398377Что ты пишешь вообще нихуя не разобрать>>Рейкастер у меня полностью рабочий. У меня какой-то странный баг
Вы все пидоры.
>>398395в доту играю еще
Как вам 5.6? Лучше, хуже, качать или нет? У самого прошлая версия стоит. Боюсь, что опять куча ошибок будет.
>>398398Я лично доволен. Нужные плюшки для 2д завезли. Наконец можно 9slice спрайты ставить
Ну что там, nestedPrefab уже запилили?
>>398420Тоже поставил, просто потому что не могу удержаться перед обновлениями.Раньше вообще сидел на бетах и альфах, это касалось всего игр, системы, браузеров, приложений и драйверов.Но теперь я стал более разборчивым, хотя с той же юничкой бывало, что импортировал свои проекты без бэкапов и херил весь прогресс.
Я на днях запилил угадайку киберспортивных команд на Ведроид. Рейтаните, плз.https://play.google.com/store/apps/details?id=com.vg.eSportTeam
>>398465Хотел оставить отзыв типа: "После скачивания игры сломался телефон, отдал в ремонт на 15000 рублей.", но посмотрел твой акк. Пиздец ты жалок, не стал ничего писать. У тебя кстати ссылка в gPlay на vk неправильная.
>>394374 (OP)Который раз захожу за юнити>Аформите падписку!!! Вить там хуева туча прилажений которые тебе нахуй не уперлись!>Ты уже зарабатываешь больше ста? Оформи подписку и выплати её всю сука!>Свалилось наследство? Биткоин взлетел? Квартиру продал? Плати Сука!!! Оформи нашу подписку и может быть будешь сидеть целый год, а если повезет и два без нашего зудения.>Мы следим за тобой и все про тебя знаим!!!!111111111111 и ухожу ничего не скачав.
>>398478К чему ты это написал? в самой программе никакой рекламы нет, при билде игры тоже. Единственное ограничение хоть сколь значимое - обязательная 3-ех секундная заставка юнити, которая и та вставляется автоматически и ты не должен париться.
>>398478ебать ты лох. вижу слова "download" "free" сразу знаю что делать
>>398481Проблема наступает на стадии реализации.Сам договор составлен так, что очень сложно понять в какой ситуации наступает моя финансовая ответственность, а в какой нет. Размытые формулировки оставляют много места для маневра. что не устраивает меня как конечного пользователя.>>398482Забить все носители бесплатной хуитой?
>>398478Я больше проигрываю с рассылки на почту, в которой, по сути: "Вот у нас, короч, есть пак скриптов и ассетов, мы уже все за вас накодили, ну а че вам, например, с камерой в шутане ебаться, наши профессионалы уже все навелосипедили синженерили за вас. Всего за 150 долларов ю эс оф эй."
>>398484А твои текущие проекты сейчас сколько приносят?
>>398487За 150 баксов там годнота продается, кстати, типа Archimatix или MapMagic. Плагины попроще и стоят дешевле, фпс болванка 10-20 баксов.Другое дело, что школьники и прочие вороватые граждане не привыкли платить за чужой труд, или им банально дораха.
>>398494мап магик топ нахуй 150$ мало для такой неебической работы
>>398496Дениска, плез. Куплю я твое подели, куплю, но попозже, сейчас другими вещами занят.
>>398497я не он просто по мойму эту хуету делал 1 человек, вот и говорю что это пиздец какой хард
>>398494Мне эта идея не нравится преимущественно тем, что это увеличивает количество кирилльства на унити. А что там в паках я хуй знает, мне бы на дошик мелочи насобирать.
>>398515что такое кирилльства поясни нюфагу
>>396328Чего смог сделать то за это время? Захожу я в тред юнити а вы тут ГОАП делаете. Я вот тоже ГОАП делаю. Его на самом деле сделать то легко, только дебажить трудно. В статье про FEAR было довольно много мутных мест про то как синхронизировать работу контролера ИИ и его мозгов. Кто как решил это проблемы?https://www.youtube.com/watch?v=ztFALZZTP_U
Суперважный вопрос: как перестать делать Идеальную Архитектуру и начать делать игру?
>>398681Никак. Без нормальной архитектуры ты быстро зароешься в говнокоде и игры не выйдет. Просто со временем научишься быстрее находить нужные решения и это не будет так много времени отнимать. Короче, архитектура нужна.
>>398683В том то проблема что я ищу Идеальную Архитектуру. Просто архитектуру сделать как два пальца (5 лет в гейдеве!).Можно хорошо продумать что и как должно отвечать за что и сделать на комбинациях MonoBehaviour/ScriptableObject. Но это хуёво тестируется.Можно взять Entitas, но мне не нравится что каждый объект будет занимать под килобайт памяти когда число разных компонентов на контекст уходит за стольник. Плюс - можно тестировать, очень годно в плане понятности что и куда происходит, плюс тестируемо. Если хочешь сделать реузабельные модули то случается говно из за кодогенерации.Разные IoC-контейнеры, вроде StrangeIoC. Всё красиво, тестируемо и по феншую, но если я захочу создать тыщщу новых объектов то в каждый из них полезет рефлексия и получится говно.Плюс возможны сочетания разной степени тяжести. И ни у одного подхода нет явного преимущества. И я не могу нихуя решить. Это как Написание Движка уже.
>>398688Лол, посмотрите на этого дебила. Архитектуру он блядь делает из ассетов. Кроме MonoBehaviour и Entitas конечно же нет вариантов. Пиздец, ебаные макаки.
>>398692На высоком уровне у тебя по сути два выбора:1. Ты используешь Юнити как View-Controller и пишешь игровой код отдельно.2. Ты помещаешь логику в MonoBehaviour.В первом варианте у тебя снова есть два концептуально разных подхода: ООП или DOD. Entitas является примером чистейшего DOD, когда абсолютно всё построено на данных и объектов как таковых не существует. В то время как фреймворки типа StrangeIoC пример чистого ООП, когда разные объекты не знают друг о друге ничего кроме сообщений.Выбор архитектуры на высоком уровне лежит где то между этими тремя точками. Можно безусловно написать своё, но ты с большой вероятностью закончишь написанием точно такого же по сути кода как в уже готовых библиотеках.
>>398701ты рассуждаешь о говне. выбор очевиден если посмотреть на задачу.
>>398702Абсолютно не очевиден. Ни у одного способа нет явных плюсов над другими.Варианта 1-1 (DOD) даёт наибольшую гибкость, высокопроизводительный и легко тестируемый код, но делает очень трудным использование сторонних библиотек.Вариант 1-2 даёт тестируемый код, но создаёт проблемы на динамическом связывании, может быть нужно делать обвязку для сторонних библиотек.Вариант 2 нетестируем, но наиболее прост в плане "какой то результат за время", слишком легко скатывается в говно.
>>398707на самом деле разумеется очевиден, то о чем проект определяет то какими средствами он будет достигнут. всегда.и если у тебя даже MonoBehaviour скатывается в неконтролируемое говно то похоже пяти лет в геймдеве тебе не хватило.
>>398701Вот нахуй ты сюда лезешь со своим говном, ебанина? Ты понимаешь, что геймдев это: хуяк-хуяк и сдали проект? Ты небось, пидор тупой, с утра до вечера дрочишь архитектуру, а проект с мёртвой точки нихуя не движется. А если ты ещё и в команде работаешь, то тебя как последнюю манду все проклинают из-за того, что ты тянешь всех в болото. На Unity мы пишем скрипты. Мне вот интересно, много ли ты видел хороших архитектур на том же самом lua?Засунь себе куда поглубже рассуждения о таких подходах, прочитай про принципы SOLID и используй их тогда, когда они реально понадобятся. Я для тебя подчеркиваю, что SOLID - это в первую очередь принципы, а не законы идеального программирования. Не надо усложнять себе и другим жизнь, код пишется в первую очередь для людей, которые будут поддерживать его, а для машин уже в последнюю очередь. Помни, оверинжениринг -- это всегда плохо.Я хуею с таких как ты, которые 5 лет работают в гейдеве и не понимают, что деньги платят не за охуевшую архитектуру и пиздатый код, а за фичи. Процитирую Торвальдса: Ты можешь писать охуенно красивый код, но он не будет решать задачу. Вот так и у тебя.Ещё у тебя преждевремменая оптимизация лезет изо всех дыр. За такое у нас в конторе убивают нахуй.мимоПРОбыдло
Подскажите по UI, как panelRectTransform инициализировать для панельки class MyPanel : MohoBehaivor.Я получаю MyPanel из пула объектов GameObject newObject = buttonObjectPool.GetObject(messagePanelPrefab); newObject.transform.SetParent(panelParent, true); //newObject.transform.SetParent(panelParent.transform, true); //newObject.transform.SetParent(canvas.transform, true); MessagePanel mesPanel = newObject.GetComponent<MyPanel >(); mesPanel.show(mes);И все работает, панелька появляется, КРОМЕ одной штуки - mesPanel.panelRectTransform почему то равно null (хотя я родителя указывал разными способами), что приводит к эксепшинсам.Короче - как инициализировать для панели ее panelRectTransform имея ссылку на объект-контейнер (холст например, он же Canvas)
У меня почему-то не работает Event Trigger на пустых канвасах. Хочу использовать Canvas для определения того, что курсор вошел в какую-то область на экране. Повесил функцию на эвент "Pointer Enter", но она почему-то не вызываетсяВ чем может быть проблема?
>>398718Потому что тебе нужно вызвать: mesPanel.panelRectTransform = mesPanel.GetComponent<RectTransform>();Либо, обернуть это всё дело в геттер:RectTransform m_PanelRectTransform;public RectTransform panelRectTransform{get{if (panelRectTransform == null)panelRectTransform = GetComponent<RectTransform>();return panelRectTransform;}}Либо бахнуть так:public RectTransform panelRectTransform;void OnEnable(){OnValidate();}void OnValidate(){if (panelRectTransform == null)panelRectTransform = GetComponent<RectTransform>();}
>>398722быстро-фиксRectTransform m_PanelRectTransform;public RectTransform panelRectTransform{get{if (m_PanelRectTransform == null)m_PanelRectTransform = GetComponent<RectTransform>();return m_PanelRectTransform;}}мимоПРОбыдло
>>398721Проблема в том, что ты используешь Canvas. Canvas не является RaycastTarget. Попробуй натянуть Image или что-то из этой оперы.
>>398723
>>398725Точно, спасибо
Посоны, как сделать так, чтобы cкорость игрока изменялась в зависимости от координат?
>>398746конкретней
>>398746speed += position.x;speed = mathf.clamp(speed, min, max);
>>398747На экране 3 зоны, хочу чтобы в каждой из этих зон скорость игрока кратно возрастала.
>>398749speed = Vec3.distance(Vec3.zero, position);
>>398750обычными if'ами сделай в чем проблемаif(pos.y < lowBorder) speed = 100;
>>398752еще можешь сделать через кривуюAnimationCurve curve = new AnimationCurve();потом строишь нужную кривую прямо в инспекторе и делаешьspeed = curve.Evaluate(position.y);
>>398753>>398752>>398751Сложнонепонятно.Пытался сделать через rigidbody, но почему-то с постоянно возростающей скоростью тащит кораблик вниз.
>>398758гравитацию отключи у ригидбоди и не будет тянуть
как уничтожить класс pisos не являющийся потомком MonoBehaviour? public class Genital{ ... }public class Pisos : Genital{ ... }
>>398779или достаточно будет сделать так?Pisos pis = new Pisos();pis = null;Но сам класс ведь еще в памяти?
Как мне сделать переменную-ссылку на метод? понятия не имею, как это обозвать Хочу сделать универсальную кнопку для диалогового окна (в котором могут быть несколько таких кнопок), при создании которой в неё заливается указанный метод. Скажем, выбор "да" и "нет", каждая из кнопок свой эффект вызывает. Как мне, собственно, сделать заливание? При этом это должна быть ссылка на метод. Читал про делегаты, но так и не понял, как оно работает.
>>398782Да, в памяти.Но для тебя его уже не существует. GC когда-нибудь триггернётся и выкинет этот класс нахер из памяти.А вообще, не забивай себе голову "пересчитывая каждый байтик в памяти". Просто пиши код. Когда производительность бахнется ниже плинтуса, тогда сядешь оптимизировать.>>398793Сюда смотри: https://docs.unity3d.com/ScriptReference/UI.Button-onClick.htmlмимоПРОбыдло
>>398797>юнитовская кнопкаСпасибо, нет.
>>398797спс >>398798onClick это и есть делегат кек просто добавляешь в него свой метод и он вызоветься после клика на кнопку
>>398798Дубина ты пустоголовая.Я тебе ссылку как "юнитиэвентами" пользоваться кинул, а ты в кнопку пялишься.
Есть какой-то годный туториал по Юнити 2Д? Хочу сбацать платформер. Или в случае платформера мне лучше поостыть с Юнити и сделать на ГейМаркере?
>>398800>>398801Мне не подходят юнитовские кнопки кек. Предлагаете в моём аналоге юнитовской кнопки звать отсутствующий в ней метод?
>>398809делай делегаты тогда в офф туторах есть готовые тествое классы разберешся
>>398808ты хоть гугли? их миллиард не говоря уже об оффициальных )
>>398811Где офф. для 2Д? Я именно про офф. А нашел только 3Д офф.
>>398809Я предлагаю тебе выпилиться, идиота кусок. Ты просто документацию читать не умеешь и не хочешь разбираться.https://docs.unity3d.com/ScriptReference/Events.UnityEvent.html
>>3988141-ая же ссылка гугла https://unity3d.com/ru/learn/tutorials/topics/2d-game-creation
>>398818>Description>A zero argument persistent callback that can be saved with the scene.>Ты просто документацию читать не умеешь и не хочешь разбираться.Ой, иди нахуй.
Ну что, аноны, ваше мнение для игры 2Д: Юнити и геймсракер? >>398819Бля, проебал.
Аноны, есть unity и нужно подключить туда карты, с ассетом google maps for unity ничего не вышлоОчень срочно, две недели до сдачи, ибо кикнут из шараги
>>398821я ебу какой лучше, мне на юнити заебись. С гейсракером не знаком, там вроде нет кода в отличии от юнити. Сам решай
>>398821хотя нет ебу, если хочешь один простой платформер делай гейсракер, если хочешь перспективы для игор посложнее или 3д игор, ебашь унити.
>>398824как у тебя с ассетом то не вышло? пример открывается? а я догадывался что юнити преподают в гпту
>>398825Ну, код я к плюсам отношу, тащемта. Могу дописать что-то своё, если нужно. Но и встроенный функционал важен, чтобы не писать что-то свое. Как с этим в Юнити 2Д? Гравитацию, столкновения, объекты смерти, направления движения я смогу в пару кликов задать?
>>398820
>>394374 (OP)Кто нить знает как менять цвет спрайтов в анимации?Задача: Открывается окно (анимацией) и в зависимости от сложности оно будет опредленного цвета. Но автохуй цвет такой какой был в конструкторе. Меняется только если отключить аниматор.p.s. Из решений нашел: с помощью шейдера менять спрайт, но разве нельзя просто через код?
>>398830Можно.В настройках стейтов аниматора, сними галку Write Defaults.Скорей всего у тебя всё по жопе пойдёт, но по-другому вроде как нельзя.
>>398830>>398832>Скорей всего у тебя всё по жопе пойдёт, но по-другому вроде как нельзяВот полюбуйтесь. А потом они советуют использовать юнитовские кнопки и прочие стандартные фичи
>>398830цвет материала поменять?
>>398832Чет странно ведет. Но вроде как поменялось. Пойду разбираться. Спасибо
Это чей отсос, ребята?https://www.youtube.com/watch?v=mBfMDlpZRz0
>>398843> сравнивать движки под различные задачи> рассматривать исключительно стандартное освещение на однотипных шейдерах> запускать на четырёх кроссфайр титанах и дрочить на 125 фпс> ЕТОТЛУТШЕрезюмирую: юнити соснул
>>398833А что не так с юньковскими кнопками?
>>398847Всё не так. Они по умолчанию как бы расширение изображения, к которому привязаны, да ещё и имеют и нерегулируемое поведение (т.е. всегда цвет при наведении мышкой меняют, даже если это с белого на белый). Написать 3 с половиной строчки на смену цвета (или на анимацию какую-либо) проще и чище, чем с юнитовской кнопкой ебаться. + у неё ещё баг есть, что она изменённый цвет держит пока не кликнешь где-нибудь за пределами кнопки. + разделить онКлик на левую или правую кнопку мыши (да и вообще добавить взаимодействие какое-либо другое) нельзя.
>>398850какие-то у тебя сраные проблемы. что за баг то такой? окно чтоли когда не зафокушено?>разделить онКлик на левую или правую кнопку мыши (да и вообще добавить взаимодействие какое-либо другое) нельзя.дурак ты чтоли.public virtual void OnPointerClick(PointerEventData eventData)у кнопки она виртуальная. если так надо другими кнопками жать то наследуйся от кнопки и оверрайдни как тебе там надо.
Никто не знает, как можно сделать плавное исчезновение всех объектов с RawImage в Canvas? То есть CrossFadeAlpha(), только для всех дочерних объектовИ чтоб после достижения полной прозрачности вызывался SetActive(false)?
>>398852у CanvasGroup же есть возможность регулировать альфу компонента вроде. сделай корутину которая бы запускаясь считала время до целевого пропорционально уменьшая, в конце делала SetActive(false)
>>398853Спасибо
>>398827Пример открывается, скрипт вместе с ассетом идёт кривой, я пофиксилСоздаю кубик, вешаю на него скрипт, кладу поверх канваса - карта какая-то затемнённая и по заданной широте и долготе неверно отображает местоположение
Посоны, как сделать так, чтобы спрайт поворачивался по оси Y при нажатии на стрелочки, а при нажатии вперед летел бы по этой координате?
>>398905вроде тогоtransform.Rotate(0, Input.GetAxis("Horizontal") Speed, 0);transform.translate(0, 0, Input.GetAxis("Vertical") Speed, Space.self)
>>398906перед Speed знак умножения вставь тока
Возможно ли запустить проект Unity в виде веб-приложения? Чето слышал, что HTML5 это может.
>>398906Сюк, братан, а как инвертировать ввод?
>>398914-Input...
>>398918Спасибо, прелесть.Ты уж прости, что с такими глупыми вопросами пристаю :з
>>398921да ты не парься тут все нубы со скилом меньше 5/10
как пофикситьг: если вызываю iTween.CameraFadeFrom до конца предыдущего, то фейд просто остовляет экран этого цвета
>>398909>Возможно ли запустить проект Unity в виде веб-приложения? Чето слышал, что HTML5 это может.Конпелируешь как WEBGL и все. Только конпелируется ОЧЕ долго
>>398927а все обошелся простеньким enumerator'ом
>>394374 (OP)Стоит ли смотреть курс от ITVDN ?
>>398850Я вангую, что ты из этих плюсодебилов, которые переучиваться нихуя не умеют. Да и не хотят.>>нерегулируемое поведение>>transition The type of transition that will be applied to the targetGraphic when the state changes.https://docs.unity3d.com/ScriptReference/UI.Button.html>>проще и чищеЧище, когда у тебя полторы кнопки, а когда у тебя их 560 и у каждой своя анимация будет, вспомни про Animator.>>(да и вообще добавить взаимодействие какое-либо другое) нельзя>>откртытый исходный код>>пиши что хочешь и как хочешь на готовой кодовой базей>>НИЛЬЗЯ-НИЛЬЗЯ, ТУПА ЗДЕЛОЛИ, Я ЛУДЩИ ЗНОЮРезюмирую: ты глюпый.>>398852Либо можешь вообще без кода обойтись и накрутить всю эту >>398853 тему на Animator.>>398997>ITVDN Лучше почитай какую-нибудь Unity In Action или просто начни с туторов на сайте у юнити.Помни, у юнити, скриптинг далеко не на топовом уровне, т.к. расчитывается для людей далёких от программирования.мимоПРОбыдло
>>399018>>пиши что хочешь и как хочешь на готовой кодовой базей>>НИЛЬЗЯ-НИЛЬЗЯ, ТУПА ЗДЕЛОЛИ, Я ЛУДЩИ ЗНОЮДай-ка переиначу:>кнопка из коробки реагирует только на левую кнопку мыши и глючно переключает свой цвет>ПИЛИ КОСТЫЛЬ ПИЛИ ЕЩЁ ОДИН ИНАЧЕ НЕ МУЖЫК
>>399023ебать костыль. ты наверно из тех кто вместо того чтобы наследоваться от базовых классов которые уже существуют пишет свой велосипед каждый раз?
>>399024Правильно, зачем делать всё ровно и аккуратно с нуля (или переписать хотя бы), когда можно взять готовое, но с тонной ненужного функционала, и при этом костылём приделать нужный тебе.
>>399025ООП не нужно, все в процедуры!
>>399028>базовый класс реагирует на левую кнопку мышки>наследованный - на левую и правую, хотя для всех классов необходимы и левая, и правая>но делать нормально нельзя - ООП! ООП!
>>399025с такими взглядами все ООП это какой-то набор костылей. зачем делать то что за тебя уже сделали и сделали это так чтобы ты, если надо, мог под себя это подстроить? зачем вся эта абстрактная хуйня, дженерики, виртуальные функции и прочее? наверно чтобы самим пользоваться а ты сидел велосипеды писал!>>399030базовый класс реагирует на эвент. он кнопка, понимаешь? вот как в лифте, блять! ты видел в лифте кнопки с альтернативными функциями? на них можно только жать. кто же знал что ты ещё что-то там хочешь!на, возьми, напиши как тебе там надо. можно даже пользуясь MenuItem сунуть эту кнопку вместе со стандартной кнопкой юнити и назвать это "хитрожопая кнопка". у которой там вызывается разный делегат на все три кнопки.https://bitbucket.org/Unity-Technologies/ui/src/0155c39e05ca5d7dcc97d9974256ef83bc122586/UnityEngine.UI/UI/Core/Button.cs?at=5.2&fileviewer=file-view-defaultнаписать что-то поверх существующей кнопки это блять дай боже 30 строк кода. куда уж "чище"?
жаебись. вот так понадобился особенный сорт растеризации, репу почесал и изобрел велосипед! я собой доволен!вот велосипеды хорошо изобретать только если украсть негде.
>>399037че понадобился
>>399037Ты закрашиваешь клетки под треугольником или строишь треугольник по закрашенным клеткам?
>>399066до меня дошло, посмотри на цифры. он треугольнык нарисовал по верх треугольника из цифер
>>399066клетки под треугольником же. но надо закрасить все клетки в которых находится треугольник хотя-бы краюшком. очень полезно!хотя могу при желании конечно треугольник строить по закрашенным областям, хули.
>>399069>хотя могу при желании конечно треугольник строить по закрашенным областям, хулиИ каким алгоритмом?
>>399077да много каким. если взять контур любым удобным методом то можно применить алгоритм рамера-дугласа-пекера к нему в несколько шагов и упростить его до треугольника, например.
Планирую ввести в игру прообраз руки с ригидбоди и использовать ее в качестве активатора (толкать двери, мацать жёппы).Если я, нубус максимус, понемаю правильно, то на двери, например, нужно повесить риджидбоди для механики И коллайдер, если надо симулировать скрип. Для регулировки звука от происходящего за дверью, надо подвязать угол ее поворота.Скажите, где я обосрался плес
Вопрос по моделям гуманоидов (из даза, мейкхьюмана и т.д.)Стоит ли пытаться перепиливать их под режим rag doll?Я знаю, как включить анимацию под дэмиджд. В том числе навесив разных триггеров на разные места, чтобы ужимки были соответствующими. Так вопрос стоит ли пытаться симулировать физику кроме как в одежде, волосах на голове и сисяндрах?
На блоктрекере нашёл асеты из шопа если буду их юзать меня на бутылку посядют? А если подредактирую 3Д модель в блэндере например?
>>399092Сделай игру, заработай денег, купи обратным числом и спи спокойно.Пока твоя игра не приносит дохода, с тебя нищеброда и взять нечего. Тов. Майор, откуда мне было знать, что ассеты не из public domain?Майор Сидоров: издеваешся, сука! Гавари по-русски блеат!
я понел про OnTriggerEnter. Эта штука срабатывает только раз, ибо ивент.Как в Update проверить, какой коллайдер (из нескольких в общем случае) всё ещё перекрывается в коллайдером кого-нить в поле?Мне нужно засекать время перекрытия (например, посчитать насколько один упорно смотрит на другого)
>>399111хоспаде, хоть погугли ну хотя бы на донышке погугли? https://docs.unity3d.com/ScriptReference/ заходишь и пишешь в поиске OnTrigger моментальный ответ на твой вопрос
>>399111ълять чувак рили? как ты нашел OnTriggerEnter но не нашел Stay и Exit?
>>399111https://www.youtube.com/watch?v=5GWj2LS4d8s>>399113а ты плохой
если я повешу на один объект rigidbody, то смогу триггернуть collider на другом объекте.Но имея на себе rigidbody, я буду упираться им в другие rigidbodies, даже и невидимые.Есть ли возможность детектить коллизии БЕЗ rigidbody????
>>399126кажись понял, что переключив на IsKinematic "жёсткая" физика отключается (и можно без доп.проблем двигать через transform)
>>399090Если ты делаешь игорь, то стоит купить готовое решение. Если делаешь ассет, в надежде его продавать, то стоит сделать.
>>399126>>399128Можно еще объект в другой слой убрать, и он будет взаимодействовать только с тем, что сам настроишь.
>>399126Разьясни конкретно что надо. Из того что я понял тебе подойдет такое решение>>OnTriggerEnter(Collider col){if(col.compareTag("Нужный тег")){//сработает, если косаемый объект будет с тегом. Иначе Ничего не проихойдет}}
>>399149По игре нужно, чтобы объекты могли реагировать на близость других к ним. Например, стоит проститутка, у нее коллайдер на 10 метров радиусом. Когда фрайер туда забредет, она на него триггернется (повизгивание, анимация). Также слижком интимная близость (без на то симпатии) тригернет другое поведение.Это мне понятно, как сделать.Я же думал заскриптить манеру поведения в зависимосте от того, куда фраер смотрит и как долго пялится. Тут, как кажется, лучше raycast на коллайдеры шлюхи на сиськах и прочем. Рейкастить в камеры первого лица, ее же и зумить.Спасибо за совет с тегами. Я знаком еще далеко не со всеми возможностями
>>399173вместо нескольких колайдеров можно оботись одним, я думаю. Берешь hit.point.y от луча и whore.position.y и сравниваешь.
>>399178ты прав, но есть сиське и жёппа
>>399182и что? они на одной высоте у тебя?))
>>399184нет, конечно, но разные модели, разный рост и т.д.
>>399202Лепи модельки так, чтобы на сцене сиськи и жопа были разными гейобжектами. На каждый из них вешай разные, полиморфные какому-то интерфейсу, монокомпоненты-вьюшки (титсвью, баттвью). При рейкасте ты получаешь вьюшку через геткомпонент, вызываешь ее метод-реакию на просмотр. А внутри этого метода ты уже вызываешь нужный тебе метод главного бихевиор-компонента самой вхоры, который отвечает за ее реакции.
>>399210Но одним коллайдером так не обойтись, да.
>>399210А ещё ты можешь делать проекции по x, y и z и с помощью геометрии выискивать пересечения прямых (или лучей) с фигурами первый курс технического вуза, лёл. Что сложнее, коллайдер или это?
анончесы, хелп. делаю курсач на юнити. остался месяц, а я все еще не ебу какого жанра мне делать игру. делать, конечно, буду 2д. наподобие какой игры будет легче сделать игру? может, что-то будет профитнее делать, по сравнению с другой, но по сути они будут выглядеть одинаково сложнымихуевыми. мне в принципе похуй какую игру делать - меня особо не ограничивали, лишь бы это были не крестики-нолики. короче, я хотел, чтоб игра в создании была как можно проще, но и чтобы это можно было адекватной игрой назвать.
>>399231Сделай танчики хотя бы, но ты пиздюк скорей всего не знаешь, что это.Battle City
>>399234танчики слишком изи, не?
>>399234уберолдфаг вкатился в тред
>>399236>уберолдфагЧего блядь?
Вау, так это же тот самый тред, что мне нужен!Недавно начал изучать юнити, поэтому задам нубский вопрос:Допустим, я делаю игру про мага, который швыряет разные спеллы. Спелл, долетев до врага самоуничтожается. Правильно ли я понимаю, что механика должна быть следующая:0) Создаем префаб нужного спелла со скриптами, частицами и прочим.1) В момент каста спелла создаем новый геймобжект из префаба.2) Задаем его скорость, отпускаем в полет.3) Когда спелл долетает до врага или еще куда, уничтожаем созданный геймобжект.Правильно?
>>399246Правильно, но не совсем. Гугли object pool
>>399248Спасибо, буду разбираться. Тогда еще один вопрос.Для огня использую систему частиц. Но огонь получается какой-то слишком прозрачный. Какие только настройки системы не крутил, никак не получается этого избежать. Подозреваю, что дело в самом шейдере, но в какую сторону копать - ума не приложу.На скриншоте видно, что та часть огня, которая попадает на небо, получается очень плохо видна. Как сделать насыщенный цвет огня на светлом фоне?
>>399248Тащемта можно и без object pool, просто производительность будет теряться на работу с памятью.
>>399251Прозрачность сократить?
>>399256В том и проблема, что я не пойму где это может настраиваться. Отключил color over lifetime. Поставил настройки цвета как на пике. Один черт он слишком прозрачный.
>>399248какой же ты мудень) ненавижу таких. Какой нахуй пул в нубо-игре? ТАм максимум 2-3 спела за раз будет, какая производительность ебанушка бля.
>>399258Самая нижняя вкладка Renderer. Покрути там, но если я не ошибаюсь тебе там поможет только параметр Material. Создаешь новый матерьял, выставляешь нужный шейдер, там для партиклов шту 15 шейдеров есть, они то и решают
>>399258ах да если там уже свой матерьял не стандартный, то просто его поменяй. Только еси этот же матерьял изспользуешь в других партиклах то они все изменяться
>>399290>>то просто его поменяйто есть его шейдер
>>399285Зашел в шейдер, в самих настройках ничего особенного нет. Какой другой шейдер выбрать не знаю.Понимаю, что вопросы у меня из разряда "как сделать, чтобы было пиздато", но может есть какие-то гайды именно про создание подобных эффектов для нубов? Туториалы по частицам посмотрел, там ответа на свой вопрос не нашел.
>>399292ты минут 10 потратишь если просто покрутишь ползунки у каждого партикло-шейдера. Я так думаю, мне так кажется.
>>399292Может у тебя огонь в самих спрайтах прозрачный?
>>399295Да вроде нет, насколько могу судить.>>399294Да я уже часа 4 крутил.Олсо, вот еще что заметил. Что color over lifetime (3-й пик) автоматически прозрачный получается, когда я его отключаю. Интуиция подсказывает, что дело как-то с этим связано.
>>399210сегодня начну лепить и буду заебывать вас тупыми вопросамиЯ типо предупредил
>>399297скинь скрин вкладки рендерер
Какие эффекты на камеру (не свет, а именно на "вью") есть в ассетах?хотелось бы поиграть с размытостью
>>399314https://github.com/Unity-Technologies/PostProcessing
>>399315Спасибо!
>>399307
>>399283Будто пул - архисложная архитектура. То ты инстанцируешь и разрушаешь, то энейблишь и дисейблишь.
>>399328А есть стандартный класс что бы я его наследовал и получил свойства пула автоматически для потомка?
>>399334чего бля
Алсоу, вот я пилю симулятор кокономики. У меня есть список объектов класса Фабрика, например. Логика фабрики инкапсулирована в классе, ессно. Но иногда объект фабрики должен прекращать свое существование. Тут я сажусь на велосипед и хуячу нуллом ссылки на фабрики. Но код большой, ссылки на объект имеются в самых разных местах, я могу забыть удалить какую нибудь ссылку. К тому же из фор ича нельзя менять коллекции...Вопрос - если такой класс что унаследовав от него мои Фабрики этот класс сам будет удалять перекрестные ссылки что бы я не проебал чего нибудь. Это вроде паттерны называется?
>>399336Я имел ввиду как звать паттерн который реализует пул объектов. Вот что то нашел по теме: https://habrahabr.ru/post/175317/Это просто на самом деле.
какой хуйни я сделал! навмеш-рэйкастинг!>>399337чет плохая у тебя архитектура если ты за своими фабриками не следишь нигде. если сама фабрика имеет ссылки на все места где она есть то сделай метод "самоудалится везде где меня знают". но вообще лучше просто поправь то что ты наделал. никаких публичных полей, только через аксесоры всё сделай, сделай себе метод который бы переключал флаг в фабрике и тогда аксесоры начали бы верещать что фабрики нет но ты всеравно лезешь. оверлоадни оператор равенства, чтобы он утверждал что фабрика нулл == тру.
>>399337Зачем удалять объекты? Отправляй их в пул. К нулю не приравнивай, лучше в фабрике пропиши бул, если да, то фабрика живая, если нет, то фабрики нет, и она пропускается.
>>399342>оверлоадни оператор равенства, чтобы он утверждал что фабрика нулл == тру.Вот это не понял, чем мне это поможет?>>399342>если сама фабрика имеет ссылки на все места где она есть то сделай метод "самоудалится везде где меня знают"Это звучит как переусложнение. Там и так многовато перекрестных ссылок, не хотелось бы еще иметь и ссылки на места где могут быть ссылки на фабрикиХотелось бы что бы фабрика сама за самой следила и сама свои следы уничтожала... Вообще без участия кодера...А MohoBehaivor не пойдет? У него вроде есть функция удаления ссылок на дохлый объект (или нет) >>399343>Зачем удалять объекты? Отправляй их в пул. К нулю не приравнивай, лучше в фабрике пропиши бул, если да, то фабрика живая, если нет, то фабрики нет, и она пропускается.Ну в принципе ты прав, так и чутка быстрее будет. Тем более я именные итераторы учился лепить...
>>399344>Вот это не понял, чем мне это поможет?хороший способ разворошить улей. помогает же это юнити. там же можно написать Destroy(хуйня), но что происходит с ссылками на этот объект? что-то интересное!>Это звучит как переусложнение. Там и так многовато перекрестных ссылок, не хотелось бы еще иметь и ссылки на места где могут быть ссылки на фабрикиесли всё на всё ссылается то иди уже до конца, хули. но вообще лучше так не делать если ты не лепишь что-то вроде графа, или другой хуйни где это действительно надо.>А MohoBehaivor не пойдет? У него вроде есть функция удаления ссылок на дохлый объект (или нет) неа. там чит навроде того что я уже описал. он же не будет лазить во все твои массивы и переменные и говорить что там ничего нет. он просто будет говорить что у тебя тут нулл всеми доступными методами.
>>399346>>399344>>399343IDisposable
>>399317>>399297>>399292>>399258Короче, я нашел похоже ответ на свой вопрос, но он меня нифига не порадовал.http://answers.unity3d.com/questions/573717/particle-effects-against-light-backgrounds.htmlПохоже, что придется или фон делать темный для моей игры, или же учиться писать шейдеры, но я не уверен, что осилю их.
>>399366ты шейдер не пробывал менять? стандартный прибавляет все цвета. То есть если есть желтый на белом фоне, то выйдет очень светло желтый или даже белый. Попробуй поставить шейдер Sprites/default или diffuse если не один из партиклов не помогает. Если и это не поможет меня на другие шейдеры.
>>399366и чем он тебя не обрадывал, вот черным по белому If you want to retain the original colors the additive blending won't help you - you should use the Alpha Blend.
>>399344>>399338>>399337Нашел generic пул объектов:public class ObjectPool<T>{ private Queue<T> _pool = new Queue<T>(); private const int _maxObjects = 100; // Set this to whatever public T Get(params object[] parameters) { T obj; if (_pool.Count < 1) obj = (T)Activator.CreateInstance(typeof(T), parameters); else obj = _pool.Dequeue(); return obj; } public void Put(T obj) { if (_pool.Count < _maxObjects) _pool.Enqueue(obj); }}Но он использует рефлексию что ест ресурсы. зато универсальненько.
Карочи блядь, хочу погнуть меш вдоль кривой, но как-то кажется не слишком оптимальным для каждого вертекса высчитывать позицию на кривой, кватернионы и прочую хуйню. Как нормальные люди это делают?
>>399371http://catlikecoding.com/unity/tutorials/mesh-deformation/
Пацаны, у всех в 5.6 в эдиторе перестали отображаться image effects?
>>399380сюда>>399315
>>399368>>399367Суть такова, поменял вот на Alpha Blended. Получился пикрилейтед.Я понимаю, что у меня текстура на черном фоне, и видимо из-за этого получилось то, что получилось.Куда копать дальше? Искать текстуру на прозрачном фоне или что?
>>3993891 попробуй поменять тип текстуры в настройках её импорта со Sprite на другой, и там потыкай галочки. 2 удали фон в фотошопе3 попробуй другие шейдеры
>>399389Да скорей всего 1 вариант. Ставь тип Default с галочкой alpha is transparent и alpha source from gray scale
>>399389В импорте выстави Alpha from grayscale
>>399395>>399404>>399392Спасибо! Думаю, из того, что получилось, я в итоге смогу сделать, что мне нужно.
Не уверен, что ИТТ есть гуру Плеймейкера, но спрошу.Какого хера у меня срабатывает False Event, если персонаж находится на земле?
>>399216Коллайдер проще. Но если твой уровень не ниже индусов и тайцев, работающих на юнити, то твой велосипед будет работать сильно быстрее (потому что в нем не будет лишнего говна). Ты должен помнить, что при построении велосипедных проекций тебе придется считать пересечения для тридешных фигур, которые несколько сложнее, чем куб и шар. И не факт, что ты посчитаешь это быстрее, чем юнитишный коллайдер.
>>399251>>399258Твоя проблема кроется в блендинге цветов. Попробуй мультипликативные шейдеры, вместо аддитивных.
>>399422А епта, ты уже нашел решение с блендингом.
Выручай, анон, нужен нормальный гайд по разрешению экрана. А то у меня на разных экранах по разному отображается игра, а нужно что бы было одинаково везде. Что ни гуглил не помогает.
>>399457>нормальный гайдhttps://docs.unity3d.com/Manual/HOWTO-UIMultiResolution.html
>>399463Там какая-то общая информация, а у меня проблема такая, что на ноутбуке игра нормально работает. Но как только я перекидываю билд на пк с большим монитором. То все кнопки перестают работать, плюс сами объекты не всегда реагируют на клик мышки. Ну и разрешение херится. Стоят вот такие настройки. Что можно поменять, подскажите.
>>399464Скорее всего дело в хуевом сочетании canvas -> render mode -> screen space и canvas scaler. Не скалируй канвас когда у тебя УИ в скрин спейсе считается. В скрин спейсе размер элементов определяется сайзом камеры и одно может пидорасить другое.
>>399466Сколько не пытаюсь менять настройки, на одном пк все работает, а на другом, с большим экраном нет. И не могу понять в чем проблема.
>>399231bump
>>399467Ладно, с разрешением я вроде разобрался. Но возникла другая проблема. В игре есть кнопки и игровые объекты. В самой юнити все кликается как надо, но в билде как-будто все колайдеры съехали влево. То есть когда я жму на сами объекты, то ничего не происходит, а когда нажимаю на область левее, то все срабатывает как надо. В чем тут проблема?
>>399472Тоже очень интересно. Только у меня вместо съезжания появляются невидимые двойники для кнопки в случайных местах. Это точно какая-то хрень с разрешением
>>399472Гугланул, похоже на твою проблему:In the 'canvas scaler' component of your buttons' parent canvas, set the 'UI Scale Mode' to 'Scale with screen size'.Then provide a reference resolution[Your default resolution on which you've built it], and set the 'Match' value to 1. https://docs.unity3d.com/Manual/script-CanvasScaler.htmlhttps://docs.unity3d.com/Manual/HOWTO-UIMultiResolution.html
>>399424Короче, замкнуть надо было.
Почему на юнити большинство игр выглядит, как будто это глубокая модификация Team Fortress 2? В большинстве случаев все какое-то мультяшное, картонное что ли.http://www.firewatchgame.com/screenshots/firewatch-e3-5.jpghttps://cdn.arstechnica.net/wp-content/uploads/2017/04/finch2.jpgИли это все же специфика конкретных игр?
>>399498Потому что делать графоний дорого.
>>399498есть куча примеров с реалистичной графикой, но дальше примеров не идет. Юнити больше заточен под инди, а инди не подразумевает топ гта-5 реалистичность. За реализмом есть UE4 там никаких настроек по сути не надо. Захуячил материалы, расставил стены а графон пиздатый по умолчанию. Код там на c++ кончено еще блуприннты есть, на которых можно пилить относительно простые механики
Сюк, как получить ангуляр велости ригидбоди2д в переменную?
>>399559Ты лох.
>>399561Ну пиздак, и как мне скорость объекта получать?!
>>399563чего блятьhttps://docs.unity3d.com/ScriptReference/Rigidbody2D.html
>>399563Ебаный дебил, создай переменную Rigidbody2D rigidbody2d = GetComponent<Rigidbody2D>();И используй как раньше.
>>399603Анта бака?
>>3996161. опечатка в коде2. обязательно наследие от monobehaviour3. ты невероятно тупой троль
>>399618Я не троль, просто у меня чоень плохо с кодингом!
>>399620Ну блин, я хотел сделать так, чтобы при наборе скорости кораблик медленнее поворачивал, а он велосити приобретает только когда его пидорит линеар драг, а в полете велосити 0, воооот.
>>399653Ага 100% не троль. Прямо смотрю твой код и вижу точно и однозначно не троль.Убейся об стену придурок
>>399660А ты запятую пропустил :^>
>>399661это лучше чем пропустить хромосому и родиться дауном как ты)000
>>399663Чего ты так бомбишься, пусяка?
>>399653Хiх, вышло!А как сделать все это более плавным?
>>399677что сделать плавным ты ведь не двигаешь нигде кораблик
>>399679Там другой кусок кода ниже, он просто не попал.А плавным сделать изменение траста
>>399682для плавности умножь на Time.deltatime
>>399682хочешь я тебя помочь могу с игрой у меня есть дискорд
>>399683Дельтатайм все сломал.Ну ладно, завстар что-то спижжу.>>399684Больше спасибо, но я тебя боюсь, вдруг ты тот агрессивный чувак.
>>399686>>агрессивный чувак.i dont think so>>Дельтатайм все сломалнужно умножить скорость на дельтатайм, и скорость при этом увеличить раз в 10 потому что оно у тебя наверно стало на столько плавным что почти не двигалось, просто скорость увеличь
>>399686>Дельтатайм все сломалСкорость * deltaTime позволяет в переменной скорости хранить скорость в метрах в секунду независимо от фреймрейта.
>>399713если скорость 10 то каждый кадр ты будешь пролетать 10 унитов, если 10*Time.deltaTime то ты за 1 секунду пролетаешь 10 юнитов
>>399037То что нужно! Поделишься алгоритмом или кодом?
>>399687Ну, вышло как-то так.
>>399472Ну же? Никто не знает?
>>399748тебе ведь надо чем больше спид тем меньше ротейт? тогда сделай както такfloat MaxRotSpeed = 10float MinRotSpeed = 1float RotSpeed = Mathf.lerp(MaxRotSpeed, MinRotSpeed, moveSpeed / MaxRotSpeed)rotSpeed вставь в ротейт вместо того что у тебя там
Нужна помощь.Есть две сферы, одна низкополигональная, другая высокополигональная.На низкополигональную почему-то не натягивается текстура, в чем может быть причина?
>>399779развертку или настройки импорта чекал?
>>399789и впрямь похоже нету развертки у тебя
>>399791других причин не вижу
>>399789Я совсем нюфаня в моделировании, что такое развертка?
>>399808Все, вспомнил. Да, дело было в развертке. Спасибо.
>>399810тебе кстати возможно проще будет шейдер спиздить, который без разверток и текстур будет ребра рендерить тупа как надо, ну или написать если есть желание и время
>>399811Попробую. Текстура выглядит слишком бледной, мне надо добиться эффекта свечения, как у линий на первом пике тут >>399779 , но чтобы при этом линии были на ребрах сферы и не было артефактов по краям.Линии нарисованы с помощью Vectrosity, а внутри расположена дефолтная сфера из юнити, чтобы закрывать заднюю
Посоны, делаю кнопки через скрипт и через скрипт задаю события onClick() , но все кнопки возвращают одинаковое значение последний аргумент делегирования как вылечить? в окне инспектора в самой кнопке не рисуется что у нее есть событие OnClick() но при нажатии оно срабатывает.
>>399830мои глаза. я даже распознать слова не могу из за такого контраста жесть. только по 1 букве получается))
>>399831монитор настроен не правильно, тут черная щедящая глаза картинка.
>>399833я тоже подумал так и сделал яркость ниже и понял что дело в шрифте, либо картинка так искозила его
>>399833мне такой не привычный видимо вот и все
Юнитач, впервые сделал тайл, но я сыч и некому показать. Можешь высказать мнение, плз?
>>399850по поводу чего? такой тайл за 2-5 мин делается в квиксиле а еще пиздаче накачать фри текстур паков
>>399851Ну, по поводу хорошо/плохо ли вышло?Что за квиксил?
>>399852>>Ну, по поводу хорошо/плохо ли вышло?странный вопрос. относительно чего и для чего?>>Что за квиксил?photoshop quixel
>>399865>photoshop quixelАх, только сегодня его гуглил и заносил во вкладки.
>>399850Нормусики, реалистичненько>>399830>Посоны, делаю кнопки через скрипт и через скрипт задаю события onClick() , но все кнопки возвращают одинаковое значениеВестимо твой делегат подвязывается не к значению i а к ссылке на i котороя в конце итерации равна LengthКак лечить? Хз, я бы ебанул в делегате локальную переменную, что бы сохранить там текущее значение i b yt ghjt,sdfnm его при итерации.
>>399869Спасибки, анон.
Коцаны а видел кто бесплатные библиотеки для 2д графиков?Мне для опен-сорсного симулятора экономики, ворованное не предлагать. Или мне ебанутся и хуячить меш графики в 2Д холст каким то образом? (MeshChartFree)
Алсоу, есть ли бесплатные таблицы? А то мои велосипедные лагают и не умеют в сортировку\фильтрацию\разную ширину столбцов
>>399881>>399882Ленивая скотина, всё ему бесплатно дай, лишь бы самому не думать.
>>399883Я уже выпонил норму по гонкам на Тур Де Франс. Пора за контент браться а не архитектуру\гуи пилить
>>399882Как там твои крестьяне тысячные доли монет считают? Зубилом отбивают?
>>399886Скажи спасибо что это не float с 0.00000000000001 точностью )А серьезно - норм замечание. Инкапсулирую монеты в куски золота - меньше сущностей будет. Просто я хотел что бы деньги и товары были несовместимы классами, но получилось все равно какая то фигня..
>>399740а сам чего? там не самый хитрый "алгоритм". просто смотрю где отрезок пересекает линии разделяющие грид, в месте пересечения переключаю две соседние клетки, а потом закрашиваю по одной из осей первый и последний индекс.
>>399926А о чем игра то будет?
>>399930Симулятор игростроителя.
>>399939о неграх. игрок будет ходить по острову и выверять тайны корпорантов, но на него будут охотится локальные негры. очень глубокая идея.вообще на самом деле просто небольшой фрагмент моего навмеша. оптимизирую поиск стартовой позиции на навмеше, чтобы перебирать не все треугольники в чанке а только небольшую часть.на скриншотике то-же самое применено. центры грида соеденены к центрам конвексных областей которые в нем находятся хоть немного. цыфра - их количество.хотел добавить "рэйкастинг" на навмеш чтобы была возможность проверять возможность перемещаться в нужном направлении. например для проверки возможности уклонения в эту сторону. а ещё хотел попробовать потрогать нейросети и использовать результаты рейкаста в качестве инпута. здорово же!
>>399941Нейросети пока еще не на той стадии развития чтобы применять их в гейдеве в любых приличных количествах
>>400029чево бля? нейросетями называют алгоритмы а не реальные нейросети
Unity-господа, прошу совета мудрого.Я хочу запилить ртс по типу warcraft 2-3, начал делать прототип, научил болванки-капсулы ходить(с помощью navmeshagent), атаковать по клику, автоатачить, выделяться рамочкой и прикрутил хелсбары.НО. Я не потяну 3D-графику, вариант с напарником отпадает. По этому думаю перейти на 2D. Вопрос такой, будет ли работать navmeshagent в 2D? Или для 2D есть другие варианты решения проблемы поиска пути в Unity?
>>400085>будет ли работать navmeshagent в 2D? Через пердолинг.>Или для 2D есть другие варианты решения проблемы поиска пути в Unity? В сторе есть несколько, но все в любом случае прийдётся подгонять под себя.Могу добавить, что рисовать в 2д не так просто как кажется. И напиздить 3д моделей и анимаций может быть куда лучшим решением.Но если ты твёрд в своих намерениях, делай ртс про танки или космические кораблики.
>>400029нормально они применяются. притом уде довольно давно.>>4000852д ещё больше времени сожрет в итоге. навмеш юнити отлично работает и с 2д. особенно новый, где можно крутить зоны с навмешем и нет этих проблем что он только по оси XZ работает.
>>400085>Или для 2D есть другие варианты решения проблемы поиска пути в Unity?http://arongranberg.com/astar/>напиздить 3д моделей и анимаций может быть куда лучшим решением.Этого петуха не слушай, напиздить 2д графики куда проще.
>>400095>напиздить 2д графики куда прощеИ будут у тебя зельда с марио воевать против анимешного вампира.
>>400093>особенно новый, где можно крутить зоны с навмешем и нет этих проблем что он только по оси XZ работает. Это где? В 5.6 всё как раньше
какие из ништяков собственно сисярпа, кроме deletate и event, полезно приспособить в скриптах?и другой вопрос: дробить ли навешаное на игроке на отдельные скриптики (здоровье, оружие и т.д.) или пихать все в один?
>>400118>>ништяков Coroutine / IEnumerator>>дробить ли навешаное на игроке на отдельные скриптикиесли игра сложнее змейки то да
>>400119только корутины это не сисярп а из самой юнити
кто юзал SALSA для синхронизации губ?https://www.assetstore.unity3d.com/en/#!/content/16944стоит ли своих 35 долларов?
>>400121там 3 видоса и посмотрев их, я понял - нет
Анон, почему несколько рядом стоящих спрайтов на хелсбаре так пидорасит?
>>400124spriterenderer > order
>>400126Order in Layer? Одинаковый у всех и больше, чем у фона.Ортографическая камера, шаг перемещения кратен количеству пикселей на юнит.
Всем спасибо за моральную поддержку, оказывается важен ещё и размер камеры.
Вопрос про Asset StoreЯ правильно понимаю, что однажды купленный ассет будет помечен как купленный мною и в другой раз на другом компе или после переустановки я смогу его просто взять из шопа?
>>400139ты в ассет стор заходишь под логином и паролем в свой аккаунт на котором сохраняются покупки. а вообще не дело это мамкину зарплату тратить на никогда не выйдущюю игру
>>400141>не дело это мамкину зарплату тратитьзатралел, шалунишкалучше скажи, даёт ли платный iClone посасать makehuman. Мамка денег даст
>>400142> даёт ли платный iClone посасать makehumanЭто не знаю, но думаю, что DAZ studio даст пососать им обоим. Порно-тред не даст соврать, поскольку состоит из дазоподелий чуть более чем полностью.Алсо, кто что покупал на ассетсторе, палите годноту.Я вот недавно взял Satomi Character Pack. Нужны были анимации, а самому лень пилить. Моделька не нужна. Как думаете, я лах или нет?
>>400146канишна лах
>>400146>DAZ studio даст пососатьмне нужны рабочие модельки для юнети ренрай с картиночками не моё 100% можно их таскать из даза, но с волосами известная жёппа (>65k). iClone имеет встроенную синхронизацию губ по аудио. И facial expressions. Напрягает, что за конвертатор в юнети айклонщики также хотят денег
Ух , ребят, сегодня решил попробовать юнити. Господи боже сколько видюх я посмотрел. Так вот. Для начала решил сделать пиксельного бегающего влево и вправо чувака. Но вот когда я решил попробовать заставить его прыгать, он начал вытворять вещи... В общем нажимаю пробел, он прыгает, анимация срабатывает - все нормально. Только вот когда персонаж двигается прыжок становится не таким высоким и более прерывистым. Прыжок одинаковый и при rb.velocity += new Vector2(0, 25f); и при rb.AddForce(Vector2.up * 25f, ForceMode2D.Impulse);. Прыгаю я по GetKeyDown. В стороны по GetAxis и изменяю позицию. И вот еще... Почему то изменение velocity работает только с Y, если изменять Х, то анимация работает, а персонаж не двигается. Расскажите, подскажите посоветуйте, заранее спасибо
>>4001532д?
>>400154Зашквар?
>>400155Нет, просто спрашиваю чтобы понять что у тебя там с осями происходит.
>>400156А ну да 2д
>>400153очевидно в твоем аниматоре который ты не запостил с пояснениями, как там сделан переход между состояниями что-то криво>Зашквар?на дворе XXI век кагбэ
>>400158> на дворе XXI век кагбэДа ладно тебе, человек только-только юньку поставил, пусть учится.
>>400158А причем тут аниматор? Он же только картинки меняет. Он вообще больше ничего не трогает.
>>400160> Он же только картинки меняетНе картинки, а состояния. Которыми рулят переменные.
>>400161>Не картинки, а состоянияthis> Он же только картинки меняетна спрайтиках еблю не сделать
>>400161Нет ну вот мой быдлокод
>>400164Если jump true, то анимация прыжка из состояния бега или остановки. Еще то walk зависит бег или остановка. Там по размеру
>>400164в аниматор загляни, так диаграмма переходов
>>400167Так что же в аниматоре не так может быть?
>>400150Не знаю, с чего ты решил, что iClone не настолько прожорливый по полигонам, как DAZ. Я думаю, что у него и с волосами та же самая жопа будет, но в добавок еще будет плохая оригинальность персонажей, недостаток шмоток и тех самых facial expressions.>>400167Бля, похоже я бесплатно прорекламировал Satomi Character Pack.
>>400172iClone конечно прожорлив, ведь качество того требует. Мне нужно что-то попроще даза для генерирования в юнети, но не такой страх как мейкнъюманЛипсинк и оживлегие мимики тоже желательно их одной коробки.Ты Сатоми упомянул, вот я и заинтересовался :-)
>>400172Ведь можно из ассетов ДАЗа допиливать в айклоне. И шмотки, и мимикуМне пока рано и не хочу разбрасываться. Сначала геймплей то всей механикой пусть на кубиках. А уж потом укрошательство
>>400149В движении лучшенет
Кто нибудь билдил в WebGL?Он у меня шакалит изображение ровно на 20%Т.е. Я билдю под 1920х1080, холст без скаллинга (Constant pixel size).В плеере Unity - все ок.Открываю в браузере Хром или Сафари при 100% масштабе страницы (в браузере) картинку шакалит) (я использую стандартный шаблон с кнопкой переключения в фуллскрин)Делаю в браузере масштаб 80% - все становится норм. Т.е. фрейм webGL видит себя в 1536х864, ровно 80% от 1920х1080, хотя такой цифры я не вижу ни в css ни в htmlКак исправить? Пытаться заставить браузер выставлять 80% вроде как плохая идя? Если нет то как? Css от Unity удалял, проблема вроде не в нем.
почаны а какая версия c# используется сейчас в юнити? все так же 2.0?
>>400198по дефалту да, по факту можно поставить какую угодно гугли сам
>>400185Лол блядь, у меня была включена какая то кривая опция винды скалить все 20%
>>400202Гугли про шрифт 125%Старая виндовская хуйня
Привет анон. Поясните за ВК. Я правильно понял что поиграть в свою говно игру вк в хроме надо скомпилить её в WebGL и вставить вконкакт как iframe?
>>400239ВК вроде как всё на флэше или я отстал от жизни?
>>400240там либо iframe вставка из другого сайта, либо flash.Вот мне и интересно ведь унити не может во флеш а значит оостаеться вебгл который как я понял подходит для iframe
Аноны, подскажите. На персонаже висит Character Controller и есть куб. Как только он прыгнет, персонаж должен подлететь вверх. То есть мне нужно реализовать батут. Как это сделать?
>>400324> Как только он прыгнетПерсонаж или куб?
>>400325Должен подпрыгнуть персонаж. Просто все способы что я находил, подходят для Rigidbody, типо юзай AddForse и всё. Но с Character Controller такое не прокатывает
>>400326Юзай на куб физический материал с ебической пружинистостью.
>>400327А как дать материалу пружинистость?
>>400328Physics Material >> bounceи вставляешь его в коллайдер
>>400329Благодарю
>>400329> bouncinessПофиксил тебя, бро.
Я снова тот анон с батутом >>400324Кароче сделал я Physics Material и назначил коллайдеру блока, но вот проблема. Предметы отпрыгивают от этого блока, а персонаж нет, даже если прыгать на этом блоке. Я уже хз что делать
Кто-нибудь делал AI глубже, чем зометил-погналсо-ацтал?Игра будет про флирт и еблю. Посему планирую дать вхорам несколько ячеек памяти и тем разнообразить диалоги "ты вчера съебался, не заплатив" или "а я тебя помню" и дрочить карму.На чем сейчас не норкаманы делают AI? На аниматоре со StateMachineBehavior к каждому из ключевых состояний?
>>400353такое проще нагуглить, еще проще на пендоском языки гуглить.
>>400352на персе нет физики, он чисто кинематический, управляемый аниматоромУ меня тот же вопрос, как третьего перса переключить в режим ragdoll и дать наебнуться.Можеть приведать к root коллайдер (сделай капсулу чайлдом. Отключи MeshRenderer) и таскай с собой как чурбан
>>400354дык я чё делаю? Вот и вижу, что делают на аниматоре.Читай первый вопрос >>400353
>>400356в чем вопрос тогда? делай.
>>400357this>Кто-нибудь делал AI глубже, чем зометил-погналсо-ацтал?
>>400352потом что для CController нужно прописывать функции а не просто поастваить колайлер и улыбаться. У кубика должен быть тег и когда CC детектит тег, вызывает соот-щюю функцию.
объясните нубу за светмои няшки с деволтным светом выглянят прочибельно, а в ассете уютного морга юнети-чан вообще без правильных текстур (у нее чисто ambient)где я обосрался?
>>400380Ты б русский сначала выучил.
>>400381NEXT PLEASE!
>>400383я тоже не очень понял, тебя беспокоит то что самая левая тян слишком цветная?
>>400385на первой картинке дефолтный свет - всех видно, пусть в мультяшном раскрасена средней картинке те же модели, но в ассете с помещением в морге (пикрил). Мику серенькая, а юнети-чан вообще не просматриваетсядело ведь в отсутствии правильных текстур?
>>400385короче скажу наугад. Если ты запекаешь свет, то модель должна быть с галочкой Static или конкретно Light Static. потом если не поможет покрути lighting окно
>>400387модельки ведь не статик, они анимируютсякакое запекание
>>400386ааа, ну все понял. я все верно угадал. см >>400387пометь как статик и покрути опции в окне Window>Lighting или типа того. Там амбиенты и все все будет
>>400387они и в сцене такие (правая черная)
>>400391чего?
>>400392картинка отклеилась
>>400390где что крутить?
>>400394открой все вклатки епт
>>400399и глобал мапс тоже покажи я на память не смогу сказать что кликать надо
>>400399>>400400добавил Directional и осветилосьа источники, что в сцене не работали в рил-тайм
>>400109https://github.com/Unity-Technologies/NavMeshComponentsне совсем.>>400118у сисярпа же много синтактического сахару всякого. анонимные делегаты, тернарный оператор и прочее говно.да, полезно. у шарпа же нет множественного наследования классов, а тут хуйня-муйня сорт оф делает это даже лучше.>>400198все та-же 3.5. недавно опциональные параметры функции завезли.>>400353я сорт оф делаю. пока соскочил на другое проблемы, долго репу чесал над тем как подружить ИИ и контролер. но ты делаешь какое-то говно для чего какой-то комплексный ИИ явно не понадобится.
>>400401если запекать то тени и всвет будет немного лучше, а в анриле в риал тайме все будет топовое
>>400423>нет множественного наследованияИнтерфейсы
>>400430йеп, интерфейсы. которые интерфейсы. которые не хранят в себе переменных и имплементации. а иногда надо.
>>400431facepalm
>>400423> ты делаешь какое-то говно для чего какой-то комплексный ИИ явно не понадобитсяты недооцениваешь запросы говноедов
>>400423>https://github.com/Unity-Technologies/NavMeshComponentsСпасибо, анон! Отложу свою костыльно-велосипедную фабрику в долгий ящик.
>>400423два вопроса1. как переключаешь в режим ragdoll, когда перс убит?2. делаешь ИИ на аниматоре или через сосстояния в switch?
>>400440да, я знаю. всегда интересно задать вопрос таким людям "зачем?". как будто в каком-то коридорном говне, где прелесть в том что каждый угол ручкам сделан, нужен какой-то комплексный ИИ который в таких условиях может выйти за игровые рамки.>>400462наздоровье, да. новый навмеш юнити конечно здорово сделан. жаль что нельзя редактировать сам процесс его создания.>>4004671. без выкрутасов пока что. для всех Rigidbody.isKinematic = false, Animator.enabled = false. и там ещё немного кода чтобы выключить ИИ и прочее говно.2. ноинтересней. у меня процедурное древо решений которое составляется из процедурных действий, которые определяет окружение и я сам. GOAP на манер того что был использован в FEAR.интересный опыт был научить такой сорт ИИ пользоватся инвентарем. на скриншоте у ИИ в инвентаре разряженый автомат ещё, ему надо было выбрать заряжать автомат в инвентаре, или подойти и подобрать лежащий рядом, подойти взять патроны, перезарядить и выстрелить.
Бля как все охуенно сделоли в юните. Пишешь такой код с делением на ноль (ну и похуй жи, оно же не эксептить даже, бесконечность выдает и норм)Переконпилируешь под webGL и ХУЯКС оно ноль выдает вместо бесконечности и нихуя не работает :)
>>400515> Пишешь такой код с делением на ноль> и нихуя не работаетУдивительно.
>>400515ты че дегрод деление на ноль это всегда считаеться пиздецом, а ты код с ним пишешь
Привет гуру. Подскажите про коллайдеры.Есть куб, на нём бокс-коллайдер и текстура ящика, но это не важно. И есть объект с капсул-коллайдером, он находится внутри куба. Задумано, что при выстреле в куб, он исчезает и появляется внутренний объект, как бы из него выпадает. Проблема в том, что при запуске игры внутренний объект сразу вываливается из куба, т.е. эти 2 коллайдера взаимодействуют, хотя внутренний явно целиком помещается внутри куба. Можно конечно скриптом включать внутренний коллайдер, но не оч удобно, таких объектов будет много и хочется по максимуму использовать средства самого юнити, без своих велосипедов.
>>400536второй обьект должен спавниться после удаления первого.
>>400536>>400540а если подробнее, куб должен содержать скрипт хранящий в себе либо ссылку на префаб дропа, и спавнить во нужное время дроп. либо ссылку на выключеный геймобъект дропа который уже в сцене и являеться чайлдом куба, и так же просто включаешь дроп после нужного события куба
>>400515ололо деление на ноль>>400536можешь просто физон разных коллайдеров по разным леерам распределить в Edit > Project Settings > Physics, чтобы они вообще потенциально даже никогда не коллайдились.
>>400542>>400536но вообще лучше просто сделай как тебе посоветовали. спавни лут на уничтожении объекта предварительно выключив коллайдер. пара строк кода лучше такой хуйни.
>>400542Со слоями интересная идея, поколдую (хотя потом всё равно скрипт напишу). Ещё был вариант на каждую грань куба отдельный бокс-коллайдер запилить, тогда можно его полупрозрачным сделать, чтобы было видно содержимое, и при движении будет внутренний предмет двигаться, но мне пока не нужно так.Вот я заморочился из-за мелочёвки...
>>400544десятирной фейспалм
>>400490>1. без выкрутасов пока что. для всех Rigidbody.isKinematic = false, Animator.enabled = falseкак бы ты посоветовал переделать, скажем, юнити-чан под ragdoll. У нее на скелете вообще никаких rigidbody не наблюдается. Если же вешаю на какой-нибудь джоинт rigidbody, включив гравитацию и выключив isKinematic, то отрывается и улетает в пропасть
>>400555Кстати, мне тоже интересно.Юнити-чан ведь вроде на characted controller существует. Как быть с этим компонентом, как нормально с гравитацией работать с ним?Насколько я понимаю - это не rigidbody, а некий урезанный вариант.
>>400555а нахуй там что-то переделать? GameObject > 3D Object > Ragdoll. выстави туда правильные кости и будет у тебя рэгдолл. только размеры и позицию коллайдеров подредактируй и делай их isKinematic чтобы оно не делало сальто.>>400560да никак. чего там с гравитацией то работать? CharacterController сам её нормально применяет. можешь на CharacterController привесить Rigidbody, но в этом случае уж лучше сражу ебошить свой контролер с обычными коллайдерами.
Блэть аноны. Что за хуйня? Написал скрипт, чтобы мой куб увеличивался при нажатии на канвас через transform.localScale и он почему-то становится черным как негр в укупнике. Как фиксить?
>>400563> GameObject > 3D Object > Ragdoll. выстави туда правильные коститы про это? и название правильной кости типа еще угадать надо?
>>400567скрипт в студию или пездабол
Посоны, как лучше сделать анимации таскания разных предметов от первого лица, но чтобы поменьше говна наворотить? Для каждого предмета руками делать анимацию, учитывая что они могут быть как в левой, так и в правой руке? и в двух одновременно тожеИли попробовать IK прикрутить? Но тогда еще большее говно выйдет. Есть вообще какой нибудь бест практис для данного кейса? Может какие-нибудь видео туториалсы?В гугле забанили.
>>400579Или все просто добавляют отдельную кость, на которую потом цепляют объект и не парятся?
>>400580Добавляют Empty, и берут от него transform. Этот empty чайл на твоей правой или левой (или по одному на каждой). И понес какбы в руке
>>400579Насчёт лучших правил не уверен, но зацени это: https://www.youtube.com/watch?v=8VgQ5PpTqjc
>>400518>>400516Но ведь согласно IEEE 754 оно не должно молча выдавать ноль при делении на ноль и вести себя по разному в разных средахПишут что можно эти исключения включить.. Select Debug > Exceptions then expand the tree to select Common Language Runtime Exceptions > System > System.ArithmeticException and check the "Thrown" option.Правда не помогает.
>>400720А, у меня походу была проверка на ноль, выдавалось float.MaxValue, но webGL билд менял это на 0 почему то
Чому мои модельки улетают и вращаются? Аниматор в лупе приписывает?
>>394374 (OP)Если рисовать спрайты в PainToolSAI , как их освободить от "рамки" холста, т.е. чтобы в игре была видна только область самого рисунка. Чтобы, например, нарисовав сферу, квадратный холст около неё не воспринимался как часть спрайта. Просто саи очень нравится для рисования, хочется именно в нём создавать спрайты, если так можно
>>400737google: sai transparent colorhttps://www.youtube.com/watch?v=mhSPuVHlOSM
>>400633Благодарю. Еще вопрос по ебучему аниматору. В ебучем AnimationStateBehaviour не вызывается OnStateUpdate, пока не закончится переход из другого стейта, а мне нужно вызвать эвент в самом начале этого стейта, когда он еще переходит. Знаю про Animation Event, но с бихевиором больше свободы действий. Я конечно могу это обойти, но может кто-то лучше метод знает?Серьезно, какого хуя, Юнити? Почему я должен городить костыли чтобы даже стандартный инструментарий работал как надо?
>>400739>StateMachineMehaviour конечно же
>>400738Аригато, просто не знал название этой функции для гуглинга, няша
>>400739Покажи, что куда как вешаешьНепонятно как-то
Есть пара вопросов перед вкатыванием, игрушка 2Д.1. Планируется рендерить 2млн квадратных текстурок (типа "пиксельная графика"). Проблемы с фпс будут?2. Можно ли собрать под линукс и мак без особых проблем?
>>400570йеп. один хуй проще чем самому руками делать то-же самое. только советую вести руками контроль версий префабов с рэгдоллом. и ещё советую вынести коллайдеры потом на отдельный геймобжект чтобы крутить их нормально.>>4008171. но зачем? рисовать допизды чего-то совсем не проблема же. говно как всегда кроется в деталях. че делаешь то? каждый пиксель чтоли рисовать собрался отдельно? вот например смотри. 2.5 миллиона разноцветных квадратиков повернутых в камеру. проблем с фпс нет.2. юнити же гордится мультиплатформенностью. было бы странно этого не ожидать.
>>400822>че делаешь то?Я еще на стадии выбора фреймворка, так что пока ничего. Да и я бы сказал чего хочу, но меня обоссут, поэтому стесняюсь. Представь майнкрафт с видом сверху в 2д, а теперь отдали камеру чтобы захватить 2000 х 2000 квадратов. Судя по твоим скринам, проблем быть не должно. Что это за объекты у тебя?
>>400822>2 млн цветных квадратиков>733к треугольниковСам посчитаешь или помочь?
>>400825зачем тебе такое(по твоим словам, значительное) отдаление? персонаж вместе с блоками станет всего лишь точкой. И сразщу непрошеный совет вьебу, т.к. ты тупой навечёг. сначало начни реализацию, а потом уже вопрошай. Причем вопрошать нужно у гугла и желательно на инглише, а так ты даже ровным счетом ни создал ничего. И это при том что ты за этим и пришел - создать что свое
>>400827Ну не совсем так. Я где-то с неделю назад поставил юнити, собрал пустой проект, увидел 17мб экзешник и немного приуныл. Потом по гайдам размножил одну текстуру много раз и даже не смог зайти проверить, как это работает, так как у меня все зависло. Я бомбанул и забросил. А сегодня вспомнил, что на сосаче есть раздел с геймдевом, поэтому решил уточнить.И да, мне именно такое отдаление и нужно, поскольку это что-то вроде стратегии, персонаж будет не один и размером условно с точку.
>>400825тут всех обосрут, но начнут завидовать когда будет что показать.но зачем 2к х 2к квадратов? ну тоесть масштаб конечно важно, но зачем столько разом на экран то совать? там же не разглядеть нихуя будет. проще пользоваться упрощением того что видишь чем брутфорсить все это.да простые объекты. сделал struct из 8 float (3 на позицию, 4 на цвет, 1 на размер), сунул в ComputeBuffer, нарисовал через Graphics.DrawProcedural создавая все квады в самом шейдоре поворачивая их в камеру. можно и более интересные вещи делать.>>400826это не совсем то что обычно видно в профайлере. если быть точным то там 10 х 10 х 158 х 158 квадратиков. 2496400 квадратика.
>>400827>>400830Мне именно столько и нужно, посколько эти объекты будут создаваться и уничтожаться. Во, нашел точный аналог того, что мне нужно, лол https://www.youtube.com/watch?v=gE7DV9xO7tEЮнити сможет в такое?
>>400832да без проблем. можно даже их все разом редактировать если пользоваться ComputeShader. другое дело что пользуясь всякой шейдорной магией можно таких костылей написать интересных что прямо ух!
>>400834Спасибо за ответы, ушел ставить юнити.
>>400792Я соснул, это просто дебаг лог с задержкой выводится.
>>400839Пикча случайно прилипла.
>>400832в каком месте там 4миллиона? там от силы максимум 500 квадратиков рисуется за раз
>>400845Я показал, что мне нужно, а как там у него работает это уже не важно, другой же движок. Я тут придумал еще одну аналогию - dwarf fortress. Это вид карты, но в самой игре тоже можно значительно отдалять камеру и видеть игровое поле.
>>400850Ну давай разберем по частям, тобою написанное. Судя по всему ты нихуя не знаешь, максимум можешь пару скриптов на питоне написать. Для того чтобы отрисовать карту такого типа не нужно 4 миллиона объектов, это во первых. Во вторых, если ты собрался делать ОТКРЫТЫЙ ЖИВОЙ МИР РЕАЛТАЙМ, то у тебя нихуя не выйдет. Хотя у тебя в любом случае не выйдет нихуя, ты же просто кирилл.
>>400852Мимо, я на плюсах, шарпе и пхп пишу. В юнити я не разбираюсь, но что тут странного блеать, если я с ним не работал никогда?
>>400853Мимо, человек умеющий в плюсы сисирп и пхп не зашел бы в эту помойку, и не писал бы невнятную парашу кириллическую. Вместо продуктивного чтения доков, выбрал уже который час ничего не делать. ггвп параша
>>400853Дело не в юнити, а в отсутствии представлений о том как вообще игры делают. Если хочешь денег заработать по-быстрому, то лучше дальше пили сайты, в гейдеве денег нет.
>>400855Я не собираюсь зарабатывать на этом, хех мда. Не к тебе конкретно, но в общем ситуация ясна, агрессивные школьники как всегда бдят. Один человек всё же ответил на мои вопросы >>400830 >>400834 и я ушел изучать юнити, но агрессивным школьникам захотелось выебнуться глубокими познаниями и просто пиздануть либо что, не давая ни ответов, ни помощи. Укатываюсь на реддит, там вроде бы средний возраст должен быть повыше.
>>400850Это карта мира, она существует отдельно от карты локации.
Зачем введено разделение на скелет гуманоида и дженерик?Какие будут проблемы в принципе, если скелет у моделек будет generic как и соответствующая анимация?Можно ли существующий клип переключить их generic в гуманоидный?
>>400888для уточнения: у меня анимация из MOCAP
>>400891>>4008881. Ты тупой?2. Ты тупой.3. Иди нахуй.
>>400902школьников каникулы или прогуливаешь?
>>400948Сам то понял что написал?
>>400953не отклоняйся от темы >>400888
>>400957Блядь, три секунды в гугле потратить не может и еще кого-то школьником называет. Гуманоид риг блядь сделан для гуманоидных персонажей, там есть ретаргетинг и еще пара плюшек искаропки, типа настроенного IK. В остальном никаких различий.Про клип вообще ересь какую-то написал, риг переключается в персонаже, а не каждом клипе отдельно.
>>400958Анимешка, сделаная на риге типа джинерик, не будет играться на гуманоиде.Вопрос про то и был, как ее конвертировать, капитан Очевидность
>>400975я не понял про что вы сретись но в настройках импорта модели во вкладке rig есть где то 4 типа вместе с гуманоидом и генерик. Мне так кажеться
>>400977У меня есть анимация, которая играется, если риг установлен на джинерик. Если переключаю на гуманоида, но моделька съеживается (muscle space) и не двигается. Юнити выдаёт предупреждение, что анимация не тот тот риг.Понят но, что мне желательно все модели юзать как гуманоидов. Но анимация несовместима.
>>400980детекчу mmd-дебиладело не в типе рига внутри унити, а в иерархии скелета. если там дохуя лишних костей, то конечно все по пизде пойдет в гуманоид риге. либо страдай, либо руками анимируй.
Погодите, то есть в юнити нельзя анимировать негуманодного персонажа по-нормальному?
>>400988Анимуёб, ну кончай тупить.Если у тебя дженерик-скелет и анимация написана под него, то анимируй хоть заанимируйся.
>>400995Я вообще мимо шел, но внезапно проиграл с вашего обсуждения.То есть если у тебя негуманоидный скелет, то как прописать анимацию? Покажи скрин.
>>400997> как прописать анимацию?Что значит "прописать"? Добавляешь готовую анимацию к скелету и всё.Если ты "проиграл" с нашего обсуждения, то должен был видеть, что гуманоид от дженерика отличается только настроенным IK, ретаргетингом и прочей ебалой, которая подразумевает что у скелета есть руки, ноги, голова и туловище. А так хоть пятикрылого семихуя создавай и анимируй его как душе угодно.
>>401000Ну ладно.
>>400985>либо руками анимируйMocap же, читай выше
>>401000См. Обсуждение в тхреаде про порноигори
Как сохранять геометрию рандомно сгенерированного уровня в файл?
>>401020Берёшь и без задней мысли сохраняешь.Сериализация
>>401021Спасибо, заработало.Ушел гуглить, хуле.
Сап, аноны. Подскажите, как мне сделать постепенное исчезновение 3д-объекта. То есть так, чтобы на него как бы градиент наложился с анимацией состояния этого градиента.Сложность в том, что надо сделать там, чтобы объект "исчезал" относительно глобальной системы координат, а не его развертки, так что анимировать текстурную карту не предлагайте.
Почему в юнити вертикальная координата это Y, хотя во всем мире вертикальная всегда была Z в 3д?
>>401029найди в ютубе "Unity clipping shader tricks"оно?
http://answers.unity3d.com/questions/1163576/how-can-you-make-a-generated-animation-work-with-a.htmlОставлю здесь для мамкиного отличника.>>400902>>400958>>400985>>400995>>401000
>>401043Ты хоть сам читал что ты принёс? Никто и не говорил что это невозможно, говорили только в чём отличия.
>>401045просто помолчи
>>401046Господи. И что тебе не так? Тебе ответили в чём отличие между гуманоидом и дженериком, чего тебе ещё нужно?
>>401047Вопрос бы про то, как джинерик анимацию натятуть на гуманоид.Ты не смог ответить. Но продолжаешь усираться.
>>401048> Вопрос бы про то, как джинерик анимацию натятуть на гуманоидВот так. Ещё вопросы?
>>401050Чукча-писатель
>>401050просвещайсяhttps://www.youtube.com/watch?v=HOURak6BpSo
>>401051О боже. Выучи ты основы. Анимация натягивается на скелет. А всё остальное — лишь математика передвижения костей и суставов.
>>401052> просвещайсяЧего мне просвещаться, если у меня и так всё отлично работает?
>>401051> Animation type> Animation
>>401053>О боже. Выучи ты основы.Мамкин отличник? Ты это?У меня анимация, которая работает, когда риг джинерик, но отказывается, когда переключен на гуманиода. Имена костей те же. В аватаре все, что надо, прописано.Почему не работает и как починить?
>>401057> Мамкин отличник? Ты это?Вообще да. Был отличником всё своё школьное время, с начала 90-ых и до первой половины 00-ых, если уж тебе так интересно.Я даже не знаю кем ты там являешься, мамкиным хорошистом или ещё кем, но в треде тебе уже 10 раз всё пояснили, а если ты даже это не понял, то я боюсь представить что происходит у тебя в голове, если ты даже не можешь загуглить "unity generic humanoid rig".
>>401059>unity generic humanoid rigЕще раз, для самый умных:у меня мокап сделал generic clip. Он на гуманоивном риге не играется.Теперь понятно?
>>401060Ладно, давай тогда без всякой хуйни.> у меня мокап сделал generic clipСо своим ригом?> Он на гуманоивном риге не играетсяСкорее всего потому что ты юзаешь на анимации риг из мокапа, но используешь модель с гуманоидным ригом.Да и вообще, с какого хрена твой мокап хватает анимацию негуманоидную? Ты с кинекта писал что ли?
>>401061>Скорее всего потому что ты юзаешь на анимации риг из мокапа, но используешь модель с гуманоидным ригом.Ты угадал с пятого раза.
>>401062Ты вообще до этого не со мной общался, лол.Короче, твой вопрос можно понять только если ты скажешь как ты мокапил и под какую модель.
>>401063писал в Transform кости что не правильно для гуманоида и сбрасывал курвы в AnimationClip
>>401064Не не, погоди. Мокап откуда? Из кинекта таки?
>>401065нет, от IMU
>>401066ИМУ же вроде в хуманоид хватает, не? Поковыряй в конфигах.
>>401067IMU выдает quaternion. Всё.
>>401068Тогда бери модель дженерик и в неё суй анимацию. Но тогда попрощайся с дефолтными IK.
>>401069Этот посыл не отвечает на мой ворпос. А он был именно о том,как джинерик анимацию переделать для работы с ригом гуманоида.Ответ вот >>401043
>>401070> как джинерик анимацию переделать для работы с ригом гуманоидаКогда выбираешь какой аватар использовать под анимацию - выбери аватар не анимации, а модели (это в настройках импорта). Но готовься что всё похерится и придётся ручками налаживать.
https://www.youtube.com/watch?v=DiAqgn1m4-k Няша очень понятно объясняет разработку в юнити на примере создания агарио , наверное , каждому будет очень полезно и интересно посмотреть :з
>>401109не люблю мальчиков сорян
>>401041Благодарю, анон. Крутой шэйдер. Как раз то, что мне нужно.
Вечер в хату. На юнити можно прописать в коде не заранее создать, а потом отобразить, а именно в коде прописать создание 3д объекта, например куба?
>>401190Нет, такое только в самописном движке можно, тебе в /pr/
>>401190https://docs.unity3d.com/Manual/GeneratingMeshGeometryProcedurally.html
Я разобрался таки, как переделать анимацию, сделанную под generic, чтобы работала с ригом humanoid.Пишу из HumanPose в клип.Общий вопрос: как добавлять новые свойства в клип? Удалять можно, но не добавлятьМне надо добавить Root T
>>401211Вот этот Root T, ну и Root Q тоже
>>401211>>401212Нихуя ты психанул.
Сап, есть нуфагский вопрос от человека, очень далёкого от программирования. Вот, предположим, я делаю рпг в которой 100 с лишним видов оружия и у каждого есть свои параметры типа описания, урона, веса и т.д.Вот есть у нас объект "персонаж", у персонажа есть поле "оружие", представленное классом, который мы создали. Откуда брать данные для этого поля? Могу ли я просто написать какой-нибудь скрипт типа "веапон_манагер", в нём прописать все нужные мне экземпляры класса "оружие" (типа меч, алебарда и т.д.) и просто написать в коде что-то типа "Вася.оружие = веапон_манагер.меч"Не вызовет ли такой переизбыток данных (хочу напомнить, что в веапон_манагер около 100 экземпляров оружия) перегрузку оперативной памяти? Или лучше записывать данные с веапон_манагер на диск и считывать с него?
>>401216> очень далёкого от программированияДальше не читал.Но всё таки почитаю
>>401216Почитал.> Откуда брать данные для этого поля?Классы писать.
>>401218>Классы писать.>Могу ли я просто написать какой-нибудь скрипт типа "веапон_манагер", в нём прописать все нужные мне экземпляры класса "оружие" (типа меч, алебарда и т.д.) и просто написать в коде что-то типа "Вася.оружие = веапон_манагер.меч"Не вызовет ли такой переизбыток данных (хочу напомнить, что в веапон_манагер около 100 экземпляров оружия) перегрузку оперативной памяти? Или лучше записывать данные с веапон_манагер на диск и считывать с него?
>>401219Не вызовет.
>>401220Ну а если видов оружия не 100, а 148888? Или количество вообще никак не коррелирует с нагрузкой на оперативку? Если нет, то где хранятся экземпляры классов?
>>401221Парень, уже давно не 88-ой год, твои 148888 видов оружия в памяти займут места меньше чем твой хуй. Расслабься.
>>401216Твой менагер по оружию, если сказать очень упрощенно, хранит спикок типов и количество + сслылку на объет с собственно моделью этой йобы.Модельки могут лежать в ассетах (не путать с деревом иерархии сцены) и спавниться (spawn) когда нужны.
>>401211>>401212бамп вопросуколоться не предлагать
>>401216Любые статы и конфиги - всегда в бд, а не в коде, у тебя вообще не должно быть в коде никаких конкретных чисел или строк. Дело не в памяти, а в том, что тебе не нужно рекомпилить каждый раз, когда ты захочешь изменить/добавить что-то, и тебе в любом случае понадобятся сериализаторы/фильтры/кваери/итд.
>>401231разобрался
>>401232Не слушай это про если ты кирил. Кириллу и так пойдет.А вообще тебе нужен класс описывающий оружие. Возможно, иерархия классов если ты хочешь обмазаться плюшками наследования. Конкретные данные каждого типа оружия можно читать из БД или просто из файлика, как тот про говорит. Можно и из кода, у принципе, если ты кирилл. Еще можно процедурно генерировать все что б не ебаться с данными.На вот зацени https://procedural-medieval-weapons.herokuapp.com/https://dattasid.github.io/procsword.html
>>401216>>Вот, предположим, я делаю рпг в которой 100 с лишним видов оружия и у каждого есть свои параметры типа описания, урона, веса и т.д.бля чет не могу предположить сорян
Как можно на время выполнения одного скрипта, отменить действие другого, если они происходят при тех же условиях, кроме того, что для первого(которому нужно происходить в этой ситуации) к условиям добавляется ещё один пункт , т.е. условия в этой ситуации подходят и для второго скрипта(который стоит отменить)?
>>401246чо бля
>>401247няша
>>401246Ебать ты поехавший. Но кажется тебе нужноуправление многопоточностью, гугли ит
>>401216если ты далек от погромирования то важный тебе ответ: не задавай вопросы пока не возникнет проблем. проблемы решай по мере поступления.>Откуда брать данные для этого поля?из инстанса этого оружия, конечно же. хотя если у тебя предметы не имеют изменяемых параметров, например прочности или ещё какой хуйни то можно просто сказать "тут хуйня номер такой" и просто посмотреть статы у хуйни номер такой. но лучше так не делать.>>401219тут выше хуй хотел 4 миллиона квадратиков рисовать уникальных а ты какой-то хуйней заморочился.>>401232на самом деле когда этот хуй дойдет до этих вопросов он уже сам сможет на них ответить.
>>401246я нихуя не понял, но возможно корутины то что тебе надо. IEnumerator yoba(){while(smth){yield return StartCorutine(other)}yoba будет "на паузе" в ожидании конца действия "other"}
>>401247>>401246>>401251Например, нажав E и W - активируется скрипт,который нужен, а другой(который нужно отменить) активируется уже , если нажать только E , так вот, как можно можно сделать, чтобы, если нажаты E и W , активировался только нужный скрипт , а для второго это будет исключением, вот
>>401252Ты не юристом работаешь случаем?
>>401252вот что мне пришло в mosk1. сделать все на стейтах2. подумать нельзя ли это поменять, или так ли это необходимо3. поменять комбинацию клавишь с EW E на QW E
>>401255или с EW E на E W
>>401255Ну , на самом деле это не клавиши, а создаваемый элемент, который, при обычных условиях исчезает, если его не создать в определённом месте
>>401258*Месте- то есть внутри другого objecta
>>401246чего так загадочно то? проблема то в чем? получение всей этой хуйни? синхронизация? почему проблема то? она не решается if()else?
>>401195>>401201Эм.. Так судя по ссылке можно?
>>401260Просто это же 2 разных скрипта (исчезновение при обычных условиях-1 и создание элемента в нужном месте-2)- наверное , можно попробовать сделать так: If (условия для 2 скрипта и скрипт) else if ( условия для первого скрипта и скрипт) Наверное да, аригато
>>401263сделай третий скрипт, который будет следить за логикой во всех остальных. чтобы в нем одном проходили всевозможные проверки а другие просто у него спрашивали можно ли им делать ту или другую хуйню. не размазывай логику по всем возможным местам.
Суп гд ньюфажка в тредеЕсть вопрос: Предложим у игрока есть булава, как узнать скорость в наконечнике?Суть в том что сила удара зависит от скорости булавы в момент касания с объектом т.е во время анимации, от расстояния между рукой и касаемой частью объекта, т.е чем ближе к руке часть модели которая каснулась к объекту тем ниже урон, от доп модификатора
>>401295если ньюфаг, то не усложняй.Пожно повесить empty на наконечник и самплить его положение между фреймами. Когда сработает коллайдер, посчитать из двух последнихМожно рейкастить сферу. Даст больше инфы. Но игру не улучшит.
>>401299Я просто хотел сделать прям как в круейзи чилвари
>>401299А если предложим потребуется сделать для меча, нацепить прямоугольных тригеров?Алсо огромное спасибо
>>401300гугли это, должно подойтиOnCollisionEnter(Collision hui){hui.impulse }
>>401301он дело базарит >>401303то есть смотришь, что тебе коллайдер на ебале перса выплюнет, когда в него въедет риджидбоди на твоеё ёбабулаве
>>401303Да оно, спасибо антон
>>400571В чем трабл?
>>401311Няш, попробуй посмотреть координаты, может быть он наслаивается с другими текстурами
>>401312Я поменял Vector 2 на Vector 3 и добавил изменение размера по еще одной координате и заработало. Материал почему-то не работает как надо, если куб приплюснут в 0 по любой из координат.
>>401315>> если куб приплюснутзачем его плющить?
>>401315можно просто менять 3д куб на спрайт сразу после трансформов всех
>>401317Ну так у меня изначально Vector2 был написан и я только в 2х координатах мог изменять => мой 3д-куб будет сплющен.
>>401048Спасибо этому треду, что заставляет все делать самомуhttps://www.youtube.com/watch?v=TNCng47imhU
>>401321Да хоспаде, тут никто не знает ничего про юнити, ты будто первый раз в треде.
>>401325+ тут средний unity IQ у битарда состовляет 20\100
Кто-нибудь подскажет как сделать генерацию платформ? (типо 2д-раннер). хотя бы пару слов с чего начать то хоть.
>>401334начать с осознания того что в гугле есть всё. В офф. доках унити ху3ва туча гайдов для новичков, в том числе и курс как создать простейший раннер
>>401354...с нужной тебе генерацией
Всем ассетов.https://youtu.be/JzezSQdKJoA
Нубский вопрос, но спрошу.Вот я хочу создать эффект броска предмета.В момент "отрыва" от руки персонажа включаю гравитацию на объекте. Далее нужно приложить силу. Но какого типа, Force или Impulse?Для того чтобы реалистичный бросок получился силу надо прикладывать единовременно, или каждую секунду?
Такая проблема.Приделал персу, что шагал наместе, рут моушн. Шагает по панели, уходя в горизонт. Но в свойствах анимации, хотя и прописано, что root motion is controlled by curves, не прописана average speed.Риг у перса джинерик, если это важно. Юнети 5.6
>>401522лол это очень странно. для реалистичности?ну вроде этоговелосити = скорость движения руки * нормализованный вектор направления
>>401585Спасибо, анон, я вроде разобрался.Лень код писать, на playmaker делаю. Так что просто поставил единовременный impulse.
>>401659сразу бы так
бля, аноны, хелп. открыл юнити 5 и обосрался. суть в чем: камера не показывает границы ее видимости. с самого начала нихуя не менял, так что не ебу. сравниваю свои настройки камеры - такие же как и у других, но у них эта рамка есть. заранее извиняюсь за тупой вопрос.
>>401702бля, я еблан, не тот пикрил
>>401703кнопка 2D рядом с окном Game
>>401704ну как бы я и собирался делать 2д игру
>>401705ну тогда ориентируйся по значениям Clippingg planes в камере
>>401705хотя кнопка 2д ничего тебе не сломает. Она просто меняет режим камеры сцены и всё. К тому же меняет в обе стороны, мне вот проще в без этой кнопки работать.
>>401707а фоны/текстуры подгонять по размерам камеры?
>>401708подгонять надо в окне Game а не Scene
>>401709то есть в дальнейшем, если разобраться, проблем с текстурками не будет? обычно так и подгоняют?если так, то большое спасибо, анон.
>>401710окно Game это то как будет выглядеть твоя игра, вид из Main Cameraокно Scene это просмотр сцены, закулисье если хочешь
>>401710тут >>401709недопонял, подгонять то можно в обоих окнах. я подумал про разрешения экрана сорян
>>401712спасибо, теперь еще понятней
Какие подводные камни меня ждут при попытке сознания карты масштаба армы?
>>401719magic map или подобные ему(гуглится всё это) и никаких камней(скорей всего:))
>>401721Ладно
ПЕРЕКАТhttps://2ch.hk/gd/res/401747.htmlhttps://2ch.hk/gd/res/401747.html
>>401756Иди почитай про ECS и про наследование.Может быть допетришь, почему у тебя контейнер в компонент не конвертируется.мимоПРОбыдло
Как сделать что бы UI кнопка срабатывала при нажатии Enter на клаве?
Как создавать объекты через Instantiate, чтобы был массив этих объектов? Мне нужно удалить 2 клона объекта при определенном условии. как присвоить массиву эти объекты?
>>403027Бротишка, поцоны паерекатились https://2ch.hk/gd/res/401747.htmlА тебе наверно пул объектов нужен, гугли егоИли хз, ты пишешь путанно